BONUS. Dasar Java Mobile. Mengenal Java Mobile Mengenal MIDlet Mobile Grafis Mobile Animasi Latihan Soal

dokumen-dokumen yang mirip
Mobile Computing. Ramos Somya

1. Tujuan. 2. Latar Belakang. 3. Percobaan. Modul Praktikum Layer Manager

Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu

1. Tujuan. 2. Latar Belakang. 3. Percobaan. Modul Praktikum TiledLayer

BAB III JAVA 2 MICROEDITION (J2ME) definisi dari sun adalah sekumpulan teknologi pemrograman yang digunakan

APLIKASI KAMUS MATEMATIKA UNTUK HANDPHONE

IF5093 Java ME. Achmad Imam Kistijantoro Semester II 2006/2007. IF-ITB/AI/Mar 07. IF5093 Java ME

Low Level User Interface

PEMOGRAMAN APLIKASI BERGERAK (Java ME) Yoannita

Penggunaan Canvas Pada J2ME Untuk Game Programming

Pemrograman Berorientasi Obyek Lanjut (IT251) Ramos Somya, S.Kom., M.Cs.

Untuk menampilkan proses pembuatan file JAR. Untuk menentukan nama file archive (file JAR)

Penggunaan Netbeans IDE, Hello World, variable dan Operator aritmetika.

Perancangan Aplikasi Pengisian Pulsa dengan Java Mobile

Bab Tujuan. 2.2 Pengenalan. 2.3 "Hello, world!" MIDlet

11.1 Tujuan Timers

DateField adalah objek yang dapat digunakan untuk menampilkan atau mengedit objek yang bertipe Date.

MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK (JAVA) PERTEMUAN 12 WIRELESS JAVA PROGRAMMING WITH JAVA 2 MICRO EDITION (J2ME)

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Dalam pembahasan tentang chatting menggunakan J2ME ini

BAB 2. Class Thread. Setelah mempelajari modul ini peserta diharapkan dapat: Mengenal Kelas Thread Menggunakan Kelas Thread dalam aplikasi

APLIKASI PEMBELAJARAN JAVA FUNDAMENTAL BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN JAVA 2 MICRO EDITION (J2ME) Naskah Publikasi

1.Mengatur jadwal tugas menggunakan Timers 2.Mengetahui bagaimana membaca file dari aplikasi mobile sederhana

Agate Mobile Game Developer Camp

DAFTAR ISI. ABSTRAK... i KATA PENGANTAR... ii DAFTAR ISI... iii DAFTAR TABEL... xi DAFTAR GAMBAR... xiv

Pemrograman Berorientasi Obyek (IT251) Ramos Somya, S.Kom., M.Cs.

BAB II LANDASAN TEORI

APLIKASI e-hpt (HIMPUNAN PUTUSAN TARJIH) MUHAMMADIYAH BERBASIS J2ME SKRIPSI

JavaMobile. Buka program NetBeans IDE anda klik TombolStart pada Windows Taskbar. Kemudian klik Programs NetBeans 5.5 NetBeans IDE.

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE

Rekomendasi Min Perangkat Keras. Prosesor dual core 1.5 GHz RAM 2 GB Monitor 10 " VGA Onboard Keyboard PS2 Mouse PS2

BAB II LANDASAN TEORI. bahasa. Bahasa adalah sistem tanda bunyi yang disusun berdasarkan kesepakatan

MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK (JAVA) PERTEMUAN 1 PENGENALAN LINGKUNGAN PEMROGRAMAN JAVA

PEMOGRAMAN APLIKASI BERGERAK (Java ME) Company LOGO

Mobile Computing. Ramos Somya

MOBILE PROGRAMMING (VI-SK)

Pendahuluan Dasar Pemrograman Java

INSTRUKSI PENCABANGAN

Robertus Lilik Haryanto

LAMPIRAN Listing Program

PEMOGRAMAN APLIKASI BERGERAK (Java ME)

1. Tujuan. 2. Latar Belakang. 3. Percobaan. Modul Praktikum MMAPI. Setelah mempelajari bab ini, Pelajar diharapkan mampu untuk :

J2ME GUI dan Manajemen Event

BAB II LANDASAN TEORI. Platform Java dibagi dalam 3 (tiga) edisi dimana masing-masing dari

Tabel 1. Instruksi untuk menampilkan teks No. Bahasa Pemrograman Instruksi 1. Pascal WRITE ( Bahasa pemrograman itu mudah );

Nilai Properti Constrains pada TextField

Latihan 1: Menginstal Web Server Apache, PHP, dan MySQL

Yang dilakukan terlebih dahulu adalah membuat class Canvas yang nantinya akan dipanggil sebagai objek. Berikut adalah contoh kodenya.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN PONSEL SEBAGAI MOBILE PRESENTATION BERBASIS BLUETOOH

MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi 2004 Yogyakarta, 19 Juni 2004

Menginstal Web Server Apache, PHP, dan MySQL

PENDAHULUAN TENTANG NETBEANS

BAB 3 Mengenali Lingkup Pemrograman Anda

MEMBANGUN APLIKASI MOBILE TERJEMAH INDONESIA JAWA DENGAN J2ME

Persiapan. 2.1 Hardware

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA

mlab : Aplikasi Perangkat Bergerak untuk Mengakses Sistem Informasi Laboratorium berbasis SMS dan J2ME

Grafis & Applet. Viska Mutiawani, M.Sc

LAPORAN PRAKTEK SISTEM OPERASI JARINGAN KOMPUTER

Persiapan Sebelum mengikuti tutorial ini, ada baiknya pembaca telah membaca beberapa tutorial sebagai berikut:

Pemrograman Java. Compiler. Interpreter

MODUL 11 J2ME (Java 2 Micro Edition)

MEMULAI ECLIPSE. Juli 2009 Tingkat: Oleh : Feri Djuandi Pemula Menengah Mahir.

Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Pada Handphone dengan J2ME

Chapter 1 Buat aplikasi kita menggunakan VisualMidlet

Dwiny Meidelfi, M.Cs

int i = 0; while (i < 10) { System.out.println( Informatika Unpas ); i++; }

PENGENALAN Code::Blocks

Kelompok 12. Thread Java

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

AUTHMODE_PRIVATE hanya bisa diakses oleh MIDlet suite yang menciptakan record store tersebut

Thread. 16 th week Estu Sinduningrum ST,MT

Gambar 2. 1 Kotak dialog Pilihan Bahasa

PERTEMUAN KE 1 Pengenalan Aplikasi Mobile. Mahasiswa diharapkan dapat memahami dan mengetahui tentang aplikasi mobile.

BAB III PERANCANGAN SIMULASI

BAB 2 COLLECTION & THREAD

BAB I SEKILAS VISUAL STUDIO.NET 2008

Simulasi Aplikasi Pemesanan Tiket Travel Melalui Wireless dengan Teknologi J2ME

Pada pembuatan game di java, sering kali para programer. mendefinisikan banyak object seperti suara, gambar, dan grafik geometri yang

BAB 5 Mendapatkan Input dari Keyboard

Daftar Isi» Persiapan

BAB 5 Mendapatkan Input dari Keyboard

PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

Profil Dedy ed Alamsya M slem Asli ma m de d -in Tanger ger ng Pergu er r gu u r a u n Tinggi Raha h rja r (S ( TMI M K I Raha h rja r )

A-PDF OFFICE TO PDF DEMO: Purchase from to remove the watermark. Ade Sarah H

Eksekusi file setup.exe yang ada dalam CD atau folder instalasi oracle.

Web Service: Memulai Proyek

Aplikasi MMS (Multimedia Messaging Service) pada Mobile Phone Menggunakan Pemrograman J2ME

Modul Pengembangan Aplikasi Android Berbasis Client- Server Aplikasi sederhana android Versi 1.0

BAB 3 Mengenali Lingkup Pemrograman Anda

BAB I PENDAHULUAN. 1.3 Maksud dan Tujuan Kuliah Kerja Praktek

BAB II KAJIAN PUSTAKA

Prosedur Installasi Program. Perangkat Ajar Aku dan Darahku

Latihan 1 Menghitung Luas Persegi Panjang

PENGENALAN NETBEANS Algoritma & Pemrograman 2016/2017 Hastha Sunardi 2016 PENGENALAN NETBEANS. (Pertemuan: K[-]/L[1])

Pertemuan 4 Array pada Java

Pertemuan 2 (2) : Membuat Class dan mengakses Anggota Class

PRAKTIKUM 1 DASAR PEMROGRAMAN JAVA

VISUALISASI PEMBELAJARAN J2ME DENGAN MENGGUNAKAN FLASH LITE,

Transkripsi:

BONUS Dasar Java Mobile Mengenal Java Mobile Mengenal MIDlet Mobile Grafis Mobile Animasi Latihan Soal

Mengenal Java Mobile Dasar Java Mobile Java Mobile (J2ME) atau singkatan dari Java 2 Mobile Edition merupakan subset dari J2SE (Java 2 Standard Edition), yang artinya Java API (JAPI) yang ada di J2ME sebagian diadopsi dari Java API J2SE. Jika pada J2SE menggunakan JVM (Java Virtual Machine) sebagai Interprenternya, lain halnya pada J2ME yang menggunakan Kilo Virtual Machine (KVM) sebagai Interprenternya. Berdasarkan spesifikasi perangkat kerasnya J2ME memiliki dua macam konfigurasi yaitu CLDC (Connected Limited Device Configuration) dan CDC (Connected Device Configuration). Perbedaannya dapat Anda dilihat pada Tabel 8.1 berikut ini. CLDC (Connected Limited Device Configuration) Mengimplementasikan sebagian fitur dari J2SE Menggunakan KVM (Kilo Virtual Machine) Digunakan pada Handphone, PDA, Pager yang memiliki memori terbatas (160-512 KB) Menggunakan Prosessor 16/32 bit CDC (Connected Device Configuration) Mengimplementasikan seluruh fitur dari J2SE Menggunakan CVM Di gunakan pada perangkat internet TV, Nokia Communicator yang memiliki memori minimal 2 MB Menggunakan Prosessor 32 bit Tabel 8.1 Perbedaan CLDC dan CDC Untuk bisa membuat dan menjalankan aplikasi J2ME Anda harus menginstall program tambahan (Add-on) Netbeans Mobility Pack for CLDC/MIDP untuk NetBeans. Anda bisa mendapatkan versi terbarunya di http://www.netbeans.org/ products/index.html atau Anda install File netbeans-mobility-5_5- win.exe di dalam folder Java\Aplikasi\ pada CD sertaan buku ini. Saat Anda membuat dan menjalankan aplikasi J2ME di NetBeans program tidak akan ditampilkan langsung di layar desktop, melainkan akan ditampilkan dalam bentuk Mobile Emulator yang memiliki tampilan mirip Hanpdhone. 2

Mengenal MIDlet MIDlet adalah aplikasi Java yang berjalan pada paket J2ME. Jika Applet berjalan di Web Browser, maka MIDlet berjalan di aplikasi Mobile. Praktek Pada praktek berikut ini Anda akan membuat aplikasi menampilkan teks Hello World pada layar Mobile dengan menggunakan MIDlet. 1 Buat Project dengan cara klik menu File > New Project pada menu utama atau tekan tombol Ctrl+Shift+N pada keyboard. Perhatikan Gambar 8.1. 1. Klik File 2. Pilih New Project Gambar 8.1 Membuat Project 2 Pada kotak dialog Choose Project Anda pilih kategori Mobile dengan tipe project Mobile Application. Setelah itu klik tombol Next >. Perhatikan Gambar 8.2. 3 Pada kotak dialog Name and Location Anda hilangkan tanda cek pada Create Hello MIDlet menjadi seperti. Beri nama project dengan nama 1, setelah itu klik tombol Finish. Perhatikan Gambar 8.3. 3

1. Pilih Mobile 2. Mobile Application 3. Klik Next > Gambar 8.2 Memilih Project 2. Beri nama 1 1. Hilangkan tanda cek. 3. Klik Finish Gambar 8.3 Memberi nama Project 4 Setelah itu klik menu File > New File pada menu utama untuk menampilkan File Wizard. Perhatikan Gambar 8.4. 1. Klik File 2. Pilih New File Gambar 8.4 Klik menu File > New File 4

5 Setelah muncul kotak dialog Choose File Type Anda pilih kategori MIDP dengan tipe File MIDlet. Setelah itu klik tombol Next >. Perhatikan Gambar 8.5. 1. Pilih MIDP 2. Pilih MIDlet 3. Klik Next > Gambar 8.5 Menentukan tipe File 6 Beri nama MIDlet1 pada kotak dialog Name & Location setelah itu klik tombol Finish. Perhatikan Gambar 8.6. 1. Beri nama Gambar 8.6 Beri nama MIDlet1 3. Klik Finish 7 Ketikkan deklarasi berikut ini di bagian bawah baris perintah public class Midlet1 extends MIDlet {. Perhatikan Gambar 8.7. Ketik di sini Gambar 8.7 Mengetikkan deklarasi variabel 5

1 2 private Display display; TextBox tampil = null; Keterangan : Baris 1 Baris 2 Variabel display yang mewakili komponen Display yang berfungsi menampilkan objek pada layar. Komponen Texbox dengan nama tampil yang memiliki nilai kosong (null). 8 Ketikkan perintah berikut ini di dalam blok kode Method public void startapp(). Perhatikan Gambar 8.8. Ketik di sini Gambar 8.8 Mengetikkan kode perintah 1 2 3 4 display = Display.getDisplay(this); tampil = new TextBox( MIDlet Pertamaku, Hello World!!!, 20, 0); display.setcurrent(tampil ); Keterangan : Baris 1 Baris 2-3 Baris 4 Eksekusi variabel display. Memberi nilai tipe data String pada variabel tampil. Menampilkan nilai tampil ke display. 9 Compile program dengan menekan tombol F11 pada keyboard, kemudian jalankan dengan menekan tombol F6 untuk menjalankan Mobile Emulator. Perhatikan Gambar 8.9. 6

Gambar 8.9 Mobile Emulator 10 Untuk menjalankan MIDlet1, Anda klik dengan mouse tombol di bawah tulisan Launch yang ada pada layar Emulator atau tekan tombol Enter pada keyboard. Perhatikan Gambar 8.10. Gambar 8.9 Mobile Emulator Klik di sini Gambar 8.10 Menjalankan MIDlet1 7

11 Tampilan MIDlet1 akan terlihat seperti pada Gambar 8.11 di bawah ini. Mobile Grafis Gambar 8.11 Tampilan program MIDlet1 Anda juga dapat membuat aplikasi grafis pada paket J2ME, sama seperti pada paket J2SE. Praktek Pada praktek berikut ini Anda akan membuat sebuah objek grafis sederhana. 1 Buat Project dengan nama 2 dan tambahkan MIDlet dengan nama MIDlet2. 2 Hapus perintah pada bagian deklarasi komponen, kemudian ketikkan deklarasi komponen di bawah ini. Perhatikan Gambar 8.12. 8

Hapus bagian ini Gambar 8.12 Menghapus perintah 1 2 3 4 5 import javax.microedition.lcdui.canvas; import javax.microedition.lcdui.display; import javax.microedition.lcdui.displayable; import javax.microedition.lcdui.graphics; import javax.microedition.midlet.midlet; 3 Hapus perintah di bawah blok kode public class Midlet2 extends MIDlet { kemudian ketikkan perintah seperti di bawah ini. Perhatikan Gambar 8.13. Hapus bagian ini Gambar 8.13 Menghapus perintah 9

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 private Display layar; private Tampil grafis; public Midlet2(){ layar = Display.getDisplay(this); grafis = new Tampil(this); public void startapp() { layar.setcurrent(grafis); public void pauseapp() { public void destroyapp(boolean unconditional) { public void exitmidlet() { destroyapp(true); notifydestroyed(); class Tampil extends Canvas { private Midlet2 objek_grafis; public Tampil(Midlet2 filledrectangleexample) { this.objek_grafis = objek_grafis; public void paint(graphics objek) { objek.setcolor(255, 255, 255); objek.setcolor(0, 255, 0); objek.fillroundrect(100, 100, 50, 100, 200, 50); Keterangan : Baris 1-2 Baris 3-6 Deklarasi variabel. Constructor MIDlet2. Baris 7-12 Default Method J2ME. Baris 18 Akhir blok kode Class MIDlet2. Baris 19-30 Class Tampil yang menampilkan objek grafis dari objek segi empat. 10

4 Compile program dengan menekan tombol F11 pada keyboard, kemudian jalankan dengan menekan tombol F6 untuk menjalankan Mobile Emulator. 5 Untuk melihat tampilan program, tekan tombol Enter pada keyboard. Perhatikan Gambar 8.14. Mobile Animasi Gambar 8.14 Tampilan program 2 Selain aplikasi grafis, Anda juga dapat membuat aplikasi animasi pada paket J2ME. Praktek Pada praktek ini Anda akan membuat aplikasi animasi sederhana. 1 Buat Project dengan nama 3 dan tambahkan MIDlet dengan nama MIDlet3. 2 Hapus perintah di bawah blok kode public class Midlet3 extends MIDlet { kemudian ketikkan perintah seperti di bawah ini. Perhatikan Gambar 8.15. 11

Hapus bagian ini Gambar 8.15 Menghapus perintah 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 public void startapp() { Animasi animasi = new Animasi(); animasi.start(); Display.getDisplay(this).setCurrent(animasi); public void pauseapp() { public void destroyapp(boolean unconditional) { class Animasi extends Canvas implements Runnable { private boolean mulai; private int posisi; private int border; private int jalan; public Animasi() { posisi = 0; border = 20; jalan = 75; public void start() { mulai = true; Thread t = new Thread(this); t.start(); public void stop() { mulai = false; public void paint(graphics gambar) { int width = getwidth(); int height = getheight(); 12

31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 gambar.setcolor(100,100,50); gambar.fillrect(0, 0, width - 1, height - 1); int x = border; int y = border; int w = width - border * 2; int h = height - border * 2; for (int i = 0; i < 8; i++) { gambar.setcolor(115,68,(8 - i) * 32-16); gambar.fillarc(x,y,w,h,(posisi + i)*(10*10), 10); public void run() { while (mulai) { posisi = (posisi + 1) % 360; repaint(); try { Thread.sleep(jalan); catch (InterruptedException ie) { Keterangan : Baris 1-5 Baris 4-9 Baris 10 Menampilkan class Animasi pada saat MIDlet3 dieksekusi. Default Method J2ME. Class Animasi berisi perintah menggambar objek animasi. Baris 11-14 Deklarasi variabel class animasi. Baris 15-19 Constructor animasi. Baris 20-24 Method start() yang menjalankan animasi. Baris 25-27 Method stop() yang menghentikan animasi. Baris 28-41 Method paint() yang menggambar objek animasi pada layar. Baris 42-50 Method run() yang menampilkan animasi pada saat program dijalankan. 13

3 Compile program dengan menekan tombol F11 pada keyboard, kemudian jalankan dengan menekan tombol F6 untuk menjalankan Mobile Emulator. 4 Untuk melihat tampilan program, tekan tombol Enter pada keyboard. Perhatikan Gambar 8.16. Latihan Gambar 8.16 Tampilan program 3 Pada latihan ini Anda akan membuat animasi yang mirip dengan praktek pada program 3. Anda akan membuat dua buah objek animasi yang bergerak secara bersamaan tapi dengan tempo yang berbeda. 1 Buat Project dengan nama Latihan dan tambahkan MIDlet dengan nama MIDletLatihan. 2 Hapus perintah di bawah blok kode public class Midlet- Latihan extends MIDlet { kemudian ketikkan perintah seperti di bawah ini. Perhatikan Gambar 8.17. 14

Hapus bagian ini Gambar 8.17 Menghapus perintah 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 public void startapp() { Animasi animasi = new Animasi(); animasi.start(); Display.getDisplay(this).setCurrent(animasi); public void pauseapp() { public void destroyapp(boolean unconditional) { class Animasi extends Canvas implements Runnable { private boolean mulai; private int posisi; private int border; private int jalan; public Animasi() { posisi = 0; border = 75; jalan = 50; public void start() { mulai = true; Thread t = new Thread(this); t.start(); public void stop() { mulai = false; public void paint(graphics gambar) { int width = getwidth(); int height = getheight(); gambar.setcolor(0,0,0); gambar.fillrect(0, 0, width - 1, height - 1); 15

33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 int x = border; int y = border; int w = width - border * 2; int h = height - border * 2; for (int i = 0; i < 8; i++) { gambar.setcolor(32,45,(8 - i) * 32-16); gambar.fillarc(x,y,w,h,(posisi + i)*(7*2), 10); gambar.fillarc(x,y,w,h,(posisi+180)%360+i*10, 10); public void run() { while (mulai) { posisi = (posisi + 1) % 360; repaint(); try { Thread.sleep(jalan); catch (InterruptedException ie) { Keterangan : Baris 1-5 Baris 4-9 Baris 10 Menampilkan class Animasi pada saat MIDlet3 dieksekusi. Default Method J2ME. Class Animasi berisi perintah menggambar objek animasi. Baris 11-14 Deklarasi variabel class animasi. Baris 15-19 Constructor animasi. Baris 20-24 Method start() yang menjalankan animasi. Baris 25-27 Method stop() yang menghentikan animasi. Baris 28-39 Method paint() yang menggambar objek animasi pada layar. Baris 40 Menggambar objek animasi ke-2. Baris 43-51 Method run() yang menampilkan animasi pada saat program dijalankan. 16

3 Compile program dengan menekan tombol F11 pada keyboard, kemudian jalankan dengan menekan tombol F6 untuk menjalankan Mobile Emulator. 4 Untuk melihat tampilan program, tekan tombol Enter pada keyboard. Perhatikan Gambar 8.18. Soal Gambar 8.18 Tampilan program Latihan Untuk soal, coba Anda modifikasi program Latihan dengan mengubah warna latar, warna objek, tempo animasi, dan arah putaran objek animasi menjadi searah dengan jarum jam. Ketentuan Soal Untuk tampilan soal, klik ganda file _Soal.jar yang ada di dalam folder Java\\ atau lihat Gambar 8.19. 17

Gambar 8.19 Tampilan program _Soal 18