RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBAGAI MACAM IKAN DALAM BENTUK PERMAINAN

dokumen-dokumen yang mirip
PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA GAME LABIRIN TUMBUHAN JAMUR

APLIKASI PENCARIAN RUTE TRANSPORTASI UMUM BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI EDUGAME PENGENALAN TANAMAN OBAT TRADISIONAL BERBASIS UNITY 3D

Aplikasi Pembelajaran Faktorisasi Prima Bilangan Bulat Positif dengan Pohon Faktor Berbasis Android

RANCANG BANGUN GAME FUTSAL 3D MULTIPLAYER BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA DESKTOP

PENERAPAN ALGORITMA FLOYD WARSHALL DAN METODE FINITE STATE MACHINE PADA APLIKASI PERMAINAN MAZE TREASURE

Rancang Bangun Sistem Pembuatan Surat Keputusan dan Sertifikat di STMIK GI MDP

Penerapan Algoritma Linear Congruent Method Untuk Pengacakan Soal pada Pengenalan Kampus Berbasis Virtual Reality

Sistem Informasi Geografis Kecamatan Ilir Barat II Berbasis Mobile

PENERAPAN ALGORITMA DIJKSTRA DAN FUZZY LOGIC SUGENO PADA GAME ZOMBIE SHOOTER

RANCANG BANGUN GAME PEMADAMAN API SEBAGAI ALTERNATIF PEMBELAJARAN MENGATASI KEBAKARAN BERBASIS UNITY 3D

Perancangan Sistem Informasi Manajemen Pemasangan Dan Pembayaran Iklan Pada Sumeks Cindo

Aplikasi Pengenalan Alam dan Satwa Melalui Game Edukasi dengan Game Engine Unity

PENERAPAN ALGORITMA GREEDY UNTUK PENCARIAN JALUR TERPENDEK PADA JAKABARING SPORT CITY SECARA VIRTUAL REALITY

SISTEM INFORMASI PREMI DAN KLAIM BERBASIS WEB di PT. ASURANSI BINTANG Tbk

Penerapan Algoritma A Star Pada Permainan Snake

PENERAPAN METODE LINEAR CONGRUENT METHOD (LCM) DALAM PERANCANGAN DAN PEMBUATAN GAME MONOPOLI EDUKASI UNTUK TOKOH PAHLAWAN NASIONAL

Sistem Informasi Geografis Bengkel Mobil Berbasis Android Di Palembang-Sekayu

Rancang Bangun Edugame Sport Activity untuk Anak-Anak Berbasis Android

RANCANG BANGUN APLIKASI EDUGAME MUSEUM SULTAN MAHMUD BADARUDDIN II PALEMBANG BERBASIS UNTY 3D

RANCANG BANGUN HIDDEN OBJECT EDUGAME SEBAGAI ALTERNATIF PEMBELAJARAN VOCABULARY BAHASA INGGRIS BERBASIS ANDROID

Rancang Bangun Game Edukasi Pembelajaran Jaringan Komputer Tingkat Dasar Berbasis Android

Penerapan Model Warna HSV pada Aplikasi Deteksi Warna

PENERAPAN AI PADA GAME CARD BATTLE MENGGUNAKAN ALGORITMA FUZZY LOGIC SUGENO

PENERAPAN ALGORITME LAGGED FIBONACCI GENERATOR (LFG) PADA EDUGAME PUZZLE PENGENALAN HEWAN BERBASIS ANDROID

Penerapan Algoritme Fisher-Yates pada Edugame Guess Caculation Berbasis Android

SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN ODI (ORPHAN DETAIL INFORMATION) BERBASIS CLIENT SERVER DI KANTOR BAITULMAAL MUAMALAT

Rancang Bangun Aplikasi Permainan Help Your Mom Menggunakan Algoritma Floyd-Warshall

Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Alat-Alat Musik Tradisional Pulau Sumatera dan Jawa

Rancang Bangun Game Pembelajaran Bahasa Jepang untuk Anak-anak Berbasis Android

PENERAPAN METODE HISTOGRAM OF ORIENTED GRADIENT (HOG) PADA OBJECT COUNTING BERBASIS RASBERRY PI

Rancang Bangun Aplikasi Edugame Sejarah Walisongo (Sunan Kalijaga) Dengan Unity 3D

Sistem Informasi Akademik Berbasis Desktop Pada SMA Xaverius 3 Palembang

Aplikasi Edugame Unity 3D untuk Pengenalan dan Pembelajaran Rambu-rambu Lalu Lintas

IMPLEMENTASI ALGORITMA FLOYD WARSHALL DALAM MENENTUKAN JALUR TERBAIK DRIVER PASTIFRESH.ID

Media Pembelajaran Sistem Periodik Unsur Kimia Melalui Game Edukasi Berbasis Android

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PADA UD. SAITAMA. Abstrak

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI AKADEMIK ONLINE PADA SMA NUSA BANGSA PALEMBANG

Perancangan Sistem Informasi Akademik Pada SMPK Frater Xaverius 1 Palembang

Penerapan Algoritma Depth-First Search Sebagai Maze Generator pada Game Labirin Menggunakan Unity 3D

PERANGKAT LUNAK BANTU MENENTUKAN PILIHAN SEPEDA MOTOR BEKAS DI BEDAGAN DENGAN METODE FUZZY

Penerapan Algoritma Negamax Dengan Alpha-Beta Pruning pada Permainan Connect Four

Perbandingan Performa Algoritma Minimax Dengan Optimasi MTD(f) dan Optimasi Alpha Beta Pruning Pada Permainan Nine Men s Morris

Rancang Bangun Aplikasi Pemilihan Presiden dan Wakil Presiden Mahasiswa Secara Online Berbasis Android

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PADA KORAMIL SU 1 PALEMBANG BERBASIS WEBSITE

Penerapan Algoritma Minimax dan Memory Enhanced Test Driver with Value f pada Permainan Congklak

SISTEM PAKAR DETEKSI DINI PENYALAHGUNAAN NARKOBA MENGGUNAKAN TEOREMA BAYES EXPERT SYSTEM FOR EARLY DETECTION OF DRUGS ABUSE USING BAYES THEOREM

Penerapan Model Fuzzy Sugeno dan Fuzzy Mamdani menentukan perilaku NPC pada Game

Rancang Bangun Edugame Matching Picture 3D dengan Algoritma Depth First Search untuk Melatih Daya Ingat Anak

RANCANG BANGUN APLIKASI E-LEARNING PADA SMA NUSA BANGSA PALEMBANG

Aplikasi Penjualan Dan Persediaan Pada Apotek Budi Darma Kota Palembang

SISTEM INFORMASI DOKUMENTASI BORANG AKREDITASI STUDI KASUS : PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI PADA STMIK GI MDP

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI SURVEI SOSIAL EKONOMI DAERAH (SUSEDA) (Studi Kasus : Badan Pusat Statistik Kabupaten Soppeng)

PENERAPAN AI PADA GAME TOWER DEFENSE MENGGUNAKAN ALGORITMA FUZZY LOGIC MAMDANI

Rancang Bangun Aplikasi Edugame Peta Buta untuk Anak-Anak Berbasis Android

RANCANG BANGUN FUN WITH KAMBANG IWAK PARK GAME SEBAGAI OBJEK WISATA KELUARGA DI PALEMBANG

SISTEM INFORMASI PENGEOLAAN DATA KEPEGAWAIAN PADA PT TRIPRIMA MULTIFINANCE PALEMBANG

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN RUMAH SAKIT KARYA ASIH CHARITAS BERBASIS WEBSITE

Rancang Bangun Edugame Pembelajaran Kesehatan Gigi untuk Anak-AnakBerbasisUNITY 3D

Desain Model Fuzzy Gejala Penyakit Untuk Sistem Pakar Pendiagnosa Penyakit Anak

Edugame Fight For Freedom Untuk Pembelajaran Sejarah Kemerdekaan Indonesia Berbasis Android

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Sistem Pendukung Keputusan Karyawan Teladan Pada CV. Studio Foto Raja Palembang Menggunakan Metode SMART (Simple Multi Attribute Rating Technique)

SISTEM INFORMASI ADMINISTRASI AKADEMIK BERBASIS DESKTOP PADA SMA AISYIYAH 1 PALEMBANG

ANALISIS PERFORMA DAN KUALITAS CITRA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA KRIPTOGRAFI RIJNDAEL, DAN SERPENT

Rancang Bangun Aplikasi Edugame Peta Buta untuk Anak-Anak Berbasis Android

IMPLEMENTASI METODE CERTAINTY FACTOR UNTUK MENDETEKSI GANGGUAN PERKEMBANGAN ANAK BERBASIS MOBILE HANDPHONE

Perancangan Aplikasi Quiz Menggunakan Metode Pengacakan Linear Congruential Generator (LCG) Berbasis Android

SISTEM INFORMASI E-LEARNING PADA SMA NEGERI 16 PALEMBANG BERBASIS WEB

SISTEM INFORMASI KEPEGAWAIAN DAN PENGELOLAAN INVENTARIS ALAT KESEHATAN PADA RSIA HAMAMI PALEMBANG

Penerapan Augmented Reality Sebagai Pembangkit Informasi Pada Produk Smartphone

Aplikasi Game Edukasi Sistem Tata Surya Dengan Menggunakan Metode Line Renderer Berbasis Unity 3D

Sistem Informasi E-Business pada CV.Central Medica berbasis Website

SISTEM PENGAMBILAN KEPUTUSAN KREDIT RUMAH DENGAN METODE FUZZY SAW MADM

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI LAYANAN DAN MONITORING SISWA PADA LKS PALEMBANG BERBASIS WEB

RANCANG BANGUN MANAJEMEN ASET BERBASIS WEBSITE PADA HOTEL XYZ PALEMBANG

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENILAIAN KINERJA KARYAWAN DENGAN METODE SAW PADA PT DOK & PERKAPALAN KODJA BAHARI (PERSERO)

Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Kebudayaan Kota Palembang Dalam Bentuk Permainan

Rancang Bangun Edugame Pembelajaran Nama Buahbuahan Dalam Bentuk Permainan

Sistem Informasi Manajemen Hubungan Pelanggan Pada PT Columbindo Perdana Palembang

Perbandingan Performa Algoritma Minimax dan Negascout pada Permainan Checkers Berbasis Android

RANCANG BANGUN APLIKASI EDUGAME PENGENALAN JENIS-JENIS BUNGA LANGKA BERBASIS UNITY 3D

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN ASET DAN TRANSAKSI PADA PT. HUDA JAYA BERKAH

Aplikasi Pembelajaran pada Gerak Obyek Fisika untuk Sekolah Menengah Pertama Berbasis Android

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PADA WARNA WARNI AUTOBODY PALEMBANG

SPK PEMBERIAN BONUS TAHUNAN KARYAWAN PT. TAMBORA MANDIRI CABANG PALEMBANG DENGAN METODE SAW

Perancangan Sistem Informasi Kelulusan Berdasarkan Tahun Akademik di Yayasan SMP Makna Bakti

Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran untuk Anak Retardasi Mental

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN HUBUNGAN PELANGGAN BERBASIS WEBSITE PADA CV. BELANTARA CANTON PARK PALEMBANG

Rancang Bangun Robot Beroda Pengambil Bola Tenis Lapangan Berdasarkan Warna Berbasis Raspberry PI

Penerapan Algoritma Fuzzy Logic Sugeno dan Algoritma A* pada Game Battle City

Sistem Informasi Kepegawaian pada PT. Indo Beton Berbasis Desktop

Pengembangan Perangkat Lunak Sistem Manajemen Hotel Berbasis Web Pada Quin Centro Hotel Palembang

Sistem Informasi Geografis Apotek Di Palembang Berbasis Android

Rancang Bangun e-learning pada SMA Negeri 8 Palembang

SISTEM INFORMASI COSTUMER RELATIONSHIP MANAGEMENT BERBASIS WEBSITE PADA CV. SUMBER ALAM TABARAK PALEMBANG

Analisis Dan Perancangan Sistem Informasi Penjualan Stationeries Berbasis Web Pada PT. Fajar Cipta Sarana

RANCANG BANGUN APLIKASI PERMAINAN TRADISIONAL EGRANG INDONESIA

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI SUMBER DAYA MANUSIA BERBASIS WEB PADA DPD PARTAI AMANAT NASIONAL (PAN) REGIONAL KOTA PALEMBANG

Rancang Bangun Sistem Informasi Akademik pada SMA Negeri 22 Palembang

Transkripsi:

IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: 1978-1520 1 RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBAGAI MACAM IKAN DALAM BENTUK PERMAINAN Rico Wijaya* 1, Yudiarto 2, Daniel Udjulawa 3 1,2 STMIK GI MDP, Jalan Rajawali No.14,+62(711)376400/376360 3 Jurusan Teknik Informatika, STMIK GI MDP, Palembang e-mail: 1 RicoWijaya@mhs.mdp.ac.id, 2 Yudiarto@mhs.mdp.ac.id, 3 Daniel@mdp.ac.id Abstrak Dalam perkembangan zaman, penggunaan smartphone di dunia berkembang dengan sangat pesat. Hal ini disebabkan oleh tingginya akan kebutuhan komunikasi, akses informasi dan hiburan yang terpenuhi dengan adanya smartphone. Salah satu kegiatan yang dilakukan untuk memenuhi kebutuhan akan hiburan adalah bermain game. Pada pengembangan aplikasi permainan ini dikembangkan aplikasi pembelajaran berbagai macam ikan. Pada pengembangan aplikasi permainan ini digunakan algoritma Liniear Congruential Generator (LCG) sebagai metode pengacakan dalam pemancingan ikan. Pengembangan aplikasi permainan ini menggunakan metodologi prototyping. Aplikasi permainan ini memiliki lima level yang setiap level memiliki ikan yang berbeda yang dapat dipancing dan setiap level juga memiliki misi yang berbeda. Setelah pemain menyelesaikan misi untuk suatu level, pemain harus menjawab pertanyaan untuk mencapai level selanjutnya. Hasil pengujian membuktikan bahwa aplikasi ini merupakan salah satu media pembelajaran pada anak berupa permainan, serta dapat memberikan pengenalan umum pada pengguna akan berbagai jenis ikan yang ada. Kata kunci : Simulation game, pemancingan, Unity 3D, Liniear Congruential Generator (LCG). Abstract Nowadays, the use of smartphone in this world has developed very rapidly. It is because of the high demand of communication, information access, and relaxation which fulfilled by the smartphone. One of the activities to fulfill the demand of relaxation is playing a game. In this game application development, education game for learning fish is developed. In this game application development, Liniear Congruential Generator (LCG) is used as random method in fishing. This game development use prototyping methodology. This game application has five levels, every level has different fish that can be fished, and every level has different missions. After the player has finished the missions in a level, player must answer questions in order to reach the next level. From the test result showed that this application is one of the learning media in children in form of game and can give the general introduction about many kind of fishes to user. Keywords : Simulation game, Fishing, Unity 3D, Liniear Congruential Generator (LCG). Received June1 st,2012; Revised June25 th, 2012; Accepted July 10 th, 2012

2 ISSN: 1978-1520 D 1. PENDAHULUAN I era golbalisasi seperti sekarang ini, disadari atau tidak pengaruhnya semakin terasa dengan semakin banyak saluran informasi dalam berbagai bentuk media. Media telah mempengaruhi seluruh aspek kehidupan kita, salah satunya media ikan. ikan terdiri dari ikan air tawar dan ikan laut. Keduanya adalah makanan sumber protein yang sangat penting untuk pertumbuhan tubuh. Ikan mengandung 18 % protein terdiri dari asam-asam amino esensial yang tidak rusak pada waktu pemasakan. Kandungan lemaknya 1-20 % lemak yang mudah dicerna serta langsung dapat digunakan oleh jaringan tubuh. Kandungan lemaknya sebagian besar adalah asam lemak tak jenuh yang dibutuhkan untuk pertumbuhan dan dapat menurunkan kolesterol darah. Macam-macam ikan mengandung jumlah lemak yang bervariasi, ada yang lebih berlemak dan ada yang kurang berlemak. Lemak merupakan salah satu unsur besar dalam ikan, unsur lainnya adalah protein, vitamin, dan mineral. Pengetahuan tentang jenis-jenis ikan tawar dan ikan laut sudah sepatutnya diberikan pada anak-anak, mengingat Negara Indonesia merupakan Negara maritim yang memiliki keanekaragaman kekayaan khususnya ikan tawar dan ikan laut. Di samping itu karena sekolah dasar merupakan tempat untuk belajar dan berlatih untuk menjadi anak yang mandiri dan berpikir kritis sejak dini sehingga membantu anak dalam membentuk pola pikir yang baik. Selain itu juga mengembangkan sikap,perilaku, pengetahuan, keterampilan, dan daya cipta dalam menyesuaikan diri dengan lingkungan sekitarnya. Dengan perkembangan teknologi dapat membantu anak-anak dalam pembelajaran, salah satu adalah game yang bertemakan game edukasi. Dengan melalui game anak-anak dapat belajar tentang ikan dengan cara yang menarik dan inovatif. Salah satu game yang menarik tentang ikan adalah game pemancingan ikan. Banyak metode yang dapat digunakan dalam memberikan tantangan pemancingan ikan, salah satu metode itu adalah pengacakan untuk penarikan tali pancing dalam memancing ikan. Salah satu metode pengacakan yang dapat digunakan adalah algoritma Liniear Congruential Generator (LCG). 2. METODE PENELITIAN Metodologi penelitian yang akan digunakan adalah metodologi prototyping, metode ini digunakan untuk menyelesaikan masalah pada aplikasi edugame. Prototyping merupakan metodologi pengembangan sistem yang menitik-beratkan pada pendekatan aspek desain, fungsi dan user-interface.[1] 2.1 Merencanakan prototyping Dalam tahap ini, melakukan pengumpulan informasi yang berupa jurnal terbaru dan teori mengenai jenis-jenis ikan dan kandungan gizi ikan sebagai referensi dalam menyelesaikan permasalahan diatas. 2.2 Mendesain Prototyping Pada tahap ini, melakukan perancangan prototype sistem edugame. Berikut ini aplikasi yang akan digunakan terdiri dari Unity 3D, Autodesk Maya, Bahasa Pemograman C#, SQLite Database.Perangkat yang digunakan Laptop dan Smartphone android, dalam proses pembuatan sistem edugame adalah sebagai berikut: IJCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page end_page

IJCCS ISSN: 1978-1520 3 Gambar 1. Desain Ikan Gambar 2. Tampilan Scene Level Satu 2.3 Mengevaluasi Prototyping Pada tahap ini, dilakukan evaluasi terhadap rancangan aplikasi. Apakah rancangan aplikasi yang dibuat sudah sesuai dengan yang diharapkan. Jika sudah, maka tahap selanjutnya akan diambil. Jika tidak, Maka prototype direvisi dengan mengulangi langkah 1 dan 2. Dengan tahapan kerja yang dilakukan yaitu : a. Memperlihatkan apakah rancangan aplikasi edugame sudah memenuhi kebutuhan atau belum. b. Jika belum sesuai dengan kebutuhan pengguna maka rancangan diperbaiki kembali sampai dengan kebutuhan pengguna sesuai dengan kebutuhan. 2.4 Membangun sistem Pada tahap ini, setelah prototyping yang sebelumnya sudah dirancang dan dievaluasi tampilan yang sesuai kebutuhan, maka prototyping dibangun kembali menjadi sebuah sistem atau aplikasi dengan memberi kode program yang sesuai. Gambar 3. Tampilan Menu Utama Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)

4 ISSN: 1978-1520 2.5 Menguji sistem Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai maka harus diuji terlebih dahulu.menyelesaikan semua sistem objek tiga dimensi dan pengkodean program dengan tahapan menguji program yang telah dibuat dalam Unity 3D. Pengujian Menggunakan black-box testing dan Pengujian Algoritma Liniear Congruential Generator. 3. HASIL DAN PEMBAHASAN 3.1 Perancangan Tampilan Aplikasi Berikut ini adalah beberapa contoh tampilan antarmuka permainan Simulasi Pemancingan dan hasil pengujian : 1. Tampilan Menu Utama Setelah memilih icon permainan, maka akan tampil menu utama simulasi pemancingan yang didalamnya terdapat lima pilihan, yaitu Mulai Permainan, Lanjut Permainan, Petunjuk, Tentang, dan Keluar. Setiap tombol tersebut memiliki fungsi masing-masing sesui yang dipilih. Gambar 4. Tampilan Menu Utama 2. Tampilan Isi Nama Pemain Setelah pemain menekan tombol Mulai Permainan, maka akan tampil isi nama pemain dan tombol simpan. Setelah menekan tombol simpan, maka pemain akan memasuki permainan level satu. Gambar 5. Tampilan Isi Nama Pemain 3. Tampilan Level Satu Gambar 6 akan tampil setelah pemain mengisi nama dan menekan tombol simpan, maka pemain akan masuk ke tampilan level satu. Level satu ini terdapat IJCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page end_page

IJCCS ISSN: 1978-1520 5 kolam, toko dan tempat pemeliharaan ikan kecil serta dapat menangkap jenis ikan air tawar pada level satu ini. Gambar 6. Tampilan Level Satu 4. Tampilan Menu Gambar 7 ini adalah tampilan menu. Pada tampilan menu terdapat tombol pilih level untuk menampilkan pilih level, tombol lihat album untuk menampilkan album ikan, tombol naik level untuk menampilkan tampilan pertanyaan yang dapat di tekan setelah menyelesaikan misi untuk suatu level, tombol simpan data untuk menyimpan data permainan dan tombol kembali untuk kembali ke tampilan pemain. Gambar 7 Tampilan Menu 5. Tampilan Album ikan Gambar 8 akan muncul setelah pemain menekan tombol album ikan yang ada di menu. Dalam album ikan terdapat 30 jenis ikan, jenis ikan dan jumlah ikan. Jenis ikan akan muncul setelah pemain pernah menangkap ikan ini sebanyak satu kali. Gambar 7. Tampilan Album Ikan 6. Tampilan Detail Ikan Gambar 8 ini adalah tampilan detail ikan. Tampilan ini berisi nama ikan, deskripsi ikan dan model ikan. Untuk kembali ke halaman album ikan pemain dapat menekan tombol kembali yang terdapat di tampilan ini. Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)

6 ISSN: 1978-1520 Gambar 8. Tampilan Detail Ikan 7. Tampilan Pilih Level Gambar 4.12 ini adalah tampilan pilih level dari permainan Simulasi Pemancingan pada menu. Tampilan ini digunakan pemain untuk melanjutkan ke level selanjutnya atau sebelumnya. Tombol kembali untuk kembali ke menu. Gambar 9. Tampilan Pilih Level 3.2 Pengujian Liniear Congruential Generator (LCG) Pengujian ini dilakukan untuk mengetahui efisiensi dari metode Liniear Congruential Generator. Berdasarkan pengujian tersebut diperoleh hasil pengujian yang dapat dilihat pada table berikut : Tabel 1 Uji Coba 1 Liniear Congruential Generator Bilangan Awal Pengali Penambah Modulus Pembagi Hasil Bilangan Awal 1 1 1 43 2 2 1 1 43 3 3 1 1 43 4 4 1 1 43 5 5 1 1 43 6 Tabel 2 Uji Coba 2 Liniear Congruential Generator Bilangan Awal Pengali Penambah Modulus Pembagi Hasil Bilangan Awal 20 21 18 71 12 12 21 18 71 57 57 21 18 71 8 8 21 18 71 44 44 21 18 71 19 IJCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page end_page

IJCCS ISSN: 1978-1520 7 3.3 Pengujian Fungsionalitas Pengujian ini dilakukan untuk mengetahui efisiensi dari aplikasi permainan Simulasi Pemancingan dengan menggunakan metode Blackbox. Berdasarkan pengujian tersebut diperoleh hasil pengujian yang dapat dilihat pada table berikut : Tabel 3 Uji Coba Menu Utama No. Kasus Hasil yang Diinginkan Hasil Uji 1. Pilih Menu Mulai Memulai permainan, mengisi nama pemain Permainan. 2. Pilih Menu Lanjut Permainan. 3. Pilih Menu Petunjuk. 4. Pilih Menu Tentang. dan masuk ke level 1. Melanjutkan permainan berdasarkan data yang telah disimpan oleh pemian sebelumnya. Menampilkan pilih level. Menampilkan menu petunjuk. Menampilkan menu tentang pembuat. 5. Pilih Menu keluar. Menutup aplikasi. Tabel 4 Uji Coba Memancing No. Kasus Hasil yang Diinginkan Hasil Uji 1. Pemain mendekati lokasi tempat pemancingan. Tombol aksi bisa di tekan. 2. Menekan tombol aksi. 3. Menekan tombol tarik pancing. Tampilan tunggu pancing akan muncul dan setelah beberapa detik akan mucul tampilan pancing. Slider kekuatan pancing dan slider tegangan tali pancing akan bertambah nilainya. 4. Pemain tidak Slider kekuatan pancing akan berkurang Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)

8 ISSN: 1978-1520 menekan tombol tarik pancing. sesuai dengan algoritma LCG setiap detik, slider tegangan tali pancing akan berkurang 5. Slider kekuatan pancing penuh. 6. Slider kekuatan pancing kosong. 7. Slider tegangan tali pancing penuh. nilainya sesuai dengan nilai yang telah ditentukan setiap detik. Tampilan menang akan muncul dan menampilkan ikan yang ditangkap dan jumlah ikan yang ditangkap akan bertambah. Tampilan kalah akan muncul. Tampilan kalah akan muncul. Tabel 5 Uji Coba Lihat Album No. Kasus Hasil yang Diinginkan Hasil Uji 1. Pemain menekan Tampilan menu akan muncul. tombol menu. 2. Menekan tombol lihat album. 3. Menekan salah satu tombol nama ikan. Tampilan lihat album akan muncul dan terdapat daftar ikan. Ikan yang ditangkap satu kali bisa dilihat detailnya tapi jika belum tidak bisa melihat detail ikan tersebut. Tampilan detail ikan akan muncul dan terdapat nama ikan, deskripsi ikan dan model ikan. 4. Menekan tombol Halaman lihat album akan pindah ke IJCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page end_page

IJCCS ISSN: 1978-1520 9 panah kanan yang halaman selanjutnya. ada di tampilan lihat album. 5. Menekan tombol panah kiri yang ada di tampilan lihat album. 6. Menekan tombol kembali yang ada di tampilan lihat album. Halaman lihat album akan pindah ke halaman sebelumnya. Tampilan lihat album akan di tutup dan kembali ke tampilan menu. Tabel 6 Uji Coba Menjual Ikan No. Kasus Hasil yang Diinginkan Hasil Uji 1. Pemain mendekati Tombol aksi bisa di tekan. lokasi tempat toko. 2. Menekan tombol aksi. 3. Menekan salah satu tombol nama ikan. 4. Menekan tombol panah kanan yang ada di tampilan lihat album. Tampilan jual ikan akan muncul dan ikan yang dapat di jual minimal dua ikan yang sudah di tangkap. Jumlah ikan akan berkurang dan uang akan bertambah. Halaman jual ikan akan pindah ke halaman selanjutnya. 5. Menekan tombol Halaman jual ikan akan pindah ke halaman Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)

10 ISSN: 1978-1520 panah kiri yang ada sebelumnya. di tampilan lihat album. 6. Menekan tombol kembali yang ada di tampilan lihat album. Tampilan jual ikan akan di tutup dan kembali ke tampilan pemain. Tabel 7 Uji Coba Membeli Bibit Ikan No. Kasus Hasil yang Diinginkan Hasil Uji 1. Pemain mendekati Tombol aksi bisa di tekan. lokasi tempat toko. 2. Menekan tombol aksi. 3. Menekan salah satu tombol nama ikan. 4. Menekan tombol kembali yang ada di tampilan lihat album. Tampilan toko bibit ikan akan muncul. Bibit ikan terbeli. Tampilan jual ikan akan di tutup dan kembali ke tampilan pemain. Tabel 8 Uji Coba Memberi Makan Ikan No. Kasus Hasil yang Diinginkan Hasil Uji 1. Pemain mendekati lokasi tempat kolam. Tombol kasih makan bisa ditekan. IJCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page end_page

IJCCS ISSN: 1978-1520 11 2. Menekan tombol kasih makan. 3. Setelah bibit ikan diberi makan sesuai dengan jumlah makanan yang dibutuhkan. Waktu hitung mundur untuk kasih makan akan muncul, pemain tidak bisa memberi makan bila waktu belum habis. Bibit ikan tersebut akan menjadi besar dan masuk ke dalam daftar jumlah ikan. 4. KESIMPULAN Berdasarkan hasil implementasi dari uji coba dan evaluasi, dapat diambil kesimpulan sebagai berikut : 1. Aplikasi pengenalan berbagai macam ikan dapat memberikan informasi tentang berbagai jenis ikan dari sekian banyak ikan melalui media game dan dapat menjadi media alternatif pembelajaran. 2. Melalui tahap ujicoba dan kuesioner yang dibagikan pada responden maka dapat di simpulkan bahwa permainan mengenal berbagai macam ikan dalam bentuk permainan, memancing dapat memberikan pembelajaran yang menarik bagi responden sehingga membuat orang tertarik mengenal lebih jauh lagi tentang ikan. 5. SARAN Dalam pembuatan aplikasi permainan edukasi Simulasi Pemancingan masih ada kekurangan yang terdapat dalam aplikasi ini. Diharapkan aplikasi ini dapat dikembangkan dan menjadi lebih baik lagi. Saran yang direkomendasikan dalam pengembangan aplikasi antara lain : 1. Untuk pengembangan lebih lanjut dapat ditambahkan lagi seperti informasi dan cara budidaya ikan guna menambah ilmu pengetahuan tentang ikan yang dapat dibudidayakan dan yang mana tidak bisa di budidayakan 2. Tambahkan beberapa mini game seperti mempraktekan cara budidaya ikan membuat pakan ikan berbahan dasar organik dimana komposisinya dapat di temukan selama bermain di permainan ini. 3. Ada baiknya permainan ini dapat diimplementasikan juga pada komputer sehingga pengguna dapat mempunyai pilihan untuk memainkan permainan ini. Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)

12 ISSN: 1978-1520 DAFTAR PUSTAKA [1] A.S, Rosa 2013, Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek, Informatika, Bandung. [2] Ardiarto, Deny 2015, Buku Pintar Budi Daya Ikan Gabus, Flashbooks, Yogyakarta. [3] Bonafix, Dominicus Nunnun 2005, Animasi Frofesional dengan Maya, Elex Media Komputindo, Jakarta. [4] Kordi.K, M. Ghufran H,2015, Pengelolaan Perikanan Indonesia Catatan Mengenai Potensi, Permasalahan, dan Prospeknya, Pustaka Baru Press, Yogyakarta. [5] Nugroho, Adi 2010, Mengembangkan Aplikasi Basis Data Menggunakan C# + SQL Server, Andi Offset, Yogyakarta. [6] Ramadhan 2007, Liniear Congruential Generator (LCG), Informatika, Denpasar. IJCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page end_page