Edugame Fight For Freedom Untuk Pembelajaran Sejarah Kemerdekaan Indonesia Berbasis Android

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "Edugame Fight For Freedom Untuk Pembelajaran Sejarah Kemerdekaan Indonesia Berbasis Android"

Transkripsi

1 IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: Edugame Fight For Freedom Untuk Pembelajaran Sejarah Kemerdekaan Indonesia Berbasis Android Yuda Alfarizi* 1, Kemas Lukman Hakim 2, Rusbandi* 3, Ahmad Farisi 4 STMIK GI MDP; Jalan Rajawali No.14, Program Studi Teknik Informatika, STMIK GI MDP, Palembang * 1 yudaalfarizi16@gmail.com, 2 k.lukmanh@gmail.com 3 rusbandi@gmail.com, 4 farisiarab@gmail.com Abstrak Game merupakan sarana hiburan yang telah umum dimainkan oleh anak-anak. Namun game memiliki sifat yang negatif apabila dimainkan secara terus-menerus. Sebuah game perlu ditambahkan unsur media pembelajaran agar memiliki sifat yang positif apabila dimainkan secara terus-menerus. Karena dengan begitu semakin sering game itu dimainkan maka semakin banyak pengetahuan yang didapat dari game tersebut. Edugame merupakan suatu permainan yang khusus didesain untuk belajar, namun tetap bisa menawarkan hal yang menyenangkan. Melalui EduGame Fight For Freedom, anak-anak terutama kelas 4 sampai kelas 6 sekolah dasar dapat bermain sambil belajar, khususnya dalam pembelajaran sejarah kemerdekaan Indonesia. Dalam pengembangan edugame ini penulis menggunakan metodologi prototype dan unity sebagai alat bantu. Edugame ini diharapkan dapat menjadi saran pembelajaran yang baik dalam menceritakan sejarah kemerdekaan Indonesia. Sehingga dapat meningkatkan rasa nasionalisme terhadap anak-anak. Kata kunci EduGame, Sejarah Indonesia, Unity. Abstract Game is a common means of entertainment that has been played by children. But the game has a negative trait when played continuously. A game needs to be added elements of instructional media in order to have a positive trait when played continuously. Because then the more often the game is played, the more knowledge gained from the game. Edugame is a game that is specifically designed for learning, but still able to offer a pleasant thing. Through edugame Fight For Freedom, especially children grade 4 to grade 6 elementary school can play while learning, especially in learning the history of Indonesian independence. In developing this edugame author using prototype methodology and unity as a tool. Edugame is expected to be a good learning advice in telling the history of Indonesian independence. So as to increase the sense of nationalism against children. Keywords EduGame, History of Indonesian, Unity. 1. PENDAHULUAN eknologi telah diterapkan di berbagai macam bidang meliputi pendidikan, kesehatan, T perkantoran, telekomunikasi, bisnis, militer dan sebagainya, begitu juga dalam dunia Received June1 st,2012; Revised June25 th, 2012; Accepted July 10 th, 2012

2 2 ISSN: hiburan. Salah satu bentuk hiburan berbasis teknologi diantaranya adalah game. Game adalah sebentuk karya seni di mana peserta yang disebut pemain, membuat keputusan untuk mengolah sumber daya yang dimilikinya melalui benda di dalam game demi mencapai tujuan [1]. Sifat dasar game yang menantang (challenging), membuat ketagihan (addicted) dan menyenangkan (fun) bagi mereka yang menyukai permainan modern ini dapat berdampak negatif apabila yang dimainkan adalah game yang tidak bersifat edukasional. Untuk itu perlu dikembangkan sebuah Edugames yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang dapat memotivasi siswa agar tertarik dalam belajar. Edugame adalah game yang didesain untuk belajar, tapi tetap bisa menawarkan bermain dan bersenang-senang. Edugame ini perlu dikembangkan dan seharusnya game tidak hanya menyenangkan tapi juga mendidik terkhususnya dapat memperkenalkan ada banyak peristiwaperistiwa sejarah yang menceritakan betapa susah dan sulitnya mencapai kemerdekaan. Para Pahlawan Reformasi, Pahlawan Revolusi, dan Pahlawan Nasional merekalah manusia-manusia hebat dan kritis-kritis pemikiran pada masanya. Mengapa harus sejarah? Karena dengan menceritakan sejarah kepada generasi muda merupakan salah satu cara untuk menghargai jasa para pahlawan. Tanpa ada perjuangan mereka, kita tidak akan merasakan suatu kebebasan dan terlepas dari penjajahan atas nama kemanusiaan dan hak asasi manusia. Melihat kepopuleran game, penulis berpikir bahwa mempunyai kesempatan yang baik untuk menggunakan game sebagai media pembelajaran yang dapat menceritakan sejarah kemerdekaan Indonesia. Oleh karena itu, penulis tertarik untuk membangun Edugame Fight For Freedom berbasis 2D yang dapat diterapkan pada platform android dengan menggunakan engine unity yang dapat menjadi pembelajaran tentang sejarah menuju kemerdekaan Indonesia. Sejarah kemerdekaan Indonesia yang dimaksud merupakan materi sejarah yang membahas pada masa penjajahan Belanda (Perang Maluku 1817, Perang Padri , Perang Diponegoro ) dan Jepang (Perlawanan Rakyat Singaparna 1944, Perlawanan PETA di Blitar 29 Februari 1945). Platform Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux. Android telah mempunyai banyak versi dari Android 1.0 (Astro) hingga versi terbaru Android versi 4.4 (KitKat). Unity adalah sebuah software yang dalam pengembangan permainan baik itu permainan 2d maupun 3d, dimana software ini memiliki mesin render yang sangat efektif yang terintegrasi lengkap dengan satu set alat intuitif dan alur kerja yang cepat untuk membuat konten 3d dan 2d yang interaktif [2].. 3D merupakan model atau object 3 dimensi yang nantinya akan dijadikan sebagai karakter utama, bangunan, object-object seperti senjata, musuh, permukaan tanah,pohon, bukit,dll. Object 3d seperti ini bisa dibuat dengan menggunakan program seperti AutoDesk 3DS.Max, Maya, Hash, Blender. Sedangkan 2D diketahui berdasarkan ruangnya yang hanya memiliki dua sisi (X dan Y). Sedangkan untuk gambarnya sendiri dapat menggunakan Vector maupun Bitmap. Untuk membuat animasi bergerak (berjalan, melompat, berlari) kita harus membuat gambar satu persatu yang disebut dengan (frame). Keharmonisan gerakan ditentukan dari gambar yang dibuat, jumlah gambar (frame) yang digunakan, serta hitungan gambar per detik. Penulis bermaksud untuk mengembangkan edugame ini berbasis 2D. Dalam pengembangan edugame ini, penulis menggunakan metode prototype. Model prototype dapat digunakan untuk menyambungkan ketidakpahaman mengenai hal teknis dan memperjelas spesifikasi kebutuhan yang diinginkan kepada pengembang perangkat lunak [3]. Metodologi ini akan dilakukan analisis, desain dan implementasi secara bersamaan, kemudian dilakukan secara berulang-ulang untuk mendapatkan review dari pengguna [4], seperti pada gambar 1 berikut. IJCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page end_page

3 IJCCS ISSN: Gambar 1 : Metodologi Prototype 2. METODE PENGEMBANGAN Metodologi merupakan cara atau alat yang digunakan untuk membantu dalam melakukan pengembangan suatu aplikasi. Adapun tahapan tahapan yang harus dilakukan penulis dalam membangun edugame ini adalah sebagai berikut : 2.1 Merencanakan Prototype Pada perencananaan ini penulis telah melakukan beberapa perencanaan sebagai berikut : a. Mengumpulkan Informasi dan Sumber Sejarah Indonesia [5] Penulis telah mengumpulkan informasi tentang sejarah kemerdekaan Indonesia dan telah menentukan materi dan jumlah soal yang akan diberikan pada EduGame ini yang dapat dilihat pada Tabel 1 berikut : Tabel 1: Jumlah Soal No Materi Sejarah Jumlah Soal 1 Sejarah Perlawanan Pattimura 30 2 Sejarah Perang Padri 30 3 Sejarah Perang Diponegoro 30 4 Sejarah Perlawanan Singaparna 30 5 Sejarah Perlawanan PETA 30 b. Alur EduGame Pada EduGame ini penulis merencanakan alur dari EduGame yang akan dibuat dengan membuat flowchart edugame. flowchart utama pada edugame ini dapat dilihat pada gambar 2 berikut. Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)

4 4 ISSN: Start i = 1 Input Pilihan Pilihan == New Game New Game Pilihan == Load Game Markas Game Pilihan == Exit Game Misi Kisah i == True Exit Game i==1 Play Medan Perang Maluku End i=i+1 i==2 Play Medan Perang Padri i==3 Play Medan Perang Ponegoro Soal Ending Event i==4 Play Medan Perang Perlawanan Singaparna i==6 i==5 Play Medan Perang Perlawanan PETA Gambar 2 : Flowchart Utama EduGame IJCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page end_page

5 IJCCS ISSN: Mendesain Prototype Setelah tahap perencanaan dilakuakan, maka penulis menganalisis alur sistem dan membuat rancangan. Penulis mulai menentukan skala atau luas permainan pada setiap stage permainan. Dalam mendesain prototype yang akan dibuat, penulis membuat rancangan awal terlebih dahulu pada game dengan mendesain map permainan yang dbuat dengan menggunakan unity. 2.3 Mengevaluasi Prototype Gambar 3 : Tampilan Pembuatan Map Pada tahap ini, penulis mengevaluasi desain prototype yang sudah dibangun dan mengevaluasi kebutuhan sistem yang dibutuhkan dalam pengembangan edugame ini dan penerapan edugame ini pada smarthphone. Adapun hasil evaluasi yang di dapat adalah sebagai berikut: a. Tampilan permainan dibuat lebih menarik, sehingga siswa yang akan memainkannya tidak mengalami kejenuhan. b. Alur cerita dan materi materi mengenai sejarah yang akan diberikan harus sesuai dengan kejadian/ sejarah sebenarnya. c. Kebutuhan sistem dapat diartikan sebagai pernyataan tentang apa yang harus dikerjakan oleh sistem dan pernyataan tentang karakteristik yang harus dimiliki sistem. Kebutuhan sistem yang diperlukan dalam pengembangan edugame ini : Kebutuhan Hardware Dalam proses pembuatan game fight for freedom dibutuhkan perangkat komputer atau laptop untuk melakukan proses modeling, scripting dan pengujian game. Spesifikasi perangkat keras untuk pembuatan game ini menggunakan laptop dengan spesifikasi sebagai berikut : 1. Processor : Intel(R) Core i5-2410m 2.30GHz 2. Memory : 4 GB RAM DDR3 3. Harddisk : 600 GB 4. Graphic : Intel HD Graphic Family, Manufacture ATI Technologies Inc, Approx. Total Memory 2311 MB Spesifikasi kebutuhan hardware minimum pada smartphone android yang dapat digunakan untuk implementasi game ini adalah sebagai berikut : Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)

6 6 ISSN: CPU 1.3 GHz Dual Core Cortex A7 RAM 1024 MB 2. Free Space Memory 100 MB 3. Available installed on Sd Card Kebutuhan Software Software (perangkat lunak) yang digunakan dalam pembuatan game fight for freedom ini adalah sebagai berikut : 1. Microsoft Windows 7, yang digunakan sebagai sistem operasi 2. Unity Game Engine, digunakan untuk pembuatan game dan perancangan game. 3. MonoDeveloper v4.0.1, digunakan dalam penulisan script program untuk game. 4. Adobe Photoshop, digunakan untuk mengedit objek-objek yang ada dalam game. 5. RPG Maker VX ACE, digunakan untuk mendesain character. 6. SQLite,merupakan database yang open source, stand alone SQL database, berukuran kecil, tidak membutuhkan administrasi, tanpa server, file konfigurasi [6] digunakan penulis untuk menyimpan data dalam permainan (data permainan, soal soal dan materi materi sejarah). Spesifikasi kebutuhan Software minimum pada smartphone android yang dapat digunakan adalah android versi 4.0 Ice Cream Sandwitch (ICS). Kebutuhan Brainware Brainware pada analisis kebutuhan sistem meliputi : 1. Game Maker (Pembuat game), orang yang akan bertugas membuat game fight for freedom. 2. Game Tester (Penguji game), orang yang akan melakukan pengujian kelayakan game ini. 3. User (Pengguna), orang yang memainkan game. 2.4 Membangun Sistem Pada tahap ini, setelah prototype dirancang dan dievaluasi tampilan interface yang sesuai kebutuhan, maka prototype dibangun untuk menjadi sebuah sistem atau game dengan memberikan kode program yang sesuai. Setelah tahap desain sementara selesai dikerjakan maka tahap selanjutnya penulis mengembangkan aplikasi ke dalam smartphone yang sudah ditentukan sesuai kebutuhan pengguna berdasarkan GUI, menampilkan tampilan yang interaktif agar lebih menarik dengan menggunakan Adobe Photoshop sebagai perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek [7], dan melakukan pengkodean program agar game bisa digunakan dengan MonoDeveloper yang menggunakan bahasa C#. Bahasa pemrograman C# juga dapat digunakan untuk mengembangkan aplikasi sarana bergerak (mobile application), aplikasi berbasis web (web-based applications), serta aplikasiaplikasi berskala besar (enterprise) [8]. 2.5 Pengujian EduGame Pada tahapan ini dilakukan pengujian EduGame. Seperti pada Tabel 2 yaitu menguji skenario, pengacakan soal, map. Pengujian ini dilakukan dengan Black Box Testing. selain melakukan pengujian EduGame yang telah dibuat penulis, dengan memberikan sample EduGame Fight For Freedom kepada anak sekolah dasar kelas 4 sampai kelas 6 sebanyak 25 orang dan setelah memainkan EduGame tersebut, maka akan diberikan kuesioner untuk mengetahui seberapa baik EduGame yang penulis buat. IJCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page end_page

7 IJCCS ISSN: Implementasi Tabel 2 : Pengujian EduGame No Jenis Pengujian Hasil Pengujian 1 Memulai game dari awal Berhasil 2 Meneruskan permainan yang telah dimainkan Berhasil 3 Pengacakan pada soal Berhasil 4 Map berpindah saat perpindahan pemain Berhasil 5 Controller dapat digunakan dengan benar Berhasil Pada tahap ini merupakan tahap akhir dimana EduGame yang telah dibuat dan diuji dapat diimplementasikan pada smartphone android. Kemudian menerapkan edugame ini kepada pengguna serta merealisasikan edugame yang telah dibuat dengan mencoba langsung edugame ini kepada penggunanya. 3.1 Tampilan Edugame pada Smarthphone 3. HASIL DAN PEMBAHASAN Tampilan menu utama dari edugame fight for freedom dapat dilihat pada gambar 10. Pada tampilan ini terdapat menu pilihan yaitu menu new game, continue dan exit serta icon tanda tanya yang merupakan petunjuk permainan yang akan menjelaskan mengenai tata cara permainan. Menu new game difungsikan untuk memulai permainan dari awal. Menu continue difungsikan untuk melanjutkan permainan, untuk pengguna yang telah berhasil melewati setiap kisah permainan. Menu exit difungsikan untuk mengakhiri permainan. Gambar 4 : EduGame pada Smartphone Tampilan ketika pengguna sedang memainkan edugame fight for freedom dapat dilihat pada gambar 11. Terlihat disana pengguna sedang menemui pangeran perang untuk mendapatkan misi. Namun, sebelum misi didapatkan pangeran akan memberikan prolog singkat mengenai sejarah perang yang dipimpin oleh pangeran perang teresebut. Ketika misi telah didapatkan maka pengguna akan bisa masuk ke medan perang dan dapat menyelesaikan misi yang telah diberikan oleh pangeran perang tersebut. Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)

8 8 ISSN: Pengujian dengan Black-Box Testing Gambar 5 : Tampilan Permainan Edugame Pengujian dengan metode Black Box Testing yaitu pengujian terhadap edugame yang telah dibuat, dari pengujian yang dilakukan terhadap edugame ini didapat hasil semua item yang diujikan lolos uji. 3.3 Pengujian dengan Metode Penyebaran Kuesioner Pengujian tampilan antarmuka permainan (sisi teknis) dan nilai edukasi pada permainan serta tingkat kepuasan pemakai dengan metode penyebaran kuesioner kepada murid kelas 4 sampai kelas 6 sekolah dasar dengan mengambil responden pengguna sebanyak 25 siswa. Keterangan pilihan jawaban: STS : Sangat Setuju TS : Setuju S : Setuju SS : Sangat Setuju Tabel 3 : Pernyataan Tampilan Antarmuka Permainan (Sisi Teknis) No. Keterangan STS TS S SS 1. Tampilan pada permainan mudah dimengerti Tata letak pilihan menu dan tombol-tombol pada permainan telah sesuai. 3. Tulisan yang ada pada permainan dapat dibaca dengan jelas. 4. Perpaduan warna yang digunakan pada permainan ini sangat sesuai. 5. Tampilan pada permainan cenderung membosankan IJCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page end_page

9 IJCCS ISSN: Gambar 6 : Grafik Kuesioner (Sisi Teknis) Tabel 4 : Pernyataan Nilai Edukasi pada Permainan No. Keterangan STS TS S SS 1. Tampil soal-soal yang berbeda dari setiap soal yang telah di random dapat melatih kemampuan berpikir siswa dalam menjawab soal-soal dengan benar. 2. Materi-materi yang diberikan dapat membantu pengguna untuk menjawab soal soal yang tampil pada permainan ini Tampil soal-soal yang sama dari setiap soal yang telah di random dapat membantu siswa belajar berkonsentrasi untuk menjawab soalsoal dengan benar. 4. Melalui permainan ini dapat membantu siswa sekolah dasar lebih mudah dalam mempelajari pelajaran sejarah kemerdekaan Indonesia. 5. Melalui permainan ini siswa sekolah dasar menjadi tahu dan paham dengan pengetahuan tentang sejarah kemerdekaan Indonesia Gambar 7 : Grafik Kuesioner Nilai Edukasi pada Permainan Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)

10 10 ISSN: Tabel 5 : Pernyataan Kepuasan Pengguna dalam Mencoba Permainan No. Keterangan STS TS S SS 1. Permainan ini bersifat mendidik dan menyenangkan Tampilan yang ada di dalam permainan sangat menarik. 3. Informasi yang ada pada permaianan dapat menambah pengetahuan. 4. Misi-misi yang ada pada permainan menantang dan mudah dimengerti. 5. Area-area permainan yang ada di dalam permainan sudah baik Grafik Total Jawaban Kuesioner Kepuasan Pengguna dalam Mencoba Permainan 0% 4% 23% Sangat Setuju Setuju Setuju 73% Sangat Setuju Gambar 8 : Grafik Kuesioner Kepuasan Pengguna 4. KESIMPULAN Berikut adalah beberapa kesimpulan dari pembuatan edugame ini: 1. Edugame ini dapat memenuhi tujuan awal pembuatannya yaitu dapat menjadi salah satu sarana pembelajaran tentang sejarah kemerdekaan Indonesia, tapi tetap bisa menawarkan bermain dan bersenang-senang. 2. Semua fitur-fitur dalam EduGame seperti teks, animasi, gambar, karakter, yang berbasis 2D dan pengkodean yang dirancang dan dibangun dengan menggunakan engine unity dapat berjalan dengan baik pada smartphone Android. 3. EduGame Fight For Freedom dimainkan secara single player dan dapat dijalankan dengan baik pada smartphone Android pada versi 4.0 Ice Cream Sandwitch (ICS) keatas. 4. Berdasarkan hasil kuesioner bahwa edugame Fight For Freedom sangat menyenangkan dan dapat menjadi sarana pembelajaran yang baik bagi anak-anak sekolah dasar. IJCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page end_page

11 IJCCS ISSN: SARAN Berikut adalah beberapa saran yang dapat direkomendasikan oleh penulis dalam pengembangan edugame ini adalah : 1. Sejarah perang yang disajikan dibuat lebih dari lima materi sejarah agar edukasi yang didapat lebih banyak. 2. Perancangan tampilan, objek dan karakter game berbasis 3D. 3. Database SQLite dapat dikembangkan menggunakan MySQL sehingga Player EduGame dapat dimainkan multi player secara on-line. DAFTAR PUSTAKA [1] Costikyan, Greg 2013, Uncertainty In Games, The MIT Press, Cambridge. [2] Unity 2014, Create The Games You Love With Unity, Diakses tanggal 21 April [3] Shalahuddin M, Rosa A.S 2011, Modul Pembelajaran Rekayasa Perangkat Lunak (Terstruktur & Berorientasi Objek), Modula, Bandung. [4] Whitten, L, Jeffery 2004, Metode Desain dan Analisis Sistem, Andi Offset, Yogyakarta. [5] Soebachman, Agustina 2014, Sejarah Nusantara Berdasarkan Urutan Tahun. Syura Media Utama, Yogyakarta. [6] Mulyadi 2010, Membuat Aplikasi untuk Android, Multimedia Center, Yogyakarta. [7] Simarmata, Janner 2010, Rekayasa Perangkat Lunak, Andi Offset, Yogyakarta. [8] Nugroho, Adi 2010, Mengembangkan Apikasi Basis Data Mengunakan C# + SQL Server, Andi Offset, Yogyakarta. Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)

Aplikasi Pengenalan Alam dan Satwa Melalui Game Edukasi dengan Game Engine Unity

Aplikasi Pengenalan Alam dan Satwa Melalui Game Edukasi dengan Game Engine Unity IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: 1978-1520 1 Aplikasi Pengenalan Alam dan Satwa Melalui Game Edukasi dengan Game Engine Unity Susanto Diharjo* 1, Khairul Anwar 2, Renni Angreni 3, Hernando Ivan

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBAGAI MACAM IKAN DALAM BENTUK PERMAINAN

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBAGAI MACAM IKAN DALAM BENTUK PERMAINAN IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: 1978-1520 1 RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBAGAI MACAM IKAN DALAM BENTUK PERMAINAN Rico Wijaya* 1, Yudiarto 2, Daniel Udjulawa 3 1,2 STMIK GI MDP, Jalan

Lebih terperinci

Aplikasi Pembelajaran Faktorisasi Prima Bilangan Bulat Positif dengan Pohon Faktor Berbasis Android

Aplikasi Pembelajaran Faktorisasi Prima Bilangan Bulat Positif dengan Pohon Faktor Berbasis Android IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: 1978-1520 1 Aplikasi Pembelajaran Faktorisasi Prima Bilangan Bulat Positif dengan Pohon Faktor Berbasis Android Neti Lidyawati* 1, Serlly Pramita 2, Mardiani

Lebih terperinci

Aplikasi Edugame Unity 3D untuk Pengenalan dan Pembelajaran Rambu-rambu Lalu Lintas

Aplikasi Edugame Unity 3D untuk Pengenalan dan Pembelajaran Rambu-rambu Lalu Lintas IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: 1978-1520 1 Aplikasi Edugame Unity 3D untuk Pengenalan dan Pembelajaran Rambu-rambu Lalu Lintas Hadi Rachman Gusmi* 1, Muhammad Abu Daby 2 Renni Angreni 3, Hernando

Lebih terperinci

APLIKASI PENCARIAN RUTE TRANSPORTASI UMUM BERBASIS ANDROID

APLIKASI PENCARIAN RUTE TRANSPORTASI UMUM BERBASIS ANDROID IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: 1978-1520 1 APLIKASI PENCARIAN RUTE TRANSPORTASI UMUM BERBASIS ANDROID Okta Trianti M. 1, Very Verdinan W. 2, Rachmansyah 3 1,2 STMIK GI MDP; Jl.Rajawali No.14

Lebih terperinci

Rancang Bangun Sistem Pembuatan Surat Keputusan dan Sertifikat di STMIK GI MDP

Rancang Bangun Sistem Pembuatan Surat Keputusan dan Sertifikat di STMIK GI MDP IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: 1978-1520 1 Rancang Bangun Sistem Pembuatan Surat Keputusan dan Sertifikat di STMIK GI MDP Pringka Arwanda Sirwandi, Fransiska PS., S.SI., M.T.I., Mulyati, SE,

Lebih terperinci

PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA GAME LABIRIN TUMBUHAN JAMUR

PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA GAME LABIRIN TUMBUHAN JAMUR IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: 1978-1520 1 PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA GAME LABIRIN TUMBUHAN JAMUR Firmansyah Amrani 1, Ramadhan Dwi Putra 2, Daniel Udjulawa 3 3 STMIK GI MDP; JL.

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI EDUGAME PENGENALAN TANAMAN OBAT TRADISIONAL BERBASIS UNITY 3D

RANCANG BANGUN APLIKASI EDUGAME PENGENALAN TANAMAN OBAT TRADISIONAL BERBASIS UNITY 3D IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: 1978-1520 1 RANCANG BANGUN APLIKASI EDUGAME PENGENALAN TANAMAN OBAT TRADISIONAL BERBASIS UNITY 3D Sri Wulantari, Tuti Tri Susanti, Dewi Teknik Informatika STMIK

Lebih terperinci

Rancang Bangun Game Pembelajaran Bahasa Jepang untuk Anak-anak Berbasis Android

Rancang Bangun Game Pembelajaran Bahasa Jepang untuk Anak-anak Berbasis Android IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: 1978-1520 1 Rancang Bangun Game Pembelajaran Bahasa Jepang untuk Anak-anak Berbasis Android Okta Thea *1 Iis Pradesan 2 STMIK GI MDP; Jl. Rajawali No. 14 Palembang,

Lebih terperinci

PENERAPAN ALGORITMA FLOYD WARSHALL DAN METODE FINITE STATE MACHINE PADA APLIKASI PERMAINAN MAZE TREASURE

PENERAPAN ALGORITMA FLOYD WARSHALL DAN METODE FINITE STATE MACHINE PADA APLIKASI PERMAINAN MAZE TREASURE IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: 1978-1520 1 PENERAPAN ALGORITMA FLOYD WARSHALL DAN METODE FINITE STATE MACHINE PADA APLIKASI PERMAINAN MAZE TREASURE M.Yusuf Febryan 1, M.Zainul Umri Muttaqin

Lebih terperinci

Sistem Informasi Geografis Kecamatan Ilir Barat II Berbasis Mobile

Sistem Informasi Geografis Kecamatan Ilir Barat II Berbasis Mobile IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: 1978-1520 1 Sistem Informasi Geografis Kecamatan Ilir Barat II Berbasis Mobile Ahmad Padhli 1, Dedy Hermanto 2 1,2 STMIK GI MDP; Jalan Rajawali 14, Palembang,

Lebih terperinci

Media Pembelajaran Sistem Periodik Unsur Kimia Melalui Game Edukasi Berbasis Android

Media Pembelajaran Sistem Periodik Unsur Kimia Melalui Game Edukasi Berbasis Android IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: 1978-1520 1 Media Pembelajaran Sistem Periodik Unsur Kimia Melalui Game Edukasi Berbasis Android Rian Antoni* 1, Asri Tri Hartanti 2 STMIK GI MDP; Jalan Rajawali

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN GAME FUTSAL 3D MULTIPLAYER BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA DESKTOP

RANCANG BANGUN GAME FUTSAL 3D MULTIPLAYER BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA DESKTOP IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: 1978-1520 1 RANCANG BANGUN GAME FUTSAL 3D MULTIPLAYER BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA DESKTOP Darwin Teja 1, Muhammad Andri 2, Triana Elizabeth 3 1,2 STMIK GI

Lebih terperinci

Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Alat-Alat Musik Tradisional Pulau Sumatera dan Jawa

Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Alat-Alat Musik Tradisional Pulau Sumatera dan Jawa IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: 1978-1520 1 Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Alat-Alat Musik Tradisional Pulau Sumatera dan Jawa Erwin Fernando, Ricky Gautama, Tinaliah STMIK GI MDP, Jalan

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN HIDDEN OBJECT EDUGAME SEBAGAI ALTERNATIF PEMBELAJARAN VOCABULARY BAHASA INGGRIS BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN HIDDEN OBJECT EDUGAME SEBAGAI ALTERNATIF PEMBELAJARAN VOCABULARY BAHASA INGGRIS BERBASIS ANDROID IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 1 RANCANG BANGUN HIDDEN OBJECT EDUGAME SEBAGAI ALTERNATIF PEMBELAJARAN VOCABULARY BAHASA INGGRIS BERBASIS ANDROID M. Surya Ikhsan, Tjipto Suryadi, Yoannita, Renni

Lebih terperinci

PENERAPAN AI PADA GAME CARD BATTLE MENGGUNAKAN ALGORITMA FUZZY LOGIC SUGENO

PENERAPAN AI PADA GAME CARD BATTLE MENGGUNAKAN ALGORITMA FUZZY LOGIC SUGENO IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: 1978-1520 1 PENERAPAN AI PADA GAME CARD BATTLE MENGGUNAKAN ALGORITMA FUZZY LOGIC SUGENO M. Sugeng Riadi* 1, Erli Saputra 2, Daniel Udjulawa 3 3 STMIK Global

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan disajikan hasil yang diperoleh rancangan aplikasi game peduli lingkungan, berikut keterangannya. 1. Form Awal Aplikasi Form ini merupakan

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini, akan dijelaskan implementasi aplikasi game semaphore dan pengujian akhir yang akan dilakukan langsung oleh user. 5.1 Hardware dan Software yang Digunakan

Lebih terperinci

Sistem Informasi Akademik Berbasis Desktop Pada SMA Xaverius 3 Palembang

Sistem Informasi Akademik Berbasis Desktop Pada SMA Xaverius 3 Palembang IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: 1978-1520 1 Sistem Informasi Akademik Berbasis Desktop Pada SMA Xaverius 3 Palembang Mardiani, S.Si, M.T.I 1, Eri Hartati, M. Kom 2, Richard Martin Tandingan

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI EDUGAME MATEMATIKA BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI EDUGAME MATEMATIKA BERBASIS ANDROID RANCANG BANGUN APLIKASI EDUGAME MATEMATIKA BERBASIS ANDROID Frandes Jailani Dedek Sandro AX Bambang Irawan Jurusan Teknik Informatika STMIK PalComTech Palembang Abstrak Penulis membuat game ini bertujuan

Lebih terperinci

PENERAPAN ALGORITMA DIJKSTRA DAN FUZZY LOGIC SUGENO PADA GAME ZOMBIE SHOOTER

PENERAPAN ALGORITMA DIJKSTRA DAN FUZZY LOGIC SUGENO PADA GAME ZOMBIE SHOOTER IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: 1978-1520 1 PENERAPAN ALGORITMA DIJKSTRA DAN FUZZY LOGIC SUGENO PADA GAME ZOMBIE SHOOTER Andryano Pratama 1, Fadli Delta Rizky 2, Daniel Udjulawa 3 3 STMIK GI

Lebih terperinci

Sistem Informasi Geografis Bengkel Mobil Berbasis Android Di Palembang-Sekayu

Sistem Informasi Geografis Bengkel Mobil Berbasis Android Di Palembang-Sekayu IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: 1978-1520 1 Sistem Informasi Geografis Bengkel Mobil Berbasis Android Di Palembang-Sekayu Adhitya Yuda Bhaskara 1, Agus Mubarok 2, Dedy Hermanto 3 1,2 STMIK

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN 4.1 Implementasi Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1.1 Hardware Berikut merupakan spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan game Revenge of Plants : -

Lebih terperinci

APLIKASI EDUGAME THE CRAZY MONEY UNTUK PENGENALAN DAN PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID

APLIKASI EDUGAME THE CRAZY MONEY UNTUK PENGENALAN DAN PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: 1978-1520 1 APLIKASI EDUGAME THE CRAZY MONEY UNTUK PENGENALAN DAN PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID Ami Caresya* 1, Marlina 2, Triana Elizabeth 3 1,2 STMIK GI MDP;

Lebih terperinci

Penerapan Model Warna HSV pada Aplikasi Deteksi Warna

Penerapan Model Warna HSV pada Aplikasi Deteksi Warna IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: 1978-1520 1 Penerapan Model Warna HSV pada Aplikasi Deteksi Warna Vera Nita Mulpasi Dewi 1, Robert 2, Gasim 3 1,2,3 STMIK GI MDP; Jl. Rajawali No. 14, +62(711)376400/376360

Lebih terperinci

SISTEM INFORMASI PENGEOLAAN DATA KEPEGAWAIAN PADA PT TRIPRIMA MULTIFINANCE PALEMBANG

SISTEM INFORMASI PENGEOLAAN DATA KEPEGAWAIAN PADA PT TRIPRIMA MULTIFINANCE PALEMBANG IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: 1978-1520 1 SISTEM INFORMASI PENGEOLAAN DATA KEPEGAWAIAN PADA PT TRIPRIMA MULTIFINANCE PALEMBANG Aditya Saputra 1, Mardiani 2 Jurusan Sistem Informasi STMIK

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN GAME PEMADAMAN API SEBAGAI ALTERNATIF PEMBELAJARAN MENGATASI KEBAKARAN BERBASIS UNITY 3D

RANCANG BANGUN GAME PEMADAMAN API SEBAGAI ALTERNATIF PEMBELAJARAN MENGATASI KEBAKARAN BERBASIS UNITY 3D IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: 1978-1520 1 RANCANG BANGUN GAME PEMADAMAN API SEBAGAI ALTERNATIF PEMBELAJARAN MENGATASI KEBAKARAN BERBASIS UNITY 3D Rahmat Hidayat Febriansyah *1, Dano Irawansyah

Lebih terperinci

Rancang Bangun Edugame Pembelajaran Kesehatan Gigi untuk Anak-AnakBerbasisUNITY 3D

Rancang Bangun Edugame Pembelajaran Kesehatan Gigi untuk Anak-AnakBerbasisUNITY 3D Jatisi, Vol. 1 No. 1 September 2014 51 Rancang Bangun Edugame Pembelajaran Kesehatan Gigi untuk Anak-AnakBerbasisUNITY 3D Theofilus Fiendi Hernowo* 1, Evi Sulviana 2, Willy 3, Hernando Ivan Teddy 4 1-4

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Linear Congruent Method Untuk Pengacakan Soal pada Pengenalan Kampus Berbasis Virtual Reality

Penerapan Algoritma Linear Congruent Method Untuk Pengacakan Soal pada Pengenalan Kampus Berbasis Virtual Reality IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: 1978-1520 1 Penerapan Algoritma Linear Congruent Method Untuk Pengacakan Soal pada Pengenalan Kampus Berbasis Virtual Reality Joko Wicaksono 1, M Dharmawan A

Lebih terperinci

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Alat dan Bahan Dalam pembuatan game Timun Mas digunakan perangkat yang dibagi menjadi 2 perangkat, yaitu perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak

Lebih terperinci

Rancang Bangun Aplikasi Permainan Help Your Mom Menggunakan Algoritma Floyd-Warshall

Rancang Bangun Aplikasi Permainan Help Your Mom Menggunakan Algoritma Floyd-Warshall IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: 1978-1520 1 Rancang Bangun Aplikasi Permainan Help Your Mom Menggunakan Warshall M. Zani Wibowo *1, Lutfi Pratama *2, Iis Pradesan 3 1,2 STMIK GI MDP; Jl. Rajawali

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN PHONEGAP

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN PHONEGAP RANCANG BANGUN GAME EDUKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN PHONEGAP Meidianto Tek Weng Jurusan Teknik Informatika STMIK PALCOMTECH PALEMBANG ABSTRAK Game edukasi ini akan dibuat

Lebih terperinci

PENERAPAN ALGORITME LAGGED FIBONACCI GENERATOR (LFG) PADA EDUGAME PUZZLE PENGENALAN HEWAN BERBASIS ANDROID

PENERAPAN ALGORITME LAGGED FIBONACCI GENERATOR (LFG) PADA EDUGAME PUZZLE PENGENALAN HEWAN BERBASIS ANDROID IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: 1978-1520 1 PENERAPAN ALGORITME LAGGED FIBONACCI GENERATOR (LFG) PADA EDUGAME PUZZLE PENGENALAN HEWAN BERBASIS ANDROID Junianto* 1, Tommy 2 1,2 STMIK MDP PALEMBANG;

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan uji coba dari aplikasi game roguelike berbasis Android: IV.1.1. Tampilan Stage Tampilan utama ini merupakan tampilan awal

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN EDUGAME LOMBA BIDAR

RANCANG BANGUN EDUGAME LOMBA BIDAR RANCANG BANGUN EDUGAME LOMBA BIDAR Cindy Noviana (cindy.noviana09@gmail.com) Dede Santoso (dede.santoso92@gmail.com) Inayatullah (inayatullah@stmik-mdp.net) Henky Honggo (henky@dosen.stmik-mdp.net) Jurusan

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Implementasi Pada bab ini akan diuraikan cara dan langkah-langkah untuk mengimplementasikan rancangan perangkat lunak, kebutuhan perangkat lunak maupun perangkat keras yang

Lebih terperinci

Rancang Bangun Game Edukasi Pembelajaran Jaringan Komputer Tingkat Dasar Berbasis Android

Rancang Bangun Game Edukasi Pembelajaran Jaringan Komputer Tingkat Dasar Berbasis Android IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: 1978-1520 1 Rancang Bangun Game Edukasi Pembelajaran Jaringan Komputer Tingkat Dasar Berbasis Android Eko Saputra 1, Budi Satria Bastari 2, Abdul Rahman 3 1,2

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba Uji coba terhadap aplikasi dilakukan untuk melihat apakah fungsi-fungsi dasar aplikasi berjalan sebagaimana mestinya. Dalam melakukan uji coba terhadap

Lebih terperinci

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional.

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional. BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisis Kebutuhan Dalam analisis kebutuhan sistem terbagi menjadi dua jenis yaitu analisis kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional. 2.1.1 Kebutuhan

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI EDUGAME PENGENALAN JENIS-JENIS BUNGA LANGKA BERBASIS UNITY 3D

RANCANG BANGUN APLIKASI EDUGAME PENGENALAN JENIS-JENIS BUNGA LANGKA BERBASIS UNITY 3D RANCANG BANGUN APLIKASI EDUGAME PENGENALAN JENIS-JENIS BUNGA LANGKA BERBASIS UNITY 3D 1 Apriansyah *1, Hanggra Hardalika 2, Dewi 3, Yohannes 4 STMIK GI MDP, Jl. Rajawali No 14 Palembang, Telp: (0711) 376400,

Lebih terperinci

PENERAPAN METODE HISTOGRAM OF ORIENTED GRADIENT (HOG) PADA OBJECT COUNTING BERBASIS RASBERRY PI

PENERAPAN METODE HISTOGRAM OF ORIENTED GRADIENT (HOG) PADA OBJECT COUNTING BERBASIS RASBERRY PI IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: 1978-1520 1 PENERAPAN METODE HISTOGRAM OF ORIENTED GRADIENT (HOG) PADA OBJECT COUNTING BERBASIS RASBERRY PI Eko Nopyanto 1, Hikma Taufik 2, Dedy Hermanto 3 Eka

Lebih terperinci

Rancang Bangun Aplikasi Edugame Peta Buta untuk Anak-Anak Berbasis Android

Rancang Bangun Aplikasi Edugame Peta Buta untuk Anak-Anak Berbasis Android IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: 1978-1520 1 Rancang Bangun Aplikasi Edugame Peta Buta untuk Anak-Anak Berbasis Android Muhammad Rinaldo Fernandes *1, Iskhaq Fitriansyah 2, Rachmansyah 3 1,2

Lebih terperinci

Kata Kunci : Aplikasi Mobile, Android, Ensiklopedia, Pahlawan, Brute Force dan Edukatif

Kata Kunci : Aplikasi Mobile, Android, Ensiklopedia, Pahlawan, Brute Force dan Edukatif semantik, Vol.1, No.2, Jul-Des 2015, pp. 57-62 ISSN: 2460-1446Ily, p. 1~5 57 RANCANG BANGUN APLIKASI ENSIKLOPEDIA PAHLAWAN NASIONAL INDONESIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA

Lebih terperinci

Rancang Bangun Edugame Sport Activity untuk Anak-Anak Berbasis Android

Rancang Bangun Edugame Sport Activity untuk Anak-Anak Berbasis Android IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: 1978-1520 1 Rancang Bangun Edugame Sport Activity untuk Anak-Anak Berbasis Android Noval Arisco 1, Ihsan Ridhwan 2, Dewi 3 12 STMIK Global Informatika MDP, Jl.

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma A Star Pada Permainan Snake

Penerapan Algoritma A Star Pada Permainan Snake IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: 1978-1520 1 Penerapan Algoritma A Star Pada Permainan Snake Andreas Hersiandi 1, Pieter Indradinata Palim 2, Daniel Udjulawa 3 1,2 STMIK GI MDP; Jl. Rajawali

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada perancangan suatu sistem aplikasi diperlukan analisis yang tepat sehingga proses pembuatan sistem aplikasi dapat berjalan dengan baik dan sistem aplikasi yang dibuat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

Rancang Bangun Aplikasi Pemilihan Presiden dan Wakil Presiden Mahasiswa Secara Online Berbasis Android

Rancang Bangun Aplikasi Pemilihan Presiden dan Wakil Presiden Mahasiswa Secara Online Berbasis Android IJCCS, Vol.x, No.x, July xxxx, pp. 1~5 ISSN: 1978-1520 31 Rancang Bangun Aplikasi Pemilihan Presiden dan Wakil Presiden Mahasiswa Secara Online Berbasis Android Meiyi Darlies *1, Maria Agustin 2, M. Suryawan

Lebih terperinci

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan

Lebih terperinci

Penerapan Algoritme Fisher-Yates pada Edugame Guess Caculation Berbasis Android

Penerapan Algoritme Fisher-Yates pada Edugame Guess Caculation Berbasis Android IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: 1978-1520 1 Penerapan Algoritme Fisher-Yates pada Edugame Guess Caculation Berbasis Android Supriyanto* 1, Berry Priangga 2, Yoannita 3 STMIK GI MDP; Jalan Rajawali

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Pada bab ini adalah hasil dari perancangan yang dibuat pada bab sebelumnya. Adapun hasil yang ada pada aplikasi yaitu : 1. Tampilan Menu Utama Tampilan ini

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Game Analisis game merupakan analisis yang dilakukan melalui analisis user dan analisis artikel game sejenis. Analisis user dilakukan dengan mengamati perilaku

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahapan implementasi bertujuan untuk memastikan apakah aplikasi yang dibuat dapat bekerja secara efektif dan esifien sesuai dengan yang diharapkan. Sebelum

Lebih terperinci

PENERAPAN ALGORITMA GREEDY UNTUK PENCARIAN JALUR TERPENDEK PADA JAKABARING SPORT CITY SECARA VIRTUAL REALITY

PENERAPAN ALGORITMA GREEDY UNTUK PENCARIAN JALUR TERPENDEK PADA JAKABARING SPORT CITY SECARA VIRTUAL REALITY IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. ~5 ISSN: 978-50 PENERAPAN ALGORITMA GREEDY UNTUK PENCARIAN JALUR TERPENDEK PADA JAKABARING SPORT CITY SECARA VIRTUAL REALITY M Jefri Anugerah, M Hasbi, M Rizky Pribadi,

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode dan Analisis Kebutuhan Sistem 3.1.1 Metode Perancangan Metode yang digunakan dalam tugas akhir ini adalah metode perancangan sistem dengan menggunakan Prototype

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi pemodelan simulasi 3 dimensi percetakan koran waspada berbasis multimedia menggunakan 3ds max

Lebih terperinci

SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN ODI (ORPHAN DETAIL INFORMATION) BERBASIS CLIENT SERVER DI KANTOR BAITULMAAL MUAMALAT

SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN ODI (ORPHAN DETAIL INFORMATION) BERBASIS CLIENT SERVER DI KANTOR BAITULMAAL MUAMALAT IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: 1978-1520 1 SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN ODI (ORPHAN DETAIL INFORMATION) BERBASIS CLIENT SERVER DI KANTOR BAITULMAAL MUAMALAT Dahlan Abdullah Program Studi Teknik

Lebih terperinci

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini.

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game 3.1.1 Konsep Dasar Game Game Cari Kata Indonesia ini bergenre puzzle kata. Pada game ini pemain ditugaskan untuk mencari

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Tingginya minat tersebut seakan menuntut para designer dan

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Tingginya minat tersebut seakan menuntut para designer dan BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Industri kreatif di Indonesia sudah mulai berkembang sejak beberapa tahun yang lalu. Perkembangan industri kreatif diikuti dengan tingginya minat masyarakat. Tingginya

Lebih terperinci

Sistem Pendukung Keputusan Karyawan Teladan Pada CV. Studio Foto Raja Palembang Menggunakan Metode SMART (Simple Multi Attribute Rating Technique)

Sistem Pendukung Keputusan Karyawan Teladan Pada CV. Studio Foto Raja Palembang Menggunakan Metode SMART (Simple Multi Attribute Rating Technique) IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: 1978-1520 1 Sistem Pendukung Keputusan Karyawan Teladan Pada CV. Studio Foto Raja Palembang Menggunakan Metode SMART (Simple Multi Attribute Rating Technique)

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI AKADEMIK ONLINE PADA SMA NUSA BANGSA PALEMBANG

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI AKADEMIK ONLINE PADA SMA NUSA BANGSA PALEMBANG IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: 1978-1520 1 PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI AKADEMIK ONLINE PADA SMA NUSA BANGSA PALEMBANG Defri Adenugraha Putra, Dien Novita, Triana E STMIK GI MDP Jurusan Sistem

Lebih terperinci

PEMBUATAN APLIKASI KUIS PERANGKAT KOMPUTER BERBASIS ANDROID

PEMBUATAN APLIKASI KUIS PERANGKAT KOMPUTER BERBASIS ANDROID Jurnal Ilmiah DASI Vol. 14 No. 04 Desember 2013, hlm 21-26 ISSN: 1411-3201 PEMBUATAN APLIKASI KUIS PERANGKAT KOMPUTER BERBASIS ANDROID Catur Priyo Pambudi 1), Heri Sismoro 2) 1) Teknik Informatika STMIK

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Dalam proses perancangan suatu aplikasi diperlukan analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai yang diinginkan.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME 4.1. Implementasi Asset dan Seni 4.1.1. Implementasi Konsep Seni Pada Game Puzzle Qur an Juz 30 ini pemain tidak langsung diarahkan bermain game tetapi ditampilkan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. belajar untuk mengenal dirinya dan juga lingkungannya. Manusia berbeda

BAB I PENDAHULUAN. belajar untuk mengenal dirinya dan juga lingkungannya. Manusia berbeda BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Belajar adalah merupakan kegiatan yang tidak akan pernah berhenti dari detik demi detik sejak manusia lahir sampai mati. Manusia sejak lahir belajar untuk mengenal

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 159 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4. 1. Perangkat Yang Digunakan Untuk mendukung game Battle Force, berikut adalah spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware) yang digunakan

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi Untuk dapat menggunakan aplikasi game Adventure of indigo : let s do math, terdapat spesifikasi perangkat keras, spesifikasi perangkat lunak, cara instalasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1 Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan Aplikasi Game Edukasi Puzzle, berikut keterangannya. 1. Interface Awal Aplikasi Inteface ini merupakan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Aplikasi Pada tahap implementasi dan pengujian aplikasi akan dilakukan serangkaian analisis dan perancangan aplikasi selesai dilakukan. Pada sub bab

Lebih terperinci

BAB 1 Persyaratan Produk

BAB 1 Persyaratan Produk BAB 1 Persyaratan Produk Teknologi pengolahan citra digital sudah berkembang sangat pesat pada saat ini. Hal ini dapat dilihat dari banyaknya produk pengolahan citra digital yang ditawarkan di pasaran.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Impelentasi Setelah melakukan analisa dan perancangan terhadap Aplikasi Informasi Kota Tangerang yang akan dibuat, tahap selanjutnya adalah implementasi dan pengujian.

Lebih terperinci

Rancang Bangun Edugame Matching Picture 3D dengan Algoritma Depth First Search untuk Melatih Daya Ingat Anak

Rancang Bangun Edugame Matching Picture 3D dengan Algoritma Depth First Search untuk Melatih Daya Ingat Anak IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: 1978-1520 1 Rancang Bangun Edugame Matching Picture 3D dengan Algoritma Depth First Search untuk Melatih Daya Ingat Anak Muhammad Taufik Setiawan 1, Nurhamid

Lebih terperinci

Rancang Bangun Aplikasi Edugame Peta Buta untuk Anak-Anak Berbasis Android

Rancang Bangun Aplikasi Edugame Peta Buta untuk Anak-Anak Berbasis Android 170 Rancang Bangun Aplikasi Edugame Peta Buta untuk Anak-Anak Berbasis Android Muhammad Rinaldo Fernandes *1, Iskhaq Fitriansyah 2, Rachmansyah 3 1,2 STMIK Global Informatika MDP, Jl. Rajawali No.14 Palembang,

Lebih terperinci

Sistem Informasi Geografis Tempat Makan di Palembang Berbasis Android

Sistem Informasi Geografis Tempat Makan di Palembang Berbasis Android IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: 1978-1520 1 Sistem Informasi Geografis Tempat Makan di Palembang Berbasis Android Angel Wijaya 1, Mentari Saputri 2, M Rachmadi 3,Ahmad Farisi 4 STMIK GI MDP;

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Aplikasi telah dirancang menghasilkan informasi mengenai flora dan fauna beserta permainan tebak gambar dan tebak suara. IV.1 Tampilan Hasil Berikut ini dijelaskan

Lebih terperinci

Aplikasi Game Edukasi Sistem Tata Surya Dengan Menggunakan Metode Line Renderer Berbasis Unity 3D

Aplikasi Game Edukasi Sistem Tata Surya Dengan Menggunakan Metode Line Renderer Berbasis Unity 3D IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: 1978-1520 1 Aplikasi Game Edukasi Sistem Tata Surya Dengan Menggunakan Metode Line Renderer Berbasis Unity 3D Yuli Purnamasari 1, Mario 2, Rachmansyah 3 STMIK

Lebih terperinci

Perancangan Sistem Informasi Manajemen Pemasangan Dan Pembayaran Iklan Pada Sumeks Cindo

Perancangan Sistem Informasi Manajemen Pemasangan Dan Pembayaran Iklan Pada Sumeks Cindo IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: 1978-1520 1 Perancangan Sistem Informasi Manajemen Pemasangan Dan Pembayaran Iklan Pada Sumeks Cindo Erika Mutiara Dewi 1, Wella Oktarina 2, Mulyati 3, Desi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan di jelaskan tampilan hasil dari aplikasi yang telah dibuat, yang digunakan untuk memperjelas tentang tampilan-tampilan yang ada pada Sistem

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Bab ini akan membahas mengenai pendahuluan. Pokok bahasan yang terdapat pada bab ini adalah latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, keaslian penelitian, manfaat penelitian,

Lebih terperinci

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 11 digilib.uns.ac.id 12 a. Processor Processor yang digunakan adalah Intel (R) Core(TM) i22310m CPU @2.10GHz (4 CPUs), ~2.1GHz. b. Memory Memory untuk pembuatan ini RAM 4 GB c. Hardisk

Lebih terperinci

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Pangeran Diponegoro ini adalah semua umur.

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Pangeran Diponegoro ini adalah semua umur. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game 3.1.1 Konsep Dasar Game Game Pangeran Diponegoro ini bercerita tentang perjalanan perjuangan seorang Pangeran Diponegoro

Lebih terperinci

SISTEM INFORMASI PREMI DAN KLAIM BERBASIS WEB di PT. ASURANSI BINTANG Tbk

SISTEM INFORMASI PREMI DAN KLAIM BERBASIS WEB di PT. ASURANSI BINTANG Tbk IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: 1978-1520 1 SISTEM INFORMASI PREMI DAN KLAIM BERBASIS WEB di PT. ASURANSI BINTANG Tbk Ahmad Sazili *1, Daniel Udjulawa, S.kom., M.T.I 2, Della Oktaviany, S.kom.,

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG MENGGUNAKAN UNITY 3D

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG MENGGUNAKAN UNITY 3D RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG MENGGUNAKAN UNITY 3D 1 Mastura Dewi Purnama *1, Muhamad Irfani 2, Triana Elizabeth 3 1,2 STMIK GI MDP; Jl. Rajawali No.14,+62(711)376400/376360 3 Program

Lebih terperinci

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PADA WARNA WARNI AUTOBODY PALEMBANG

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PADA WARNA WARNI AUTOBODY PALEMBANG IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: 1978-1520 1 SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PADA WARNA WARNI AUTOBODY PALEMBANG Andreas Elnatan *1, Filipus Kristian 2, Yulistia 3 1,2 Sistem Informasi STMIK GI MDP

Lebih terperinci

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA Rifiana Arief 1, Erlina 2, Novindasari Munawarah Umar 3 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

PERANGKAT LUNAK BANTU MENENTUKAN PILIHAN SEPEDA MOTOR BEKAS DI BEDAGAN DENGAN METODE FUZZY

PERANGKAT LUNAK BANTU MENENTUKAN PILIHAN SEPEDA MOTOR BEKAS DI BEDAGAN DENGAN METODE FUZZY IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: 1978-1520 n1 PERANGKAT LUNAK BANTU MENENTUKAN PILIHAN SEPEDA MOTOR BEKAS DI BEDAGAN DENGAN METODE FUZZY TAHANI SOFTWARE OPTIONS HELP DETERMINE USED MOTORCYCLES

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi rancang bangun 3 dimensi simulasi pembuatan kapal

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI E-LEARNING PADA SMA NUSA BANGSA PALEMBANG

RANCANG BANGUN APLIKASI E-LEARNING PADA SMA NUSA BANGSA PALEMBANG IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: 1978-1520 1 RANCANG BANGUN APLIKASI E-LEARNING PADA SMA NUSA BANGSA PALEMBANG Agung Nurhadi *1, Antonius Wahyu S., S.Kom., M.T.I 2, Eri Hartati M,Kom 3 1,2 STMIK

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI METODE CERTAINTY FACTOR UNTUK MENDETEKSI GANGGUAN PERKEMBANGAN ANAK BERBASIS MOBILE HANDPHONE

IMPLEMENTASI METODE CERTAINTY FACTOR UNTUK MENDETEKSI GANGGUAN PERKEMBANGAN ANAK BERBASIS MOBILE HANDPHONE IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: 1978-1520 1 IMPLEMENTASI METODE CERTAINTY FACTOR UNTUK MENDETEKSI GANGGUAN PERKEMBANGAN ANAK BERBASIS MOBILE HANDPHONE Marganda Simarmata [1], Dahlan Abdullah

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2 1 RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2 Muhamad Firdaus, Handang Wahyu Nugroho Program Studi Teknik Informatika Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Depth-First Search Sebagai Maze Generator pada Game Labirin Menggunakan Unity 3D

Penerapan Algoritma Depth-First Search Sebagai Maze Generator pada Game Labirin Menggunakan Unity 3D 8888IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: 1978-1520 1 Penerapan Algoritma Depth-First Search Sebagai Maze Generator pada Game Labirin Menggunakan Unity 3D Meiki Kurniawan* 1, Fithri Selva Jumeilah

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Teknologi yang semakin berkembang di zaman sekarang ini telah merambah ke berbagai bidang, termasuk di bidang multimedia. Elemen teks, gambar, suara, video, dan animasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut

Lebih terperinci

Perancangan Sistem Informasi Akademik Pada SMPK Frater Xaverius 1 Palembang

Perancangan Sistem Informasi Akademik Pada SMPK Frater Xaverius 1 Palembang IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: 1978-1520 1 Perancangan Sistem Informasi Akademik Pada SMPK Frater Xaverius 1 Palembang Irvan Setiawan 1, Dwi Cahyo Muliansha 2, Dien Novita 3, M.Ezar Al Rivan

Lebih terperinci

Edugame Night At School pada Android Sebagai Media Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar

Edugame Night At School pada Android Sebagai Media Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar 272 ISSN: 2407-1102 Edugame Night At School pada Android Sebagai Media Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar Adrian Hartanto* 1, Robert Timothy 2, Yoannita 3 1,2,3 STMIK Global Informatika MDP Jl. Rajawali

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Tampilan aplikasi perancangan SIG lokasi klinik hewan di wilayah Medan akan tampil baik menggunakan Mozilla Firefox, untuk menjalankan aplikasi ini buka Mozilla

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Pada Bab sebelumnya dijelaskan tentang perancangan aplikasi jasa sewa gug penyimpanan makanan dingin menggunakan bahasa pemrograman php berbasis

Lebih terperinci