BAB III METODE PENELITIAN. semester ganjil dan semester genap tahun ajaran prototype. Tahapan-tahapan dalam metode throw-away prototype

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III METODE PENELITIAN. Universitas Lampung, periode semester ganjil-genap T.A. 2011/2012.

BAB III METODE PENELITIAN. penelitian adalah pada semester Genap Tahun Pelajaran

BAB III METODE PENELITIAN. Pengetahuan Alam Universitas Lampung dan di Dinas Pemuda dan Pariwisata

Aplikasi Informasi Penanganan Pertama Pada Cedera Olahraga dengan Fisioterapi Berbasis Android

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu

BAB III METODE PENELITIAN Alat Alat yang di gunakan dalam pembuatan aplikasi hadis sahih bukhari

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan

BAB 3 METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu

METODE PENELITIAN. penelitian adalah pada Semester Genap Tahun Akademik mendukung dan menunjang pelaksanaan penelitian.

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika Dan Ilmu

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB III METODE PENELITIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Design Web Page Program Studi Teknik Telekomunikasi Berbasis Layanan Android

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. mempermudah pelaksanaan penelitian. Tahap-tahap penelitian dalam

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III METODE PENELITIAN. Lampung. Waktu Penelitian adalah pada Semester Ganjil Tahun Akademik Spesifikasi Hardware dan Software yang Digunakan

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM. program. Pada awal bagian ini dijabarkan spesifikasi perangkat keras dan lunak pada

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

I. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM. implementasi perangkat keras, implementasi basis data, implementasi instalasi

BAB III METODE PENELITIAN. Pengetahuan Alam dan Jurusan Budidaya Perairan Fakultas Pertanian Universitas

BAB IV METODOLOGI PENELITIAN. pada bagian ketiga dan pada bagian yang terakhir digram alir peneitian.

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN. (TI-Math), serta Teknik Informatika dan Statistika (TI-Stat) dan pemilihan

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisis merupakan suatu tindakan untuk mengetahui lebih

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Aplikasi Media Sosial How To Cook Menggunakan Teknologi Mobile Backend As A Service (MBaaS)

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Untuk mengimplementasikan dan menjalankan Aplikasi Mobile Simulasi

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III METODE PENELITIAN. dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung dan pada perusahaan PT.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV IIMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Implementasi merupakan tahap pengembangan dimana hasil analisis dan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. spesifikasi kebutuhan sistem yang meliputi perangkat keras ( hardware ) dan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III METODE PENELITIAN. Peneliti melakukan penelitian dijurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan

III. METODOLOGI PENELITIAN

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI FUN 2D SHAPES LEARNING BERBASIS MOBILE ANDROID

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Laboratorium Skripsi dan Tugas Akhir Jurusan Ilmu

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Aplikasi Informasi Wisata Alam Provinsi Banten Berbasis Mobile. : Alfian Asdianto Npm : Pembimbing : Dr. Febriani, SKom., MM.

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

BAB I PENDAHULUAN. dibidang penjualan alat elektronik seperti Computer, Notebook, Tablet, Camera, Projector, Printer dan Accesories Computer.

BAB I PENDAHULUAN. Dalam era globalisasi, perkembangan teknologi komunikasi yang sangat cepat

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat lunak dan perangkat keras adalah sebagai berikut :

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. tahun ajaran 2014/2015 sampai dengan semester ganjil tahun ajaran 2015/2016.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. tahap implementasi ada beberapa faktor pendukung antara lain:

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

ANALISIS DAN PERANCANGAN MOBILE APPLICATION THE JAKARTA POST

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Politeknik Negeri Sriwijaya BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran, SKom., MMSI

Bab 3 Perancangan Sistem

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Metode yang diterapkan dalam pembuatan skripsi ini, antara lain: dengan topik baik berupa textbook atau paper.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB 4 RANCANGAN YANG DIUSULKAN. Berikut ini merupakan class diagram di mana menggambarkan hubungan antara

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PEMBUATAN APLIKASI STUDENTS POINTS BERBASIS ANDROID (Studi Kasus: BK SMK N 1 Kebumen) NASKAH PUBLIKASI

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB IV HASIL & UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dilanjutkan dengan pengujian terhadap aplikasi. Kebutuhan perangkat pendukung dalam sistem ini terdiri dari :

DAFTAR TABEL Tabel 4. 1 Tabel 4. 2 Tabel 4. 3

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Transkripsi:

28 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian ini dilakukan di Jurusan Matematika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung. Waktu penelitian dilakukan selama semester ganjil dan semester genap tahun ajaran 2010-2011. 3.2 Tahapan Penelitian Metode yang digunakan dalam pelaksanaan penelitian ini adalah metode throwaway prototype. Tahapan-tahapan dalam metode throw-away prototype diterangkan pada Gambar 3.1. Tahapan pada metode ini terdiri dari tahap perencanaan, analisis, desain, dan implementasi. Pada tahapan analisis, desain, dan implementasi terjadi proses looping yaitu pada saat pembuatan prototype. Pada tahapan analisis terjadi kondisi dimana prototype diperiksa apakah sudah cukup layak untuk dibuat sistem atau tidak. Jika tidak maka dilakukan kembali proses looping untuk membuat kembali prototype. Jika dirasa sudah layak, maka

dilanjutkan dengan mendesain sistem final. Garis putus-putus ke atas pada gambar menandakan bahwa proses tidak diperbolehkan kembali ke proses sebelumnya. 29 Gambar 3.1 Tahapan Metode Throw-away Prototype 3.2.1 Tahapan Perencanaan Karena perangkat lunak merupakan bagian dari suatu sistem maka langkah pertama dimulai dengan membangun syarat semua elemen sistem dan mengalokasikan ke perangkat lunak dengan memeperhatikan hubungannya dengan manusia, perangkat keras dan database. Pada tahapan analisis kebutuhan dimulai dengan mengindentifikasi, mengumpulkan studi literatur

mengenai serta perangkat lunak yang digunakan dalam penelitian ini. Literatur yang dikumpulkan berupa buku dan jurnal-jurnal yang berkaitan. 30 Penelitian ini menggunakan perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software ) sebagai berikut : a. Notebook dengan spesifikasi : - Tipe MSI FX 400 - Processor : Intel i3-350m 2,26 Ghz - RAM : DDR3 4 GB - Harddisk : Hitachi 500 GB - VGA : Nvidia GT 325M 1GB b. Perangkat Lunak (software) yang digunakan: - Sistem Operasi : Windows 7 32 Bit - Bahasa Pemrograman : Java, XML - Aplikasi : Eclipse Indigo, Android SDK version 3.7.0, ADT-14 c. Smartphone Android dengan spesifikasi : - Tipe Huawei Honor U8860 - CPU : 1.4 GHz Scorpion - GPU : Adreno 205 - RAM : 512 MB - ROM : 2 GB - Internal Storage : 1 GB - Display : 4.0' FWVGA (480X854) TFT LCD

31 - Sistem Operasi : Android GingerBread 2.3.6 - Masukan : Layar kapasitif, accelerometer, pengendali volume - Konektivitas : Wi-Fi (802.11b/g/n), DLNA, Bluetooth 2.1, USB, A - GPS, Quad Band, HSDPA/HSUPA. 3.2.2 Analisis Sistem Pada tahapan ini analisis dilakukan untuk menguji apakah prototype sudah layak untuk dibuat menjadi sistem final atau belum. Jika sudah layak, maka sistem akan dibuat, namun jika prototype belum layak, tahapan ini akan menlanjutkan looping ke pembuatan desain prototype. Tahapan ini menganalisis dari kebutuhan sistem, kebutuhan pengguna yang sudah terlebih dahulu diperoleh melalui tahap perencanaan. Analisis juga dilakukan untuk membandingkan dengan sistem lain jika sudah ada sistem yang sama. Tahapan ini akan memilih fitur-fitur mana yang akan ditambahkan pada sistem dan juga dapat mengurangi fitur pada sistem jika dirasa perlu dilakukan. 3.2.3 Desain Desain sistem (System and Software Design) merupakan tahap penyusunan proses, data, aliran proses dan hubungan antara data yang paling optimal untuk menjalankan proses bisnis dan memenuhi kebutuhan perusahaan

32 sesuai dengan hasil analisa kebutuhan. Dokumentasi yang dihasilkan dari tahap desain sistem ini antara lain : Use Case Diagram, Class Diagram, Activity Diagram, Desain Database, dan DFD. 3.2.4 Implementasi Pada tahap ini desain yang telah dibuat lalu diterjemahkan dalam kode-kode program menggunakan bahasa pemrograman JAVA dan XML yang diimplementasikan ke dalam aplikasi ini. Aplikasi dibuat dengan menggunakan aplikasi Eclipse dengan Android SDK dan ADT. File yang dihasilkan adalah berupa ekstensi apk. Kemudian aplikasi diuji apakah berjalan dengan baik atau tidak.