BAB V KONSEP DAN PRINSIP DESAIN

dokumen-dokumen yang mirip
Tujuan. Menghasilkan suatu model atau representasi dari entitas yang kemudian akan dibangun. Tim RPL 1 2

Tujuan. entitas yang kemudian akan dibangun. ó Menghasilkan suatu model atau representasi dari. Tim RPL 1 2

Pertemuan 5 Konsep dan Prinsip Desain TIK : Menjelaskan konsep, prinsip dan tahapan dalam perancangan software

Prinsip dan Konsep Desain Perangkat Lunak

Software Design. Konsep dan Prinsip Desain Struktur Desain. Mira/Rpl/Design

PRINSIP DAN KONSEP DESAIN

Pertemuan 9 PRINSIP DAN KONSEP DESAIN

KONSEP DAN PRINSIP DESAIN. Oleh I Made Cipta Wahyudi

Minggu 6 Prinsip & Konsep Desain

REKAYASA PERANGKAT LUNAK MATERI TM 10

Terjemahan model analisis menjadi desain software

P10 Konsep & Prinsip Desain. A. Sidiq P.

Design Engineering. Tim RPL. Program Studi Teknik Informatika

REKAYASA PERANGKAT LUNAK LANJUT DESIGN ENGINEERING. Defri Kurniawan M.Kom

MODEL DESAIN DOKUMENTASI DESAIN

DESAIN SISTEM AKUNTANSI TERINCI

Rekayasa Perangkat Lunak

MAKALAH DESAIN PERANGKAT LUNAK. NAMA : RANI JUITA NIM : DOSEN : WACHYU HARI HAJI. S.Kom.MM

Prinsip & Konsep Perancangan Sistem

PROSES MODEL DESAIN PERANGKAT LUNAK

Bab 6 PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK

10/4/2007. Posisi Perancangan dalam RPL. Fungsi Proses Perancangan. Elemen Proses Perancangan (1) Perancangan vs Kualitas PL

Prinsip Fundamental dalam Desain Perangkat Lunak

Dibuat Oleh : 1. Andrey ( )

5 Perancangan Perangkat Lunak

BAB III KONSEP DAN PRINSIP ANALISIS

BAB 2 LANDASAN TEORI

Tujuan 04/07/ :01

TEKNIK PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK (Software Testing Techniques)

13. KONSEP DAN PRINSIP PERANCANGAN (DESAIN)

Perspektif Alur-kerja (workflow) - barisan kegiatan Perspektif Alur Data (Data flow) alur informasi Perspektif Peran/Aksi siapa melakukan apa.

SOFTWARE TESTING. Ratna Wardani

Jenis Metode Pengembangan Perangkat Lunak

DESAIN PERANGKAT LUNAK & REKAYASA PERANGKAT LUNAK

MAKALAH MODEL DESAIN DAN DOKUMENTASI DESAIN. NAMA : RANI JUITA NIM : DOSEN : WACHYU HARI HAJI. S.Kom.MM

DESAIN PERANGKAT LUNAK

2. BAB II LANDASAN TEORI. lanjut sehingga terbentuk suatu aplikasi yang sesuai dengan tujuan awal.

BAB I PENDAHULUAN. Pada era kemajuan teknologi seperti sekarang ini, manusia dapat melakukan

MAKALAH REKAYASA PERANGKAT LUNAK ( KONSEP DESAIN PERANGKAT LUNAK )

TESTING PROGRAM. Pertemuan Nurul Adhayanti

: ENDRO HASSRIE. Nim : : REKAYASA PERANGKAT LUNAK DESAIN PERANG LUNAK DAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK

REKAYASA PERANGKAT LUNAK MATERI TM 12

MODEL DESAIN & DOKUMENTASI DESAIN

Program Development Cycle

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK. Setia Wirawan

A. Pengujian Perangkat Lunak

PERTEMUAN 6 MODULARISASI & KOMUNIKASI ANTAR MODUL

Testing dan Implementasi Sistem Informasi

TEKNIK PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK PERTEMUAN 14

Analisis dan desain model

Object Oriented Analysis and Design -Pendahuluan- Nisa ul Hafidhoh

PERTEMUAN 13 STRATEGI PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK

DESAIN TEST CASE. Tugas ke 11 Rekayasa Perangkat Lunak

Review Rekayasa Perangkat Lunak. Nisa ul Hafidhoh

Metode Perancangan. Tahap Perancangan

FASE PENGEMBANGAN. MPSI sesi 7 & 8

Perencanaan Proyek Perancangan Perangkat Lunak

DASAR REKAYASA PERANGKAT LUNAK

BAB V PERANCANGAN MOXIE

Nama : Rendi Setiawan Nim :

PENDAHULUAN. A. Berorientasi Objek. 1. Karakteristik dari Objek

Dasar-Dasar Pengujian Perangkat Lunak. Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Jurusan Sistem Informasi Univesitas Gunadarma

PENGENALAN. Perancangan Perangkat Lunak. (Software Engineering) Bertalya Program Pascasarjana Univesitas Gunadarma

PEMODELAN ANALISIS PL

BAB III LANDASAN TEORI

Hanif Fakhrurroja, MT

Hanif Fakhrurroja, MT

A. Model Desain Perangkat Lunak

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan. Tahap Implementasi Sistem

BAB 1 PENDAHULUAN. satu hal yang sangat dominan dan terjadi dengan sangat pesat. Informasi

BAHASA PEMROGRAMAN. Merupakan prosedur/tata cara penulisan program.

REKAYASA PERANGKAT LUNAK

BAB II LANDASAN TEORI. Menurut Mulyadi (2008:202), penjualan merupakan aktivitas yang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Konsep Perancangan Perangkat Lunak

Implementasi Sistem dan Maintenace Sistem. Sistem Informasi Universitas Gunadarma 2012/2013

MAKALAH DESAIN DATA DAN ARSITEKTUR. NAMA : RANI JUITA NIM : DOSEN : WACHYU HARI HAJI. S.Kom.MM

BAB II LANDASAN TEORI. 2.1 Sistem Perhitungan Penjualan PT Panca Patriot Prima

BAB II LANDASAN TEORI. sehingga komputer dapat memproses input menjadi output.

MODUL 4 Unified Software Development Process (USDP)

PROSES DESAIN SISTEM BASIS DATA. Daur Hidup (Life Cycle) yang Umum dari Aplikasi Basis Data

Implementasi dan Maintenance Sistem. Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Jurusan Sistem Informasi Univesitas Gunadarma PTA 2015/2016

BAB II. 2.1 Model Data High Level Data Model (Conceptual Data Model)

LANGKAH-LANGKAH MEMBUAT SOFTWARE MENURUT RUP

TEKNIK PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK PERTEMUAN 14

BAB III LANDASAN TEORI. mengumpulkan (input), memanipulasi (process), menyimpan, dan menghasilkan

Strategi Pengujian Perangkat Lunak. Minggu ke 8

PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK. Muhammad Riza Hilmi, ST.

14. PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK Dasar-dasar Pengujian 14.2 Teknik Pengujian 14.3 Strategi Pengujian dan V&V

MAKALAH DESAIN TEST CASE. NAMA : RANI JUITA NIM : DOSEN : WACHYU HARI HAJI. S.Kom.MM

Teknik Pengujian (2) Whitebox Testing

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III PERANCANGAN SISTEM

3. ANALISA KEPERLUAN PERANGKAT LUNAK

Rekayasa Perangkat Lunak

Nama : Rendi Setiawan Nim :

TEKNIK PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK

BAB I PENDAHULUAN. menggunakan beberapa komputer yang terhubung dalam Local Area Network

Menjelaskan maksud dari arsitektur PL dan kenapa sangat penting.

PENGENALAN DASAR PEMROGRAMAN

Transkripsi:

halaman : 1 BAB V KONSEP DAN PRINSIP DESAIN Tujuan : Menghasilkan suatu model atau representasi dari entitas yang kemudian akan dibangun. FASE PENGEMBANGAN DAN DESAIN PERANGKAT LUNAK Fase pengembangan terdiri dari 3 langkah : 1. Design 2. Code Generation (manual or automatic) 3. Testing Information Domain Requirements Functional & Performance Requirement Design Architectural Design Procedural Data Design Design Setiap langkah melakukan transformasi informasi dalam suatu cara yang akhirnya menghasilkan software komputer yang valid Code Program Modules Testing Integrated & Validated Software Development Phase Software requirements Dijelaskan dengan Information Domain, Functional and performance requirments, Feed the design step Menggunakan metodelogi : 1. Data Design

halaman : 2 2. Architectural Design 3. Procedural Design Data Design difokuskan pada definisi dari struktur data Architectural Design mendefinisikan hubungan antara elemen struktur utama dari program Procedural Design mengubah struktur elemen ke dalam prosedur software MAINTENANCE TEST IMPLEMENTATION DESIGN MAINTENANCE TEST IMPLEMEN - TATION WITH DESIGN WITHOUT DESIGN Pentingnya Design PROSES DESAIN Software design Suatu proses yang melawati serangkaian kebutuhan yang membentuk sebuah perangkat lunak Software design dibagi dalam 2 tahap : 1. Preliminary Design Pada tahap ini difokuskan dengan transformasi dari keperluan / kebutuhan ke dalam data dan arsitektur software 2. Detail Design Difokuskan pada penghalusan representasi arsitektur yang berisi struktur data detail dan algoritma untuk software TECHNICAL ASPECTS DETAIL DATA MANAGEMENT ASPECTS DATA DESIGN ARCHITECTURAL DESIGN PROCEDURAL DESIGN PRELIMINARY DATA Hubungan antara aspek teknik dan management pada desain

halaman : 3 KUALITAS DESAIN DAN SOFTWARE Beberapa tuntunan dalam melakukan agar dihasilkan desain dengan kriteria yang baik, yaitu suatu desain haruslah : 1. Memperlihatkan organisasi hirarki yang mengontrol elemen-elemen software 2. Berkenaan dengan modul. Software secara logika terbagi dalam elemenelemen yang membentuk fungsi dan sub fungsi 3. Berisi representasi yang berbeda dan terpisah dari data dan prosedur 4. Membentuk modul ( contoh subroutine dan procedure ) yang memperlihatkan karakteristik fungsi yang tidak saling bergantung 5. Diturunkan dengan menggunakan metode perulangan yang didukung oleh informasi yang ada selama analisa kebutuhan software EVOLUSI DESAIN SOFTWARE Evolusi dari desain software merupakan proses yang berkelanjutan terus selama 3 dekade Beberapa metodologi telah tumbuh, dan secara umum memiliki karakteristik sebagai berikut : 1. Sebuah mekanisme untuk menterjemahkan representasi domain informasi ke dalam representasi desain 2. Notasi untuk merepresentasikan fungsi komponen-komponen dan interfaces-nya 3. Heuristics bagi penyaringan dan partisi 4. Petunjuk untuk penaksiran kualitas DASAR-DASAR DESAIN Membantu software engineer untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan berikut : Apakah kriteria yang dapat dipakai untuk mempartisi software menjadi sejumlah komponen?

halaman : 4 Bagaimana fungsi atau struktur data dipisahkan dari suatu representasi konseptual software? Apakah ada kriteria yang seragam yang menetapkan kualitas tehnik dari suatu software desain? ARSITEKTUR SOFTWARE Arsitektur perangkat lunak menyinggung 2 karakteristik penting dari sebuah program komputer : 1. Hirarki struktur dari komponen-komponen prosedural ( modul ) 2. Struktur data P1 P2 S1 S2 P3 S3 P4 P5 S4 S5 PROBLEM TO BE SOLVE SOFTWARE SOLUTION VIA SOFTWARE Evolution of structure PROBLEM S1 S4 S5 S4 S3 S1 S2 S5 S1 S2 S3 S4 S5 S2 S3 STRUCTURE 1 STRUCTURE 2 STRUCTURE 3 Different Structure

halaman : 5 PROGRAM STRUCTURE Program structure menampilkan / menyajikan organisasi ( seringkali organisasi hirarki ) dari komponen-komponen program ( modul-modul ) dan mengandung arti hirarki dari kontrol program Notasi yang digunakan adalah diagram tree. Biasanya dinamakan structure chart M FAN - OUT A B C D E P T H D E K L M F G H N O P Q I J R FAN - IN W I D T H Terminologi Structure DATA STRUCTURE Menggambarkan relasi logikal antara sejumlah elemen dari. Contoh : type G = array [1..100] of integer; Procedure S ( var T : G ; n : integer ; sum : integer ); Var I : integer; begin sum := 0; for I:=1 to n do sum := sum + t[i]; end; SOFTWARE PROCEDURE Difokuskan pada detail pemrosesan dari setiap modul secara individu. Prosedur harus mengandung spesifikasi yang benar / tepat dari pemrosesan, termasuk : sequence of events, decision points, repetitive operations, dan struktur data.

halaman : 6 MODULE A MODULE A Procedure dengan sebuah modul MODULARITAS Software dibagi kedalam nama-nama yang terpisah dan elemen-elemen yang dapat dipanggil, yang disebut dengan modul, yang termasuk kedalam memenuhi syarat-syarat permasalahan Misalkan : C(x) = fungsi kompleksitas dari suatu masalah E(x) = fungsi usaha/waktu yang diperlukan untuk memecahkan suatu masalah P 1,P 2 = masalah 1, masalah 2 Jika : C(P 1) > C(P 2) maka : E(P 1) > E(P 2) Berdasarkan penelitian : 1. C ( P 1 + P 2 ) > C ( P 1 ) + C ( P 2 ) 2. E ( P 1 + P 2 ) > E ( P 1 ) + E ( P 2 ) Konklusi : 1. Kompleksitas suatu masalah gabungan P 1 dan P 2 akan berkurang jika masalah tersebut dipisahkan 2. Akan lebih mudah menyelesaikan suatu masalah jika dipecah / dipartisi

halaman : 7 TOTAL SOFTWARE COST COST TO INTERFACE LOST OR EFFORT Region Of Minimum Cost M COST / MODULE NUMBER OF MODULES Modularity & Software Cost ABSTRAKSI Jika kita menggunakan suatu solusi modular untuk beberapa masalah, maka beberapa level / tingkat abstrasi dapat ditampilakn / diperlihatkan. Pada level tertinggi, suatu solusi berada pada term yang umum dengan menggunakan bahasa natural Level yang lebih rendah lebih berorientasi pada prosedur-prosedur Contoh : Abstraksi 1 The software will incorporate a computer graphics interface that will enable visual communication with the drafts person and a digitizer interface that replace the drafting board and square. All line and curve drawing, all geometric computation, and all sectioning and auxiliary views will be performed by the CAD Comp. Abstraksi 2 CAD Software tasks : user interaction task ; 2-D drawing creation task ; graphics display task ; drawing file management task ; end. Abstraksi 3 procedure : 2-D drawing creation ; repeat until (drawing creation task terminates) do while (digitizer interaction occurs) digitizer interface task ; determine drawing request case ;

halaman : 8 line : line drawing task ; circle : circle drawing task ; end ; do while (keyboard interaction occurs) keyboard interaction task ; process analysis / computation case ; view : auxiliary view task ; section : cross sectioning task ; end end repetition ; end procedure. PENYEMBUNYIAN INFORMASI Contoh : MODUL B MODUL A Black Box input, output, & proses dike-tahui tetapi proses detail tidak diketahui. X, Y MODUL C Y, Y Information Hiding Bagi Modul B, Modul C adalah Black Box Black Box Keuntungan : Jika diperlukan modifikasi selama testing dan maintenance data & prosedur disembunyikan dari bagian lain, dari program / software secara keseluruhan. Kesalahan-kesalahan yang terjadi selama modifikasi tidak merambat pada bagian lain.

halaman : 9 DESAIN MODULAR EFEKTIF Modular design mereduksi komplesitas masalah, menyediakan fasilitas untuk melakukan perubahan ( dalam hal pemeliharaan ), dan memudahkan implementasi dengan pengembangan paralel dari bagian-bagian yang berbeda dalam suatu sistem MODULE TYPES Abstraksi dan penyembunyian informasi dipakai untuk mendefinisikan modul-modul di dalam lingkungan software architecture Di dalam structure software, suatu modul mungkin dikategorikan sebagai berikut : 1. Sequential module dieksekusi tanpa interupsi yang dilakukan software aplikasi 2. Incremental module dapat diinterupsi oleh program aplikasi dan kemudian kembali ke titik semula setelah interupsi selesai 3. Parallel module dieksekusi secara simultan dengan modul lain dalam lingkungan Concurrent multiprocessor INDEPENDENSI FUNGSIONAL Konsep functional independence berkembang dari modularitas dan konsep abstraksi serta information hiding Independence diukur dengan menggunakan 2 kriteria kualitatif, yaitu 1. Cohesion 2. Cohesion ( keterpautan ) Perluasan / kelanjutan dari information hiding Suatu modul kohesif membentuk sebuah tugas tunggal di dalam suatu software prosedur dan memerlukan sedikit interaksi dengan prosedur yang dibuat dalam bagian lain dari suatu program

halaman : 10 Sequential Functional Low Cohesion Spectrum High Concidental Logical Temporal Communicational Procedural Coincidental cohesion : sebuah modul yang membentuk sejumlah tugas yang berhubungan satu sama lain dengan longgar Logically cohesion : sebuah modul yang membentuk tugas-tugas yang dihubungkan secara logical Temporal cohesion : jika sebuah modul berisi sejumlah tugas yang dihubungkan dengan segala yang harus dieksekusi di dalam waktu yang bersamaan. Procedural cohesion : jika pemrosesan elemen-elemen dari suatu modul dihubungkan dan harus dieksekusi dalam urutan spesifik Communication cohesion : jika pemrosesan elemen-elemen dikonsentrasikan pada satu area dari suatu struktur data ( bergandengan ) Merupakan suatu pengukuran dari keterkaitan / keterhubungan antara sejumlah modul dalam struktur program tergantung pada kompleksitas interface antar modul Low Spectrum High No Direct Data Stamp Control External Common Content

halaman : 11 No Direct Data Structure Passed Via Argument List ( Stamp ) MODUL 1 MODUL 4 MODUL 3 MODUL 2 Data Passed Via Argument List ( Data ) Low MODUL 1 MODUL 2 Flag MODUL 2 Control coupling terjadi ketika modul1 mengirimkan kontrol data ke modul2 Flag Content B D A C E F GLOBAL DATA AREA L M N O P Modul C, E, dan N menunjukkan common-coupling High HEURISTIK DESAIN BAGI MODULARITAS YANG EFEKTIF Evaluasi iterasi pertama dari struktur program untuk mengurangi perangkaian dan meningkatkan kohesi. Usahakan meminimalkan struktur dengan fan-out yang tinggi; usahakan untuk melakukan fan-in pada saat kedalaman (depth) bertambah.

halaman : 12 Jagalah supaya lingkup efek dari suatu model ada dalam lingkup control. Evaluasi interface modul untuk mengurangi kompleksitas dan redundansi. Tetapkan modul-modul yang fungsinya dapat diprediksi, tetapi hindari modul yang terlalu restriktif. Usahakan modul-modul entri kontrol" dengan menghindari hubungan patalogis Kemaslah software berdasarkan batasan desain dan persyaratan probabilitas. MODEL DESAIN Prinsip dan konsep desain yang dibicarakan pada bab ini membangun sebuah fondasi untuk pembuatan model desain yang mencakup representasi data, arsitektur, interface dan prosedur. DOKUMENTASI DESAIN Outline spesifikasi desain : I. Ruang Lingkup A. Sasaran Sistem B. Persyaratan utama software C. Batasan-batasan dan pembatasan desain II. Desain Data A. Obyek data dan struktur data resultan B. Struktur file dan database 1. Struktur file eksternal a. struktur logis b. deskripsi record logis c. metode akses 2. data global 3. file dan referensi lintas data

halaman : 13 III. Desain Arsitektural A. Kajian data dan aliran control B. Struktur program yang diperoleh IV. Desain Interface A. Spesifikasi interface manusia-mesin B. Aturan desain interface manusia-mesin C. Desain interface eksternal 1. Interface untuk data eksternal 2. Interface untuk sistem atau peralatan eksternal V. Desain Prosedural Untuk masing-masing modul : A. Naratif pemrosesan B. Deskripsi Interface C. Deskripsi bahasa (atau lainnya) desain D. Modul-modul yang digunakan E. Struktur data internal F. Keterangan/larangan/pembatasan VI. Persyaratan Lintas-Referensi VII. Ketetentuan pengujian 1. Panduan pengujian 2. Strategi integrasi 3. Pertimbangan Khusus VIII. Catatan Khusus IX. Lampiran