BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi.

Bab 1 PENDAHULUAN UKDW

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Perkembangan teknologi informasi sangat pesat berkat lahirnya internet

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. kemajuan yang pesat. Saat ini sudah ada banyak sekali jenis-jenis dan tipe game

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan 1.2 Latar Belakang Masalah

APLIKASI PERMAINAN HORROR GAME (STAY ALIVE) BERBASIS DEKSTOP MENGGUNAKAN BLENDER 3D DAN UNITY 3D Dimas Mapanji ELang 4IA24

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi di era

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Spesifikasi Komputer Anda, Sebelum Membelinya

BAB I PENDAHULUAN. begitu pesat dengan jenis yang beragam mulai dari game strategy, adventure,

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. demikian maka dampak buruk akibat kondisi lingkungan yang kurang baik dapat

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PELUANG USAHA WARNET DAN GAME CENTER

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi informasi berkembang dengan sangat pesat sehingga

BAB I PENDAHULUAN. konsumen. Inovatif dalam arti harus menjual produk-produk yang sesuai

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan industri komunikasi tanpa kabel secara global telah tumbuh

PENDAHULUAN BAB Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. satu media untuk mendapatkan informasi juga semakin mudah diakses dari mana

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Program ini dirancang dan dibangun dengan menggunakan perangkat keras atau

memiliki sebuah teknologi internet seperti website untuk mempermudah melakukan pemesanan ruang karaoke. Website adalah nama untuk koleksi yang ada di

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB I PENDAHULUAN. Information communication of technology, yang disingkat dengan kata ICT

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. industri dan pendidikan. Komputer sangat membantu untuk proses administrasi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI DAN PEMODELAN 3 DIMENSI PENCARIAN RUANG MENGGUNAKAN VRML.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

PERTEMUAN KE 3 PERANGKAT KERAS KOMPUTER

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. canggih dan pesat dari waktu ke waktu, dengan berkembangnya teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB I PENDAHULUAN. remaja maupun orang dewasa. Game ini terdiri dari game tradisional dan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Metode yang diterapkan dalam pembuatan skripsi ini, antara lain: dengan topik baik berupa textbook atau paper.

A-1 BAB I PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Wiley & Sons, 2003, Hal : 1. 1 Poe Vidette, Klauer Patricia dan Brobst Stephen, Building A Data WareHouse for Decision Support

BAB I PENDAHULUAN. analisis terhadap sesuatu serta peristiwa-peristiwa yang terjadi dimuka bumi.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh manusia adalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. tinggi untuk menjalankan roda kehidupannya. Disadari ataupun tidak banyak

BAB I PENDAHULUAN. a. Latar Belakang Masalah

Perangkat Keras (Hardware) Komputer dan Fungsinya. Didiek Prasetya M.sn

BAB I PENDAHULUAN. ini permainan telah berkembang dengan sangat pesat mulai dari 2D sampai yang

BAB I PENDAHULUAN. komputerisasi sangat meningkat. Terbentuknya lembaga-lembaga pendidikan

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya : Bisnis,

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1.2 Permasalahan

BAB I. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah. 1.2 Rumusan Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan

BAB 1 PENDAHULUAN Pengantar

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. bagus dan enak dilihat. Proses cat pada mobil adalah bagian dari proses kerja yang

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap informasi sangat mendukung sistem pengambilan keputusan.

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN. kehidupan manusia membuat manusia yang dalam hal ini sebagai user. menggunakan model ataupun pengarsipan secara manual.

BAB I PENDAHULUAN. begitu pesat dengan jenis yang beragam mulai dari game strategy, adventure,

BAB I PENDAHULUAN. yang menjajikan. Sehingga perawatan dan pemeliharaan yang intensif pada ayam. broiler akan menghasilkan keuntungan yang berlipat.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

I. PENDAHULUAN. Pemanfaatan teknologi jaringan sebagai media komunikasi data terus meningkat

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. World Wide Web saat ini menjadi trend dunia. Perkembangan web site

UJI KEAMANAN SISTEM KOMUNIKASI VOIP DENGAN PEMANFAATAN FASILITAS ENKRIPSI VPN PADA MIKROTIK PROPOSAL SKRIPSI

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. inilah yang dikenal dengan Interconnected Network atau lebih akrab disebut dengan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

LAMPIRAN. 1. Berapa lama anda biasa mengajar dalam sehari? (pilih salah satu) a. < 3 jam (kurang dari 3 jam) b. 3-5 jam c. > 5 jam (lebih dari 5 jam)

BAB 1 PENDAHULUAN. (05 Agustus 1998)

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam beberapa tahun ini perkembangan teknologi semakin berkembang sangat pesat. Khususnya dalam hal hiburan yaitu game di PC (Personal Computer) mengalami kemajuan yang cukup baik. Tentunya game adalah permainan yang sangat diminati oleh masyarakat umum. Baik dikalangan anakanak sampai orang tua banyak yang senang dengan game. Perubahan yang dilakukan oleh pembuat game, membuat game komputer menjadi tertarik. Tampilan, grafik, suara, communication dan lain-lain membuat para pembuat game berlomba untuk berkreasi lagi. Dengan perubahan ini, maka banyak user harus mengupgrade PC (Personal Computer) mereka untuk bisa bermain game - game terbaru. Tetapi tidak semua bisa mengikuti atau meningkatkan PC, dikarenakan dengan biaya yang cukup mahal. VGA (Video Graphics Adapter) card yang menjadi alat pendukung utama untuk bisa bermain game yang beresolusi tinggi. Tentunya tidak lepas dari hardware (perangkat keras) seperti Motherboard, Memory dan lain-lain untuk mendukung VGA tersebut. Sehingga user yang ingin bermain game terbaru tersebut menjadi terhalang. Bahkan banyak dari pada mereka bermain di tempat teman mereka atau di Warnet (Warung Internet). Dengan seiring perubahan ini, penulis menemukan aplikasi yang bisa membantu untuk meningkatkan VGA kita. 3D Analyse adalah aplikasi

yang bisa meningkatkan VGA kita. Sehingga kita tidak usah takut lagi untuk bermain game di karena VGA kita tidak mendukung. Aplikasi ini bekerja mengemulate Pixel Shader dan Vertex Shader pada VGA. 1.2 Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah dijelaskan diatas mengenai gambaran umum tentang emulator. Maka dapat diambil suatu rumusan masalah sebagai berikut: Bagaimana memaksimalkan VGA Aplikasi yang digunakan adalah 3D Analyse Batas kemampuan dari aplikasi tersebut Rekomendasi untuk bermain game. 1.3 Ruang Lingkup Masalah Dalam skripsi ini terdapat batasan-batasan dalam penulisan dan masalah yaitu: Hanya membahas penggunaan aplikasi 3D Analyse Emulator Media percobaan menggunakan Komputer dan Game yang akan digunakan. Memori yang digunakan minimal 1024 Mb atau lebih. 1.4 Tujuan dan Manfaat Tujuan dalam penulisan tugas akhir ini adalah: Mengerti spesifikasi dalam game Batasan-batasan komputer atau laptop dalam memainkan game Mengikuti perkembangan teknologi dan game Mengerti kerja dari teknologi 3D Analyze Emulator

Manfaat dari penulisan skripsi ini adalah: Bagi penulis, seluruh rangkaian penelitian dapat menjadi proses pengujian dan penguasaan materi disiplin ilmu teknik informatika yang diperoleh semenjak penulis mengikuti program pendidikan S1 pada Universitas Indonusa Esa Unggul. Memberikan gambaran yang jelas tentang bagaimana konsep 3D Analyse Emulator sehingga pembaca dapat mengetahui proses penggunaannya. Bagi dunia akademik, penelitian ini diharapkan dapat menjadi sumber bahan bacaan untuk menambah pengetahuan. 1.5 Metode Penelitian Adapun metode penelitian yang digunakan untuk mengumpulkan datadata sebagai pendukung materi skripsi ini adalah: 1. Studi Literatur Yaitu dengan mempelajari buku-buku yang berkaitan baik itu dari perpustakaan, diklat, majalah serta media lain yang memiliki kaitan kajian sebagai bahan referensi dari pembahasan tugas akhir saya ini. 2. Metode Interview Yaitu dengan konsultasi, bimbingan dan wawancara baik dengan dosen pembimbing maupun konsultasi langsung dengan orang yang hobi bermain game tersebut. 3. Metode Internet Yaitu dengan cara menelusuri link world wide web dalam mencari bahan guna membantu penyediaan materi pada skripsi tugas akhir ini.

4. Studi Lapangan Yaitu dengan cara observasi langsung menggunakan komputer atau laptop untuk melihat jalan atau tidaknya program tersebut dalam bermain game. 1.6 Sistematika Penulisan Berikut ini adalah sistematika penulisan laporan skripsi yang terbagi ke dalam lima bab. Berikut merupakan kerangka penulisan laporan tugas akhir ini: BAB 1. Pendahuluan Pada bab ini, penulis akan menjelaskan mengenai latar belakang penulisan, maksud dan tujuan, manfaat penelitian, perumusan masalah, batasan masalah, metode penelitian dan sistematika penulisan yang berkaitan dengan penulisan tugas akhir ini. BAB 2. Landasan Teori Pada bab ini, memuat hasil studi pustaka tentang teori dan konsep, hasil penelitian maupun hasil dokumentasi yang telah ada sebelumnya, sehingga mampu mengungkapkan materi apa saja yang tersedia dan sangat erat hubungannya dengan masalah atau topik tugas akhir yang dibahas. BAB 3. Teknologi 3D Analyzer Pada bab ini akan menjelaskan implementasi dari aplikasi 3D Analyse Emulator pada komputer dan mencoba dari aplikasi ini.

BAB 4. Analisa Game dengan 3D Analyse Emulator Pada bab ini, akan membahas dalam mendemo game dengan 3D Analyse Emulator. BAB 5. Simpulan dan Saran Ini merupakan bab terakhir dalam penulisan tugas akhir ini. Bab ini berisi kesimpulan penulis dari pembahasan aplikasi 3D Analyse Emulator dan saran-saran guna memanfaatkan aplikasi ini kepada end user.