KNOWLEDGE KNOWLEDGE. Asumsi Dasar. Knowledge dan Mental Model. 6-Knowledge dan Mental Model. TI1143 Interaksi Manusia dan Komputer

dokumen-dokumen yang mirip
Pengantar (lanjutan)

Model Konseptual. Interaksi Manusia Komputer (IMK)

(Step 2) Understand The Business Function KELUAR

Interaksi Manusia Komputer Pemrosesan Informasi pada Manusia (Human Information Processing)

Buku Ajar Interaksi Manusia dan Komputer Oleh Swahesti PR, MT

PERBEDAAN UI DAN UX DALAM DUNIA DESIGNER

Desain Interaksi : Memahami Pengguna

Penunjang dan Panduan Perancangan

MENGENAL INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER. Dewi Agushinta R, Dyah Pratiwi

S2 Teknik Informatika Universitas AMIKOM Yogyakarta Tahun Akademik 2016/2017 Semester Genap. Prof. Dr. Ema Utami, S.Si, M.Kom

Interaksi Manusia & Komputer (Human Computer Interaction)

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA SILABUS INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Konsep Desain Interaksi

Pengembangan E-learning berbasis Technology Acceptance Model

RAGAM DIALOG KULIAH III

BAB II. 2.1 Model Data High Level Data Model (Conceptual Data Model)

BAB III TEORI DASAR SISTEM PAKAR DAN SISTEM KONTROL BERBASIS SISTEM PAKAR 20 BAB III TEORI DASAR SISTEM PAKAR DAN SISTEM KONTROL BERBASIS SISTEM PAKAR

BASIS DATA MODEL BASIS DATA

Model Konseptual. Monterico Adrian, M.T. MI3482 Desain Interaksi Pengguna.

Perencanaan Pembelajaran

BAB III ANALISA SISTEM DAN PERANCANGAN

Dibuat Oleh : 1. Andrey ( )

BAB 3 Ragam Dialog (dialoque style) Interaksi Manusia & Komputer

MAKALAH PERANCANGAN BASIS DATA MODEL DATA. Disusun oleh: Ainun Aisyiyah Iman Safuad Ismi Fadhilah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Pertemuan ke 6 Set Instruksi. Computer Organization Dosen : Eko Budi Setiawan

SATUAN ACARA PERKULIAHAN

BAB 6 MEMBANGUN USER INTERFACE YANG KONSISTEN - STANDARD MEMBANGUN USER INTERFACE - APPEARANCE VS BEHAVIOR

MINGGU 7. Model User. Suzan Agustri

Ragam Dialog. Kuliah III. Mohon Selama Perkuliahan, Tidak Menjadi Manusia Multitasking!!!

RAGAM DIALOG. Oleh: Muhamad Alif, S.Kom

Ratna Wardani. Department of Electronic Engineering Yogyakarta State University

PROSES DESAIN FAKULTAS ILMU KOMPUTER - UNIVERSITAS BRAWIJAYA 3/14/2017

BAB 1 PENDAHULUAN. memadai. Contoh sederhananya adalah terdapat pemesanan online melalui

DIALOG DESAIN. 2. Sintaksis - Yaitu urutan dan struktur dari input dan output. - Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat.

Pertemuan 5 PEDOMAN, PRINSIP DAN TEORI SISTEM INTERAKSI

RAGAM DIALOG. Ragam Dialog (Dialogue Style) adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog.

Ruang Lingkup Interaksi

BAB III 3. LANDASAN TEORI

MODEL DESAIN & DOKUMENTASI DESAIN

Interaksi Manusia dan Komputer

ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA PERPUSTAKAAN AKADEMIK PADA BADAN STANDARDISASI NASIONAL INDONESIA

DESAIN PERANGKAT LUNAK. Ign.F.Bayu Andoro.S, M.Kom

Gambar 1.1. User Interface ATM

BAB III LANDASAN TEORI. ada berkaitan dengan sistem yang akan dibuat. Tujuannya adalah agar aplikasi ini

PERTEMUAN 6 MANAJEMEN DESAIN DATABASE

[INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER] DWI PRASETYO 1-1. Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Sains dan Teknik Universitas Nusa Cendana

Analisis Requirement Menggunakan Teknik CARD (Collaborative Analysis Of Requirement And Design) Dalam Pembuatan Sistem Tutorial Aksara Jawa

LAMPIRAN A KERANGKA DOKUMEN ANALISIS

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Pengertian Interaksi = komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer.

BAB 1 PENDAHULUAN. Latar Belakang Masalah

GL01 SPESIFIKASI KEBUTUHAN PERANGKAT LUNAK. <Nama Perangkat Lunak> untuk: <Nama Customer> Dipersiapkan oleh: <Nomor Grup & Anggota>

BAB III LANDASAN TEORI

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. terkomputerisasi. Berikut adalah uraian proses dari kegiatan pemesanan makanan

[INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER] DWI PRASETYO 4-1. Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Sains dan Teknik Universitas Nusa Cendana

Kontrak Perkuliahan INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER TSK-706. Fakultas Teknik. Universitas Diponegoro

2/22/2017 IDE DASAR PENGANTAR SISTEM PAKAR MODEL SISTEM PAKAR APLIKASI KECERDASAN BUATAN

JARINGAN SEMANTIK (SEMANTIC NETWORK) & Muhlis Tahir SKEMA (SCHEME)

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB III LANDASAN TEORI

Pengantar Banyak riset yang telah dilakukan untuk membangun aplikasi NL, contoh bahasa yang digunakan : Inggris, Prancis, Arab & China Perbedaan aplik

Evaluasi Desain Antar Muka (Interface) dengan Menggunakan Pendekatan Kemudahan Penggunaan (Studi Kasus Portal Mahasiswa Universitas X)

PROSES MODEL DESAIN PERANGKAT LUNAK

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. teknologi informasi dalam kehidupan sehari-hari sulit dihilangkan. Di zaman

BAB III LANDASAN TEORI. dibahas meliputi permasalahan-permasalahan atau prosedur-prosedur yang

Minggu 6 Prinsip & Konsep Desain

BAB 2 LANDASAN TEORI

APLIKASI BERBASIS WEB PEMETAAN INFORMASI PADA GAMBAR BITMAP

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. proses kerja yang sedang berjalan. Pokok-pokok yang di analisis meliputi analisis

Pertemuan 3 DATA MODEL

SI402 Arsitektur Enterprise Pertemuan #3 Suryo Widiantoro, ST, MMSI, M.Com(IS)

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

( Word to PDF Converter - Unregistered ) BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

DINAMIKA TEKNOLOGI April 2012 Vol. 5; No. 1; Hal

PROGRAM STUDI S2 TEKNIK ELEKTRO. Teknik Komputer Interaktif (TEK 671) 3 ( Tiga ) Satuan Kredit Semester (SKS) Mata Kuliah Wajib Konsentrasi

1. Merefleksi Model Mental Model

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PROTOTYPING. Rima Dias Ramadhani

Nama : Rendi Setiawan Nim :

INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III TAHAPAN ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. aplikasi penjualan perangkat komputer pada CV. Data Baru. Tahap-tahap tersebut

MERANCANG WEB DATA BASE UNTUK CONTENT SERVER

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. pengembangan sistem yang lazim disebut Waterfall Model. Metode ini terdiri dari enam

Interaksi Manusia dan Komputer

Tahapan Prototipe PROTOTYPING. Pendahuluan. Karakteristik dalam Proses UCD. Uro Abdulrohim, S.Kom, MT.

BAB 1 PENDAHULUAN. digantikan dengan sistem yang terkomputerisasi. pengelolaan materi, soal, data pengguna sekolah dan forum diskusi

Danang Wahyu Utomo

Interraksi Manusia dan Komputer

13. KONSEP DAN PRINSIP PERANCANGAN (DESAIN)

Penilaian : Kehadiran dalam perkuliahan : 20% Tugas : 30% Kuis dan Presentasi : 20% Nilai UTS dan UAS : 30%

Eko Purwanto WEBMEDIA Training Center Medan

Pert 11 DASAR-DASAR WEB DESIGN

Transkripsi:

Knowledge dan Mental Model KNOWLEDGE KNOWLEDGE Asumsi Dasar Dengan meneliti apa yang diketahui pengguna tentang sistem dan bagaimana nalar mereka terhadap fungsi suatu sistem, dapat diketahui waktu belajar, kesalahan yang mungkin timbul dan juga interface yang mudah dipahami pengguna sehingga mereka dapat melakukan pekerjaan mereka dengan mudah General knowledge tidak menempel (detached) pada pengalaman pribadi Mis: burung bersayap bisa terbang. dapat diterapkan pada banyak hal dan kejadian Declarative knowledge pengetahuan yang bukan berdasar pada pengalaman (teoritis yg diingat). Mis: prosedur keselamatan pesawat procedural knowledge: pengetahuan yg menjadi otomatis 1

Asumsi Dasar Non-Logical knowledge banyak faktor (selain logika) yang berperan dalam struktur pengetahuan manusia. Glass & Holyoak, 1979: panah tajam vs panah lancip Hampton, 1982: type write office furniture type write? office furniture furniture furniture Representasi Pengetahuan Bentuk-bentuk representasi pengetahuan dalam memori: Representasi analogical (imagist) berupa gambar Representasi proposisional (propositionalist) abstrak dan bahasa yang membuat suatu pernyataan. Representasi Pengetahuan (A) Menurut kelompok imagist, semakin besar rotasi obyek, semakin lama waktu yang dibutuhkan untuk menentukan apakah kedua obyek tersebut sama Menurut kelompok propositionalist, lamanya waktu ditentukan oleh kompleksitas obyek (B) Representasi Pengetahuan Representasi terdistribusi jaringan simpul-simpul dimana pengetahuan terletak secara implisit dalam hubungan antar simpul tersebut 2

Organisasi Pengetahuan Pengetahuan diorganisasikan secara baik berjuta-juta fakta dan potongan informasi dalam memori yang dapat diakses seecara cepat. Teori pengorganisasian pengetahuan Jaringan semantic Schemata Organisasi Pengetahuan Jaringan Semantic Menurut penganut teori jaringan semantic, pengetahuan direpresentasikan sebagai node (obyek / class obyek) dan link (hubungan antar obyek) Organisasi Pengetahuan Schemata Menurut penganut teori schemata, pengetahuan terdiri dari banyak skema ( pengetahuan umum berdasarkan pengalaman ) Organisasi Pengetahuan Schemata Skema digunakan untuk memahami kejadian - kejadian yang umum/sama, dan membantu manusia untuk bertindak pada situasi yang berbeda Skrip, adalah skenario yang merupakan bagian dari skema Manusia membentuk skrip dengan berulang kali melakukan serangkaian aksi yang sama pada suatu kondisi tertentu 3

Nama Skrip Makan di restoran Komponen Masuk Order Makan Pergi Masuk ke dalam restoran Mencari meja kosong Memutuskan duduk dimana Pergi ke meja tersebut Duduk Aksi Spesifik Ambil menu Melihat / membaca menu Memilih makanan Memberikan order pada pelayanan Pelayanan memberikan order pada juru masak Juru masak menyiapkan makanan Juru masak memberikan masakan pada pelayan Pelayan membawa masakan pada pelanggan Pelanggan makan Ngobrol Pelayanan menulis nota Pelayanan memberikan nota pada pelanggan Meneliti nota Membereskan barang-barang mereka Meninggalkan restoran Organisasi Pengetahuan Schemata Skema membantu manusia melakukan aktivitas sehari-hari dengan mudah. Jika dihadapkan pada aktivitas baru tetapi dengan situasi yang mirip, dengan pengetahuan yang ada, skema membantu manusia untuk bertindak yang benar. Mis. Mencari ruang pada suatu gedung Dalam perancangan interface kesulitan yang timbul adalah tidak adanya skema yang bersifat universal. Organisasi Pengetahuan Schemata Kelemahan teori ini: tidak fleksibel manusia dapat dengan mudah mengatasi situasi yang berbeda dengan skrip manusia dapat mengambil kesimpulan dari hal-hal yang kompleks manusia dapat memperkirakan apa yang terjadi manusia dapat memahami situasi yang belum pernah dialami CONCEPTUAL MODEL CONCEPTUAL MODEL 4

Ide Model Konseptual Tujuan dari model konseptual adalah memastikan bahwa user membangun sebuah model sesuai dengan keinginan pengguna sistem dengan saling berinteraksi dengan system image (user interface, manual, pelatihan dll). Konsep user s s model sangat dipengaruhi oleh pengetahuan sebelumnya yang dimiliki pemakai dan pengalaman. Ide Model Konseptual Gambaran sistem harus didasarkan pada suatu model desain yang ringkas dan jelas. Model desain harus didasarkan pada keperluan pemakai, pengetahuan sebelumnya serta pengalaman. Model desain tidak merupakan suatu representasi dari struktur dasar sistem, tetapi sebuah model yang akan membantu para pemakai menggunakan sistem secara efektif. Model, Models & More Muddles Design vs. User s s Model user s s model / mental model design model / conceptual model system image user model metaphor analogy 5

Design vs. User s s Model Design vs. User s s Model designer s mental model implemented functions intended semantic perceivable user interface forms user s mental model perceived semantic User s s Model (Mental Model): Bagaimana pemakai melihat sistem melalui model mental Bagaimana pemakai mengandalkan pada model mental selama pemakaian Berbagai format model mental Bagaimana model mental dapat mendukung interaksi para pemakai Design vs. User s s Model Mental Model Conceptual Design: Mendefinisikan model mental yang diharapkan Menyembunyikan teknologi sistem Merancang system image yang cocok/sesuai Penerapan pedoman desain dengan tepat Analisis menggunakan Cognitive Walkthrough: contoh, prototipe The model people have of themselves, others, the environment and the things with wich they interact. People form mental models through experience, training and instruction [Donal Normal, 1988] 6

Mental Model Mental model dibangun secara dinamis dengan mengaktifkan skemata yang disimpan dalam memori. Biasanya mental model dibangun untuk mengambil kesimpulan dari suatu keadaan khusus (mis. Untuk memprediksi yang akan terjadi) Analogi insinyur membuat model jembatan Suatu gambar (bayangan) adalah satu potongan kondisi dari mental model. Analogi film dan snapshot film Mental Model Dengan membangun mental model, manusia dapat mengambil kesimpulan tanpa harus melakukannya di dunia nyata Eksperimen hitung jumlah jendela di rumah Jika mental model yang dibuat tidak akurat / tepat justru dapat mengakibatkan manusia mengambil kesimpulan yang salah Contoh voice mail system Macam Mental Model Model Struktural Macam Mental Model Model Struktural Mengasumsikan pengguna membangun struktur internal pada memori mengenai bagaimana suatu sistem / peralatan bekerja 7

Macam Mental Model Model Struktural Kekurangan: Tidak dapat menjelaskan bagaimana pengguna akan melakukan suatu aksi Membutuhkan banyak upaya untuk membuat suatu model struktural Kelebihan Dapat digunakan untuk menjelaskan bagaimana suatu peralatan bekerja dan memprediksikan efek dari suatu tindakan Macam Mental Model Model Fungsional Mengasumsikan pengguna membangun pengetahuan akan prosedur mengenai bagaimana menggunakan suatu sistem / peralatan Model fungsional dibangun dari pengetahuan / pengalaman masa lalu dengan situasi yang mirip (similar domain) Sangat tergantung konteks Conceptual Model Conceptual Model Conceptual models are people s idea of how something operates. Contoh: - Naive physics : Besi dan bola basket dijatuhkan. Mana yang mencapai tanah duluan? - Household thermostat dan furnace: Agar ruang cepat dingin. Termostat AC distell pada suhu 15C atau 23C Representasi / penyajian sistem yang akurat, lengkap dan konsisten. Berpegang pada perancang sistem, para pemakai ahli dan pelatih. Harus didasari pada kebutuhan tugas para pemakai, pengetahuan sebelumnya dan pengalaman, persepsi dan pembatasan teori. 8

Conceptual Model Conceptual Model Gagasan untuk suatu model konseptual sangat terkait dengan Norman & Draper s s (1986) User- Centred Design: perancang mengamati pemakai yang melakukan suatu tugas atau mengevaluasi sebuah prototipe dan usaha untuk sampai pada konsep bagi sebuah desain. Hal ini mungkin dinyatakan dalam istilah metaphor atau lebih abstrak direpresentasikan dalam suatu gambar atau diagram. Perancang selanjutnya akan menggunakan konsep ini untuk menggolongkan kemampuan sistem dan bagaimana hal tersebut dipilih/dieksekusi, dan komunikasi model tersebut melalui antarmuka pemakai. Conceptual Model Pemakai selanjutnya akan membentuk suatu model mental yang cocok dan user s s model melalui interaksi dengan sistem. Jika proses ini sukses, maka pemakai akan mengembangkan suatu user s s model yang sesuai tentang bagaimana sistem bekerja dan menggunakan sistem tersebut dengan baik. Conceptual Model Orang memiliki mental model tentang bagaimana sesuatu bekerja. Model mungkin saja salah, terutama jika atribut- atributnya menyesatkan Model mengijinkan kita secara mental menirukan operasi peralatan 9

Conceptual Model Model konseptual dibangun dari: affordances (afford=menghasilkan,memberikan) causality (hubungan sebab akibat) constraints (batasan) mapping (pemetaan) positive transfer (perpindahan hal positif) population stereotypes/cultural standards Instructions (instruksi) interactions (interaksi, termasuk dengan orang lain) familiarity with similar devices (kebiasaan dengan alat serupa, perpindahan hal positif) Intermezzo Metafor Istilah metafor biasa digunakan untuk menjelaskan suatu konsep abstrak dalam suatu ekspresi yang lebih dikenal sehingga mudah dipahami Metafor Verbal Metafor Jika linguistik digunakan untuk membandingkan komputer (dan komponennya) dengan suatu obyek yang sudah dikenal (familiar) Pengetahuan akan suatu kondisi (elemen-elemen dan hubungan/relasi antar elemen tersebut) yang diketahui dipetakan pada kondisi yg tidak diketahui. Contoh: elemen keyboard, space bar, tab relasi menekan space bar = 1 karakter kosong 10

Metafor Virtual Interface Metafore Merepresentasikan interface dengan menggunakan obyek fisik dalam bentuk tampilan grafis Mis: metafor meja kerja Usahakan merancang suatu interface yang dapat digunakan secara intuitif. Photoshop Tools MAC Desktop DISKUSI: Clicking, pointing, selecting dan dragging ekuivalen dengan aksi fisik apa saja? Metafor Interface metaphors evoke an initial mental model in users of the system's structure and operation. Metaphors should relate to users' past experiences and should be consistent Typewriter metaphor, evoked easily due to physical similarities. Desktop metaphor, currently the predominant metaphor. Book metaphor, for hypertext, hypertext-like online documentation. Filing cabinets, for online documentation, subdivisions in web offerings, system settings. Office metaphor, for collections of documents Library metaphor, for large collections of documents Building metaphors, city metaphors, etc.: for virtual worlds Animated agent metaphor, for guidance and recommendation Metafor 11

Metafor Metafor Mengapa Desain itu Susah? Mengapa Desain itu Susah? 12

Model Konseptual yang Baik Menyediakan: lubang untuk sesuatu yang disisipkan Batasan: lubang besar untuk beberapa jari, lubang kecil untuk ibu jari Pemetaan: hubungan antara lubang dan jari yang diusulkan/ disediakan dan dibatasi oleh penampilan Perpindahan positif dan ungkapan budaya: yang diajarkan manakala muda mekanisme yang tetap Model konseptual: obyek fisik menyiratkan bagaimana komponen bekerja Model Konseptual yang BurukB Menyediakan: empat tombol untuk ditekan, tetapi tidak jelas apa fungsinya Pemetaan dan batasan tidak dikenali: tidak ada relasi yang tampak antartombol, tindakan yang mungkin dan mengakhiri hasil Manfaat pelatihan: sedikit hubungan dengan arloji analog Ungkapan budaya: beberapa hal distandarisasi mengendalikan inti dan fungsi-fungsi tetapi tetap sangat variabel. Model konseptual: perlu dipelajari Guideline Model Konseptual: Menyediakan suatu model konseptual yang baik mengijinkan pemakai untuk meramalkan/ memprediksi efek dari tindakan mereka. Guideline Model Konseptual: Masalah: Perancang model konseptual berkomunikasi via system image : penampilan, instruksi, perilaku sistem melalui perpindahan interaksi, ungkapan dan stereotypes (=klise,pengulangan) Jika system image tidak menghasilkan model yang jelas dan konsisten: pemakai akan mengembangkan kesalahan, model konseptual 13

Guideline Model Konseptual: Membuat segala sesuatunya menjadi tampak Hubungan antara interaksi pemakai, tindakan yang dibutuhkan, dan hasil yang masuk akal dan penuh arti Menggunakan affordances yang tampak, memetakan dan batasan Menggunakan ungkapan budaya yang tampak Mengingatkan orang dari apa yang bisa dilakukannya dan bagaimana cara melakukan hal tersebut Perbedaan Individu Perbedaan Individu Referensi Preece, Rogers, Sharp, 1996, Human-Computer Interaction, John Wiley & Sons, Inc. ( hal 123-154 154 ) Preece, Rogers, Sharp, 2002, interaction Design: Beyond Human- Computer Interaction, John Wiley & Sons, Inc. ( hal 35-72 ) Barsalou, 1992, Cognitive Psychology: An Overview for Cognitive Scientist, LEA Publisher. ( hal 148-185 185 ) 14