DESAIN DATA DAN ARSITEKTUR. Di Susun Oleh : Endro Hassrie Dosen Pengampu : Wahyu Hari Haji M.Kom

dokumen-dokumen yang mirip
Perspektif Alur-kerja (workflow) - barisan kegiatan Perspektif Alur Data (Data flow) alur informasi Perspektif Peran/Aksi siapa melakukan apa.

PROSES MODEL DESAIN PERANGKAT LUNAK

REKAYASA PERANGKAT LUNAK MATERI TM 12

MAKALAH DESAIN DATA DAN ARSITEKTUR. NAMA : RANI JUITA NIM : DOSEN : WACHYU HARI HAJI. S.Kom.MM

MAKALAH DESAIN PERANGKAT LUNAK. NAMA : RANI JUITA NIM : DOSEN : WACHYU HARI HAJI. S.Kom.MM

2. Semua struktur data dan operasi yang akan dilakukan pada masing masing struktur data harus diidentifikasi.

Rekayasa Perangkat Lunak

: ENDRO HASSRIE. Nim : : REKAYASA PERANGKAT LUNAK DESAIN PERANG LUNAK DAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK

USER INTERFACE DESIGN (UID)

METODE DESAIN DAN CODING

Pertemuan 10 METODE DESAIN (1)

Rekayasa Perangkat Lunak Semester Genap 2009/2010. Bahan Ajar Rekayasa Perangkat Lunak USER INTERFACE DESIGN (UID)

Dibuat Oleh : 1. Andrey ( )

Minggu 6 Prinsip & Konsep Desain

P10 Konsep & Prinsip Desain. A. Sidiq P.

Menjelaskan maksud dari arsitektur PL dan kenapa sangat penting.

Pertemuan 11 METODE DESAIN (2)

DESAIN PERANGKAT LUNAK

MAKALAH REKAYASA PERANGKAT LUNAK ( KONSEP DESAIN PERANGKAT LUNAK )

DESAIN DATA, DESAIN ARSITEKTUR & CODING

13. KONSEP DAN PRINSIP PERANCANGAN (DESAIN)

User Interface Design (UID) Disiapkan oleh Umi Proboyekti, S.Kom, MLIS

5 Perancangan Perangkat Lunak

Dibuat Oleh : 1. Andrey ( )

Prinsip dan Konsep Desain Perangkat Lunak

REKAYASA PERANGKAT LUNAK MATERI TM 10

Tujuan. entitas yang kemudian akan dibangun. ó Menghasilkan suatu model atau representasi dari. Tim RPL 1 2

PRINSIP DAN KONSEP DESAIN

DESAIN PERANGKAT LUNAK & REKAYASA PERANGKAT LUNAK

REKAYASA PERANGKAT LUNAK

Pertemuan 9 PRINSIP DAN KONSEP DESAIN

Implementasi Sistem dan Maintenace Sistem. Sistem Informasi Universitas Gunadarma 2012/2013

Pertemuan 5 Konsep dan Prinsip Desain TIK : Menjelaskan konsep, prinsip dan tahapan dalam perancangan software

DESAIN TEST CASE. Tugas ke 11 Rekayasa Perangkat Lunak

DESAIN PERANGKAT LUNAK. Ign.F.Bayu Andoro.S, M.Kom

1.2 TUJUAN PENELITIAN

KONSEP DAN PRINSIP DESAIN. Oleh I Made Cipta Wahyudi

PEMODELAN ANALISIS. Di Susun Oleh : Linda Liana Dosen Pengampu : Wahyu Hari Haji M.Kom

BAB III METODE PENELITIAN. penelitian. Perancangan tingkat usability. Analisis. Identifikasi Pola Interaksi

Tujuan. Menghasilkan suatu model atau representasi dari entitas yang kemudian akan dibangun. Tim RPL 1 2

DAFTAR ISI.. RIWAYAT HIDUP PENULIS Abstrak Abstract Lembar Pengesahan KATA PENGANTAR... UCAPAN TERIMA KASIH..

Bab 6 PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK

Arsitektur Sistem Informasi. Tantri Hidayati Sinaga, M.Kom.

STRUKTUR DAN FUNGSI PENGOLAHAN DATA

MODEL DESAIN & DOKUMENTASI DESAIN

Metode Perancangan. Tahap Perancangan

REKAYASA PERANGKAT LUNAK LANJUT DESIGN ENGINEERING. Defri Kurniawan M.Kom

3.1 PENGERTIAN PROTOTYPING MODEL

MAKALAH MODEL DESAIN DAN DOKUMENTASI DESAIN. NAMA : RANI JUITA NIM : DOSEN : WACHYU HARI HAJI. S.Kom.MM

REKAYASA PERANGKAT LUNAK

BAB V PENGEMBANGAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN

BAB I PENDAHULUAN I-1

SATUAN ACARA PERKULIAHAN

Review Rekayasa Perangkat Lunak. Nisa ul Hafidhoh

BAB I PENDAHULUAN. tersebut adalah komputer, yang menjadi salah satu perkembangan ilmu

pada masalah pengumpulan kebutuhan pengguna pada tingkatan sistem (system requirements) dengan mendefinisikan konsep sistem beserta interface yang

Nama : Rendi Setiawan Nim :

A. Spesifikasi Perangkat Lunak

REKAYASA PERANGKAT LUNAK. 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com

III. METODE KONVENS IONAL 11. REKAYASA SISTEM BERBASIS KOMPUTER

BAB 1 PENDAHULUAN. Kantor Pelayanan Pajak Pratama Jakarta Kramat Jati merupakan suatu

Software Design. Konsep dan Prinsip Desain Struktur Desain. Mira/Rpl/Design

Ratna Wardani. Department of Electronic Engineering Yogyakarta State University

: ENDRO HASSRIE NIM : MATKUL : REKAYASA PERANGKAT LUNAK PEMODELAN DATA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERANGKAT LUNAK BASIS DATA MULTIMEDIA

PEMROGRAMAN TERSTRUKTUR

MAKALAH REKAYASA PERANGKAT LUNAK ( SIKLUS HIDUP PERANGKAT LUNAK )

Rekayasa Perangkat Lunak (Software Engineering)

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Dalam penelitian ini yang menjadi objek penelitian yaitu Apotek Cibatu

Prinsip Fundamental dalam Desain Perangkat Lunak

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. penelitian. Objek penelitian dalam penelitian ini adalah Sistem Informasi

PERTEMUAN 2 DBMS & PERANCANGAN BASIS DATA

ABSTRAKSI DEKOMPOSISI PENGUJIAN Dalam REKAYASA PERANGKAT LUNAK

SISTEM INFORMASI AKUNTANSI

GARIS-GARIS BESAR PROGRAM PENGAJARAN (GBPP)

Object-Oriented Design

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Testing dan Implementasi

BAB 1 PENDAHULUAN. akan informasi, dan yang mendapatkan informasi dengan cepatlah yang akan dapat

BAB I PENDAHULUAN. Kabupaten Ponorogo suatu daerah yang memiliki luas 1.371,78 km² yang

RANCANG BANGUN APLIKASI ALOKASI RESOURCE MANAGEMENT DI FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS TANJUNGPURA

1. Penggunaan Pemodelan

BAB III ANALISIS SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. Suatu Perusahaan atau Organisasi tidak dapat terlepas dari kegiatan atau

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM

Pertemuan 5 PEDOMAN, PRINSIP DAN TEORI SISTEM INTERAKSI

BAB 4 PROSES PERANGKAT LUNAK & METRIK PROYEK

PROSES PERANGKAT LUNAK & METRIK PROYEK

BAB III LANDASAN TEORI. waktu berdasarkan rencana pengaturan urutan kerja, daftar atau tabel kegiatan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Modern structured analysis Approch(MSAA) dan structured system Analysis and Design Method (SSADM) BY LILIS PUSPITAWATI, SE.,M.SI

BAB III LANDASAN TEORI

REKAYASA ULANG (REENGINEERING)

BAB I PENDAHULUAN. antara kebutuhan manusia. Masalah ini dikenal dengan masalah pokok ekonomi[1].

Tugas Rekayasa Perangkat Lunak

BAB III LANDASAN TEORI. aktifitas-aktifitas proyek untuk memenuhi kebutuhan-kebutuhan proyek.

PEMROGRAMAN TERSTRUKTUR PERTEMUAN II LANGKAH-LANGKAH PENGEMBANGAN PROGRAM 6. DOKUMENTASI DAN PEMELIHARAAN PROGRAM

MODEL ANALISA. Untuk Memenuhi Tugas Mata Kuliah Rekayasa Perangkat Lunak. Dosen Pembimbing : Wachyu Hari Haji, S.Kom, MM.

Transkripsi:

DESAIN DATA DAN ARSITEKTUR Di Susun Oleh : Endro Hassrie 41813120047 Dosen Pengampu : Wahyu Hari Haji M.Kom FAKULTAS ILMU KOMPUTER PROGRAM STUDY SISTEM INFORMASI UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2015

DESAIN DATA DAN ARSITEKTUR Desain data adalah aktivitas pertama dan terpentig dari empat aktivitas desain yang dilakukan selama rekayasa perangkat lunak. Proses pemilihan struktur dalam menentukan desain yang paling efisien sesuai kebutuhan. Untuk mendapatkan struktur data yang baik sehingga diperoleh program yang lebih modular dan mengurangi kompleksitas pengembangan software. Prinsip Mendesain Data Prinsip analisis sistematika yang diaplikasikan pada fungsi dan perilaku harusnya juga diaplikasikan pada data. Semua struktur data dan operasi yang akan dilakukan pada masing-masing struktur data harus didentifikasi. Kamus data harus dibangun dan digunakan untuk menentukan baik data maupun desain program. Keputusan desain data tingkat rendah harus ditunda sampai akhir proses desain. Representasi struktur data hanya boleh diketahui oleh modul-modul yang menggunakan secara langsung data yang diisikan didalam struktur tersebut. Pustaka struktur data dan operasi yang berguna yang dapat diaplikasikan pada struktur data tersebut harus dikembangkan. Desain perangkat lunak dan bahasa pemrograman harus mendukung spesifikasi dan realisasi dari tipe-tipe data abstrak. Konsep Desain memberikan kerangka kerja untuk mendapatkan program yang berfungsi dengan benar. Abstraksi Abstraction adalah gambaran dari fungsi suatu program. bertingkat - tingkat Gambaran ini bisa

1.Abstraksi data 2.Abstraksi prosedur 3.Abstraksicontrol ( mengontrol program tanpa harus menspesifikasikan secara detil ) Penyaringan Merinci abstraksi tingkat tinggi menjadi representasi yang lebih mengarah pada struktur internal System. Modularitas Software dibagi ke dalam elemen elemen terpisah yang dapat dipanggil, yang disebut dengan modul. Arsitektur Software Arsitektur merupakan struktur hirarki dari komponen program (modul ), cara bagaimana komponen tersebut berinteraksi, dan struktur data yang digunakan oleh komponen. Hirarki kontrol/struktur program Merepresentasikan organisasi (secara hirarkis) komponen program(modul) serta mengimplikasikan suatu hirarki control. Struktur data Representasi dari hubungan logis antara elemen elemen data individual. Software procedure Spesifikasi proses yang seksama (event sequences, titik-titik keputusan, operasi pengulangan, struktur data) Penyembunyian informasi Informasi (data dan procedur) yang terkandung dalam modul tidak dapat diakses oleh modul lain, yang tidak mempunyai kebutuhan terhadap informasi tersebut.

Desain Arsitektur Desain arsitektur adalah untuk mengembangkan struktur program modular dan merepresentasikan hubungan kontrol antar modul. Metode desain yang disajikan pada bagian ini mendorong prekayasa perangkat lunak untuk berkosentrasi pada desain arsitektur sebelum mencemaskan masalah perpipaan. Faktor seleksi yang penting untuk suatu metode desain adalah luasnya apliksi dimana aplikasi dapat diaplikasikan. Desain berorientasi pada aliran data dapat menyetujui rentang area aplikasi yang luas. Proses Desain Arsitektur Desain yang berorientasi pada aliran data merupakan suatu metode desain arsitektur yang mengijinkan transisi yang baik dari model analisis ke deskripsi desain dari struktur program. Transisi dari aliran informasi (yang ditujukan sebagai diagram aliran data) kestruktur dilakukan bagian dari proses 5 langkah: 1. Tipe aliran informasi dibangun. 2. Batas aliran diindikasikan. 3. DFD dipetakan didalam struktur program. 4. Hirarki kontrol ditentukan dengan pemfaktoran. 5. Struktur resultan disaring atau diperhalus dengan menggunakan pengukuran desain dan heuristik. Proses Desain Arsiektur Konsep adalah langkah yang paling sulit dalam proses desain. Konsep akan memandu semua keputusan desain masa depan Kamu. Konsep diungkapkan melalui sketsa dan pernyataan. Sebuah sketsa abstrak dapat mengekspresikan konsep utama yang ingin Kamu ikuti Proses perancangan disain arsitektur dalam praktek profesional dikelola melalui tahapan proses perancangan sebagai berikut :

Concept Design (Konsep Perancangan) Menjabarkan keinginan pemilik proyek dari menjadi kerangka acuan kerja sehingga dapat dipahami tim perancang atau menjabarkan kerangka acuan kerja yang sudah ada dari pemilik proyek dan melakukan studi awal rancangan. Membuat konsep perancangan mulai dari program ruang sampai dengan sketsa sketsa, berupa alternatif alternatif yang bisa dipilih pemilik proyek. Schematic Design (Perancangan Skematik) Mewujudkan konsep / gagasan dalam gambar skematik site lokasi, denah, bentuk bangunan (tampak) dan outline spesifikasi yang akan digunakan dalam pengembangan, pada tahap ini disiplin lain seperti struktur dan M/E sudah memberikan arahannya. Membantu pemilik proyek dengan membuat rancangan yang masih dalam batasan anggaran (dibantu Quantity Surveyor) Membantu pemilik proyek dengan membuat rancangan yang marketable (untuk bangunan komersial) sesuai saran konsultan. Memahami peraturan-peraturan yang berkaitan dengan rancangan / proyek dan proses perijinan serta berkonsultasi dengan pihak-pihak yang terkait. Design Development (Pengembangan Rancangan) Mewujudkan rancangan skematik dalam skala yang lebih jelas dan detail, semua kebutuhan antar disiplin sudah terakomodasi. Mengkoordinasi tim perancang dengan basis pengetahuan komperehensif untuk mengantisipasi kemungkinan-kemungkinan permasalahan yang timbul pada proses pembuatan gambar kerja. Berkoordinasi pemilik proyek serta pihak-pihak yang terkait dengan perijinan atau pihak konsultan spesialis lain yang ditunjuk. Memperjelas outline spefisifikasi sesuai bagian bangunan yang dirancang dan penjelasan mengenai sistem dan peralatan pada bangunan.

Construction Documentation (Dokumen Konstrusi / Pelaksanaan) Menyelesaikan gambar kerja yang telah terkoordinasi multidisiplin dan mengembangkan detail konstruksi untuk mewujudkan rancangan dalam detail-detail teknis Memahami pengetahuan standar gambar kerja yang dipahami semua pihak. Menyusun detail spefisifikasi teknis atau rencana kerja & syarat-syarat (RKS) sesuai bagian bangunan yang dirancang. Mengkoordinasikan penyiapan dokumen pelaksanaan dan memonitor proses persiapan dokumen lelang / tender (gambar, spesifikasi, BQ) Pasca Pemrosesan Desain Aplikasi dari pemetaan transaksi dan transformasi yang berhasil kemudian ditambahkan pada dokumentasi tambahan yang dibutuhkan sebagai bagian dari desain arsitektur. Setelah struktur dikembangkan dan disaring, tugas tugas berikut harus dilakukan: 1. Mengembangkan narasi pemerosesan untuk masing masing modul. 2. Menyediakan deskripsi interface untuk masing masing modul. 3. Menentukan struktur data local dan global. 4. Mencatat semua batasan desain. 5. Mengkaji desain. 6. Mempertimbangkan optimasi (bila perlu dan dibenarkan). Optimasi Desain Arsitektur Desainer perangkat lunak harus memperhatikan perkembangan representasi perangkat lunak yang akan memenuhi semua fungsi dan persyaratan kinerja dan penerimaan jasa berdasarkan pengukuran desain kualitas. Usul pendekatan berikut ini untuk perangkat lunak kinerja kritis dalam optimasi desain arsitektur:

1. Kembangkan dan saringlah struktur program tanpa memperhatikan optimasi kinerja kritis. 2. Gunakan peranti CASE yang mensimulasi kinerja run time untuk menisolasi area inesifiensi. 3. selama iterasi desain selanjutnya, pilihlah modul yang dicurigai dan dengan hati hati kembangkanlah prosedur (algoritma algoritma) untuk efisiensi waktu. 4. Kodekan sebuah bahasa pemerograman yang sesuai. 5. Instrumentasikan perangkat lunak untuk mengisolasi modul yang menjelaskan utilisasi proses yang berat. 6. Bila perlu, Desain ulang atau kodekan kembali bahasa yang tergantung pada mesin untuk meningkatkan efisiensi. Desain Interface Memberikan suatu gambaran mengenai struktur program kepada perekayasa perangkat lunak. Fokus Desain Interface : 1. Desain interface antar modul 2. Desain interface antara perangkat lunak dan entitas eksternal (produser & konsumen) 3. Desain interface manusia dengan komputer Prinsip prinsip dalam merancang User Desain Interface adalah sebagai berikut : User familiarity / Mudah dikenali : gunakan istilah, konsep dan kebiasaan user bukan computer (misal: sistem perkantoran gunakan istilah letters, documents, folders bukan directories, file, identifiers. -- jenis document open office. Consistency/ selalu begitu : Konsisten dalam operasi dan istilah di seluruh sistem sehingga tidak membingungkan. -- layout menu di open office mirip dgn layout menu di MS office. Minimal surprise / Tidak buat kaget user : Operasi bisa diduga prosesnya berdasarkan perintah yang disediakan. Recoverability/pemulihan : Recoverability ada dua macam: Confirmation of destructive action (konfirmasi terhadap aksi yang merusak) dan ketersediaan fasilitas pembatalan (undo). User guidance/ bantuan : Sistem manual online, menu help, caption pada icon khusus tersedia. User diversity/keberagaman : Fasilitas interaksi untuk tipe user yang berbeda disediakan.

Misalnya ukuran huruf bisa diperbesar 2.3. User Interaction Perancang sistem menghadapi dua masalah penting yaitu: - Bagaimana informasi dari user bisa disediakan untuk sistem komputer misalnya pada saat input data. - Bagaimana informasi dari sistem komputer ditampilkan untuk user hasil dari pemrosesan data. User interface yang baik harus menyatukan interaksi pengguna (user interaction) dan penyajian informasi (information presentation). Desain Interface Manusia-Mesin Ada empat model yang berbeda pada saat manusia-komputer/ human-komputer interface (HCL) akan didesain. Perekayasa perangkat lunak menciptakan sebuah model desain, perekayasa perangkat lunak membangun model pemakai, pemakai akhir mengembangkan citra mental yang sering disebut user s model atau perception, dan implementer sistem menciptakan system image. Model desain dari keseluruhan sistem menggabungkan data, arsitektur, interface, dan representasi prosedural dari perangkat lunak. Model pemakai menggambarkan profil para pemakai akhir dari sistem. Untuk membangun interface pemakai yang efektif, semua desain harus dimulai dengan suatu pemahaman terhadap pemakai yang dimaksudkan, meliputi profil, usia, jenis kelamin. Para pemakai juga dapat dikategorikan sebagai: - Orang baru - Pemakai intermiten yang banyak pengetahuan - Pemakai yang banyak pengetahuan dan sering Persepsi sistem (model pemakai) merupakan citra sistem yang ada dikepala seorang pemakai akhir. Desain Prosedural Tujuan: untuk menetapkan detail algoritma yang akan dinyatakan dalam suatu bahasa tertentu. Desain prosedural dilakukan setelah diselesaikannya perancangan desain data, arsitektur, dan antar muka software.

Coding Program Design Language (PDL) adalah pseudocode atau suatu bahasa keseluruhan yang sintaksnya dari bahasa tertentu (pemrograman terstruktur). Coding borland c++ ini terdiri dari IF,FOR,ARAY,DO WIL,dan istilah2 umum lainnya dalam Borland C++ Berikut adalah pembahasan beserta contoh codingnya. PERNYATAAN IF IF adalah Jika kondisi bernilai benar maka perintah akan dikerjakan dan jika tidak memenuhi syarat maka akan diabaikan, if (kondisi) { pernyataan; } Statemen IF juga dapat ditambahkan statemen ELSE sebagai alternatif jika kondisi tidak terpenuhi.. Sintaxnya: if(kondisi) pernyataan_1; else pernyataan_2; Contoh program if #include<conio.h> #include<iostream.h> #include<stdio.h> main() { char rumus; long alas,tinggi,lebar,panjang,luas; cout<< ========RUMUS========\n ; cout<< 1.segitiga\n ; cout<< 2.persegi panjang\n ;

cout<< pilih rumus : ;cin>>rumus; cout<< =====================\n ; if(rumus== 1 ) { cout<< masukan alas : ;cin>>alas; cout<< masukan tinggi : ;cin>>tinggi; luas=(alas*tinggi)/2; } else if (rumus== 2 ) { cout<< masukan panjang : ;cin>>panjang; cout<< masukan lebar : ;cin>>lebar; luas=panjang*lebar; } cout<< luas : <<luas<<endl; getch(); }