POLA PERMAINAN SEPAK BOLA DENGAN REPRESENTASI GRAF

dokumen-dokumen yang mirip
Aplikasi Graf dalam Merancang Game Pong

Pencarian Lintasan Terpendek Jalur Pendakian Gunung dengan Program Dinamis

Aplikasi Graf dalam Formasi dan Strategi Kesebelasan Sepakbola

TEORI GRAF UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH JEMBER ILHAM SAIFUDIN PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK. Selasa, 13 Desember 2016

Aplikasi Graf dalam Permainan Kecil Super Mario War

Penerapan Pewarnaan Graf pada Permainan Real- Time Strategy

Aplikasi Pewarnaan Graf pada Penjadwalan Pertandingan Olahraga Sistem Setengah Kompetisi

Aplikasi Pohon Merentang Minimum dalam Rute Jalur Kereta Api di Pulau Jawa

Penggunaan Graf Semi-Hamilton untuk Memecahkan Puzzle The Hands of Time pada Permainan Final Fantasy XIII-2

Graf dan Pengambilan Rencana Hidup

Aplikasi Graf pada Fitur Friend Suggestion di Media Sosial

Penggunaan Algoritma Dijkstra dalam Penentuan Lintasan Terpendek Graf

Penerapah Graf untuk Memecahkan Teka-Teki Menyeberangi Sungai

Representasi Graf dalam Pola Strategi Permainan Futsal

Aplikasi Teori Graf dalam Permainan Instant Insanity

Pengaplikasian Graf dalam Pendewasaan Diri

Representasi Graf dalam Menjelaskan Teori Lokasi Industri Weber

Kasus Perempatan Jalan

I. PENDAHULUAN II. DASAR TEORI. Penggunaan Teori Graf banyak memberikan solusi untuk menyelesaikan permasalahan yang terjadi di dalam masyarakat.

Aplikasi Graf pada Hand Gestures Recognition

Aplikasi Shortest Path dengan Menggunakan Graf dalam Kehidupan Sehari-hari

Representasi Hierarki Kebutuhan Maslow Menggunakan Teori Graf

Aplikasi Graf Berarah Pada Item Dalam Game DOTA 2

Penerapan Algoritma Prim dan Kruskal Acak dalam Pembuatan Labirin

LATIHAN ALGORITMA-INTEGER

Penerapan Pewarnaan Graf dalam Alat Pemberi Isyarat Lalu Lintas

TEORI GRAF DALAM MEREPRESENTASIKAN DESAIN WEB

Graf digunakan untuk merepresentasikan objek-objek diskrit dan hubungan antara objek-objek tersebut. Demak Semarang. Kend al. Salatiga.

Strategi Permainan Menggambar Tanpa Mengangkat Pena

Penerapan Graf pada Rasi Bintang dan Graf Bintang pada Navigasi Nelayan

I. PENDAHULUAN. Gambar 1: Graf sederhana (darkrabbitblog.blogspot.com )

Aplikasi Algoritma Dijkstra dalam Pencarian Lintasan Terpendek Graf

APLIKASI PEWARNAAN SIMPUL GRAF UNTUK MENGATASI KONFLIK PENJADWALAN MATA KULIAH DI FMIPA UNY

PENERAPAN GRAF DAN POHON DALAM SISTEM PERTANDINGAN OLAHRAGA

Penerapan Graf pada Database System Privilege

Penerapan Pewarnaan Graf dalam Perancangan Lalu Lintas Udara

Aplikasi Graf pada Penentuan Jadwal dan Jalur Penerbangan

Graf. Matematika Diskrit. Materi ke-5

Aplikasi Pohon dan Graf dalam Kaderisasi

PEWARNAAN GRAF SEBAGAI METODE PENJADWALAN KEGIATAN PERKULIAHAN

Menghitung Pendapatan Mata Uang Digital Menggunakan Graf dan Rekursi

Menghitung Pendapatan Mata Uang Digital Menggunakan Graf dan Rekursi

Graf Sosial Aplikasi Graf dalam Pemetaan Sosial

Aplikasi Algoritma Prim dalam Penentuan Pohon Merentang Minimum untuk Jaringan Pipa PDAM Kota Tangerang

Analogi Pembunuhan Berantai Sebagai Graf Dalam Investigasi Kasus

Aplikasi Pewarnaan Graf Pada Pengaturan Warna Lampu Lalu Lintas

Aplikasi Teori Graf dalam Penggunaan Cairan Pendingin pada Proses Manufaktur

Penerapan Pewarnaan Graf dalam Pengaturan Penyimpanan Bahan Kimia

Aplikasi Graf untuk Penentuan Aksi Robot Sepak Bola (Robosoccer)

Penerapan Teori Graf dalam Game Bertipe Real Time Strategy (RTS)

Permodelan Pohon Merentang Minimum Dengan Menggunakan Algoritma Prim dan Algoritma Kruskal

Graf. Program Studi Teknik Informatika FTI-ITP

Penggunaan Pohon Biner Sebagai Struktur Data untuk Pencarian

Penerapan Teori Graf dalam Pemetaan Sosial

PENGETAHUAN DASAR TEORI GRAF

Penyelesaian Teka-Teki Sudoku dengan Didasarkan pada Teknik Pewarnaan Graf

Art Gallery Problem II. POLIGON DAN VISIBILITAS. A. Poligon I. PENDAHULUAN. B. Visibilitas

Penerapan Algoritma Branch and Bound pada Penentuan Staffing Organisasi dan Kepanitiaan

Penerapan Sirkuit Hamilton dalam Perencanaan Lintasan Trem di ITB

Penerapan Teori Graf untuk Menentukan Tindakan Pertolongan Pertama pada Korban Kecelakaan

Penerapan Travelling Salesman Problem dalam Penentuan Rute Pesawat

Aplikasi Pewarnaan Graph pada Pembuatan Jadwal

I. PENDAHULUAN. Gambar 1. Contoh-contoh graf

Aplikasi Pewarnaan Graf untuk Sistem Penjadwalan On-Air Stasiun Radio

Pemanfaatan Algoritma Sequential Search dalam Pewarnaan Graf untuk Alokasi Memori Komputer

Menentukan Arah Pukulan Terbaik dalam Pertandingan Bulutangkis Kategori Tunggal dengan Teori Graf Terbalik

BAB II LANDASAN TEORI

Algoritma Brute-Force dan Greedy dalam Pemrosesan Graf

Pemanfaatan Directed Acyclic Graph untuk Merepresentasikan Hubungan Antar Data dalam Basis Data

APLIKASI PEWARNAAN GRAPH PADA PEMBUATAN JADWAL

Aplikasi Graf Berbobot dan Kombinatorial dalam Pembentukan Tim dalam Game FIFA Ultimate Team

G r a f. Pendahuluan. Oleh: Panca Mudjirahardjo. Graf digunakan untuk merepresentasikan objek-objek diskrit dan hubungan antara objek-objek tersebut.

Penggunaan Graf dalam Latihan Bela Diri Jeet Kune Do

Penerapan Graf dalam validasi path di Permainan Saboteureun menggunakan DFS

Penerapan Graf Dalam File Sharing Menggunakan BitTorrent

Graf. Matematika Diskrit. Materi ke-5

APLIKASI PEWARNAAN GRAF PADA PENGATURAN LAMPU LALU LINTAS

Penerapan Pohon Keputusan pada Penerimaan Karyawan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Graf digunakan untuk merepresentasikan objek-objek diskrit dan hubungan antara objek-objek tersebut. Demak Semarang. Kendal.

Aplikasi Graf dalam Pembuatan Game

Asah Otak dengan Knight s Tour Menggunakan Graf Hamilton dan Backtracking

Implementasi Graf berarah dalam Topologi Jaringan di Perusahaan Distributor

Kode MK/ Matematika Diskrit

Graf. Bekerjasama dengan. Rinaldi Munir

Aplikasi Teori Graf dalam Manajemen Sistem Basis Data Tersebar

Penggunaan Graf Dalam Pembuatan Berbagai Tipe Game

Penggunaan Teori Graf pada Pembuatan Jaringan Sosial dalam Pemetaan Sosial

Aplikasi Teori Graf pada State Diagram

Aplikasi Graf pada Telaah Naskah Akademik RUU Pemilihan Kepala Daerah

Menyelesaikan Topological Sort Menggunakan Directed Acyclic Graph

Penerapan strategi runut-balik dalam penyelesaian permainan puzzle geser

Pencarian Lintasan Hamilton Terpendek untuk Taktik Safe Full Jungle Clear dalam Permainan League of Legends

MateMatika Diskrit Aplikasi TI. Sirait, MT 1

Penggunaan Graf dan Pohon Merentang Minimum dalam Menentukan Jalur Terpendek Bepergian di Negara-negara Asia Tenggara dengan Algoritma Prim

APLIKASI GRAF DALAM PEMBUATAN JALUR ANGKUTAN KOTA

Penggunaan Perwarnaan Graf dalam Mencari Solusi Sudoku

Penerapan Algoritma A* dalam Penentuan Lintasan Terpendek

Graf. Bahan Kuliah IF2120 Matematika Diskrit. Rinaldi Munir/IF2120 Matematika Diskrit 1

Algoritma Prim sebagai Maze Generation Algorithm

Transkripsi:

POLA PERMAINAN SEPAK BOLA DENGAN REPRESENTASI GRAF Mochamad Lutfi Fadlan / 13512087 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132, Indonesia 13512087@std.stei.itb.ac.id Abstract Banyak aplikasi graf yang sebenernya bisa kita temukan dalam berbagai kejadian pada kehidupan sehari-hari. Salah satunya adalah graf bisa digunakan untuk merepresentasikan suatu pola bermain dalam sepak bola. Pemain sepak bola professional tentu bermain sepak bola dengan asal, mereka pasti menggunakan suatu pola bermain untuk memenangkan pertandingan. Dengan merepresentasikan pola ke dalam graf maka diharapkan pemain dapat lebih mudah dalam memahami pola tersebut. Kata kunci - Pola Diamond, Sisi, Simpul, Graf Berarah person problem), persoalan tukang pos Cina(chinese postman problem), dan pewarnaan graf (graph colouring). II. Teori Dasar Jika melihat dari orientasi arah pada sisinya, secara umum, graf dibedakan menjadi dua jenis, yaitu : 1. Graf Tidak Berarah (undirected graph) Graf yang sisinya tidak mempunyai orientasi arah. Contohnya seperti pada gambar di bawah ini. I. PENDAHULUAN Teori Graf pertama kali dituliskan pada tahun 1736 oleh seorang matematikawan asal Swiss yang bernama Leonard Euler. Teori ini digunakan oleh Leonard Euler sebagai solusi dari permasalahan jembatan Konigsberg. Graf adalah sebuah kumpulan atau himpunan tidak kosong yang terdiri dari simpul (vertex) yang terhubung dengan sisi (edge). Sederhananya, graf itu adalah kumpulan titik yang mana suatu titik dihubungkan dengan titik yang lainnya dengan menggunakan garis atau busur. Formulasi untuk graf adalah G = (V,E) dengan G adalah graf, V adalah vertex, yaitu himpunan yang tidak kosong dari simpul, dan E adalah Edge, yaitu himpunan sisi yang mengubungkan satu simpul dengan satu simpul lainnnya. Graf bisa digunakan untuk menganalisis berbagai permasalahan umum yang ada. Graf sering dipakai untuk penyelesian masalah dalam bidang matematika, komputer, salah satunya yaitu jaringan komputer, dan masih banyak bidang lainnya. Aplikasinya lainnya yang dibahas dalam kuliah matematika diskrit adalah Perancangan IC (integrated Circuit), Lintasan terpendek(shortest path), Persoalan pedagang keliling (travelling sales 2. Graf Berarah Graf yang sisinya diberikan tanda orientasi arah Untuk lebih memahami graf, maka akan dijelaskan tentang istilah-istilah dalam graf: 1. Ketetanggaan (Adjacent) Jika dua simpul saling terhubung dengan sisi, maka dikatakan bertetangga. 2. Bersisian (Incidency) Jika terdapat sisi yang mengubungkan dua simpul, maka kedua sisi tersebut dikatakan bersisian dengan kedua simpul tersebut 3. Simpul Terpencil (Isolated Vertex) Simpul yang tidak bersisian dengan sisi yang menghubungkan simpul tersebut dengan simpul lain. 4. Graf Kosong (null graph atau empty graph) Jika graf tersebut tidak memiliki himpunan sisi. 5. Derajat Jumlah dari sisi yang bersisian pada suatu simpul. Jumlah derajat suatu simpul pada suatu graf adalah genap, yaitu dua kali jumlah sisi pada graf tersebut, sesuai dengan lemma jabat tangan. 6. Lintasan Panjang dari simpul awal ke simpul tujuan

7. Siklus (Cycle) atau Sirkuit (Circuit) Lintasan yang memiliki awal dan akhir pada simpul yang sama 8. Terhubung (Connected) Dua simpul dikatakan terhubung jika terdapat sisi yang menghubungkan dua simpul tersebut atau terdapat lintasan di antara kedua simpul. 9. Upagraf dan Komplemen Upagraf Jika V1 merupakan himpunan bagian dari V dan E1 merupakan himpunan bagian dari E, maka G1 = (V1,E1) adalah upagraf dari G(V,E). Misalkan, komplemen dari G1 terhadap G adalah G2=(V2,E2), maka E2 = E E1 dan V2 adalah simpulsimpul yang bersisian dengan sisi-sisi E2. 10. Komponen graf Jumlah maksimum dari upagraf yang terhubung dalam graf G. 11. Upagraf Rentang Jika upagraf mengandung semua simpul dari graf. 12. Cut-Set Himpunan sisi yang bila dibuang dari graf terhubung menyebabkan graf menjadi tidak terhubung. 13. Graf Berbobot Graf yang pada masing-masing sisinya diberikan sebuah bobot / nilai. Strategi III. Pembahasan Pada permainan sepak bola, sangat dibutuhkan strategi, kerja sama, dan kekompakan antarpemain di dalam tim. Jika tidak ada kerja sama yang baik, maka akan sulit suatu tim untuk menguasai permainan, baik dalam pertahanan, maupun penyerangannya. Jika tidak ada kekompakan yang solid, maka strategi yang telah disiapkan oleh pelatih atau formasi tim tidak akan berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Jika tidak ada strategi permainan, maka pemain akan cenderung mementingkan performa diri sendiri. Oleh karena itu, kerja sama merupakan sebuah substansi fundamental yang sangat penting untuk sebuah startegi tim dalam memenangkan pertandingan. Dengan kerja sama dan kekompakan yang baik, strategi bisa dijalankan sesuai harapan. Pola Diamond Strategi yang digunakan dalam permainan juga bermacam-macam. Biasanya sebuah tim membutuhkan pola permainan dalam strateginya, entah itu pola penyerangan, maupun pola pertahanan. Kali ini, akan dibahas tentang pola penyerangan sebuah tim. Pola penyerangan yang digunakan disini adalah pola diamond. Pola ini digunakan ketika bola sedang berada ditengah lapangan dengan kondisi formasi 4-4-2, di mana empat pemain tengah membentuk kerangka diamond. Anggap sekarang ada empat simpul dengan pembagian kiri, kanan, bawah, dan atas. Simpul bawah dianggap sebagai pusatnya, dan tiga pemain sisa siap menerima bola dari pusat. Anggap tiga pemain sebagai simpul kiri, kanan, dan atas. Setelah salah satu dari tiga pemain mendapatkan bola, dilihat dulu kondisi sekitarnya, jika ada lawan yang menghadangnya dengan ketat, maka bola dikembalikan lagi ke pusat, lalu tiga pemain melakukan rotasi dengan arah searah jarum jam. Jika tidak ada lawan yang menghadang, maka pemain bisa langsung menerobos pertahanan lawan ke arah depan. Jika masih ada jarak untuk kembali membentuk pola diamond, maka bentuk kembali, dan lakukan lagi aturan-aturan yang sebelumnya. Jika sudah tidak ada jarak, pemain bisa langsung menembak ke arah gawang atau memberikan bola kepada pemain yang kosong untuk mencetak gol. Representasi graf Dalam pola diamond terdapat empat simpul dengan satu simpul sebagai pusatnya, dan tiga simpul berotasi searah jarum jam. Dengan begitu, berarti dapat digunakan graf berarah dan komponen graf pada kasus ini. Graf berarah digunakan ketika bola berada di pusat, simpul pusat memiliki tiga pilihan, yaitu memberikan bola kepada simpul kiri, atas, atau bawah, seperti pada gambar Graf 1. Selain itu, graf berarah juga digunakan ketika sedang berotasi, di sini tiga pemain (tiga simpul) harus berlari menuju posisi selanjutnya, yaitu posisi yang menempati simpul berada di simpul kiri, jika berasal dari kanan, simpul atas jika simpul berasal dari kiri, dan simpul kanan jika simpul berasal dari simpul atas (sesuai dengan arah jarum jam). Pada gambar Graf 2 terdapat dua komponen graf, yaitu komponen

pertama adalah tiga pemain yang sedang berotasi, lalu komponen kedua adalah pemain pusat yang sedang menjadi fokus lawan. Ketika pemain pusat memberikan bola kepada salah satu tiga pemain, kemudian tidak ada yang menjaga pemain tersebut, maka pemain boleh maju untuk langsung menerobos pertahanan lawan selanjutnya, seperti pada gambar Graf 3. Warna merah pada graf diasumsikan sebagai musuh (defender lawan), dan warna hijau dari graf berarah pada simpul merah menunjukkan fokusnya kepada pemain pusat untuk merebut bola. Graf 3 Detail Graf Graf 1 Graf 2 Kali ini akan dibahas mengenai terminologi graf yang bisa menjadi acuan untuk pembuatan pola. Sebagai contoh, graf yang dilihat hanya graf 1 saja karena graf yang lainnya bisa mengikuti dari apa yang dijelaskan pada graf 1. Dalam seluruh gambar graf, terlihat bahwa total simpul yang dimiliki adalah enam, dan graf yang digunakan adalah graf berarah. Di mana arah dari graf ini merepresentasikan orientasi dari pemain akan mengarah ke mana (entah itu dalam memberikan bola, maupun dalam merebut bola). Pada Graf 1, masing-masing simpul hanya memiki satu lintasan, dan semua simpul dapat dikatakan saling terhubung satu sama lain sehingga bisa juga semua simpul disebut memiliki sifat ketetetanggaan terhadap simpul tertentu. Contohnya, simpul bawah bertetanggan dengan simpul kiri, simpul kanan bertetanggaan dengan simpul bawah, dan seterusnya. Kemudian, karena semua simpul memiliki sisi, maka dapat dikatakan juga semua sisi memiliki sifat bersisian terhadap simpul tertentu. Contohnya, sisi (simpul bawah, simpul kiri) bersisian dengan simpul bawah dan simpul kiri. Lalu, simpul bawah atau pusat memiliki derajat keluar sebanyak tiga, dan derajat masuk sebanyak dua. Simpul kiri, kanan, dan atas, serta musuh memiliki derajat masing-masing satu. Sehingga ketika dijumlahkan seluruh derajat simpul adalah sepuluh, sehingga sesuai dengan lemma jabat tangan, yaitu jumlah derajat (sepuluh) sama dengan dua kali jumlah sisi (lima). Lalu, terdapat juga

upagraf dari graf 1 (sebelah kiri) berserta kompelemennya (sebelah kanan) seperti gambar di bawah ini. Kemudian, mungkin kita bisa memprediksi dan mensimulasikan bagaimana arah atau orientasi dari pemain, dalam hal ini simpul bawah ketika pada Graf 1. Sebagai contoh, kita bisa menggunakan teori graf berbobot untuk menentukan nilai dari keakuratan arah atau orientasi pemain, seperti terlihat pada gambar di bawah ini. Selain itu, Graf 1 juga memiliki upagraf rentang, sebagai contoh, bisa dilihat pada gambar di bawah ini. Setelah kita mengetahui keseluruhan representasi dalam terminologi graf, kita bisa dengan mudah untuk mengaplikasikan pola ini dalam permainan. Dengan mengetahui sifat-sifat dari graf tersebut, kita bisa membentuk pola diamond yang baik. Kelebihan Gambar yang sebelah kiri merupakan upagraf rentang sedangkan yang kanan bukan karena ada satu simpul yang hilang. Kemudian, Graf 1 juga memiliki cut-set, sebagai contoh lihat pada gambar di bawah ini. Pola ini berfungsi dengan lancar jika setiap pemain mengikuti aturannya dengan baik dan penjagaan musuh tidak terlalu banyak. Maksud dari pola ini adalah untuk menembus pertahanan lawan dengan cara saling memberikan bola pada jarak dekat. Di sini pemain menembus pertahanan dengan cara mengupung pemain lawan lalu membuatnya terkecoh sehingga bisa melewatinya dan melanjutkan penyerangan. Kelemahan Sisi (simpul kiri, simpul bawah) merupakan cut-set karena ketika sisi tersebut diputuskan maka akan terbentuk dua komponen seperti pada gambar. Pola ini tidak dapat dilakukan ketika musuh yang menjaga di dalam pola diamond terlalu banyak. Jika ada kasus seperti ini lebih baik dilakukan dengan permainan bola panjang. Ini juga merupakan bentuk pola yang ideal dengan asumsi tidak ada gangguan dari belakang pemain. Kenyataan di lapangan yang sebeneranya sangat dinamis, kita tidak bisa memprediksi kapan dan di mana gangguan itu datang. Teori graf yang dipakai tidak bisa merepresentasikan masalah secara utuh karena sebenarnya sangat banyak kemungkinan yang

terjadi. Graf ini hanya merepresentasikan kasus yang khusus saja. IV. Kesimpulan Dengan menggunakan representasi graf, kita dapat lebih memahami bagaimana pola penyerangan yang baik dalam sepak bola sehingga strategi dalam permainan sepak bola bisa dijalankan dengan baik. Daftar Pustaka [1] Ir. Rinaldi Munir, M.T.. 2008. Struktur Diskrit. Bandung: ITB. [2] Matematika Diskrit http://rianacupit.wordpress.com/kuliah/mata-kuliah/matematika-diskrit/ diakses pada tanggal 11 Desember 2013. PERNYATAAN Dengan ini saya menyatakan bahwa makalah yang saya tulis ini adalah tulisan saya sendiri, bukan saduran, atau terjemahan dari makalah orang lain, dan bukan plagiasi. Bandung, 15 Desember 2013 ttd Mochamad Lutfi Fadlan/13512087