BAB I PENDAHULUAN. banyaknya teknologi yang telah diciptakan. Berbagai macam alat-alat teknologi yang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. Jepang, hampir di setiap sisinya kita temukan keunikan tersendiri. Jepang merupakan

BAB I PENDAHULUAN. paling pesat dan paling popular adalah Sepakbola. olahraga sepakbola ini adalah Piala Dunia (World Cup) yang digelar 4 tahun

BAB II TINJAUAN UMUM TERHADAP ANIME CRAYON SHIN-CHAN. luas pekarangan 1440m. Berikut adalah penjabaran jumlah populasi siswa Sekolah Dasar

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia selain musik, drama, anime dan lain-lain, untuk mempelajari dan

BAB I PENDAHULUAN Latar Balakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. yang mudah untuk dicerna. Televisi secara universal juga mampu untuk menjangkau audiens

PENJAJAHAN TV TERHADAP PERKEMBANGAN ANAK

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. SD, mulai kelas 1-3 SD, antara umur 5-10 tahun. Selain itu dongeng juga

BAB I PENDAHULUAN. Jepang merupakan salah satu negara yang terkenal akan ragam

BAB I PENDAHULUAN. Televisi saat ini telah menjadi bagian yang tidak terpisahkan dari kehidupan manusia.

INTISARI BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. diabaikan karena Ijime dapat terjadi pada setiap orang, bahkan di negara-negara

BAB 1 PENDAHULUAN. karya sastra. Di zaman modern seperti sekarang ini, karya sastra sudah berkembang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Televisi merupakan sarana komunikasi yang efektif dalam rangka

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. hlm. viii. 1 Eriyanto, Analisis Wacana: Pengantar Analisis Teks Media, (Yogyakarta: Lkis, 2001),

BAB I PENDAHULUAN. dalam kehidupan anak untuk optimalisasi bagi perkembangannya.

BAB I PENDAHULUAN. Tayangan yang menampilkan adegan-adegan kekerasan kini menjadi salah

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia berkembang secara pesat, selain media hiburan dan media

BAB II GAMBARAN UMUM RESPONDEN HUBUNGAN ANTARA INTENSITAS MENONTON FTV BERTEMAKAN CINTA DAN INTENSITAS

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian

BAB 1 PENDAHULUAN. komunikasi, karena komunikasi merupakan bagian integral dari sistem dan

BAB I PENDAHULUAN. stasiun televisi lokal maupun luar negeri. Setiap harinya stasiun televisi

BAB I PENDAHULUAN. menyebarluaskan berita atau pesan kepada masyarakat. Dengan kata lain media massa adalah

1.PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. komik. Komik berasal dari Jepang, dalam bahasa Jepang komik di kenal

BAB I PENDAHULUAN. serempak dari berbagai macam belahan dunia. Media massa merupakan saluran resmi untuk

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat luas. Budaya populer Jepang beragam, ia mempresentasikan cara

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Konteks Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Kartun Jepang atau biasanya disebut anime sangat digemari saat ini.

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dilakukan secara lisan maupun tertulis. Melalui bahasa, manusia berinteraksi

BAB I PENDAHULUAN. dan film terhadap masyarakat, hubungan antara televisi, film dan masyarakat

BAB I PENDAHULUAN. tingkat pengetahuan masyarakat. Sekarang ini, media memiliki andil yang. budaya yang bijak untuk mengubah prilaku masyarakat.

2015 EFEKTIVITAS DRAMA CD DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENYIMAK

BAB II TINJAUAN UMUM TERHADAP ANIME NARUTO. yaitu Antonius I dan II. Penjabaran kelas dibedakan dari masing-masing sekolah,

BAB I PENDAHULUAN. membawa perubahan masyarakat dengan ruang pergaulan yang sempit atau lokal

BAB I PENDAHULUAN. suatu kegiatan penyelenggaraan siaran radio dan televisi. Radio dan televisi

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. film video laser setiap minggunya. Film lebih dahulu menjadi media hiburan

BAB I PENDAHULUAN. Media massa memberikan kesempatan kepada manusia untuk mempublikasikan ide-ide kreatif,

BAB V KESIMPULAN. Dari analisis yang telah dilakukan pada bab III dan bab IV, penulis dapat

BAB I PENDAHULUAN. pekerjaan, tugas sekolah, tugas kuliah, ataupun masalah-masalah pribadi.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

Bab 1. Pendahuluan. digemari bukan saja oleh pembaca anak-anak, tetapi juga orang dewasa. Di toko-toko

BAB I PENDAHULUAN. banyak menikmati hasil karya sastra dari negara Jepang tersebut. Di Indonesia

BAB I PENDAHULUAN. kehidupan manusia. Bahasa disebut sebagai alat komunikasi karena bahasa

BAB I. dalam dialog komik membuat pembaca secara langsung mampu. mengintepretasikan gambaran perasaan yang sedang di alami tokoh.

PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. komunikasi sosial, peran ideal komunikasi sebagai media penyiaran publik

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia. Televisi berasal dari kata tele dan vision yang berarti tele yaitu

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

I. PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

Pengaruh Tayangan Sinetron Ftv Bagi Perkembangan Psikis Remaja Indonesia Saat Ini

BAB 1 PENDAHULUAN. komunikasi, karena komunikasi merupakan bagian integral dari sistem dan

BAB I PENDAHULUAN. Televisi juga dikenal sebagai media hiburan, informasi dan juga media edukasi.

BAB I PENDAHULUAN. anak-anak, remaja hingga orang dewasa. Kerap kali di toko-toko buku atau pun

Perancangan Media Komik Dari Buku Gajahmada Karangan Langit K.Hariadi. Gilbert Jansen

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar belakang

I. PENDAHULUAN. dan berkomunikasi dengan manusia lainnya dalam kehidupan sehari-hari, baik itu

BAB III KERANGKA PEMIKIRAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi dewasa ini telah memunculkan suatu

BAB I PENDAHULUAN. membuat pemirsanya ketagihan untuk selalu menyaksikan acara-acara yang ditayangkan.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi kini semakin

BAB I PENDAHULUAN. Dalam situs goblog.blog.stisitelkom.ac.id pada awal penemuannya, film animasi


BAB I PENDAHULUAN. contohnya ada pakaian tradisional kimono, pertunjukan boneka bunraku, samurai,

BAB I PENDAHULUAN. diproduksi semenarik mungkin agar penonton tidak merasa bosan. Berbagai

BAB I PENDAHULUAN. dihasilkannya sering kali berhasil memukau banyak orang, baik dari negara

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. kepentingan seluruh lapisan masyarakat. Setelah TVRI sebagai televisi pertama,

BAB I PENDAHULUAN. didapatkan oleh manusia sebagai anggota masyarakat.dengan kata lain, serta hasilnya dapat diabdikan untuk keperluan masyarakat.

BAB I PENDAHULUAN. secara berbeda.usia, jenis kelamin, tingkat pendidikan, status sosio-ekonomi,

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. tidak hanya sebagai media hiburan saja melainkan sebagai media komunikasi

BAB I PENDAHULUAN. Komik dalam bahasa Jepang disebut manga. Menurut Scott McCloud dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. komunikasi semakin berkembang pesat. Dengan perkembangan teknologi

BAB I PENDAHULUAN. luas dan pada sisi lain merupakan proses dimana pesan tersebut dicari

BAB V PENUTUP. A. Kesimpulan. Dari beragam bentuk dan kisah-kisah pahlawan super yang sudah menjadi

BAB I PENDAHULUAN. video dan audio video (film). Selama ini kebanyakan orang tidak menyadari hal itu

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Masa anak usia dini disebut juga masa awal kanak-kanak yang memiliki

Bab 1. Pendahuluan. tertua di dunia seperti budaya Mesir, Cina, Babilonia, hingga kebudayaan yang termuda.

BAB VI PENUTUP. Bagian ini memaparkan tentang kesimpulan secara keseluruhan pembahasan

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Perkembangan teknologi dan informasi pada zaman modern ini membuka peluang

BAB 1. PENDAHULUAN Latar Belakang

II. TINJAUAN PUSTAKA. satunya adalah metode diskusi. Hasibuan dan Moedjiono (2004:20) mengatakan

BAB 1 PENDAHULUAN. Di era globalisai ini, media merupakan suatu alat yang tidak pernah lepas dari

BAB I PENDAHULUAN. Era globalisasi mempengaruhi kompleksitas sistem sosial budaya

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Salah satu negara maju di kawasan Asia adalah Jepang. Hal ini bisa dilihat dari banyaknya teknologi yang telah diciptakan. Berbagai macam alat-alat teknologi yang canggih yang dihasilkan oleh negara Jepang. Selain teknologi, banyak hal-hal yang tersebar sampai keluar Jepang, seperti bahasa, musik, kesenian dan lain-lain. Salah satunya adalah anime. Menurut R.Soekmono dalam http://community.gunadarma.ac.id/blog/, kebudayaan adalah seluruh hasil karya dari manusia, baik berupa benda maupun buah pikiran. Anime merupakan hasil dari buah pikiran seseorang yang diapresiasikan dalam suatu bentuk karya yang dapat dinikmati oleh masyarakat luas. Anime juga dapat diartikan sebagai suatu karya sastra yang disajikan dalam bentuk lisan, bergerak dan dapat ditonton. Masyarakat Jepang sangat antusias untuk menonton anime. Khususnya dari anak-anak bahkan sampai orang dewasa. Bahkan mereka menganggap, anime itu sebagai bagian dari kehidupan mereka (Anime(http://id.wikipedia.org/wiki/anime). Tidak hanya anak-anak Jepang saja yang tertarik dengan anime bahkan anak-anak dari negara luar juga menyukai anime. Tidak sedikit orang yang pergi ke Jepang untuk belajar mengenai pembuatan anime karena tertarik setelah melihat berbagai anime yang telah menyebar ke berbagai pelosok negara di berbagai benua. Kata anime tampil dalam bentuk tulisan dalam tiga karakter katakana a, ni, me yang merupakan bahasa serapan dari bahasa Inggris animation dan diucapkan sebagai anime-shon. Anime adalah animasi khas Jepang, yang biasanya dicirikan melalui gambar-gambar

berwarna-warni yang menampilkan tokoh-tokoh dalam berbagai macam lokasi dan cerita, yang ditujukan pada beragam jenis penonton. Anime dipengaruhi gaya gambar manga, komik khas Jepang. Di Indonesia anime berkembang dengan pesat sejak awal kemunculannya. Banyak masyarakat Indonesia yang menyukai anime khususnya adalah anak-anak. Pada dasarnya anak-anak yang menonton anime baik secara langsung maupun tidak langsung dapat terpengaruh, baik itu dari segi sosiologis ataupun psikologis. Anak-anak di Indonesia yang berusia antara 7-14 tahun khususnya yang duduk di bangku sekolah dasar sangat gemar menonton televisi yang menyiarkan tayangan hiburan termasuk anime itu sendiri. Salah satunya adalah anime yang diangkat dalam penelitian ini yaitu Crayon Shin-chan. Salah satu anime yang digemari oleh anak-anak adalah Crayon Shin-chan. Dalam Film Kartun Televisi Anak dan Remaja Indonesia 2010 Crayon Shin-chan menduduki peringkat yang ke-6 (http//:korananakindonesia.wordpress.com). Crayon Shin-chan adalah sebuah seri manga dan anime karya Yoshito Usui. Tokoh utamanya adalah seorang bocah berusia 5 tahun, ia murid taman kanak-kanak yang sering membuat ulah, dan membuat repot semua orang yang ada di sekitarnya. Humor dalam seri ini berasal dari tingkah laku Shin-chan yang janggal. Misalnya ia sering meledek ibunya bila disuruh merapikan mainannya. Seperti ayahnya, Shin-chan juga suka melihat wanita cantik dan sering merayu mereka. Kegemaran anak-anak Indonesia terhadap Crayon Shin-chan terus berkembang. Ini dapat dibuktikan dengan banyaknya anak-anak Indonesia yang mengoleksi serial Crayon Shin-chan baik itu dalam bentuk komik, gambar, film ataupun atribut para tokoh cerita. Oleh karena itu, hal inilah yang menjadi alasan mengapa penelitian menitikberatkan kepada pengaruh terhadap anak-anak Indonesia, karena baik secara langsung ataupun tidak langsung banyak anak-anak Indonesia yang merasakan pengaruhnya. Dengan kata lain anime Crayon

Shin-chan dapat mempengaruhi perkembangan seorang anak dan juga mengubah sifat dan pola pikir si anak. Seperti kita ketahui televisi merupakan salah satu media yang sering dijadikan sebagai hiburan. Dalam hal ini jika menonton televisi akan ada banyak hal baru yang akan diserap oleh masyarakat luas. Berbagai program televisi yang mampu memberikan informasi, pendidikan, hiburan, dan lain-lain kepada orang-orang yang menonton dan mampu mengubah pola pikir dan perilaku pemirsa. Sebagai contoh dengan menonton anime Crayon Shin-chan, siswa-siswa SD Negeri No.060891 Medan dapat menyerap hal-hal yang menarik yang terdapat dalam anime tersebut. Menurut Murray dalam Santrock (2007:294), tidak jarang anak-anak menghabiskan waktunya di depan televisi dibandingkan dengan orangtuanya. Walupun televisi hanya salah satu dari banyaknya media massa yang mempengaruhi perilaku anak, namun televisi adalah yang paling berpengaruh. Berdasarkan pemikiran tersebut maka penulis akan mencoba mengadakan analisis tentang pengaruh anime Crayon Shin-chan terhadap anak-anak melalui skripsi yang berjudul: Analisis Pengaruh Anime Crayon Shin-chan terhadap Anak Sekolah Dasar. Studi Kasus: SD Negeri No.060891 Medan. 1.2 Perumusan Masalah Sesuai dengan judul skripsi, yaitu Analisis Pengaruh Anime Crayon Shin-chan terhadap Anak Sekolah Dasar. Studi Kasus SD Negeri No.060891 Medan, maka skripsi ini akan membahas pengaruh dari anime Crayon Shin-chan baik dari segi sosiologis (tingkah laku) maupun psikologis (pola pikir) anak-anak penikmat anime Crayon Shin-chan tersebut. Penikmat anime Crayon Shin-chan bukan dari kalangan anak-anak saja, tetapi orang dewasa.

Bagi kalangan siswa-siswa SD Negeri No.060891 penyuka anime Crayon Shin-chan hal tersebut patut untuk diketahui. Dari poin inilah akan dijabarkan pengetahuan anak-anak sekolah dasar tersebut tentang anime Crayon Shin-chan, tidak hanya pengetahuan dari segi ceritanya tetapi pengenalan akan tokoh-tokoh maupun tingkah laku Shin-chan yang sering membuat ulah dan membuat repot semua orang. Konsumen terbesar media televisi adalah anak-anak. Karena anak-anak sangat menyukai tayangan yang menampilkan aksi (action) atau film-film yamg menampilkan efek suara yang dahsyat. Dari segi positifnya film animasi banyak mencerminkan nilai-nilai tentang persahabatan dan kasih sayang. Misalnya dalam film anime Crayon Shin-chan banyak menceritakan persahabatan yang erat antar tokoh. Selain itu film animasi bermanfaat untuk merangsang imajinasi anak. Film kartun identik dengan tokoh khayalan di dalamnya. Menurut psikolog anak, Tony Buzan dalam http://www.dongengkakrico.com, bahwa tiap otak dilahirkan untuk berfantasi. Otak anak dalam keadaan yang masih relatif murni, mampu berfantasi dalam sebuah keadaan yang luar biasa jelasnya. Dari hal tersebut di atas, maka permasalahan dapat dijabarkan sebagai berikut: 1. Bagaimana siswa SD Negeri No.060891 Medan mengenal anime Crayon Shin-chan? 2. Bagaimana pengaruh anime Crayon Shin-chan terhadap prilaku siswa-siswa SD Negeri No.060891 Medan? 3. Bagaiman pengaruh anime Crayon Shin-chan terhadap pola pikir siswa SD Negeri No.060891 Medan?

1.3 Ruang Lingkup Permasalahan Televisi adalah salah satu media yang menyuguhkan tanpa batas nilai-nilai positif ataupun nilai-nilai negatif. Sebagai media massa, televisi memainkan peran penting dalam mencerminkan dan membentuk opini publik termasuk anak-anak menghubungkan dunia untuk individu dan mereproduksi citra diri masyarakat (http://wikipedia.org/wiki/media_influence). Peranannya dalam perkembangan anak-anak sebagai penikmat media yang dalam hal ini adalah gemar menonton anime Jepang cukup besar. Televisi sebagai media yang dapat mengubah pola pikir seseorang yang menikmatinya, termasuk anak-anak. Dimana anak-anak yang gemar menonton film-film animasi dapat mengubah tingkah laku si anak. Misalnya, ketika si anak menikmati anime Crayon Shin-chan, maka si anak akan meniru pola pikir ataupun tingkah laku tokoh yang disukainya. Anime itu sendiri adalah animasi khas Jepang, yang biasanya dicirikan melalui gambar-gambar berwarna-warni yang menampilkan tokoh-tokoh dalam berbagai macam lokasi dan cerita, yang ditujukan pada beragam jenis penonton. Anime dipengaruhi gaya gambar manga, komik khas Jepang. Anime merupakan turunan dari manga (komik Jepang). Biasanya anime banyak menyerap dari manga, bukan hanya cerita tetapi gambar dari tokoh-tokoh juga diserap dari manga. Anime memiliki banyak jenis. Bila dikelompokkan adalah sebagai berikut (sumber data (http://www.indosiar.com/program/resensi/67560/pengaruh-anime-dan-manga-di-indonesia): 1. Anime Fantasi 2. Anime Drama 3. Anime Fiksi Ilmiah 4. Anime Petualangan 5. Anime Olahraga

6. Anime Robot 7. Anime Romantis 8. Anime Komedi 9. Anime Misteri 10. Anime Sejarah 11. Anime Supernatural 12. Anime Bertopik Sejarah 13. Shoujo 14. Shounen 15. Seinen Film anime Crayon Shin-chan termasuk dalam anime yang bernuansa shounen. Shounen apabila dilihat dalam Ambarita (2009:7) artinya adalah laki-laki tampan. Isinya banyak menggambarkan adegan yang gemar menirukan tingkah laku orang dewasa, menyukai berbagai serial anak-anak di televisi, serta sering merayu wanita dewasa yang cantik. Dalam perkembangan anak yang berusia sekolah dasar yang menonton film anime Crayon Shin-chan memiliki permasalahan yang dapat diteliti baik dari segi psikologisnya maupun sosiologisnya. Para siswa yang akan diteliti adalah sampel siswa SD Negeri No.060891 Medan yang dimulai dari kelas III sampai kelas IV. Berikut adalah penjabaran jumlah populasi siswa SD Negeri No. 060891 Medan : 1. Kelas I 36 Orang 2. Kelas II 19 Orang 3. Kelas III 25 Orang 4. Kelas IV 27 Orang 5. Kelas V 28 Orang

6. Kelas VI 29 Orang Dalam pengambilan jumlah sampel, kelas yang dapat mewakili adalah akan mengisi adalah kelas III, IV, V dan VI. Populasi dari kelas I dan II tidak disertakan karena melihat tingkat kesulitan para siswa kelas I dan II yang akan mengisi angket. Dengan kata lain, siswa yang duduk di kelas I dan II secara psikologis cara berpikir yang belum matang dan belum cukup logis. Maka pengambilan sampel dari kelas III, IV, V dan VI sudah bisa mewakili responden yang akan menjadi pengisi kuisioner. Tetapi pada waktu pengisian angket sebagian siswa/i ada yang tidak hadir. Maka jumlah sampel dari masing-masing tingkatan kelas, yaitu : 1. Kelas III : 19 Orang 2. Kelas IV : 26 Orang 3. Kelas V : 23 Orang 4. Kelas VI : 18 Orang Dengan demikian penelitian ini memfokuskan pembahasan pada pengaruh anime Crayon Shin-chan terhadap pola pikir dan perilaku siswa SD Negeri No. 060891 Medan yang duduk dikelas III sampai VI yang sedang dalam tahap perkembangan sosiologis maupun psikologisnya. 1.4 Tinjauan Pustaka dan Kerangka Teori 1. Tinjauan Pustaka Dalam www.wikipedia.org/wiki/anime, anime (baca a- ni-me, bukan a-nim) animasi khas Jepang yang biasanya dicirikan melalui gambar-gambar bewarna-warni yang menampilkan tokoh-tokoh dalam berbagai macam lokasi dan cerita, yang ditujukan pada beragam jenis penonton. Anime dipengaruhi gaya gambar manga, komik khas Jepang. Kata

anime tampil dalam bentuk tulisan dalam tiga karakter katakana a, ni, me yang merupakan bahasa serapan dari bahasa Inggris animation dan diucapkan sebagai anime-shon. Anime pertama yang mencapai kepopuleran yang luas adalah Astro Boy karya Ozamu Tezuka pada tahun 1963. Sekarang anime sudah sangat berkembang jika dibandingkan dengan anime pada zaman dulu. Dengan grafik yang sudah berkembang sampai alur cerita yang lebih menarik dan seru. Masyarakat Jepang sangat antusias menonton anime dan juga membaca manga. Mulai dari anak-anak sampai orang dewasa. Manga merupakan istilah komik dalam bahasa Jepang; di luar Jepang, kata tersebut digunakan khusus untuk membicarakan tentang komik Jepang. Crayon Shin-chan merupakan anime Jepang yang menduduki posisi ke-6 dalam Film Kartun Televisi Faforit Anak dan Remaja Indonesia 2009 (http://korananakindonesia.wordpress.com). Crayon Shin-chan merupakan salah satu dari film anime Jepang yang ceritanya diserap dari manga komik Crayon Shin-chan itu sendiri. Crayon Shin-chan dalam http://id.wikipedia.org/wiki/crayon_shin-chan adalah sebuah seri manga dan anime karya Yoshito Usui. Crayon Shin-chan pertama kali muncul pada tahun 1990 secara mingguan Weekly Manga Action, yang diterbitkan oleh Futabasha. Crayon Shin-chan mulai ditayangkan oleh TV Asahi pada 13 April 1992. Anime Crayon Shin-chan di Indonesia ditayangkan oleh stasiun TV Trans7 setiap hari minggu setelah Doraemon. Humor dari kartun ini berasal dari tingkah laku Crayon Shin-chan yang janggal. Misalnya ia sering meledek ibunya bila disuruh membereskan mainannya. Seperti ayahnya, Shin-chan juga suka melihat wanita cantik dan sering merayu mereka. Sedangkan dalam membahas tentang perkembangan perilaku anak diserap dari teori psikologi perkembangan anak. Dalam hal ini adalah anak-anak sekolah dasar yang memasuki

tahap madya mulai dari umur 7-11 tahun. Berikut adalah teori perkembangan anak menurut para ahli : 1. Perkembangan menurut Charles Darwin dalam Pratisti (2008:6) : Memiliki teori evolusi yang intinya bahwa terdapat hukum alam yang menyeleksi kelangsungan hidup seseorang. Namun demikian, manusia memiliki perilaku sosial penalaran yang membantunya untuk bertahan hidup dan berevolusi. 2. Perkembangan menurut G. Stanley Hall dalam Pratisti (2008:7) : Melakukan penelitian yang berpijak pada teori Darwin. Penelitiannya menyangkut topik keyakinan, pengetahuan serta perasaan yang terdapat pada anak ketika tumbuh lebih dewasa. 3. Perkembangan menurut Aristoteles dalam Kartono dan Kartini (1995:21) : a. 0-7 tahun : disebut sebagai masa anak kecil, masa bermain b. 7-14 tahun : masa anak-anak, masa belajar, atau masa sekolah rendah c. 14-21 tahun: masa remaja atau pubertas, masa peralihan dari anak menjadi orang dewasa. 4. Perkembangan menurut Kohnstamm dalam Kartono dan Kartini (1995:22) : a. Masa bayi atau masa vital b. Masa anak kecil, masa estetis c. Masa anak sekolah, masa intelektual d. Masa pubertas dan adolesensi, masa sosial e. Manusia yang sudah matang 5. Ada empat batasan dalam perkembangan anak menurut Jean Jacques Rousseau dalam Pratisti (2008:5) : a. Masa bayi (sejak lahir sampai usia 2 tahun) b. Masa kanak-kanak (2-12 tahun)

c. Masa anak-anak akhir (12-15 tahun) d. Tahap dewasa (15 tahun ke atas) 6. Perkembangan menurut Oswald Kroh dalam Kartono dan Kartini (1995:24) : a. Dari lahir sampai masa menentang pertama (0-4 tahun) disebut sebagai masa kanak-kanak pertama b. Dari masa menentang pertama sampai pada masa menentang kedua (4-14) disebut sebagai masa keserasian atau masa bersekolah c. Masa menentang kedua sampai akhir masa muda (14-19) disebut sebagai masa kematangan. Batas fase ketiga ini adalah akhir masa remaja. 2. Kerangka Teori Dalam sebuah penelitian diperlukan suatu teori pendekatan yang menjadi acuan bagi penulis dalam menganalisis. Dalam penelitian ini semua teori-teori yang ditampilkan mengacu kepada objek yang dibahas ataupun dijelaskan secara terperinci. Dimana penjelasan itu dapat dijadikan sebagai landasan pemikiran dan titik acuan dalam penelitian. Pendekatan yang berhubungan dalam pembahasan ini adalah sosiologis. Sosiologi sering disebut kajian tentang masyarakat atau kajian tentang kehidupan sosial. Menurut Max Weber dalam http://id.wikipedia.org/wiki/sosiologi, sosiologi merupakan ilmu yang berupaya mendalami tindakan-tindakan sosial. Tindakan sosial merupakan suatu tindakan yang dilakukan dalam mempertimbangkan perilaku orang lain. Dengan menggunakan teori sosiologis, penulis dapat menganalisis pengaruh anime Crayon Shin-chan terhadap perkembangan tingkah laku anak-anak sekolah dasar tersebut. Penulis dapat mengetahui pengaruh yang berhubungan dengan aktivitas sosial yang dihasilkan dari kegiatan menonton anime Crayon Shin-chan.

Selain menggunakan pendekatan sosiologis, penulis juga menggunakan pendekatan psikologis yang meninjau pola pikir anak. Dalam teori psikologi terdapat pendekatan psikologi perilaku. Pendekatan perilaku yang pada dasarnya tingkah laku adalah respon atas stimulasi yang datang (http://id.wikipedia.org/wiki/psikologi). Anak yang menonton anime Crayon Shin-chan mendapat pengaruh secara psikologis, yaitu pola pikir yang dihasilkan setelah menonton anime Crayon Shin-chan tersebut. Pola pikir yang dihasilkan bisa saja baik ataupun buruk. Beberapa teori dan penjelasan yang telah dikemukakan di atas sebagai landasan teori dalam penelitian Analisis Pengaruh Anime Crayon Shin-chan Terhadap Anak-anak Sekolah Dasar. Studi Kasus : SD Negeri No. 060891 Medan. 1.5 Tujuan dan Manfaat Penelitian 1. Tujuan Penelitian Adapun tujuan penelitian Analisis Pengaruh Anime Crayon Shin-chan Terhadap Anak-anak Sekolah Dasar. Studi Kasus : SD Negeri No.060891 Medan adalah sebagai berikut : 1. Mengetahui seberapa besar ketertarikan anak terhadap anime Crayon Shin-chan. 2. Mengetahui pengaruh anime Crayon Shin-chan terhadap perilaku anak. 3. Mengetahui pengaruh anime Crayon Shin-chan terhadap pola pikir anak. 2. Manfaat Penelitian Manfaat dari penelitian Analisis Pengaruh Anime Crayon Shin-chan Terhadap Anak-anak Sekolah Dasar. Studi Kasus : SD Negeri No. 060891 Medan adalah sebagai berikut : 1. Memberikan pengetahuan seberapa besar minat anak terhadap anime Crayon

Shin-chan. 2. Menambah wawasan tentang pengaruh anime Crayon Shin-chan terhadap perilaku anak-anak SD Negeri No. 060891 Medan. 3. Memberi wawasan tentang pengaruh anime Crayon Shin-chan terhadap pola pikir anak-anak SD Negeri No. 060891 Medan. 1.6 Metode Penelitian Dalam metode penelitian, diperlukan metode-metode untuk menunjang keberhasilan tulisan yang disampaikan. Dalam penelitian ini digunakan metode penelitian deskriptif. Menurut koentjaraningrat (1976:30) bahwa, penelitian yang bersifat deskriptif memberikan gambaran secermat mungkin mengenai suatu individu, keadaan, gejala, kelompok tertentu. Yang pada tahap-tahapnya yaitu mengumpulkan data, menyusun, mengklasifikasikan, mengkaji dan kemudian menyimpulkan data. Penelitian Deskriptif yang dikaji adalah meneliti secara Field Research (penelitian lapangan). Dimana penelitian ini menyertai populasi yang akan diteliti. Populasi yang dimaksud dalam pembahasan ini adalah anak-anak SD Negeri No. 060891 Medan yang duduk di kelas III, IV, V dan VI. Sedangkan lapangan yang akan dikaji adalah SD Negeri No. 060891 Medan. Populasi tersebut yang nantinya akan menjadi responden dalam mengisi angket guna kepentingan data penelitian. Kuisioner atau angket merupakan teknik pengumpulan data melalui formulir-formulir yang berisi pertanyaan-pertanyaan yang diajukan tertulis kepada orang-orang untuk mendapatkan jawaban atau tanggapan dan informasi yang diperlukan ( Djodjosuroto dan Sumaryati, 2000:43). Penelitian menggunakan kuisioner akan menghasilkan data-data yang berisi angkaangka yang dirangkaikan sedemikian rupa hingga tercipta suatu data statistik. Walaupun

demikian data statistik tersebut akan disajikan juga dalam bentuk yang sederhana. Tidak serumit data statistik yang biasanya dihasilkan.