Martil. Gambar 5.1. Animasi Martil yang Sedang Memaku Kayu. Berikut langkah-langkah pembuatannya.

dokumen-dokumen yang mirip
Bekasi, Januari 2007

Soal-Soal Animasi. Soal 1

3D STUDIO MAX. Setting awal 3D Studio Max 9

Bekasi, Desember 2006

BAB 1 Pengenalan 3ds Max

38 M embuat Prabot/Meubel

RENCANA PEMELAJARAN SISWA

Pemodelan Objek Monitor 3D

TUTORIAL AUTODESK 3DS MAX 2011 MODELING GELAS CANTIK 3 DIMENSI

NICE GLASS AND ICE TUTORIAL # A-07 : 1. PENDAHULUAN 2. MODELLING 3D. Membuat Alas Kayu

Session #1. 1.introducing 3ds max.

TUTORIAL DESAIN MULTIMEDIA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Materi 2 Membuat Lemari, Membuat Pintu Lemari, Memindahkan Pintu Lemari, Meng-Copy Pintu Lemari, Mengolah Bukaan Pintu Lemari, Membuat Lantai

Pemodelan Objek Pena Cantik 3D

Teropong. Teropong merupakan objek 3D sederhana yang cukup layak untuk ditempatkan sebagai pelajaran pertama dalam modeling. Gambar 2.1.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

VISUALISASI 3D PRAKTIKUM MULTIMEDIA 2017

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

3. Klik tombol Add Filter sehingga tampak pilihan efek filter 4. Pilih efek animasinya serta atur pada perintah di dalamnya

BAB 7 ANIMASI DAN RENDERING

Basic 3D Modelling dan Animasi Menggunakan 3DS MAX

PANDUAN PENGGUNAAN ANIMASI FLASH

TUTORIAL AUTODESK 3DS MAX 2011 MEMBUAT BALON ANEKA WARNA 3 DIMENSI

3.1 Memodifikasi Objek

Pengantar. Pg. 01. Gambaran Pembelajaran

Model Lampu Sudut. Instruction Shapes-Line-Sircle. PDF created with pdffactory Pro trial version Software 3Dimensi Studio Max 08

MATERI : Create : AEC Extended : Wall, Stairs, Door, Windows Modifier : Bevel Material : Multi - Sub / Object, Matte / Shadow

ANALISIS INSTRUKSISONAL ANIMASI II

3D Graphic Architecture - 1 POKOK BAHASAN

PART 1 MEMBUAT OBJECT UNTUK GAME PIZZA RUSH

TUTORIAL DESAIN MULTIMEDIA

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN. III.1. Desain Objek Simulasi Pemilihan Umum Presiden

Miftah Fahmi

Pemodelan Gelas, Botol, & Meja 3d (3ds Max Modeling Tutorial)

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

MATERI PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI SEKTOR KONSTRUKSI SUB SEKTOR ARSITEKTUR JURU GAMBAR ARSITEKTUR PELATIHAN 3DS MAX 9

Ali Salim

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

MODUL III. VIDEO (Part 3) A. TUJUAN Mahasiswa mengerti cara memberikan animasi motion/grafhics dan membuat title

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Materi Praktikum 1 MEMBUAT ANIMASI SIKLUS HIDUP KUPU-KUPU

BAHAN PRAKTIKUM FLASH. Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika

Definisi Teknik pembuatan model 3d dengan menggunakan object dasar spline.

Fix Effect merupakan efek tetap yang ada pada tiap klip Efek dibedakan menjadi 2 yaitu efek Fix (tetap) dan efek standar. Efek tetap terdiri dari

MEMBUAT JAM DIGITAL. By : gapra27

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Materi Power POint Ajib Susanto, S.Kom : 1

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Langkah awal untuk membuat Pot Bunga yaitu dengan klik tombol SHAPES. Kemudian klik tombol LINE. Pastikan drag type dipilih CORNER

PERTEMUAN 16 PENGENALAN 3D MAX

BAB 5 Modeling Organik

BAB IX MACROMEDIA FLASH (5) MASK DAN MASKING

PRAKTIKUM 01: DASAR-DASAR PEMBUATAN OBJEK FLASH. Menu Timeline Panel

Latihan 45 Teks dengan Efek Zoom In pada Setiap Huruf

Gir UP. Materi. Menyiapkan New Composition

BAB IV PERANCANGAN SISTEM

Membuat Objek Telepon

Editing Video Menggunakan Adobe Premiere Pro

Latihan Animasi Flash

Editing Video Menggunakan Adobe Premiere Pro

MODUL 1 SWISHMAX ANIMASI TEKS & ANIMASI GAMBAR

ANIMASI PEMBELAHAN SEL A. Tujuan

BAB II LANDASAN TEORI

Classic Tweening. Group dan Ungroup Group pada prinsipnya adalah mengelompokkan beberapa objek menjadi satu kesatuan.

Miftah Fahmi

FLASH TUTORIAL. Desman Hidayat, S.Kom

ANIMASI PEMBELAHAN SEL

Bab 8 EFEK HUJAN DAN KILAT

PENYUSUN DODY FIRMANSYAH

EDITING DASAR OBYEK MODUL 2

BAB 10 Bouncing Ball / Bola memantul

Pertama kita delete default cube yang ada, dengan klik "x" atau tombol "delete" pada keyboard

BAB III ANALISA DAN PERANCAGAN

MODUL AJAR INTRODUCTION TO CHARACTER ANIMATION (ANIMATION) WITH BLENDER FREE OPEN SOURCE SOFTWARE

TAHAP-TAHAP PEMBUATAN ANIMASI

PROSES PEMBUATAN MODELING ARSITEKTUR 1. PENGATURAN BACKGROUND IMAGE

BAB 3 User Interface. 3.1 Sekilas Tentang Blender

Fendy Novafianto

Eksplorasi Gradien Menggunakan Geogebra. Muh. Tamimuddin H

PENGENALAN MACROMEDIA FLASH 8

BAB III ANALISA DAN PERANCAGAN

Media Power Point 2 Materi PowerPoint (2)

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

Spreadsheet dan Diagram

Materi 1 Membuat Meja, Membuat Kursi, Meng-Copy Objek Kursi, Atur Posisi Layout Kursi & Meja, Membuat Lantai.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

PENGENALAN INTERFACE MACROMEDIA DITECTOR MX

DASAR-DASAR PENGETIKAN DAN EDITING Oleh Ade Sobandi Hendri Winata Rasto

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA LAB SHEET PRAKTIK MEDIA DIGITAL

Menambahkan Efek Cuaca pada Gambar

A. Tujuan Mengenal fasilitas dasar untuk membuat bentuk bebas dengan CorelDraw dan menerapkannya dalam pembuatan logotype.

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

Finishing Pemodelan Objek 3D

Macromedia Flash 8. Untuk dapat memahami dasar-dasar dari software macromedia flash 8 kita akan melewati beberapa tahapan belajar, yaitu:

PROGRAM STUDI D3 JURUSAN TEKNIK KOMPUTER POLITEKNIK NEGERI SRIWIJAYA PALEMBANG TK Computer 2 (Multimedia) Hand On Lab 7

Transkripsi:

Martil Pada bab ini kita akan membuat animasi martil yang sedang memaku. Gerakan martil dan paku terjadi secara berulang sampai paku benar-benar menancap sepenuhnya dalam kayu. Gambar 5.1. Animasi Martil yang Sedang Memaku Kayu Berikut langkah-langkah pembuatannya. 41

5.1. Modeling Kita akan membuat martil terlebih dulu. 1. Dari viewport Front, buatlah line ( Create > Shapes > Line) untuk profil martil (Gambar 5.2 kiri). 2. Terapkan modifier Lathe untuk memutar profil martil. Caranya, klik Modify > Modifier List > Lathe. Secara default, axis lathe terletak pada pivot shape sehingga bentuk saat ini kirakira seperti pada Gambar 5.2 tengah. Kita akan memindahkannya. Gambar 5.2. Profil Martil Sebelum Lathe (kiri) dan Setelah Lathe (tengah dan kanan) 3. Pada panel Lathe, dalam area Align, klik tombol Min, agar axis lathe berpindah ke ujung kiri shape. Hasilnya seperti pada Gambar 5.2 kanan. Berikutnya membuat gagang martil. 4. Dari viewport Left, buatlah silinder ( Create > Geometry > Standard Primitives > Cylinder) dengan posisi dan ukuran seperti Gambar 5.3 kiri. Kemudian dari viewport Front, seperti Gambar 5.3 tengah. posisikan gagang tersebut hingga 42

Gambar 5.3. Gagang Martil dari Tampak Kiri dan Depan (Kiri dan Tengah), dan Setelah Diperkecil secara Horizontal (kanan) 5. Dari viewport Left, perkecillah silinder secara horizontal (arah sumbu X) menjadi kira-kira 60 70% saja (Gambar 5.3 kanan). 6. Terapkan modifier Taper (klik Modifier List > Taper). Lalu pada panel Taper, berilah nilai negatif pada parameter Curve hingga bagian tengah silinder mengecil (Gambar 5.4). Gambar 5.4. Gagang Martil yang Di-Taper 7. Group-kan kepala dan gagang martil. Caranya, pilih kedua objek tersebut, lalu pada baris menu, klik Group > Group. Berilah nama Martil pada kotak dialog Group Name yang muncul, lalu klik OK. Maka selesailah langkah pembuatan martil. Berikutnya membuat paku. 43

8. Dari viewport Left atau Front, buatlah profil paku menggunakan Line (Gambar 5.5 kiri). Gambar 5.5. Profil Paku Sebelum Lathe (kiri) dan Sesudah Lathe (tengah dan kanan) 9. Jika sudah, terapkan modifier Lathe dengan cara yang telah diberikan (Gambar 5.5 tengah). Jangan lupa pada panel Lathe, dalam area Align, klik tombol Min. Hasilnya kira-kira seperti pada Gambar 5.5 kanan. 10. Berilah nama Paku pada objek ini. Maka selesailah objek paku. 11. Untuk objek kayu, Anda dapat membuatnya dari viewport Top menggunakan dua buah box sembarang ukuran. 12. Terakhir, posisikanlah semua objek Anda hingga dari tampak kiri dan tampak depan, gambar Anda kira-kira seperti pada Gambar 5.6. Gambar 5.6. Posisi Semua Objek dari Tampak Kiri dan Depan 44

13. Aturlah pandangan pada viewport Perspective sesuai keinginan, misalnya seperti pada Gambar 5.1, lalu tekan Ctrl+C untuk mengganti viewport Perspective menjadi Camera01. Maka selesailah proses pembuatan semua objek Anda. Untuk material dan pencahayaan, Anda bebas menerapkannya sesuai selera Anda. Lalu simpanlah file Anda dengan nama My-Hammer.max. 5.2. Menganimasikan Martil dan Paku secara Berulang Kita akan menganimasikan martil terlebih dahulu. Anda dapat melanjutkan pekerjaan Anda sendiri, dapat pula membuka file Hammer-Modeling.max dalam CD pada folder \Bab05. Kemudian ikuti langkah berikut: 1. Pertama-tama, klik Time Configuration, lalu ubahlah nilai End Time menjadi 150, dan klik OK. 2. Pindahkan pivot martil ke ujung kanan gagang. Caranya, pilih martil. Lalu pada panel perintah, klik tombol dalam rollout Adjust Pivot, aktifkan Affect Pivot Only. Hierarchy > Pivot, dan 3. Dari viewport Front, pindahkan pivot hingga ke ujung kanan gagang martil, lalu matikan kembali Affect Pivot Only. Gambar 5.7. Posisi Pivot Sebelum dan Sesudah Dipindahkan 45

Tujuan pemindahan pivot di sini adalah untuk memindahkan poros rotasi ke ujung kanan gagang martil. Berikutnya kita mulai membuat keyframe. 4. Aktifkan, dan aktifkan tombol Angle Snap Toggle. 5. Klik tombol, lalu matikan semua key kecuali Position dan Rotation. Kemudian tutup menu Set Key Filters. 6. Pada frame 0, klik tombol Set Key. 7. Pada frame15, rotasilah martil sejauh -90 atau lebih dari viewport Front (Gambar 5.8 kiri). Gambar 5.8. Posisi Martil pada Beberapa Keyframe (kiri dan tengah); dan Posisi Paku Setelah Dipindahkan (kanan) 8. Pada frame 20, rotasi kembali martil hingga kembali ke semula. 9. Klik Set Key untuk menciptakan key position pada frame 20. 10. Pada frame 22, pindahkan martil sedikit ke bawah untuk menggeser martil secukupnya saat memalu (Gambar 5.8 tengah). Maka terciptalah key Position pada frame 22. 11. Dengan cara yang telah diberikan, copy-lah keyframe 22 ke frame 30. Maka posisi martil pada frame 30 akan sama dengan frame 22. Ini artinya, pada range 22 30, martil tidak bergerak. 46

12. Pada frame 30, klik Set Key agar pada frame tersebut tercipta pula key Rotation. Berikutnya membuat pengulangan relatif pada animasi martil. 13. Pilih objek martil (jika belum), lalu klik kanan mouse dan pilih Curve Editor. 14. Pada jendela kiri Curve Editor, pilihlah Martil > Transform, lalu sambil menekan tombol Ctrl, klik Position > Z Position, dan Rotation > Y Rotation di bawahnya. 15. Klik tombol Parameter Curve of Range Types, lalu pilih Relative Repeat, dan klik OK. Maka bentuk kurva martil Anda sekarang kira-kira seperti pada Gambar 5.9. Gambar 5.9. Kurva Z Position dan Y Rotation dari Objek Martil 16. Tutup Curve Editor, dan mainkanlah animasi. Amati gerakan yang terjadi pada martil. Pola pengulangan animasi yang terjadi kali ini dihitung relatif dari posisi terakhir. Jadi, saat akan memalu untuk yang kedua kalinya, yang dianggap sebagai posisi awal di sini adalah posisi sekarang. Jika tadi Anda memilih Cycle, maka saat akan memalu untuk yang kedua kali atau seterusnya, martil akan selalu kembali ke posisi awal sebelum memalu sama sekali. 17. Jika sudah, matikan kembali animasi. Dan selesailah animasi martil. 47

Selanjutnya kita akan melanjutkan pada animasi paku. Pada objek ini, transformasi yang terjadi hanya Position. 18. Buka menu, lalu matikan semua key kecuali Position. Kemudian tutup kembali menu tersebut. 19. Pada frame 0, klik tombol Set Key, lalu copy-lah keyframe 0 menuju frame 20. Dengan demikian, paku tidak bergerak dari frame 0 sampai dengan frame 20. 20. Pada frame 22, geserlah paku ke bawah hingga kepala paku tepat di bawah kepala martil (Gambar 5.8 kanan). 21. Copy-lah keyframe 22 ke frame 30, agar paku tidak bergerak dari frame 22 sampai dengan frame 30. 22. Jika sudah, klik kanan pada objek paku, lalu pilih Curve Editor. 23. Pada jendela kiri Curve Editor, pilihlah Paku > Transform > Position > Z Position. 24. Klik tombol Parameter Curve Out of Range Types, lalu pilih Relative Repeat, dan klik OK. 25. Tutup Curve Editor, dan mainkan animasi. Amatilah animasi yang terjadi pada objek-objek Anda. Jika sudah benar, berikutnya kita akan memperpanjang durasi animasi. Kita ingin martil mengetuk paku sebanyak 5 kali. Anda ingat, range animasi untuk martil maupun paku adalah 30 frame (0 30). Jadi, kita membutuhkan total 150 frame. 26. Klik tombol Time Configuration, lalu ubahlah nilai End Time pada kotak dialog menjadi 150, dan klik OK. 27. Matikan, dan pindahkan Time Slider ke frame 150. 28. Sesuaikanlah posisi kedua box kayu dengan posisi paku, hingga kepala paku tidak terpendam dalam box atau terlalu ngambang di atas box. 48

Gambar 5.10. Posisi Objek-Objek Anda pada Frame 150 5.3. Menambahkan Getaran pada Kamera Untuk mendramatisasi keadaan, kita akan menambahkan getaran pada kamera setiap kali martil menimpa paku. Berikut langkahnya: 1. Di salah satu viewport, pilih objek kamera, lalu dari baris menu, klik Animation > Position Controllers > Noise. Maka controller Noise akan diterapkan pada kamera. Namun, saat ini efek Noise berlaku di sepanjang animasi. Kita akan membatasi range noise hanya pada frame tertentu saja, yaitu setiap kali martil menimpa paku. 2. Klik kanan mouse pada objek kamera, lalu pilih Curve Editor. 3. Pada jendela kiri Curve Editor, pilih Camera01 > Transform > Position > Noise Position, lalu pada baris menu Curve Editor, klik Curves > Apply Multiplier Curve. Maka terciptalah track baru di bawah Noise Position, yaitu Multiplier Curve. Kamera kini memiliki dua keyframe, yaitu di awal dan di akhir animasi. Kita akan menambahkan keyframe noise pada frame 20 dan 23, yaitu saat kamera mulai bergetar, dan saat kamera berhenti bergetar. Tapi sebelumnya, kita harus menghapus keyframe noise pada frame terakhir (150) karena kita tidak membutuhkannya. 4. Klik keyframe terakhir dalam area grafik, lalu tekan tombol Del. 49

5. Pada jendela kiri, sorot track Multiplier Curve, lalu klik tombol Add Keys pada toolbar Curve Editor. 6. Pada garis lurus dalam area grafik, klik kira-kira pada posisi frame 20, dan juga pada frame 23. Maka kini Anda memiliki 3 keyframe. Gambar 5.11. Noise Controller dalam Curve Editor 7. Pada toolbar Curve Editor, klik tombol Move Keys untuk mematikan Add Keys. 8. Klik kanan mouse pada keyframe 0 dalam area grafik. 9. Pada Key Info Basic yang muncul, ubahlah Tangent Out menjadi Step, dan Value menjadi 0. Ini artinya, efek noise pada keyframe 0 sampai dengan keyframe berikutnya (frame 20), bernilai 0. 10. Dengan cara serupa, ubahlah Tangent Out pada keyframe 20 menjadi Step, dan ubahlah Value menjadi 1. Ini artinya, noise bernilai 1 pada keyframe 20 sampai dengan keyframe berikutnya (frame 23). 11. Ubah pula Tangent Out pada keyframe 23 menjadi Step, dan Value menjadi 0. Ini artinya, pada frame 23 dan seterusnya, noise kembali bernilai 0. Grafik Anda sekarang kira-kira seperti pada Gambar 5.11. Berikutnya mengatur tingkat goncangan yang terjadi. 50

12. Pada jendela kiri Curve Editor, pilih Noise Position, lalu klik kanan mouse dan pilih Properties. Maka muncullah kotak dialog Noise Controller. Gambar 5.12. Kotak Dialog Noise Controller 13. Ubahlah nilai Frequency menjadi 2 atau 3. Ubah pula nilai X, Y, dan Z Strength masing-masing menjadi 20 atau 30. 14. Mainkan animasi pada viewport Camera01, dan amati animasi yang terjadi. Pastikan tidak ada kotak dialog yang menghalangi viewport ini. Jika Anda ingin mengubah goncangan kamera, Anda dapat mengutak-atik parameter pada kotak dialog Noise Controller di atas sampai Anda mendapatkan goncangan kamera yang diinginkan. 15. Jika sudah, tutuplah semua kotak dialog, dan hentikan animasi. 16. Pada trackbar, copy-lah keyframe 20 dan 23 ke frame-frame di mana martil menimpa paku, yaitu ke frame 50 dan 53, frame 80 dan 83, frame 110 dan 113, serta frame 140 dan 143. Maka selesailah semua animasi yang diperlukan. 17. Kemudian dengan cara yang telah diberikan, berilah efek blur pada objek martil ( pilih martil, klik kanan mouse, lalu pilih Properties pada menu yang muncul. Kemudian pada kotak dialog Object Properties, aktifkan Image dalam area Motion Blur, dan klik OK). Simpan kembali file Anda dengan nama My-Hammer.max. Jika pekerjaan Anda benar, hasilnya kira-kira seperti pada file Hammer - Final.max dalam CD pada folder \Bab05. 51