SIMULACRA DALAM INDUSTRI HIBURAN VISUAL; STUDI KASUS RAGNAROK ONLINE

dokumen-dokumen yang mirip
Alvanov Zpalanzani, Yasraf Amir Piliang

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN

Bab I Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Permasalahan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Umum

BAB I PENDAHULUAN. film video laser setiap minggunya. Film lebih dahulu menjadi media hiburan

BAB 1 PENDAHULUAN. Kota Bandung mempunyai peranan besar, salah satunya adalah peristiwa Bandung

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang

Bab III Metodologi Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. Bab ini berisi latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, metode penilitian, dan sistematika penulisan.

BAB V PENUTUP A. Kesimpulan

diciptakan oleh desainer game Barat umumnya mengadopsi dari cerita mitologi yang terdapat di Di dalam sebuah game karakter memiliki

BAB I PENDAHULUAN. memprihatinkan. Norma norma dan nilai nilai yang mencerminkan jati diri

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. perangkat lunak yang memungkinkan individu maupun komunitas untuk

BAB I LATAR BELAKANG. Universitas Kristen Maranatha 1

BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1)

FASILITAS KOMUNITAS KOMIK INDONESIA BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi informasi dan komunikasi (TIK) saat ini sudah menjadi elemen

Pengaplikasian Tree dan Graf dalam Video Game RPG Berbasis Online Ragnarok Online

BAB 3 PERSEPSI MAHASISWA JEPANG TENTANG ISLAM YANG MUNCUL SETELAH MENONTON TELEVISI PASCAPERISTIWA 9/11

BAB I PENDAHULUAN. lain, seperti koran, televisi, radio, dan internet. produksi Amerika Serikat yang lebih dikenal dengan nama Hollywood.

BAB I PENDAHULUAN Judul Skripsi PERANCANGAN KOMIK KISAH CUPID DAN PSYCHE SEBAGAI SARANA UNTUK MENGEMBANGKAN PESAN MORAL TENTANG CINTA KASIH

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini game telah menjadi hal yang biasa di keseharian kita. Awalnya,

BAB III PROSEDUR PENELITIAN

PERIODE TAHUN ABSTRACT

BAB I PENDAHULUAN Gambaran Umum Obyek Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN

BAB V PENUTUP. 1. Representai Budaya Pop Korea dalam Masyarakat Subkultur Di Kota Surakarta

1 BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1

BAB IV ANALISIS DATA FACEBOOK DAN INSTAGRAM SEBAGAI MEDIA PUBLISHING. telah diperoleh pada saat penelitian berlangsung.

Oleh: Qoriah A. Siregar

3.1 Tinjauan terhadap permasalahan berdasarkan Teori, Data, dan fakta

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Komunikasi merupakan suatu kebutuhan pokok setiap manusia, karena

BAB I PENDAHULUAN. Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. Tujuan dari Tugas Akhir ini adalah membuat game bergenre adventure

BAB I PENDAHULUAN. anak-anak, remaja hingga orang dewasa. Kerap kali di toko-toko buku atau pun

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PEMBUATAN GAME NOVEL VISUAL MY STORY: PURPLE INK MENGGUNAKAN REN PY. Abstraksi

BAB I PENDAHULUAN. Agama mengajarkan tentang nilai-nilai kebaikan dan pesan moral agar terciptanya

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Di zaman era globalisasi saat ini film semakin disukai oleh masyarakat.

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Era perkembangan teknologi mengalami kemajuan yang sangat pesat dalam dasawarsa ini. Bahkan teknologi seperti

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dari Banten tentang asal usul suatu daerah Pandeglang. telah menjadi hal yang dominan dalam sebuah buku Livre De Peintre (Triyadi,

BAB I PENDAHULUAN. iklan, karena iklan ada dimana-mana. Secara sederhana iklan merupakan sebuah

BAB I PENDAHULUAN. melakukan komunikasi dengan manusia lainnya. Selain menggunakan media

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Sejak revolusi industri, seni dan desain merupakan dua hal yang memiliki kaitan.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 4 KONSEP DESAIN. dengan huruf dan jenis huruf (typeface). Fungsi dari huruf selain untuk

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Kemandirian penting bagi anak guna membentuk kepribadiannya di masa depan.

BAB I PENDAHULUAN. realitas yang tumbuh, serta berkembang di dalam masyarakat, kemudian

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Gambaran Umum Obyek Penelitian

BAB 2 DATA DAN ANALISA

TUGAS ARTIKEL TENTANG PERANCANGAN FILM KARTUN

BAB I PENDAHULUAN. mempelajari sikap manusia (2010:6). Danandjaya (1997) mengatakan (dalam

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Membaca dapat dikategorikan sebagai kegiatan yang digemari oleh mayoritas

BAB I PENDAHULUAN. Desain grafis pada awalnya hanya terbatas pada media cetak dwi matra

BAB 1 PENDAHULUAN. Gitar merupakan alat musik berdawai yang banyak digemari masyarakat pada

BAB I PENDAHULUAN. pesat. Jumlah pemain game online di Indonesia meningkat antara 5%-10%

BAB I PENDAHULUAN. hubungan antar sesama dan senantiasa menjaga hubungan tersebut dengan sebaikbaiknya.

BAB II LANDASAN TEORI. pengertian. Yang pertama, film merupakan sebuah selaput tipis berbahan seluloid

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Fenomena iluminati sebenarnya sudah ada sejak lama, teori

BAB IV ANALISIS DATA

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan ujung tombak suatu negara yang menginginkan

PENGEMBANGAN ASET VISUAL DALAM GAME SIMULASI PERTANIAN ORGANIK ASTRO FARMER DENGAN PENDEKATAN SYMBOLIC ANALOGY

BAB 2 DATA DAN ANALISA. Metode yang digunakan penulis dalam mendapatkan data adalah: Tinjauan pustaka: melalui media buku, dan internet

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Zenitha Vega Fauziah, 2013

BAB I PENDAHULUAN. Sepak bola dianggap sebagai salah satu olah raga yang paling populer di

BAB I PENDAHULUAN. Anak pada zaman sekarang umumnya lebih banyak menghabiskan waktu

BAB 1 PENDAHULUAN. kedalam bentuk film bukanlah hal baru lagi di Indonesia. membantu dalam menggagas sebuah cerita yang akan disajikan dalam film.

PERANCANGAN NOVEL GRAFIS KEMBANG JEPUN RESHA PURNAMA SARI

BAB V KESIMPULAN. tak terpisahkan dari kehidupan riil mereka di realitas fisik. Hasil studi

BAB I PENDAHULUAN kali peperangan di seluruh dunia. Kemudian sejak abad 19, manusia mulai

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Konteks Masalah

PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D YANG BERJUDUL EMPAT MONSTER PADA KOMUNITAS MULTIMEDIA AMIKOM SURAKARTA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan manusia tidak dapat dipisahkan dari lingkungannya, baik

BAB I PENDAHULUAN. mengembangkan permainan berbasis online atau sering di sebut dengan Game Net. Game

01 Meninjau Narasi 1.1. Analisa bentuk narasi untuk menghasilkan narasi yang siap untuk penulisan bagian berikutnya.

BAB I. dalam dialog komik membuat pembaca secara langsung mampu. mengintepretasikan gambaran perasaan yang sedang di alami tokoh.

BAB V PENUTUP 5.1. Kesimpulan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. yang terjadi dalam kehidupan bermasyarakatnya. Salah satu fenomena

2015 PENCIPTAAN KARAKTER SUPERHERO SEBAGAI SUMBER GAGASAN BERKARYA SENI LUKIS

BAB I PENDAHULUAN. berbagai tingkatan pendidikan baik sebagai mata pelajaran wajib maupun sebagai

Transkripsi:

SIMULACRA DALAM INDUSTRI HIBURAN VISUAL; STUDI KASUS RAGNAROK ONLINE ABSTRACT

Wimba, 1. PENDAHULUAN Komik adalah sebuah media yang menyampaikan informasi atau pesan melalui sekuens visual atau urutan gambar berbasis planar dengan pembobotan pada ekspresi visual. Komik mulai mendapat sebuah media yang menekankan pada memunculkan kajian menarik khususnya pada pengejawantahan & implementasi hiperealitas dan pembentukan. sebuah konsep aplikasi bisnis dan media menyebutkan bahwa sebuah visual dapat ditransformasikan dalam berbagai bentuk media visual yang pada akhirnya akan membentuk sebuah rantai yang berulang dan berkesinambungan. Implikasi Rantai munculnya eksplorasi dan eksploitasi atas dalam sebuah proses bisnis yang menerus. Melalui studi kasus yang menjadi sebuah fenomena game di Indonesia, pembentukan fenomena dan hiperealitas ditelaah secara dijadikan acuan untuk membentuk sebuah

konsep dan strategi pencetusan dan hiperealitas baru. 1.2 Komik Ragnarok, Embrio pertempuran besar di dunia dewa-dewa yang tersebut merupakan perseteruan antara dewa-dewi Asgard yang dipimpin oleh Odin dengan para raksasa yang dipimpin oleh Loki. kehancuran dunia dan musnahnya manusia, Oleh seorang komikus Korea, bernama ini diangkat dalam sebuah seri komik mengenai petualangan sekelompok remaja yang terjebak dalam peperangan panjang antara para dewa, manusia, dan monster dalam sebuah dunia yang disebut Ragnarok. Dalam cerita tersebut, sekelompok remaja tersebut berusaha mencari kepingan mewujudkan perdamaian bagi dunia, tetapi juga kekayaan dan ketenaran bagi si penemu. Komik yang berjudul Ragnarok ini kemudian diadaptasi menjadi sebuah oleh Gravity Corp., sebuah perusahaan penyedia di Korea. Seri komik Ragnarok volume 10, salah satunya karena Lee Myung Jin lebih berkonsentrasi untuk merancang konsep dan untuk dari Ragnarok tersebut yang bernama 1.3, Introduksi Budaya Visual yang Virtual adalah salah satu pada aspek interaksi antar pemain dalam merupakan deskripsi jenis permainan yang mempertemukan banyak orang dalam satu lingkungan bermain dalam rentang waktu yang bersamaan. Dalam game ini, pemain diminta memilih profesi tokoh yang akan dimainkan sebagai representasi pemain dalam dunia game online tersebut. warna & model rambut, aksesoris, senjata, game yang persis sama. Dalam dunia Ragnarok Online, pemain dapat menjalankan misi, berpetualang, level kemampuannya, ataupun bersosialisasi dengan pemain lain untuk bekerja sama, bersaing, atau bertransaksi. merupakan game hasil produksi Korea yang sistem bisnisnya merupakan bisnis negara yang membeli ribu pemain dalam internasional. Game ini menggunakan visualisasi karakter pemain yang ditempatkan dalam dunia disebut dengan atau karakter mini. 1.4 Rantai Tautan Media pada Online Langkah pertama dari rantai tautan media

Wimba,. Sumber: www.iro.ragnarokonline.com

dibuat oleh Lee Myung Jin pada tahun dikembangkan dalam bentuk Game ini didesain berdasarkan cerita dari komik Ragnarok yang berbasiskan pada mitologi Nordik, namun dibangun dengan bekerja sama dengan Gonzo, sebuah studio animasi Jepang untuk memproduksi serial animasi Ragnarok yang bercerita mengenai petualangan dalam dunia. Cerita dalam animasi ini komik, tetapi lebih pada petualangan beberapa karakter dalam game. Serial animasi tersebut dirilis pertama kali di Jepang lalu kemudian beredar di Negara-negara yang membeli akan merilis game yang merupakan versi dari game dengan pengembangan pada ras yang dimainkan, monster, lingkungan, misi, sistem permainan, dan plot cerita utama. Game tersebut rencananya akan dirilis pada karena berbagai kendala teknis yang muncul, belum ada berita mengenai rilis kepada khalayak luas yang pertama sendiri tetap berlanjut profesi karakter, dan monster baru. masyarakat terhadap produk ini tetap dipertahankan dengan keluaran, boneka, diproduksi dan disesuaikan dengan tematema yang muncul. Berdasarkan deskripsi di atas, pengembangan dapat digambarkan sebagai berikut: 2. KOMPLEKSITAS KONTEN DALAM TAUTAN MEDIA 2.1 Komik, Media Visual Sekuens yang Unik Komik sebagai media sekuensial yang berbasis ruang planar, mempunyai beberapa sekuens berbasis waktu. Komik adalah dalam komik memungkinkan terdapat teks yang dapat dibaca, ekspresi visual teks

Wimba, tanpa memunculkan kebingungan bagi pembaca sangat memungkinkan dan Sedangkan ruang dalam komik, direpresentasikan melalui susunan elemen visual yang membentuk ilusi ruang pada media planar. Aplikasi visualisasi ruang dalam komik dapat berfungsi sebagai dan suasana dalam narasi visual yang Melalui media planar, proses konsumsi media sangat ditentukan oleh seberapa menariknya isi yang disajikan dalam sekuens visual. Seorang pembaca akan memutuskan untuk melanjutkan membuka lembaran berikutnya dari komik yang ia baca bila linear dengan durasi waktu konsumsi media berbasis ruang planar, untuk dapat bertutur secara kronologis waktu maupun memunculkan aspek yang digambarkan disesuaikan dengan kebutuhan cerita. komik tetapi wajib bagi fragmen dalam cerita untuk memunculkan persepsi ruang dalam rentang cerita tertentu. 2.2 Komik dan Rantai Tautan Media pengembangan media dalam industri menjadi sebuah proses transformasi media

media ini umumnya berkembang dari media cetak, khususnya komik dan novel, dalam media cetak yang mengadaptasi karya visual versi audiovisual ataupun disebut rantai tautan media. adalah serangkaian yang saling mendukung membentuk sebuah realitas digital atau kadang disebut Kemunculan 2.3 Fenomena sesuatu yang menyerupai atau dibuat untuk menyerupai sesuatu yang lain. perkembangan teknologi digital yang dapat merekayasa model dan lingkungannya secara visual yang membentuk sebuah dengan memanfaatkan teknologi digital dalam realitas. adalah bentuk jamak dari yang merupakan satu bentuk simulasi berdasarkan fakta simulasi sendiri adalah: 3. KOMIK DAN FENOMENA SIMULACRA 3.1 Budaya Komunitas Penggemar Gravity jeli melihat potensi besar dari pengembangan bisnis game karena itu, alih-alih membatasi akses

Wimba, Sumber: para penggemar membuka rahasia sistem permainan dalam mereka mengundang para pemain untuk pihak penyelenggara itu sendiri dengan yang unik dan lucu, tetapi selain itu juga menyelenggarakan diselenggarakan berjenjang, mulai dari sampai ke jenjang internasional atau dunia. maupun Menurut Henry Jenkins, komunitas proses pemaknaan kultural menjadi bentuk penggemar tetapi juga didukung oleh, penggemar yang memakai kostum berdasarkan tokoh rekaan dalam media ataupun dampak bermain. Bahkan tanpa dilombakan pun, akhirnya komunitas fans berlomba-lomba diantara mereka untuk menjadi yang terbaik. Baik

Ragnarok dalam komunitas fans maupun

Wimba,

itu membuat, atau bahkan sebagai pemain dengan kostum buatan sendiri sekolosal mungkin. layanan game juga bagi pemain-pemain yang memiliki pengetahuan luas mengenai game ini didorong untuk membangun situs-situs yang mengungkapkan rahasiarahasia permainan yang akan menjadi tolak a. Perilaku atau pemilik situs ini posisinya akan menjadi setenar pemain-pemain terhebat tersebut. pengetahuan yang mendalam mengenai kesempatan dalam mempercepat munculnya fenomena. sesuatu yang digandrungi yang kemudian dielaborasi lebih lanjut oleh para pengguna atau konsumen, hal ini disadari baik oleh penyedia layanan di Indonesia. Sehingga, branding dari lebih mengetengahkan pada interaksi antar pemain dalam bentuk tokoh yang kemudahan dalam melakukan registrasi dan juga kemudahan bermain di warung internet dan warung yang menjamur dengan menyediakan installer. Keberadaan perilaku ini pula memunculkan persaingan antar pemain yang memiliki kemampuan tertentu untuk bersaing menjadi yang terbaik. Dengan pencapaianpencapaian tertentu yang mendapatkan imbalan yang besar, persaingan untuk ikut Online) tersebut mulai mengumpul dan memformulasikan ketertarikannya pada dengan lebih nyata. Salah fenomena atau. Fenomena ini adalah salah satu wujud nyata dari simulacra yang disebut dengan realitas virtual yang hanya muncul di dalam game yang mereka mainkan menjadi dan kekaguman mereka pada game tersebut, realitas baru yang terwujud dari sebuah simulacra menjadi fenomena yang menarik karena pada tahap yang lebih lanjut mendorong munculnya fenomena Jepang yang menekankan pada penampilan dengan, gadis yang bersolek kostum bertema terhebat, terkuat masih merupakan sebagian kecil dari komunitas fans yang dibangun atau didukung oleh penyedia Fenomena simulacra dan hiperealitas dalam, adalah sebuah interaksi

Wimba, antar sirkuit budaya. Sirkuit budaya yang pembentuk budaya yang dinamis, yaitu: konsumsi, produksi, regulasi, representasi, saling mempengaruhi dan membentuk budaya yang dinamis dan berevolusi. Hal yang menarik dalam fenomena simulacra dan hiperealitas ini adalah, berinteraksi, yaitu sirkuit budaya virtual dan sirkuit budaya realitas. Mengapa muncul sirkuit budaya virtual? Dalam bermain dan berinteraksi dalam game, para pemain mengembangkan sistem regulasi, konsumsi, produksi, dan bahkan memunculkan pemain yang lebih dikenali dengan nama karakter yang dimainkan dalam melakukan ritual-ritual yang ada dalam game dan kemudian diimplementasikan dalam game online layaknya menjadi sebuah profesi di dunia nyata. Orang-orang berburu uang virtual dari berburu monster untuk kemudian dibelanjakan menjadi peralatan dan aksesoris virtual pula. Lalu, bagaimana interaksi antar sirkuit bisa terjadi? Banyak orang yang bersedia menukarkan uang dalam dunia nyata dengan uang dalam game, ataupun barangbarang langka dalam game yang ditukar dengan sejumlah uang dalam dunia nyata. Ritual-ritual dalam komunitas online berlanjut dalam komunitas nyata, begitu pula sebaliknya. Beberapa pemain bersedia berada di depan komputer hanya untuk Stuart Hall Interaksi antar sirkuit kebudayaan tersebut dapat digambarkan sebagai berikut. 4. KESIMPULAN mencetuskan budaya penggemar dan memunculkan fenomena dan hiperealitas visual. Dalam kasus, sebuah fenomena dapat dibangun tanpa melepas sepenuhnya kendali pada pasar atau konsumen tetapi melalui campur tangan pelaku bisnis. Sebuah budaya visual dapat dibentuk dan dikendalikan sampai taraf tertentu untuk kemudian dimanfaatkan untuk sebuah tujuan bisnis berikutnya. dan hiperealitas dalam budaya visual dapat dimanfaatkan untuk menggerakkan sebuah tautan media berikutnya yang mungkin yang berkesinambungan. memungkinkan untuk media. dilakukan tanpa DAFTAR PUSTAKA

sebuah Mata Rantai yang Berkesi nambungan, Concept Magazine Concept media. Jakarta. Analysis of Ragnarok Online Culture Involvement and Its Role Bisnis, Bandung. Jatuh. Indira, Jakarta.