BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat.

BAB 1 PENDAHULUAN. game hanya dijadikan sarana hiburan semata namun sekarang game telah. dan console tetapi sekarang sudah memasuki era mobile game.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. usia, mulai dari kanak-kanak, remaja, sampai dewasa. Selain itu, game juga

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. mengalami perkembangan yang sangat pesat. Mulai dari game yang dulunya

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. elemen multimedia, di antaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah

BAB I PENDAHULUAN. transportasi yang khas dengan ibu kota adalah bajaj.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. kehidupan. Menurut Sri Maharsi (2000, P128), perkembangan teknologi telah

BAB 1 PENDAHULUAN. ketahun. Hal ini dibuktikan dengan meningkatnya penjualan mesin videogame dan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. semakin meningkat. Hal ini menyebabkan para pengembang smartphone. memenuhi kebutuhan dan meningkatkan produktivitas masyarakat.

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. universitas pilihan bagi para siswa/i Sekolah Menengah Tingkat Atas (SMTA)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. dengan penampakan antara 4 sampai 8 buah satelit. GPS dapat memberikan

BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1)

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin pesat saat ini telah membuat banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. Aplikasi Permainan Interaktif atau biasa yang dikenal sebagai game, sudah ada

BAB 1 PENDAHULUAN. pemburu terus meningkat sehingga telah menjadi krisis yang mengancam

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. berdampak di dalam segala aspek kehidupan manusia. Internet dapat membantu

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Tetris. Salah satu game yang populer sejak tahun Tetris masih merupakan produk

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. Gambar 1.1 Newzoo Report Mengenai Jumlah Mobile Gamer di Indonesia 1

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

APLIKASI PENGENALAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS MY PICTURE DICTIONARY BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. kegiatan belajar-mengajar di Universitas Bina Nusantara. Pada web ini,

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. masih berkembang dan sangat sering digunakan saat ini adalah internet. Saat ini

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

UKDW. Bab 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. yang berbeda-beda untuk mendapatkan makanan yang diinginkan. Pada saat ini

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. komunikasi, tentunya masyarakat membutuhkan alat komunikasi mobile atau. dan fitur dalam mobile phone yang mereka kembangkan.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dalam membuat latar belakang perhatikan gambar berikut ;

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Pengertian Perangkat Bergerak (Mobile Device) Perangkat yang bisa dibawa kemana-mana, bergerak (mobile) Pertemuan-1

BAB 1 PENDAHULUAN. tua. Game pada umumnya sering digunakan untuk mengisi waktu luang dan

BAB I PENDAHULUAN. semua kalangan masyarakat memiliki telepon seluler, personal digital assistant

1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN. diciptakan untuk membantu kegiatan manusia termasuk untuk meningkatkan

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB 1 PENDAHULUAN. Source : Strategy Analytics. Gambar 1.1 : Market Share Mobile Phone berdasarkan sistem operasi

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI HIT THE WORD PADA SISTEM ANDROID

2 aplikasinya yaitu Find My Iphone. Aplikasi Find My Iphone ini memliki fitur seperti melihat lokasi keberadaan dari smartphone pemilik maupun sesama

BAB I PENDAHULUAN. electronic map yang ditunjukkan oleh garis lintang dan bujur sehingga

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pengambil keputusan. Data Warehouse sebagai sarana pengambilan keputusan, merupakan

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Mobile phone adalah satu benda yang di anggap penting oleh masyarakat di seluruh dunia. Membawa mobile phone menjadi prioritas yang tinggi. Selain untuk komunikasi sebagai fungsi utama, mobile phone juga berfungsi sebagai hiburan untuk mengisi waktu luang. Tidak hanya remaja saja yang suka bermain dengan gadget mereka, tetapi anak-anak dan orang dewasa juga gemar menghabiskan waktu dengan gadget yang dapat di bawa kemana-mana tersebut. Menurut bigfishgame.com (2014) terdapat 91% dari orang di seluruh dunia yang memiliki mobile phone dan 80% orang menghabiskan waktu pada perangkat mobile mereka untuk menggunakan aplikasi maupun memainkan games. Semua mobile phone sudah pasti memiliki sebuah sistem operasi di dalamnya. Berbeda sistem operasinya, berbeda pula cara pengoperasiannya. Terdapat berbagai jenis mobile phone dengan berbagai jenis sistem operasinya, seperti Android OS, Blackberry OS, ios dan Windows Phone dan sistem operasi mobile lainnya. Sistem operasi untuk perangkat mobile yang paling banyak di gunakan adalah Android OS dan ios menurut idc.com (2013). Pada tahun 2013, Fortune menyatakan walaupun Android mencapai 51% dari penggunaan mobile webnya, tetapi ios semakin berkembang pesat, dilihat dari kenaikan pemakaian ios yang meningkat 8% dibanding Android yang hanya 5%. 1

2 Gambar 1.1 Gambar Perbandingan Pemakaian Sistem Operasi Mobile Pada Q2 2012 dan Q2 2013 (Sumber: 9to5Mac, 2013) ios, sistem operasi yang dimiliki oleh perusahaan Apple, berkembang cukup cepat, terbukti dari perkembangan ios yang pada Juni 2014 lalu meluncurkan ios versi 7.1.2. iphone OS yang diluncurkan dengan perangkat iphone 1 sejak tahun 2007 silam, mengganti namanya dengan ios sejak diluncurkannya ios 4 karena tidak hanya iphone yang menggunakan sistem operasi ini, tetapi juga perangkat lain dari Apple, yaitu ipod Touch. Techtimes.com menyatakan bahwa, meskipun waktu peluncuran ios 8 sudah dekat, tetapi pengguna ios 7 masih saja bertambah menjadi 90% pada Juli 2014 lalu, disusul 9% pengguna ios 6 dan hanya tersisa 2% pengguna ios versi sebelumnya.

3 Gambar 1.2 Gambar Perbandingan Pemakai ios Pada 13 Juli 2014 (Sumber: TechTimes.com, 2014) Berbagai genre untuk mobile games telah di sediakan oleh para developer dalam semua application store yang tersedia. Store dalam sistem operasi yang dipakai seperti App Store pada ios dan Play Store pada Android maupun yang di khususkan untuk perangkat mobile phone seperti Nokia Store. Genre mobile games tertinggi menurut apsalar.com (2013) adalah games dengan genre strategy, trivia dan adventure tetapi selain ketiga jenis tersebut, games dengan genre arcade memiliki lama daily session yang sangat tinggi bila dibandingkan dengan jumlah unduh game berdasarkan genre tersebut.

4 Gambar 1.3 Gambar Hubungan Seringnya Suatu Game Dimainkan Berdasarkan Kategorinya (Sumber: Apsalar.com, 2013) Menurut inet.detik.com jumlah gamer arcade di Indonesia terbesar di Asia Pasifik. Hal ini ditandai dengan pengiriman mesin game yang lebih besar dari negara lain. Media sosial banyak digunakan oleh masyarakat. Menurut jeffbulas.com 72% dari pengguna internet aktif sebagai pengguna media sosial dan 71% penggunanya mengakses media sosial menggunakan perangkat mobile mereka. Wearesocial.net mengatakan bahwa selama 12 bulan, jejaring sosial teratas menambahkan lebih dari 135 juta pengguna baru pada tahun 2013.

5 Gambar 1.4 Gambar Perbandingan Pengguna Aktif Sosial Media Pada Januari 2014 (Sumber: wearesocial.net, 2014) Pengguna aktif sosial media pada Januari 2014 terbanyak adalah Facebook dengan total 1.184 juta pengguna dan disusul dengan media sosial dan aplikasi chatting lainnya. Game engine digunakan untuk merancang dan membuat gameplay dari permainan yang ingin dibuat. Berdasarkan chriswrites.com terdapat lima game engine terbaik yang dapat digunakan untuk membuat permainan berbasis ios. Dari kelima game engine yang disebutkan terdapat Cocos2d yang memberikan servicenya dengan free dan tanpa biaya apapun dibandingkan game engine lainnya yang membutuhkan biaya untuk royalty ataupun saat mengunduh game engine tersebut pertama kali. Berdasarkan latar belakang tersebut, penulis tertarik untuk mengembangkan sebuah game arcade yang di operasikan di sistem operasi ios dengan versi minimal ios 7 dan dapat dibagikan ke media sosial dengan menggunakan game engine Cocos2d. Game ini akan menimbulkan rasa ketertarikan dari goal yang harus dicapai setiap levelnya serta bagaimana mempertahankan score yang didapat. 1.2 Rumusan Masalah Adapun rumusan masalah yang terdapat pada skripsi ini:

6 1. Bagaimana merancang game berbasis ios menggunakan game engine Cocos2D? 2. Bagaimana meningkatkan daya tarik game arcade? 3. Bagaimana pengaruh media sosial dalam bermain game? 1.3 Ruang Lingkup Ruang lingkup dari perancangan game ini adalah sebagai berikut: 1. Game ditujukan untuk platform mobile game pada sistem operasi ios 7 dan versi di atasnya. 2. Game bertipe arcade, single player. 3. Game dengan menggunakan game engine Cocos2D. 4. Game yang di buat menggunakan bahasa pemrograman Objective-C. 5. Perancangan tampilan dan karakter game yang berbasis 2D. 6. Game yang di buat terdapat kostumisasi karakter. 7. Terdapat reward berbentuk achievement yang menarik bagi pemain yang menyelesaikan quest. 8. Achievement dapat dibagikan ke media sosial. 1.4 Tujuan Tujuan yang hendak dicapai dalam penelitian dan penyusunan Skripsi adalah: 1. Mengembangkan aplikasi game arcade pada sistem operasi ios. 2. Melatih kemampuan player dalam melalui rintangan yang diberikan pada game arcade. 1.5 Manfaat Manfaat yang hendak dicapai dalam penelitian dan penyusunan skripsi adalah: 1. Bagi Mahasiswa Melatih mahasiswa dalam menuangkan ide dan gagasan terkait pengetahuan yang diperoleh selama perkuliahan kedalam tulisan secara ilmiah. 2. Bagi Universitas Memberikan sumbangan aplikasi berupa game dengan sistem operasi ios untuk jurusan Mobile Application and Technology. 3. Bagi Masyarakat Umum

7 Penelitian ini dapat dijadikan sebagai hiburan yang dimainkan dalam mobile devices. 1.6 Metodologi Penelitian Metode penelitian yang dilakukan dalam penelitian skripsi ini terbagi menjadi dua metode, yaitu: 1.6.1 Metode Pengumpulan Data Pengumpulan data dapat dilakukan secara langsung dengan menggunakan teknik, antara lain: 1. Kuesioner Teknik pengambilan data kuesioner digunakan untuk mengetahui fitur fitur game beserta konten yang di inginkan di dalam game dan responden yang heterogen dengan umur yang beragam. 2. Studi Pustaka Merupakan teknik pengumpulan data dari informasi berupa buku, jurnal, ebook yang berkaitan dengan teori teori multimedia, ios dan game. 3. Analisis Game Sejenis Analisis game sejenis dilakukan dengan menggunakan tiga buah game yang sebagai referensi penelitian. 1.6.2 Metode Perangkat Lunak Dalam pembuatan game digunakan pendekatan Extreme Programming. Menurut Kent Beck, Extreme Programming adalah sebuah pendekatan atau model pengembangan perangkat lunak yang mencoba menyederhanakan berbagai tahapan dalam proses pengembangan tersebut sehingga menjadi lebih adaptif dan fleksibel. Berikut tahapan - tahapan dalam metode Extreme Programming (Pressman, 2010:73): 1. Perencanaan (Planning) Tahap ini untuk merencanakan isi dari sebuah perangkat lunak. Perubahan isi dapat terjadi kapan pun. 2. Perancangan (Design) Pada tahap ini dilakukan pembuatan model perangkat lunak yang sederhana, sesuai dengan kebutuhan. 3. Pengkodean (Coding)

8 Pengubahan rancangan sistem ke dalam kode - kode bahasa pemrograman yang diinginkan dan dapat langsung di ujicoba. 4. Ujicoba (Test) Melakukan uji coba terhadap aplikasi yang dibuat dan apabila ada kesalahan, dapat langsung di perbaiki setelahnya. 1.7 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan dibagi menjadi beberapa bab, yaitu: BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini membahas tentang latar belakang penulisan, rumusan masalah, hipotesis, ruang lingkup, tujuan dan manfaat, metode penelitian, dan sistematika penulisan. BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Bab ini menguraikan tentang teori dasar dan teori khusus yang berhubungan dengan topik yang dibahas. BAB 3 METODOLOGI Bab ini menjelaskan antara lain: 1. Analisis aplikasi sejenis yang sudah terdapat di application market. 2. Analisis fitur melalui kuesioner. 3. Melakukan perancangan game, class diagram, use case diagram, activity diagram, dan storyboard. BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Bab ini membahas tentang game yang telah dibuat, cara mengoperasikannya dan pembahasannya. Bab ini meliputi spesifikasi sistem yang diperlukan, cara instalasi, cara pengoperasian, dan evaluasi dari game yang telah dibuat. BAB 5 SIMPULAN DAN SARAN Bab ini membahas kesimpulan dan saran untuk pengembangan game yang berguna di masa mendatang.

9