MEMBANGUN : BATTLE DRONE BATTLE CARD 4 KIDZ

dokumen-dokumen yang mirip
MEMBANGUN: BATTLE DRONE COMPUTERIZED TRADING CARD GAME

IMPLEMENTASI KRIPTOGRAFI CAESAR PADA E-SOAL : APLIKASI UJIAN SEMESTER (Studi Kasus : STMIK Widya Cipta Dharma Samarinda)

GAME EDUKASI MATEMATIKA UNTUK SEKOLAH DASAR

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

PEMBUATAN GAME HOUSE PETUALANGAN HARTA TERSEMBUNYI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB I PENDAHULUAN I-1

Permainan Trading Card Game Magic & Wizard Card Battle

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini teknologi komputer terus meningkat. Komputer tidak hanya

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. aspek yang mendukung perkembangan game antara lain adalah gameplay,

PENERAPAN METODE COLLISION DETECTION DALAM PERMAINAN BERBASIS ANDROID. Yulianti Haerun Nisa,Prihastuti Harsani dan Arie Qur ania.

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJICOBA

PEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH

MEMBUAT GAME TEBAK KATA DENGAN VISUAL BASIC 6.0. Naskah Publikasi

xiii TAKARIR Action : ActionScript : Android : Array : Attack : Background Music : Block Inventory : Battle System : Touchscreen : Controller :

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Sistem Informasi Pengelolaan Transportasi Pengiriman BBM Pada PT. Ratah Indah Samarinda

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

PERANCANGAN GAME LET S TAP AND DANCING NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Devit Surtianingsih

PEMBUATAN GAME WILD FIRE MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN


BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. orang yang tepat pada pekerjaan yang tepat sejak permulaannya.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III EVALUASI A. PERTANYAAN

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

Kata Pengantar. Penulis berharap buku ini dapat bermanfaat.

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam

Perangkat Keras (Hardware) Komputer dan Fungsinya. Didiek Prasetya M.sn

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Pada bab 4 ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Modul 7 IMPORT DAN EXPORT MEDIA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Gambar 4.1 Title Screen. Akhir ini, peneliti menuliskan kreator game dan judul secara bersamaan dengan

Menerapkan Prinsip Greedy Dalam Bermain Digimon Card Battle

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISIS HASIL PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN. ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI. proses perhitungan obfuskasi, dan proses pembentukan obfuscated SWF file. Ketiga

PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD

BAB II LANDASAN TEORI

IMPLEMENTASI ROLE PLAYING GAME BERBASIS FLASH (Studi Kasus Petualangan Fredo Bangkitnya Hantu Tanpa kepala) Bernard Renaldy Suteja, Freddie Setiawan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 2 LANDASAN TEORI

SEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI IV Hotel Marcopolo, Bandar Lampung, November 2011

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. Ular tangga diciptakan pada abad ke-2 sebelum masehi dengan nama Paramapada

Instalasi. Berikut ini adalah langkah langkah instalasi game Battle Throne: 1. Double click installer untuk membuka dialog instalasi

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

PRAKTIKUM-2 PENGENALAN ARCVIEW

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB I Pengenalan Microsoft Office Powerpoint 2007

SISTEM INFORMASI PENERIMAAN SISWA BARU SEKOLAH MENENGAH PERTAMA BERBASIS WEB (STUDI KASUS KABUPATEN KUTAI KARTANEGARA)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN. media promosi digital bernama Advergame. Dalam kerja praktik ini penulis

PERANCANGAN GAME FLASH THE ADVENTURE OF PARROT MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Widiyana Miftakhul Ummah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

APLIKASI COMPUTER AIDED LEARNING UNTUK MENGURANGI RESIKO LEARNING DISORDER PADA ANAK USIA PRA SEKOLAH

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB 1 PENDAHULUAN. kehandalannya. Komputer terus dikembangkan. Komputer dituntut memiliki kecepatan

BAB III ANALISA PEMBAHASAN MASALAH. canggih, maka semakin banyak komponen yang terdapat di dalam sebuah komputer.

Transkripsi:

MEMBANGUN : BATTLE DRONE BATTLE CARD 4 KIDZ Reza Andrea 1) 1) STMIK Widya Cipta Dharma Jl. Prof. M. Yamin No. 25 Samarinda 75123 email : reza.andrea@gmail.com 1) Abstrak Salah satu jenis permainan yang populer dan sangat digemari anak-anak adalah permainan bertarung kartu (battle card game), yaitu permainan mengkoleksi dan saling bertukar kartu-kartu bergambar tokoh-tokoh kartun, makhluk khayalan atau jagoan pahlawan sakti. Kartu kartu battle card game bukan hanya dapat dikoleksi tetapi juga dapat dimainkan dengan peraturan permainan tersendiri. Permainan battle card biasanya hanya dimainkan secara manual tanpa sistem komputer, maka diciptakanlah Battle Drone Battle card 4 Kidz sebuah battle card game untuk anak-anak yang telah terkomputerisasi. Pengembangan metode didasarkan pada standar pengembangan sistem Air terjun yang terdiri atas analisis, desain sistem, pengkodean, pengujian dan pemeliharaan. Permainan ini dibuat terkomputerisasi dengan menggunakan sistem barcode sebagi penghubung kartu koleksi dengan perangkat lunaknya. Kata kunci : Battle Drone, Battle card game, anak 1. Pendahuluan Battle card game biasanya hanya dimainkan secara manual tanpa sistem komputer, pemain (anak-anak) hanya menggunakan kartu-kartu bergambar untuk permainan yang peraturannya mereka ciptakan sendiri. Agar kartu-kartu battle card game bukan hanya dapat dikoleksi tetapi juga dapat dimainkan dalam console PC secara terkomputerisasi, maka memerlukan sebuah perantara sistem yang dapat bekerja dengan praktis, cepat dan otomatis. Salah satu teknik yang dapat digunakan adalah teknik sistem kode baris atau barcode. Terciptanya Battle Drone ini terinspirasi dari sebuah permainan Animal Kaiser yang dikeluarkan Namco Bandai Games Inc akhir Tahun 2008 yang juga menggunakan sistem barcode. Nama Battle Drone yang berarti robot monster petarung dicetuskan oleh adik penulis, Raynanda Setia Putra.ini. 2. Tinjauan Pustaka Adapun teori pendukung pengembangan sistem yang digunakan pada penelitian ini meliputi: 2.1 Battle Card Game Battle card game adalah permainan yang termasuk dalam kategori fighting game yang menggunakan media kartu bergambar monster, super hero, dan tokoh lainnya dalam permainannya. Battle card game biasanya dimainkan oleh 2 pemain atau lebih. 2.2 SwishMax SwishMax merupakan pengembangan dari Program Swish v.3, yang kini telah memiliki 230 bulit-in efek seperti efek Explode, Vortex, 3D Spin, Snake dan banyak lainnya. Seperti halnya Swish, SwishMax juga memilki alat bantu untuk membuat garis, kotak, elips, kurva bazier, gerak animasi, sprite, tombol roll over dan lainnya. Format dasar SwishMax adalah swi file, namun dapat juga diekspor kedalam file flash (swf), movie (avi) ataupun execute (exe) program yang dapat dijalankan berdiri sendiri [1]. 2.3 Kode Batang (Barcode) Bar coding adalah sebuah bentuk artificial identifier. Barcode merupakan sebuah kode mesin yang dapat dibaca. Barcode terdiri dari sebuah bentuk bar dan spasi (hitam dan putih) dalam rasio yang didefinisikan yang mempresentasikan karakter alphanumerik (Yudhanto, 2007) [3]. 3. Metode Penelitian Dalam membangun permainan Battle Drone Battle Card 4 Kidz adalah dengan menggunakan metode waterfall sistem (Sommerville, I, 2003) [4], adapun langkah-langkah atau tahapannya adalah sebagai berikut : 1. Analisis 13-31

Analisis tahap ini lebih dalam lagi mengenai game, tujuan atau fungsi yang akan dilakukan game ini. 2. Desain Proses perancangan grafis dalam multimedia meliputi text, sound, animasi dan gambar. Pemilihan elemen yang tepat dalam perancangan grafis dapat mengoptimalkan proses dan hasil yang akan sesuai dengan aplikasi game tersebut. Sesuai dengan rancangan desain yang dibuat maka teks akan diberikan warna yang menarik, sound dengan format WAV, gambar dengan format JPEG dan animasi dengan format SWF. Adapun tata cara bermain juga akan sangat membantu user dalam memakai dan memahami cara bermain dari game tersebut. 3. Pengkodean/implementasi Yakni dilakukan dengan mengimplementasikan desain menjadi program melalui bahasa pemrograman. 4. Pengujian Dilakukan pengujian sistem sekaligus pemeriksaan apakah program yang dijalankan sudah sesuai dengan yang diharapkan. 4. Hasil dan Pembahasan Dalam permainan Battle Drone Battle Card 4 Kidz, ada beberapa peraturan yaitu : 1. Permainan bersifat duel, harus dilakukan oleh 2 pemain. 2. Dalam single duel, setiap pemain harus menggunakan deck terdiri dari 1 kartu Drone dan 1 kartu Attribute 3. Dalam match duel, setiap pemain harus menggunakan deck terdiri dari 1 kartu Drone dan 1 kartu Attribut, serta deck cadangan yang berisi 1 kartu Attribute berbeda. 4. Dalam match duel setiap pemain dapat mengganti kartu Attribute disetiap awal permainan, tetapi tidak dapat mengganti kartu Dronenya. 5. Permainan akan berakhir apabila salah satu pemain dapat membuat Drone Health point lawannya menjadi 0 (nol), atau kedua pemain Drone Health pointnya menjadi 0 (nol) secara bersamaan.. 4.1 Game Cards Ada 2 jenis kartu yang digunakan dalam permainan Battle Drone Battle Card 4 Kidz yaitu : 1. Drone Card Kartu Monster Tempur Kartu monster Drone adalah kartu utama dalam permainan ini yang bisa dipanggil ke komputer/mesin permainan dengan menggunakan barcode yang telah dicetak di kartunya, yang dapat discan oleh barcode scanner untuk memunculkannya otomatis di arena pertempuran. Setiap kartu Drone memiliki HLT (nilai kehidupan), ATK (nilai serangan), POW (nilai persentase kekuatan), dan Available Attribute (atribut elemen yang cocok dengan Drone tersebut). kartu Drone dapat dilihat pada gambar 1. 1 3 9 5 6 Gambar 1. Kartu Drone tampak depan Keterangan Gambar 1: 1- Nama Drone 2- Kode Drone 3- Barcode Drone 4- Available Attribute 5- HLT Nilai kehidupan Drone 6- ATK Nilai serangan Drone 7- POW Nilai power Drone 8- Deskripsi dari monster Drone 9- Drone display picture 2. Attribute Card Kartu Atribut Element Monster Kartu Attribute adalah kartu yang dapat diinputkan ke dalam komputer/mesin permainan dengan menggunakan barcode scanner, fungsinya untuk meningkatkan kekuatan Drone yang telah dipanggil ke arena (salah satu kartu Attribute dapat dilihat pada gambar 2), apabila kartu Attribute yang dimasukkan tidak sesuai (unmatch) dengan Dronenya, maka akan mengakibatkan Drone mati. Ada 4 jenis Attribute yaitu : b. Volcano elemen gunung merapi Kartu atribut yang dapat memodifikasi Drone menjadi monster tipe penyerang, yaitu : a) + 10 HLT poin b) + 150 ATK poin c) + 5 POW poin c. Deep elemen kedalaman laut Kartu atribut yang dapat memodifikasi Drone menjadi monster tipe bertahan, yaitu : a) + 300 HLT poin b) - 10 ATK poin 2 4 7 8 13-32

c) + 2 POW poin d. Sting elemen sengatan listrik Kartu atribut yang dapat memodifikasi Drone menjadi monster tipe penyerang cepat, yaitu : a) - 50 HLT poin b) + 50 ATK poin c) + 20 POW poin e. Chaos elemen kekacauan Kartu atribut yang meningkatkan semua kekuatan Drone secara seimbang, yaitu : a) + 30% HLT poin b) + 30% ATK poin c) + 30% POW poin Gambar 5. Roar mode dari D- Chimera normal mode dan chaos mode 1 2 3 6 Gambar 6. Attack mode dari Cybor-Ray sting mode 4 5 Gambar 2. Kartu Attribute Volcano tampak depan Keterangan Gambar 2: 1- Nama Attribute 2- Kode Attribute 3- Barcode Attribute 4- Deskripsi atribut dalam bahasa Inggris 5- Deskripsi atribut dalam bahasa Indonesia 6- Attribute display picture Gambar 7. Down mode dari Cybor-Ray sting mode 4.2 Karakter Drone Karakter Monster Terdapat 4 posisi Drone dalam pertarungan (lihat pada pada gambar 4, 5, 6 dan 7), yaitu posisi stand by (siap), roar (mengaum), attack mode (mode menyerang), dan down (jatuh). 4.3 Interface Battle Drone Battle Card 4 Kidz Berikut ini akan dijabarkan beberapa hasil implementasi dari antarmuka beserta keterangannya. 1. Scene Title Gambar 4. Stand by mode dari D-Chimera chaos mode 13-33

Gambar 8. Scene title Tampilan awal dari game Battle Drone Battle Card 4 Kidz adalah title menu yang bertulisan judul permainan, dan perintah Press Any Key to Continue (lihat pada gambar 8). Gambar 10. Scene battle phase 2. Scene Battle Stage Ready Gambar 11. Scene battle damage Gambar 9. Scene battle stage Di dalam battle stage kedua pemain harus menekan tombol Q & W untuk P1, dan O & P untuk P2, untuk randomize power bonus dan reward (lihat pada gambar 9) yang akan meningkatkan dan memberi efek langsung kepada Drone pemain di arena. Drone pemain yang memiliki POW kekuatan paling besar akan menyerang duluan. Drone pemain yang memiliki POW kekuatan lebih besar akan menyerang duluan, dan akan bergantian dengan Drone lawannya (lihat pada gambar 10). Drone pemain yang mendapat serangan akan jatuh (down) (lihat pada gambar 11) dan HLT kehidupannya akan berkurang sebesar damage yang diberikan dari persentase serangan ATK Drone lawannya. 4. Scene Result Battle 3. Scene Battle Phase & Damage Gambar 12. Scene result battle match duel Setelah pertarungan selesai maka game akan menampilkan result battle (hasil pertandingan dari duel yang dilakukan pemain). Gambar 12 menunjukkan hasil dari pertandingan match duel. 13-34

4.4 Pengujian game play Pada tahap pengujian akan dilakukan pengujian terhadap jalannya perhitungan battle damage yang terjadi di dalam pertarungan. Pada gambar 13 dapat dilihat kedua drone pemain memiliki HLT point 770 (P1) dan 1200 (P2). kartu Gear Gigantic V yang memiliki kode : 11111 (lihat pada gambar 15) dengan menggunakan barcode scanner ARGOX AS-8120. 1. 2. 3. 4. Gambar 13. Contoh kondisi battle stage Pada saat drone P1 menyerang dengan battle damage sebesar 539 poin (lihat tanda panah 1 pada gambar 14), maka HLT point drone P2 akan berkurang sebesar poin serangan battle damage dari P1, yaitu: 1200-539 = 660.5 poin (lihat tanda panah 2 pada gambar 16). 5. Gambar 15. Kartu Gear Gigantic V 1 2 Gambar 14. Calculating battle damage 4.5 Pengujian sistem barcode Barcode yang dicetak pada setiap kartu adalah barcode 1 dimensi Code 39. Pengujian dilakukan pada salah satu Gambar 16. Pengujian barcode kartu Gigantic V dengan software penerima Notepad dan Battle Drone Battle Card 4 Kidz Dari pengujian seperti pada gambar 16, terbukti bahwa barcode yang dicetak pada setiap kartu sama dengan 13-35

kode yang dapat diterima oleh program Notepad, dan dapat diwujudkan karakter animasinya di dalam game. Hal ini membuktikan bahwa sistem barcode adalah sistem yang tepat untuk menghubungkan kartu koleksi dengan aplikasi permainan. 5. Kesimpulan dan Saran Berdasarkan hasil penelitian dan implementasi sistem, maka dapat diambil kesimpulan bahwa : 1. Telah dihasilkan sebuah permainan strategi kartu Battle Drone yang telah terkomputerisasi dalam game playnya. 2. Keterhubungan kartu-kartu koleksi dengan perangkat lunak Battle Drone Battle Card 4 Kidz agar kartu koleksi bukan hanya dapat dikoleksi, tetapi juga dapat dimainkan di dalam software adalah dengan menggunakan sistem barcode. 3. Pengkodean barcode pada setiap kartu permainan membuat pemain tidak perlu untuk menginputkan kode kartu secara manual ke interface program, bersifat otomatis, menghemat waktu, serta mencegah kesalahan pengetikan kode (apabila menggunakan keyboard). 4. Untuk membuat trading card game ini tidak hanya tesaji pada permainan kartunya, sehingga juga diberikan gambar-gambar yang menarik pada setiap kartunya yang dapat diwujudkan karakter animasinya di dalam komputer. 5. Berdasarkan hasil uji coba untuk proses calculating damage, dapat disimpulkan bahwa hasil perhitungan sistem sesuai dengan algoritma game rule. [2] Sommerville, I. 2003. Software Engineering (Rekayasa Perangkat Lunak). Erlangga : Jakarta. [3] Suyanto, M. 2011. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Andi : Yogyakarta. [4] Takashi, K. 2012. Yu-Gi-Oh! Trading Card Game Official Rulebook version 6.0. Upper Deck : U.S.A. [5] Yudhanto, Y. 2010. Sejarah Teknologi Barcode. http://ilmukomputer.org/wpcontent/uploads/2011/03/sejarah-barcode-yudha.pdf, diakses tanggal 8 September 2011. Biodata Penulis Reza Andrea, lahir pada 5 Juni 1989 di Samarinda Kalimantan Timur. Memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom), Program Studi Ilmu Komputer FMIPA Universitas Mulawarman Samarinda, lulus tahun 2012. Tahun 2012 menjadi staff pengajar di STMIK Widya Cipta Dharma Samarinda sampai sekarang. Menjadi Exibitor Indonesia ICT Award kategori Digital Entertainment Games tahun 2012. Penulis sangat menyadari bahwa penelitian yang dilakukan masih memiliki banyak kekurangan dan kelemahan. Saran yang dapat penulis berikan adalah : 1. Aplikasi game ini bersifat stand alone, akan lebih mudah dimainkan oleh semua pemain di berbagai tempat apabila menjadi sebuah game online. 2. Penelitian yang juga menggunkan sistem barcode, sebaiknya menggunakan barcode scanner yang bersifat automatic input (tanpa tombol/manual). Walaupun dari sergi harga jauh lebih mahal, barcode scanner ini lebih sensitif dalam membaca barcode dan tidak menyusahkan user. Daftar Pustaka [1] Adnyana, MA. 2011. Modul Swishmax. http://ilmukomputer.org/2008/11/25/animasi-flashdengan-swishmax-2/. diakses pada tanggal 8 September 2012. 13-36