Gambar 3.1 Langkah-langkah penggunaan Metode Research and Development (R&D) menurut Sugiyono (2009:298)

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Secara umum penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan suatu media

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN A.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN X 0. O = Observasi

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

Gambar 3.1. Model Pengembangan Multimedia model Siklus Hidup Menyeluruh Menurut Munir (2013, hlm. 107)

BAB III METODE PENELITIAN

BAB 3 METODE PENELITIAN. Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan, yaitu research and development atau

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN O 1 X O 2. Gambar 3.1 Desain Penelitian One-Group Pretest-Posttest.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. model Instructional Games, oleh sebab itu metode penelitian yang tepat untuk

Gambar 3.1 Diagram Desain Penelitian

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau

BAB III METODE PENELITIAN

Gambar 3.1. Enam Strategi Metode Campur Sari (Creswell & Plano Clark)

BAB I PENDAHULUAN. yang berada di bawah Badan Penelitian dan Pengembangan Industri

BAB III METODE PENELITIAN

3. BAB III METODE PENELITIAN. 1) Metode Penelitian dan Pengembangan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan. Metode penelitian yang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi yang semakin cepat dan persaingan yang semakin

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. dalam memperkenalkan identitas suatu bangsa. Provinsi Jawa Barat adalah salah

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BASIS DATA BERBASIS ANDROID UNTUK KELAS XI DI SMK NEGERI SURABAYA

BAB 3 METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA KOMPETENSI DASAR STABILITY FLIGHT AND DYNAMICS SISWA SMK

METODE PENELITIAN. Penelitian dalam pengembangan modul kesetimbangan kimia berbasis multipel

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini termasuk penelitian dan pengembangan (Research and

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. dimana ilmu pengetahuan dan pendidikan tidak hanya dapat diperoleh dari metode

BAB III METODOLOGI. B. Pendekatan Penelitian

DAFTAR ISI. ABSTRAK... i. ABSTRACT... ii. DAFTAR ISI... iii. DAFTAR TABEL... vii. DAFTAR GAMBAR... viii BAB 1 PENDAHULUAN... 1

BAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN. model pengembangan yang disampaikan oleh Borg and Gall dalam (Setyosari,

III. METODE PENELITIAN. Pengembangan yang dilakukan adalah pembuatan sarana belajar mandiri

BAB I PENDAHULUAN. penyampaian dan penerimaan informasi. Mulai dari perusahaan-perusahaan,

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (research

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. menggunakan metode penelitian dan pengembangan (Research and

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang berorientasi

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. media pembelajaran berbasis game edukasi pada materi peluang matematika.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Tujuan akhir penelitian ini adalah untuk mengembangkan aplikasi social

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Kebutuhan akan teknologi komputer pun semakin

Rancang Bangun Sistem Informasi

BAB III Metode Penelitian A. Definisi Operasional Praktikum Poster praktikum Annisa Haftasari Adang, 2013

BAB I PENDAHULUAN. sebagai sumber pertama dan utama yang banyak memuat ajaran-ajaran yang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

PENGEMBANGAN INSTRUMEN IDENTIFIKASI MISKONSEPSI FISIKA PADA MATERI LISTRIK DINAMIS MELALUI CRI (CERTAINTY OF RESPONSE INDEX) BERBASIS WEB

BAB III METODE PENELITIAN

III. METODE PENELITIAN. Jenis penelitian yang digunakan adalah research and development (penelitian dan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Gambar 1.1 Penggunaan internet di Indonesia Sumber: InternetLiveStats (2015)

MODUL 4 Unified Software Development Process (USDP)

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. kuantitatif yaitu Quasi Experimental Design. Menurut Sugiyono (2010:13)

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Rational Unified Process (RUP)

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. berbasis augmented reality untuk menunjang promosi gedung Fakultas

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Menurut Sukmadinata (Rosana, 2007) metodologi penelitian merupakan

III. METODE PENGEMBANGAN. Pada penelitian ini, metode yang digunakan adalah research and development

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. yang secara cermat dipilih, bahan ajar yang berkualitas, serta metodologi

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN X O. Gambar 3.1.One-Shot Case Study Keterangan: X = Perlakuan yang diberikan O = Observasi

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. mengembangakan sebuah media pembelajaran interaktif, maka metodologi

BAB I PENDAHULUAN. beserta penyediaan fasilitasnya, tidak hanya dilakukan oleh pemerintah, namun

Transkripsi:

14 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Pada penelitian ini metode yang digunakan adalah metode penelitian dan pengembangan (Research and Development/R&D) yaitu metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji kefektifan produk tersebut (Sugiyono, 2009 :297). Sugiyono (2009) menjelaskan mengenai langkah-langkah penelitian dan pengembangan seperti yang ditunjukkan pada gambar 3.1 berikut. Potensi dan Masalah Pengumpulan Data Desain Produk Validasi Desain Ujicoba Pemakaian Revisi Produk Ujicoba Produk Desain Revisi Revisi Produk Produksi Masal Gambar 3.1 Langkah-langkah penggunaan Metode Research and Development (R&D) menurut Sugiyono (2009:298) Definisi metode penelitian dan pengembangan yang dikemukakan Sugiyono sesuai dengan tujuan penelitian ini yaitu untuk membuat aplikasi tes teka-teki silang (TTS) berbasis web.

15 14 3.2 Desain Penelitian Desain penelitian rancang bangun aplikasi tes teka-teki silang (TTS) yang dilakukan penulis ditunjukkan oleh gambar 3.2 berikut. Persiapan Penelitian Penelitian Studi Literatur Observasi Pengembangan Aplikasi TTSE Pembuatan Angket Validasi Ahli Validasi Aplikasi TTSE Belum layak Pengembangan aplikasi TTSE menggunakan metode USDP (Unified Software Development Process) dengan empat fase : a. Fase Inception b. Fase Elaboration c. Fase Construction d. Fase Transition Layak Hasil Penelitian Pembuatan Angket Penilaian Siswa terhadap TTSE Uji Coba Aplikasi TTSE Analisis Data Penarikan Kesimpulan Pengumpulan Data Angket Penilaian Siswa terhadap TTSE Gambar 3.2 Desain Penelitian Penjelasan dari gambar 3.2 mengenai desain penelitian adalah sebagai berikut. 1) Persiapan Penelitian A) Studi Literatur Studi kepustakaan dilakukan dengan mempelajari literatur yang berkaitan dengan rancang bangun aplikasi, serta teka-teki silang. A) Observasi

16 Observasi dilakukan dengan melihat beberapa contoh tampilan permainan teka-teki silang yang ada di internet. 2) Penelitian A) Pengembangan Aplikasi Pengembangan aplikasi TTSE ini menggunakan metode Unified Software Development Process (USDP) dengan empat fase dan lima alur kerja yang dapat diulang sesuai kebutuhan di setiap fase. Hasil yang akan diperoleh dari pengembangan aplikasi TTSE ini diuraikan sebagai berikut. a. Inception Phase Dengan dasar perangkat lunak yang dibangun bukan merupakan sebuah sistem yang sangat kompleks dan dengan keterbatasan yang dimiliki penulis maka pada fase inception ini hanya akan dihasilkan penggambaran spesifikasi pengguna dengan menggunakan diagram usecase. a. Elaboration Phase Melihat perangkat lunak yang dibangun bukan sebuah sistem yang sangat kompleks dan dengan keterbatasan yang dimiliki penulis maka pada fase ini hanya akan dihasilkan diagram use-case yang dilengkapi dengan diagram kelas. b. Construction Phase Pada fase ini hanya akan dihasilkan perbaikan diagram use case dan kelas diagram. Selain itu pada fase ini akan dilakukan pula beberapa pengetesan untuk menguji bagian perangkat lunak. c. Transition Phase Pada fase ini hanya akan dilakukan pengujian dengan melibatkan beberapa pihak luar dan menggunakan hasil pengujian untuk memperbaiki perangkat lunak.

17 3.3 Subjek Penelitian Moleong (2010: 132) mendeskripsikan subjek penelitian sebagai informan, yang artinya orang pada latar penelitian yang dimanfaatkan untuk memberikan informasi tentang situasi dan kondisi latar penelitian. Kemudian Moeliono (1993: 862) mendeskripsikan subjek penelitian sebagai orang yang diamati sebagai sasaran penelitian. Berdasarkan pengertian tersebut, maka subjek penelitian ini adalah orang yang terbiasa dan mampu mengoperasikan aplikasi berbasis web. Rincian subjek penelitian ini adalah seorang sarjana ilmu komputer dan seorang sarjana pendidikan ilmu komputer sebagai subjek penelitian untuk validasi ahli, siswa kelas XI Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) SMK Puragabaya tahun ajaran 2015/2016 yang berjumlah 34 orang sebagai subjek penelitian untuk penilaian siswa sebagai pengguna, dan guru yang berjumlah 4 orang sebagai subjek penelitian untuk penilaian guru sebagai pengguna. 3.4 Teknik Pengumpulan Data Teknik pengumpulan data untuk penelitian ini adalah dengan menggunakan angket yang berisi poin-poin yang dimuat dalam instrumen penelitian dan diisi oleh subjek penelitian untuk mendapatkan informasi, jawaban, dan sebagainya. 3.4.1 Angket Validasi Ahli Angket validasi ahli dibuat dan digunakan untuk mengetahui kriteria aplikasi TTSE menurut para ahli. Angket validasi ahli berisi kumpulan pernyataan untuk mengukur reliability, maintainability, usability, compatibility, dan interface aplikasi TTSE yang dibuat. 3.4.2 Angket Penilaian Siswa Sebagai Pengguna Angket penilaian siswa sebagai pengguna berisi kumpulan pernyataan untuk mengetahui kemudahan penggunaan, antarmuka aplikasi, dan fungsionalitas aplikasi menurut para siswa. Hasil pernyataan tersebut kemudian digunakan untuk mengetahui kriteria aplikasi menurut para siswa.

18 3.4.3 Angket Penilaian Guru Sebagai Pengguna Angket penilaian guru sebagai pengguna dibuat dengan berdasarkan Learning Object Review Instrument (LORI) versi 1.5 yang mencakup aspek kualitas konten (content quality), keselarasan tujuan pembelajaran (learning goal alignment), umpan balik dan adaptasi (feedback and adaptation), motivasi (motivation), desain presentasi (presentation design), interaksi kegunaan (interaction usability), aksesibilitas (accessibility), kegunaan ulang (reusability), dan standar kepatuhan (standards compliance). Angket penilaian guru digunakan untuk mengetahui kriteria aplikasi menurut guru. 3.5 Teknik Analisis Data 3.5.1 Analisis Data Angket Validasi Ahli Untuk mengetahui pendapat ahli terhadap aplikasi yang dikembangkan, maka angket diberikan dan diolah dengan menggunakan skala Likert. Skala Likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang sekelompok orang tentang fenomena sosial (Sugiyono, 2011:93). atau Jawaban angket validasi ahli diberi skor seperti yang tercantum pada tabel 3.5 sebagai berikut. Sangat Tabel 3.5 Skor Skala Likert Validasi Ahli Ragu-ragu Tidak Sangat Tidak 5 4 3 2 1 Dengan menggunakan skor skala Likert diatas, maka dapat dihitung skor minimal dan skor maksimal. Skor minimal instrumen adalah skor skala Likert terendah dikali jumlah soal instrumen, yaitu 1 2 = 2. Skor maksimal instrumen adalah skor skala Likert tertinggi dikali jumlah instrumen, yaitu 5 2 = 10. Jika skor minimal dan maksimal instrumen dibuat persentase maka skor maksimal memiliki persentase 100% dan skor minimal 20% (2 10 100%).

19 Jarak persentase skor maksimal dan persentase skor minimal kemudian dibagi 5 untuk membuat kriteria interpretasi skor. Sehingga kriteria interpretasi skor dapat dibuat menjadi seperti tabel 3.6 berikut. Tabel 3.6 Kriteria Interpretasi Skor Angket Validasi Ahli Persentase Kategori 20% - 36% Sangat Buruk 37% - 53% Buruk 54% - 70% Cukup 71% - 87% Baik 88% - 100% Sangat Baik 3.5.2 Analisis Data Angket Penilaian Siswa Sebagai Pengguna Untuk mengetahui respons siswa yang dikembangkan, seperti halnya angket validasi ahli, angket yang diberikan kepada siswa pun diolah dengan menggunakan skala Likert. Jawaban setiap instrumen penilaian siswa sebagai pengguna dengan menggunakan skala Likert ini mempunyai gradasi dari sangat positif sampai sangat negatif. Oleh karena itu, jawaban instrumen penilaian siswa sebagai pengguna diberi skor seperti yang tercantum pada tabel 3.5 sebagai berikut. Pernyataan Sikap Tabel 3.7 Skor Skala Likert Penilaian Siswa Sebagai Pengguna Sangat Ragu-ragu Tidak Sangat Tidak Pernyataan Positif Pernyataan Negatif 5 4 3 2 1 1 2 3 4 5

20 Dengan menggunakan skor skala Likert diatas, maka dapat dihitung skor minimal dan skor maksimal. Skor minimal instrumen adalah skor skala Likert terendah dikali jumlah soal instrumen, yaitu 1 14 = 14. Skor maksimal instrumen adalah skor skala Likert tertinggi dikali jumlah instrumen, yaitu 5 14 = 70. Jika skor minimal dan maksimal instrumen dibuat persentase maka skor maksimal memiliki persentase 100% dan skor minimal 20% (14 70 100%). Jarak persentase skor maksimal dan persentase skor minimal kemudian dibagi 5 untuk membuat kriteria interpretasi skor. Sehingga kriteria interpretasi skor dapat dibuat menjadi seperti tabel 3.8 berikut. Tabel 3.8 Kriteria Interpretasi Skor Angket Penilaian Siswa Sebagai Pengguna Persentase Kategori 20% - 36% Sangat Buruk 37% - 53% Buruk 54% - 70% Cukup 71% - 87% Baik 88% - 100% Sangat Baik 3.5.3 Analisis Data Angket Penilaian Guru Sebagai Pengguna Angket penilaian guru sebagai pengguna yang dibuat berdasarkan Learning Object Review Instrument (LORI) menghasilkan jawaban berupa peringkat dalam setiap aspek yang ditinjau. Oleh karena itu, untuk mengetahui kriteria aplikasi menurut guru maka peringkat diberi skor sehingga dapat diolah dengan menggunakan skala Likert. Peringkat pada angket penilaian guru sebagai pengguna diberi skor seperti tercantum pada tabel 3.9 berikut. Tabel 3.9 Skor Skala Likert Penilaian Guru Sebagai Pengguna

21 1 2 3 4 5 Dengan menggunakan skor skala Likert diatas, maka dapat dihitung skor minimal dan skor maksimal. Skor minimal instrumen adalah skor skala Likert terendah dikali jumlah soal instrumen, yaitu 1 1 = 1. Skor maksimal instrumen adalah skor skala Likert tertinggi dikali jumlah instrumen, yaitu 5 1 = 5. Jika skor minimal dan maksimal instrumen dibuat persentase maka skor maksimal memiliki persentase 100% dan skor minimal 20% (1 5 100%). Jarak persentase skor maksimal dan persentase skor minimal kemudian dibagi 5 untuk membuat kriteria interpretasi skor. Sehingga kriteria interpretasi skor dapat dibuat menjadi seperti tabel 3.6 berikut. Tabel 3.10 Kriteria Interpretasi Skor Angket Penilaian Guru Sebagai Pengguna Persentase Kategori 20% - 36% Sangat Buruk 37% - 53% Buruk 54% - 70% Cukup 71% - 87% Baik 88% - 100% Sangat Baik