Perancangan dan pemanfaatan media pembelajaran.

dokumen-dokumen yang mirip
Pengertian dan Perkembangan Konsep Media Pembelajaran serta Teori Belajar yang Melandasinya

Kegiatan Belajar-4 Perancangan dan Pemanfaatan Media Pembelajaran

Belajar Berbasis Aneka Sumber

PUSAT TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR BAHASA ARAB

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Suparno Retno Pamungkas, 2014

KEGIATAN BELAJAR 1. Konsep dan Prinsip-prinsip Desain Pembelajaran

RESEACH AND DEVELOPMENT. Imam Gunawan

MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS MODEL ASSURE UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI STRUCTURED QUERY LANGUANGE (SQL)

DAFTAR ISI. 1. Pendahuluan Analyze Learners Karakteristik Umum Kemampuan Awal Siswa...2

PENGARUH PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN ASSURE TERHADAP HASIL BELAJAR IPS

BAB III METODE PENELITIAN. Development). Penelitian Research and Development (R&D) merupakan suatu

Jenis dan Klasifikasi Media Pembelajaran

PENGEMBANGAN DESAIN PEMBELAJARAN DALAM KEGIATAN PENDIDIKAN DAN PELATIHAN. Oleh : Asep Herry Hernawan

BAB V KESIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN. Beberapan hasil kesimpulan yang dapat diambil dari penelitian

Pengaruh Desain Pembelajaran Assure Terhadap Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar

VOLT. Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik Elektro. Journal homepage: jurnal.untirta.ac.id/index.php/volt Vol. 2, No. 1, April 2017, 17-22

THE SYSTEMATIC DESIGN OF INSTRUCTION (DESAIN SISTEMATIS INSTRUKSI) Arini Pakistyaningsih, SH., MM.

DESAIN PEMBELAJARAN MODEL ADDIE DAN IMPLEMENTASINYA DENGAN TEKNIK JIGSAW

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BIOLOGI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK SISWA KELAS VIII SMP ISLAM YAKIN TUTUR KABUPATEN PASURUAN ABSTRAK

SILABUS DAN SATUAN ACARA PERKULIAHAN (SAP) MATA KULIAH PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SD

BAB I PENDAHULUAN. hal ini komunikasi sangat diperlukan siswa dalam berinteraksi dengan siswa

SILABUS MATA KULIAH. : Pengembangan Media Pembelajaran. : Cepi Riyana, S.Pd.,M.Pd. Kode/ Bobot SKS : 3 sks

KONSEP DASAR DESAIN PEMBELAJARAN

BAB I PENDAHULUAN. ajar yang tepat dalam rangka membantu siswa mencapai kompetensi. Hal ini

EFEKTIFITAS MODEL PEMBELAJARAN LEARNING CYCLE 5E

ANALISIS KEBUTUHAN SISTEM PEMBELAJARAN

Assure sebagai sebuah model Desain Pembelajaran

Komponen utama dari desain pembelajaran adalah:

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Dalam Bab III pada skripsi ini dibahas tentang metode pengembangan.

Tugas Makalah Teori Belajar Dan Pembelajaran Membuat Model ADDIE

PENGEMBANGAN BAHAN PEMBELAJARAN SD

PENGEMBANGAN PROGRAM TUTORIAL VIA MEDIA TEKNOLOGI VIDEO CONFERENCE DALAM SISTEM PENDIDIKAN JARAK JAUH (SPJJ)

MODEL GERAKAN MEMBACA BERORIENTASI TEMA DI SEKOLAH DASAR

MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER

Mewujudkan Budaya Belajar di Sekolah Melalui Penerapan Open Access Learning Resources. Oleh: Rahmat & Sri Wahyuni

Pengembangan Model Pembelajaran 3D Display System Berbasis Holografi

PENGEMBANGAN APLIKASI MULTIMEDIA PENGENALAN DAN PEMBELAJARAN ORIGAMI DENGAN PENDEKATAN ADDIE

PENGEMBANGAN PAKET PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL KELAS IV SD. Muhammad Lukman Syafii 1

DEVELOPMENT RESEARCH

BAB I PENDAHULUAN. pada suatu lingkungan belajar. Hal ini tertuang dalam Undang-Undang

Pengembangan LKS Trigonometri dengan Pendekatan Guided Discovery untuk SMA Kelas X

Mata Kuliah Kurikulum dan Pembelajaran

STRATEGI BLENDED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR POKOK BAHASAN PERSAMAAN DAN FUNGSI KUADRAT MATA PELAJARAN MATEMATIKA

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN. Endang Mulyatiningsih

Pengembangan Paket Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Kelas IV SD

MEDIA PEMBELAJARAN. Dengan Metode ASSURE

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian dan pengembangan (Research and Development) merupakan

PELATIHAN MENDESAIN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN MODEL DICK AND CAREY BAGI GURU-GURU DI KECAMATAN PENEBEL. oleh,

PELATIHAN PENGEMBANGAN MODUL UNTUK TENAGA PENGAJAR DI KAMPUNG INGGRIS PARE KEDIRI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN POWER POINT

LIA MIFTAHUL JANNAH NIM

II. SILABUS MATA KULIAH (SMK)

PROGRAM STUDI PSIKOLOGI PENDIDIKAN JENJANG MAGISTER SEKOLAH PASCA SARJANA UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA SILABUS PERKULIAHAN

Tugas Desain Pembelajaran 2 (Materi Konsep dan prinsip desain pembelajaran)

E-LEARNING PERENCANAAN PEMBELAJARAN MATEMATIKA PERT-3. Oleh Nanang Khuzaini, S.Pd.Si

III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (Research and Development).

STRATEGI BLENDED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR POKOK BAHASAN PERSAMAAN DAN FUNGSI KUADRAT MATA PELAJARAN MATEMATIKA

STARTEGI PEMBELAJARAN GEOGRAFI

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR KETERAMPILAN BERBAHASA INDONESIA UNTUK SISWA SMA KELAS X ABSTRACT PENDAHULUAN

SILABUS MATA KULIAH. Mata Kuliah / Kode : Perencanaan Perangkat Pembelajaran IPA / KPA 2211 Semester/ SKS : II/ 2

PEMBUATAN MODUL BERBASIS MASALAH PADA MATERI RANGKAIAN ELEKTRONIKA DASAR 1 PROGRAM STUDI PENDIDIKAN FISIKA UNIVERSITAS JAMBI

III. METODE PENELITIAN. mengembangkan produk pendidikan yang bisa dipertanggungjawabkan.

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR DIGITAL BERLANDASKAN MODEL GUIDED-PROJECT BASED LEARNING

PENDAMPINGAN IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA INOVATIF PADA SEKOLAH DASAR DI KECAMATAN KEDUNGWARU TULUNGAGUNG

Bagian 3: Skema Pelatihan. Bagian ini menguraikan dua hal mengenai skema pelatihan, yaitu: ü Alur Pelatihan. ü Desain Pelatihan.

BAB III METODE PENELITIAN. Research and Development dengan menggunakan model pengembangan Dick and

Tugas2_PT206B_

PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK INSTRUMEN PENILAIAN DAN EVALUASI KINERJA GURU

PENGEMBANGAN ELECTRONIC MODULE OF CHEMISTRY MATERI IKATAN KIMIA KELAS X SMA/MA

PROFIL ARTIKEL ILMIAH BUATAN GURU PADA PELATIHAN PENULISAN KARYA ILMIAH BAGI GURU-GURU DI SMP LAB SCHOOL SURABAYA

Pengembangan Modul Fisika Berbasis Visual untuk Sekolah Menengah Atas (SMA)

Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas Bung Hatta Padang Abstract

BAB III METODE PENELITIAN. adalah penelitian pengembangan. Model pengembangan yang dirujuk dan

Pembelajaran Langsung: Mempertahankan Paradigma Pembelajaran Berpusat pada Guru. Sabri 1

Pemilihan dan Penggunaan Media Pembelajaran

Samsul : Mahasiswa FKIP Universitas Jambi 1

DAFTAR PUSTAKA. Aryulina Diah, Muslim Choirul, Biologi 2 SMA.Esis Erlangga Jakarta

Peningkatan Komunikasi Matematik Melalui Model Desain Pembelajaran Assure Berbasis Visual Basic

BAB I PENDAHULUAN. Hasil observasi awal pada tanggal 17 Februari 2016, Lampiran II, hlm. 191

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN SISTEM OPERASI KELAS X MULTIMEDIA SMK NEGERI 6 SURAKARTA TAHUN AJARAN

ACTION RESEARCH DALAM PEMBELAJARAN

Perencanaan Pembelajaran: Suatu Pengantar

M A K A L A H MODEL-MODEL DESAIN PEMBELAJARAN

Penulisan Kegiatan Pembelajaran dalam Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Bahasa Inggris SMP

TINJAUAN UMUM. Rufi i Unipa Surabaya

BAB III METODE PENELITIAN. adalah Research and Development (R&D) sesuai dengan Thiagarajan, et. all.,

Jurnal EduFisika Vol. 02 No. 01, Juli 2017 E-ISSN:

Pengembangan Modul Pembelajaran Pengolah Lembar Kerja Excel Berbasis Multimedia

Ponidi, Dwi Puastuti, Marilin Kristina STMIK Pringsewu Abstract

BAB V SIMPULAN DAN SARAN. pelatihan di BBPPK Lembang, dapat disimpulkan bahwa alur pengembangan

IV. Rancangan Kegiatan Pembelajaran :

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. pythagoras pada materi menggunakan rumus pythagoras dalam memecahkan

PENYUSUNAN ALAT PENILAIAN HASIL BELAJAR *) Oleh: Ali Muhson, M.Pd. **)

ARTIKEL ILMIAH OLEH ELSA NOVYARTI NIM RSA1C FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS JAMBI AGUSTUS, 2014

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK MEKATRONIKA : E-Journal Universitas Negeri Yogyakarta

III. METODE PENELITIAN. Dalam penelitian ini metode penelitian yang digunakan yaitu penelitian dan

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

MEDIA PERMAINAN CASTLE OF ELEMENT BERBASIS KOMPUTER SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATERI POKOK UNSUR, SENYAWA, DAN CAMPURAN

Transkripsi:

Materi 4 Perancangan dan pemanfaatan media pembelajaran. Petunjuk belajar Untuk dapat memanfaatkan media dalam mendukung aktivitas pembelajaran yang dapat dapat memfasilitasi tercapainya kompetensi yang harus dicapai oleh siswa diperlukan adanya proses perancangan. Kegiatan belajar ini akan membahas tentang upaya yang perlu dilakukan dalam merancang media pembelajaran agar mampu mencmemfasilitasi tercapainya tujuan pembelajaran secara optimal. Dalam kegiatan belajar ini juga dibahas dua buah model atau pendekatan desain pembelajaran ASSURE DAN ADDIE - yang mengintegrasikan penggunaan media sebagai sarana untuk menciptakan pembelajaran yang efektif, efisien dan menarik. Setelah mempelajari isi materi yang terdapat di dalam kegiatan belajar keempat modul ini, Anda diharapkan akan dapat memiliki kemampuan dalam mengimplementasikan langkah-langkah sistematik dan sistemik dari model desain pembelaran yang memanfaatkan media pembelajaran untuk memfasilitasi proses belajar 1

Uraian materi Perencanaan dan produksi media Ada beberapa cara yang dapat dilakukan oleh guru atau institusi sekolah dalam menggunakan media pembelajaran untuk memfasilitasi proses belajar siswa yaitu: (1) memanfaatkan media yang sudah tersedia; (2) memodifikasi dan memproduksi media sesuai dengan keperluan; (3) membeli media pembelajaran dari sumber komersial. Hal penting yang perlu diperhatikan dalam mengadakan fasilitas media pembelajaran adalah memastikan bahwa media yang digunakan dapat memfasilitasi siswa untuk mencapai tujuan pembelajaran atau kompetensi yang diharapkan. Pemilihan dan pengadaan media pembelajaran yang akan digunakan perlu memperhatikan beberapa faktor penting yang meliputi: (1) kesesuaian media yang akan digunakan dengan kurikulum; (2) tingkat akurasi dan kebaruan isi informasi dan pengetahuan yang terkandung didalamnya; (3) kejelasan media dalam penyampaian isi atau materi (4) kemampuan media dalam memotivasi dan memancing minat belajar siswa (5) kemampuan media dalam melibatkan mental siswa dengan aktivitas pembelajaran (6) kualitas teknis media pembelajaran yang akan digunakan (7) uji coba media yang telah dilakukan sebelumnya (8) keterbebasan media dari kepentingan dan iklan komersial tertentu (9) kelengkapan petunjuk tentang cara menggunakan media. Beberapa model desain pembelajaran menyertakan pemanfaatan media pembelajaran dalam komponen langkah yang perlu ditempuh untuk merealisasikan pembelajaran yang efektif, efisien dan menarik. Model desain pembelajaran ASSURE dan ADDIE memasukan penggunaan unsur pemanfaatan media di dalamnya. Uraian berikut akan menjelaskan tentang 2

unsur media dalam komponen-komponen model desain pembejaran ASSURE dan ADDIE. Model ASSURE Model ASSURE dikembangkan oleh Sharon Smaldino, Robert Henich, James Russell dan Michael Molenda (2005) dalam buku Instructional Technology and Media for Learning. Model desain pembelajaran ini merupakan singkatan dari komponen-komponen atau langkah-langkah penting yang terdapat didalamnya yaitu: menganalisis karakteristik siswa (analyze learner characteristics); menetapkan tujuan pembelajaran (state performance objectives); memilih metode, media dan bahan pelajaran (select methods, media and materials, utilize materials); mengaktifkan keterlibatan siswa (requires learner participation); evaluasi dan revisi (evaluation and revision). Model pembelajaran ini lebih berorientasi kepada pemanfaatan media dan teknologi dalam menciptakan proses dan aktivitas pembelajaran yang diinginkan. Pemanfaatan model desain pembelajaran ASSURE perlu dilakukan tahap demi tahap (sistematik) dan menyeluruh (holistik) agar dapat memberikan hasil yang optimal yaitu terciptanya pembelajaranyang efektif, efisien, dan menarik. Pada dasarnya model desain pembelajaran ASSURE dapat diimplementasikan dalam beragam setting pendidikan formal dan informal. Model desain pembelajaran ini akan memberikan dampak yang lebih positif apabila diaplikasikan dalam skala micro seperti halnya program pembelajaran yang berlangsung di kelas dan program pelatihan. Langkah awal dari model desain pembelajaran ini adalah mengenal siswa sebagai individu yang akan menempuh program pembelajaran. Dengan mengenal dan mengetahui profil siswa yang akan menempuh proses 3

belajar, guru, instruktur, pelatih dan perancang program pembelajaran dapat menentukan kompetensi yang sesuai dan perlu dicapai. Rancangan kompetensi dapat digunakan dalam menentukan metode, media, dan materi pembelajaran yang akan digunakan untuk mencapai kompetensi tersebut. Evaluasi yang merupakan langkah akhir dari model desain pembelajaran ASSURE dapat digunakan baik untuk mengetahui kualitas hasil belajar maupun untuk menilai pencapaian hasil belajar siswa. Model ASSURE dikembangkan agar dapat digunakan oleh guru, instruktur dan pelatih dalam kegiatan pembelajaran khususnya yang memanfaatkan media dan teknologi didalamnya. Model desain pembelajaran ini dengan kata lain dapat digunakan untuk memfasilitasi proses belajar siswa agar mampu mencapai kompetensi seperti yang diinginkan. MODEL DESAIN PEMBELAJARAN ASSURE Analyze lear ner char act er ist ics St at e object ives Select m et hod, m edia and lear ning m at er ials Ut ilize m at er ials Requir e lear ner par t icipat ion Evaluat e and r evise Gambar 18. Langkah-langkah model desain pembelajaran ASSURE 4

Banyak metode dan strategi yang dapat digunakan dalam aktivitas pembelajaran. Guru, instruktur, dan pelatih memerlukan kreativitas dalam mengkombinasikan metode, media, dan strategi pembelajaran yang tepat agar dapat menciptakan aktivitas pembelajaran yang mampu melibatkan siswa secara aktif didalamnya. Untuk lebih memahami model desain pembelajaran ASSURE, berikut ini dikemukakan deskripsi dari setiap komponen yang terdapat dalam model tersebut yaitu: Menganalisis karakteristik siswa Langkah awal yang perlu dilakukan dalam menerapkan model ini adalah mengidentifikasi karateristik siswa yang akan melakukan aktivitas pembelajaran. Siapakah siswa yang akan melakukan proses belajar? Keller, (2010) mengemukakan bahwa pemahaman yang baik tentang karakteristik siswa akan sangat membantu guru atau instruktur dalam upaya memfasilitasi siswa untuk mencapai tujuan pembelajaran. Analisis terhadap karakteristik siswa meliputi beberapa aspek penting yaitu: (1) karakteristik umum; (2) kompetensi spesifik yang telah dimiliki siswa sebelumnya; (3) gaya belajar atau learning style siswa; (4) motivasi. Menetapkan tujuan pembelajaran Langkah selanjutnya dari model desain pembelajaran ASSURE adalah menetapkan tujuan pembelajaran yang bersifat spesifik. Tujuan pembelajaran dapat diperoleh dari silabus atau kurikulum, informasi yang tercatat dalam buku teks, atau dirumuskan sendiri oleh perancang atau instruktur setelah melalui proses penilaian kebutuhan belajar atau learning need assessment. Tujuan pembelajaran merupakan rumusan atau pernyataan yang mendeskripsikan tentang kompetensi - pengetahuan, keterampilan, dan sikap - yang akan dimiliki oleh siswa setelah menempuh proses pembelajaran. Selain menggambarkan kompetensi yang perlu dikuasai oleh siswa, rumusan tujuan pembelajaran juga mendeskripsikan kondisi evaluasi yang 5

diperlukan oleh siswa untuk menunjukkan hasil belajar yang telah dicapai. Tujuan pembelajaran juga berisi uraian tentang tingkat penguasaan siswa atau degree terhadap pengetahuan, keterampilan dan sikap yang akan dipelajari Memilih metode, media, dan bahan ajar Langkah berikutnya yang perlu dilakukan setelah menempuh langkah merumuskan tujuan pembelajaran adalah memilih metode, media, dan bahan ajar yang akan digunakan. Ketiga komponen ini berperan sangat penting untuk digunakan dalam membantu siswa dalam mencapai kompetensi atau tujuan pembelajaran yang telah digariskan. Pemilihan metode, media, dan bahan ajar yang tepat akan dapat membantu guru dan instruktur dalam mengoptimalkan hasil belajar siswa. Penggunaan ketiga subsistem ini secara tepat pada akhirnya akan dapat membantu siswa dalam mencapai kompetensi atau tujuan pembelajaran. Dalam memilih metode, media, dan bahan ajar yang akan digunakan ada beberapa alternatif pilihan yang dapat dilakukan yaitu: (1) membeli media pembelajaran yang ada; (2) memodifikasi media pembelajaran yang telah tersedia; (3) memproduksi media pembelajaran baru. Memanfaatkan bahan ajar Setelah memilih metode, media, dan bahan ajar, maka langkah selanjutnya adalah menggunakan ketiganya dalam kegiatan pembelajaran. Sebelum menggunakan metode, media, dan bahan ajar, instruktur atau perancang terlebih dahulu perlu melakukan uji coba terlebih dahulu untuk memastikan bahwa ketiga komponen tersebut dapat berfungsi efektif dan efisien untuk digunakan dalam situasi atau setting yang sebenarnya. Langkah berikutnya adalah menyiapkan kelas dan sarana pendukung yang diperlukan untuk dapat menggunakan metode, media, dan bahan ajar 6

yang telah dipilih. Setelah semuanya siap lalu ketiga komponen tersebut dapat digunakan. Melibatkan siswa dalam aktivitas pembelajaran Agar berlangsung efektif dan efisien proses pembelajaran memerlukan adanya keterlibatan mental siswa secara aktif dengan materi atau substansi yang sedang dipelajari. Pemberian latihan merupakan contoh bagaimana melibatkan aktivitas mental siswa dengan materi yang sedang dipelajari. Siswa yang terlibat aktif dalam kegiatan pembelajaran pada umumnya akan dengan mudah mempelajari materi pembelajaran. Setelah aktif melakukan proses pembelajaran, pemberian umpan balik yang berupa pengetahuan tentang hasil belajar akan memotivasi siswa untuk mencapai prestasi belajar yang lebih tinggi. Melakukan evaluasi dan revisi Setelah mendesain aktivitas pembelajaran maka langkah selanjutnya yang perlu dilakukan adalah melakukan evaluasi dan revisi. Tahap evaluasi dan revisi dalam model desain pembelajaran ASSURE ini dilakukan untuk menilai efektifitas dan efisiensi program pembelajaran dan juga menilai pencapaian hasil belajar siswa. Agar dapat memperoleh gambaran yang lengkap tentang kualitas sebuah program pembelajaran, perlu dilakukan proses evaluasi terhadap semua komponen pembelajaran. Contoh pertanyaan evaluasi yang perlu dilakukan untuk menilai efektifitas proses pembelajaran adalah: (1) apakah siswa dapat mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan? (2) apakah metode, media, dan strategi pembelajaran yang digunakan dapat membantu berlangsungnya proses belajar siswa? (3) apakah siswa terlibat aktif dengan isi/materi pembelajaran yang sedang dipelajari? 7

Revisi perlu dilakukan apabila hasil evaluasi terhadap program pembelajaran menunjukkan hasil yang kurang memuaskan. Langkah revissi dilakukan terhadap komponen-komponen pembelajaran perlu diperbaiki untuk mencapai pembelajaran sukses. Model ASSURE merupakan model desain pembelajaran yang bersifat praktis dan mudah diimplementasikan untuk mendesain aktivitas pembelajaran, baik yang bersifat individual maupun klasikal. Langkah analisis karakteristik siswa dan rumusan tujuan akan memudahkan untuk memilih metode, media, dan materi pelajaran yang tepat untuk digunakan dalam menciptakan aktivitas pembelajaran yang sukses. Demikian pula halnya dengan langkah evaluasi dan revisi yang dapat dimanfaatkan untuk menjamin kualitas proses pembelajaran yang diciptakan. Salah satu model desain pembelajaran yang memperlihatkan tahapantahapan dasar desain pembelajaran yang sederhana dan mudah dipelajari adalah model ADDIE. Model ini, sesuai dengan namanya, terdiri dari lima fase atau tahap utama yaitu; (A)nalysis, (D)esain, (D)evelopment, (I)mplementation, dan (E)valuation. Kelima fase atau tahap dalam model ADDIE perlu dilakukan secara sistemik dan sistematik. Model desain pembelajaran ADDIE dengan komponen komponennya dapat digambarkan dalam diagram sebagai berikut: 8

MODEL DESAIN PEMBELAJARAN ADDIE Analyze Evaluate Design Implement Develop Gambar 19. Model desain pembelajaran ADDIE Analisis Langkah analisis terdiri dari dua tahap yaitu analisis kinerja atau performance analysis dan analisis kebutuhan atau need analyisis. Tahap pertama, yaitu analisis kinerja dilakukan untuk mengetahui dan mengklarifikasi apakah masalah kinerja yang dihadapi memerlukan solusi berupa penyelenggaraan program pembelajaran atau perbaikan manajemen. Contoh masalah kinerja yang memerlukan solusi berupa penyelenggaraan program pembelajaran adalah kurangnya pengetahuan dan keterampilan. Hal ini dapat menyebabkan rendahnya kinerja individu dalam organisasi atau perusaahaan. Sedangkan contoh masalah kinerja yang memerlukan solusi berupa perbaikan kualitas manajemen misalnya, rendahnya motivasi berprestasi, dan kejenuhan atau kebosanan dalam bekerja. Masalah masalah ini memerlukan solusi berupa perbaikan manajemen misalnya pemberian insentif terhadap prestasi kerja, rotasi dan promosi, serta penyediaan fasilitas kerja yang memadai. 9

Pada tahap kedua, yaitu analisis kebutuhan, merupakan langkah yang diperlukan untuk menentukan kemampuan-kemampuan atau kompetensi yang perlu dipelajari oleh siswa untuk meningkatkan kinerja atau prestasi belajar. Hal ini dapat dilakukan apabila program pembelajaran dianggap sebagai solusi dari masalah pembelajaran yang sedang dihadapi. Ada dua pertanyaan kunci yang harus dicari jawabannya oleh seorang desainer atau perancang program pembelajaran pada saat melakukan langkah atau tahap analisis yaitu: (1) Apakah siswa memerlukan tujuan pembelajaran yang telah ditentukan? (2) Apakah siswa dapat mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditentukan? Jika hasil analisis data yang telah berhasil dikumpulkan mengarah kepada pembelajaran sebagai solusi untuk mengatasi masalah pembelajaran yang sedang dihadapi, maka perancang atau desainer program pembelajaran perlu melakukan analisis kebutuhan dengan menjawab beberapa pertanyaan lagi yaitu: Bagaimana karakterisik siswa yang akan mengikuti program pembelajaran? (learner analysis) Pengetahuan dan keterampilan seperti apa yang telah dimiliki oleh siswa? (pre-requisite skills) Kemampuan atau kompetensi apa yang perlu dimiliki oleh siswa (task atau goal analysis) Apa indikator atau kriteria yang dapat digunakan untuk menentukan bahwa siswa telah mencapai kompetensi yang telah ditentukan setelah melakukan proses pembelajaran? (evaluation and assessment) Kondisi seperti apa yang diperlukan oleh siswa agar dapat memperlihatkan kompetensi yang telah dipelajari? (setting or condition analysis). Desain Desain merupakan langkah kedua dari model desain sistem pembelajaran ADDIE. Pada langkah ini diperlukan adanya klarifikasi program pembelajaran 10

yang didesain sehingga program tersebut dapat mencapai tujuan pembelajaran seperti yang diharapkan. Pada langkah desain, pusat perhatian perlu difokuskan pada upaya untuk menyelidiki masalah pembelajaran yang sedang dihadapi. Hal ini merupakan inti dari langkah analisis, yaitu mempelajari masalah dan menemukan alternatif solusi yang akan ditempuh untuk dapat mengatasi masalah pembelajaran yang berhasil diidentifikasi melalui langkah analisis kebutuhan. Langkah penting yang perlu dilakukan dalam desain adalah menentukan pengalaman belajar atau learning experience seperti apa yang perlu dimiliki oleh siswa selama mengikuti aktivitas pembelajaran. Langkah desain harus mampu menjawab pertanyaan apakah program pembelajaran yang didesain dapat digunakan untuk mengatasi masalah kesenjangan performa (performance gap) yang terjadi pada diri siswa. Kesenjangan kemampuan yang dimaksud dalam hal ini adalah perbedaan yang dapat diamati (observable) antara kemampuan yang telah dimiliki dengan kemampuan yang seharusnya dimiliki oleh siswa. Dengan kata lain kesenjangan menggambarkan perbedaan antara kemampuan yang dimiliki dengan kemampuan yang ideal. Contoh pernyataan kesenjangan kemampuan adalah: siswa tidak mampu mancapai standar kompetensi yang telah ditentukan setelah mengikuti proses pembelajaran. Contoh pernyataan lain yaitu: Siswa hanya mampu mencapai tingkat kompetensi 60 per sen dari standar kompetensi yang telah digariskan. Pertanyaan-pertanyaan kunci yang harus dicari jawabannya oleh seorang desainer atau perancang program pembelajaran pada saat melakukan tahap atau langkah desain yaitu: Kemampuan dan kompetensi khusus seperti apa yang harus dimiliki oleh siswa setelah menyelesaikan program pembelajaran? 11

Indikator apa yang dapat digunakan untuk mengukur keberhasilan siswa dalam mengikuti program pembelajaran? Peralatan atau kondisi bagaimana yang diperlukan oleh siswa agar dapat melakukan unjuk kompetensi - pengetahuan, keterampilan, dan sikap - setelah mengikuti program pembelajaran? Bahan ajar dan kegiatan seperti apa yang dapat digunakan dalam untuk mendukung program pembelajaran? Pengembangan Pengembangan merupakan langkah ketiga dalam mengimplementasikan model desain pembelajaran ADDIE. Langkah pengembangan meliputi kegiatan membuat, membeli, dan memodifikasi media pembelajaran yang akan digunakan untuk mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditentukan. Pengadaan media pembelajaran perlu disesuaikan dengan tujuan pembelajaran spesifik atau learning outcomes yang telah dirumuskan oleh desainer atau perancang program pembelajaran dalam langkah desain. Langkah pengembangan, dengan kata lain, mencakup kegiatan memilih dan menentukan metode, media dan strategi pembelajaran yang sesuai untuk digunakan dalam menyampaikan materi atau substansi program pembelajaran. Ada dua tujuan penting yang perlu dicapai dalam melakukan langkah pengembangan yaitu; Memproduksi, membeli atau merevisi media pembelajaran yang akan digunakan untuk mencapai tujuan pembelajaran yang telah dirumuskan sebelumnya. Memilih media atau kombinasi media terbaik yang akan digunakan untuk mencapai tujuan pembelajaran. Pertanyaan-pertanyaan kunci yang harus dicari jawabannya oleh seorang desainer atau perancang program pembelajaran pada saat melakukan langkah pengembangan yaitu: 12

Media pembelajaran seperti apa yang harus dibeli untuk dapat digunakan dalam mencapai tujuan pembelajaran? Media pembelajaran seperti apa yang harus disiapkan untuk memenuhi kebutuhan siswa yang unik dan spesifik? Media pembelajaran seperti apa yang perlu dibeli dan dimodifikasi sehingga dapat digunakan untuk memenuhi kebutuhan siswa yang unik dan spesifik? Kombinasi media pembelajaran yang bagaimana yang diperlukan dalam menyelenggarakan program pembelajaran? Kombinasi media pembelajaran yang dipilih tentunya harus dapat memenuhi standar efektifitas pada sekolah tempat aktivitas pembelajaran berlangsung. Implementasi Implementasi atau penyampaian materi pembelajaran merupakan langkah keempat dari model desain pembelajaran ADDIE. Langkah implementasi sering diasosiasikan dengan penyelenggaraan program pembelajaran itu sendiri. Langkah ini memang mempunyai makna adanya penyampaian materi pembelajaran dari guru atau instruktur kepada siswa. Tujuan utama dari tahap implementasi, yang merupakan langkah realisasi desain dan pengembangan, adalah sebagai berikut: Membimbing siswa untuk mencapai tujuan pembelajaran atau kompetensi Menjamin terjadinya pemecahan masalah/solusi untuk mengatasi kesenjangan hasil belajar yang dihadapi oleh siswa Memastikan bahwa pada akhir program pembelajaran siswa perlu memiliki kompetensi-pengetahuan, keterampilan, dan sikap - yang diperlukan Pertanyaan-pertanyaan kunci yang harus dicari jawabannya oleh seorang perancang program pembelajaran pada saat melakukan langkah pengembangan yaitu: 13

Metode pembelajaran seperti apakah yang paling efektif untuk digunakan dalam menyampaikan bahan atau materi pembelajaran? Upaya atau strategi seperti apa yang dapat dilakukan untuk dapat menarik dan memelihara minat siswa agar tetap mampu memusatkan perhatian terhadap penyampaian materi atau substansi pembelajaran yang disampaiakan? Evaluasi Langkah terakhir atau kelima dari model desain pembelajaran ADDIE adalah evaluasi. Evaluasi dapat didefinisikan sebagai sebuah proses yang dilakukan untuk memberikan nilai terhadap program pembelajaran. Pada dasarnya evaluasi dapat dilakukan sepanjang pelaksanaan kelima langkah dalam model ADDIE. Pada langkah analisis misalnya, proses evaluasi dilaksanakan dengan cara melakukan klarifikasi terhadap kompetensi - pengetahuan, keterampilan dan sikap - yang harus dimiliki oleh siswa setelah mengikuti program pembelajaran. Evaluasi seperti ini dikenal dengan istilah evaluasi formatif. Disamping itu, evaluasi juga dapat dilakukan dengan cara membandingkan antara hasil pembelajaran yang telah dicapai oleh siswa dengan tujuan pembelajaran yang telah dirumuskan sebelumnya. Evaluasi terhadap program pembelajaran bertujuan untuk mengetahui beberapa hal yaitu; Sikap siswa terhadap kegiatan pembelajaran secara keseluruhan Peningkatan kompetensi dalam diri siswa yang merupakan dampak dari keikutsertaan dalam program pembelajaran Keuntungan yang dirasakan oleh sekolah akibat adanya peningkatan kompetensi siswa setelah mengikuti program pembelajaran Beberapa pertanyaan penting yang harus dikemukakan oleh perancang program pembelajaran dalam melakukan langkah - langkah evaluasi yaitu: Apakah siswa menyukai program pembelajaran yang mereka ikuti selama ini? 14

Seberapa besar manfaat yang dapat dirasakan oleh siswa dalam mengikuti program pembelajaran? Seberapa jauh siswa dapat belajar tentang materi atau substansi pembelajaran? Seberapa besar siswa akan mampu mengaplikasikan pengetahuan, keterampilan, dan sikap yang telah dipelajari? Seberapa besar kontribusi program pembelajaran yang dilaksanakan terhadap prestasi belajar siswa? Implementasi model desain pembelajaran ADDIE yang dilakukan secara sistematik dan sistemik atau menyeluruh diharapkan akan dapat membantu seorang perancang program, guru dan instruktur dalam menciptakan program pembelajaran yang efektif, efisien, dan menarik. Rangkuman Untuk dapat menciptakan dan memanfaatkan media pembelajaran yang efektif, efisien dan menarik,, diperlukan adanya sebuah prosedur yang sistematik dan sistemik. Beberapa jenis model desain system pembelajaran dapat digunakan untuk merancang aktivitas pembelajaran yang memfasilitasi proses belajar siswa. Model desain pembelajaran tersebut mengintregasikan pemanfaatan media pembelajaran untuk mendukung aktivitas belajar siswa yaitu model ABSURE dan model ADDIE. Model ASSURE dan model ADDIE berisi sejumlah langkah yang merupakan akronim dari kedua nama model tersebut. Model ADDIE terdiri dari beberapa langkah yaitu A (Analysis); D (Design); D (Development); I (Implementation); E (Evaluation). Sedangkan model ASSURE terdiri dari beberapa langkah yaitu: (1) analisis karakteristik siswa; (2) menetapkan tujuan pembelajaran atau kompetensi; (3) memilih metode, media dan bahan ajar; (4) memanfaatakan bahan ajar; (5) melibatkan siswa dalam aktivitas pembelajaran; (6) melakukan evaluasi dan revisi. 15

Pustaka acuan Cruickshank.D. B. (200). The Act of Teaching. New York: McGraw Hill Inc. Dick, W, Dkk. (2006). The Systematic Design of Instruction. New York: Pearson. Gagne, R. M, dkk. (2005). Principles of Instructional Design. New York: Wadsworth Publishing Co. Gagnon dan Collay. (2001). Designing for Learning: Six Elements in Constructivist Classroom. California: Corwin Press. Inc. Keller. J. (2008). Motivational Design for Learning and Performance: the ARCS Model Approach. London: Springer. Moore K.D. (2005). Effective Instructional Strategies: From Theory to Practice. London : Sage Publications. Koumi, J (2008). Designing Video and Multimedia for Open and Flexible Learning. England: Open and Flexible Learning Series. Miarso.Yusufhadi. (2001). Menyemai Benih Teknologi Pendidikan. Jakarta: Penerbit Kencana. Molenda. Michael. (2005). Technology, Hard & Soft for Acess in Quality and Quantity in Education. A Paper presented in the International Seminar on Instructional Technology. Universitas Negeri Sebelas Maret. Surakarta. Newby.T.J. dkk. (2000). Instructional Technology for Teaching and Learning: Designing Instruction, Integrating Computers and Using Media. New Jersey: Prentice Hall Inc. Pribadi. B. A. (2009). Model Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta: Penerbit Dian Rakyat. Pribadi. B. A. (2011). Model ASSURE untuk Mendesain Pembelajaran Sukses. Jakarta: Penerbit Dian Rakyat. Smaldino, S.E, Russell, J.D. Heinich, R. & Molenda, M. (2005). Instructional Technology and Media for Learning. New Jersey: Pearson Merril Prentice Hall inc 16

Smith. P. L. & Ragan. T. L.,(2003). Instructional Design. New Jersey: Merril Prentice Hall, Inc. 17