APLIKASI ALAT BANTU PEMBELAJARAN AKSARA JAWA BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS 3 SEKOLAH DASAR NEGERI 2 SOKANEGARA

dokumen-dokumen yang mirip
APLIKASI ALAT BANTU BELAJAR MENULIS AKSARA JAWA BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS 3 SEKOLAH DASAR. Prayoga Pribadi 1, Agung Prasetyo 2

APLIKASI MOBILE LEARNING TUTORIAL PENGKABELAN DALAM MATA KULIAH JARINGAN KOMPUTER II DI STMIK AMIKOM PURWOKERTO

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

Aplikasi Pembelajaran Panca Indra Pada Manusia Berbasis Android APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDRA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

Multimedia Pembelajaran Larutan Elektrolit dan Tatanama Hidorkarbon (StudiKasus: Mata Pelajaran Kimia kelas XI dan XII SMK HKTI 2 KLAMPOK)

Mobile Learning Menulis Dikte Stenografi Untuk Kelas X Administrasi Perkantoran di SMK Swagaya 1 Purwokerto

BAB IV METODE PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

E-TUNG (EDUGAME BERHITUNG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK TK. Jl. LetJend. Pol Soemarto Watumas Purwokerto ABSTRAK

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

SNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK

BAB I PENDAHULUAN. mendorong setiap manusia dapat merespon semua perkembangan tersebut. logis, kreatif dan kemauan berkerjasama secara efektif.

BAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk atau

RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN SUSUNAN TATA SURYA. Oleh :

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Jurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial dan Budaya Vol. 2 No. 1 Februari 2018

PERANCANGAN ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SD NEGERI KELING I KEPUNG KEDIRI NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN UNTUK ANAK DISKALKULIA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6 PROFESSIONAL

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

PEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

Rancang Bangun Website Sebagai Sarana Promosi Properti di Purwokerto RANCANG BANGUN WEBSITE SEBAGAI SARANA PROMOSI PROPERTI DI PURWOKERTO

PEMBUATAN GAME WILD FIRE MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Indonesia merupakan Negara yang sangat kaya akan kebudayaan, mulai

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD

Aplikasi Panduan Belajar Pengenalan Sistem Pencernaan Manusia menggunakan Objek 3D Berbasis Multimedia untuk Tahap SD

BAB 1 PENDAHULUAN. perkembangan komputer saat ini, baik dalam segi perangkat keras (Hardware)

MOBILE GAME EDUKASI ARITMATIKA DAN GEOMETRI. Oleh: Yudistira STMIK AMIKOM Purwokerto ABSTRAK

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

GAME SIMULASI MASAKAN KHAS INDONESIA DENGAN ADOBE FLASH CS3

Jurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial dan Budaya Vol. 2 No. 1 Februari 2018

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dan persaingan kualitas dalam dunia pendidikan. Salah satu faktor yang

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB II LANDASAN TEORI. beberapa ahli, definisi sistem adalah sebagai berikut.

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru,

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA SURYA UNTUK SISWA SEKOLAH BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI SIMULASI PENGGUNAAN KAMERA DSLR BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. pengetahuan alam bagi siswa pendidikan dasar. Mengacu pada latar belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang. Saat ini, multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan. Dalam

APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID. Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD

BAB III METODE PENELITIAN. dasar bagi anak tunagrahita. Mengacu pada latar belakang penelitian, pertanyaanpertanyaan

SISTEM INFORMASI PENJUALAN ONLINE PAKAIAN JADI DI CV. KLINIK REBEL AJIBARANG ABSTRAK

BAB I PENDAHULUAN. tertentu kepada penerima informasi. Berdasarkan hal tersebut, salah satu faktor

BAB I PENDAHULUAN. logis serta mempunyai peran penting dalam upaya meningkatkan kualitas sumber

BAB 1 PENDAHULUAN. sekarang. Komputer sudah menjadi urat nadi penting bagi manusia di seluruh

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia. Kebudayaan mereka dapat dikenal di mata dunia karena mereka selalu

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Rumusan Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

BAB I PENDAHULUAN.

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN MATA UANG RUPIAH DI SD THERESIANA 02 SEMARANG

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PANDUAN KEPRAMUKAAN UNTUK SISWA TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

Sistem Pakar Diagnosa Penyakit dan Hama Pada Tanaman Pepaya Calivornia di Dusun Kethitang-Rawalo

BAB I PENDAHULUAN. Pada saat ini perkembangan teknologi informasi telah menyebabkan


BAB I PENDAHULUAN. bermutu pada tingkat pendidikan. Hal ini dianggap oleh sebagian orang sebagai sebuah kendala

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

BAB I PENDAHULUAN. dari pemikiran-pemikiran manusia yang semakin maju, hal tersebut dapat. mendukung bagi pengembangan penyebaran informasi.

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi di era

BAB I PENDAHULUAN. Sekolah adalah tempat terjadinya tranformasi ilmu yang paling formal 1. Oleh

BAB 1 PENDAHULUAN I. 1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. Di dunia pendidikan peranan animasi begitu penting dalam menyampaikan

BAB I PENDAHULUAN. mengajar. Pada tahap pendidikan anak usia sekolah dasar, siswa akan cenderung

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

BAB 1 PENDAHULUAN. sehingga dapat menunjang proses pembelajaran. Game edukasi unggul dalam

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Game Edukatif Anak Usia Dini Berbasis Multimedia di Yayasan PAUD Harapan Bunda Sejati

Transkripsi:

APLIKASI ALAT BANTU PEMBELAJARAN AKSARA JAWA BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS 3 SEKOLAH DASAR NEGERI 2 SOKANEGARA Oleh: Afriyan Nur Adiat (STMIK AMIKOM Purwokerto) Abstrak Tujuan penelitian ini adalah membuat Aplikasi alat bantu Pembelajaran Aksara Jawa Berbasis Multimedia untuk Kelas 3 Sekolah Dasar Negeri 2 Sokanegara. Metode pengumpulan data yang digunakan untuk membuat aplikasi ini adalah metode kepustakaan dan metode wawancara. Untuk pengembangan sistem dalam penelitian ini menggunakan metode waterfall. Hasil penelitian ini berupa Aplikasi alat bantu Pembelajaran Aksara Jawa Berbasis Multimedia untuk Kelas 3. Aplikasi yang dihasilkan berektensi.swf dan.exe yang dapat dijalankan dengan adanya Flash player. Aplikasi ini dapat digunakan untuk menjelaskan materi dasar aksara jawa sekolah dasar kelas 3. digunakan dengan bantuan seorang guru. Karena aplikasi ini merupakan alat bantu ajar dan bukan pengganti seorang guru. Aplikasi yang akan dibangun adalah membuat Aplikasi alat bantu Pembelajaran Aksara Jawa Berbasis Multimedia untuk Kelas 3 yang dapat digunakan pada perangkat komputer secara interaktif, sebagai alat bantu pembelajaran aksara jawa. Kata kunci: Aksara Jawa, Multimedia, Interaktif, Flash I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Aksara Jawa merupakan salah satu warisan peninggalan nenek moyang bangsa Indonesia, dimana tidak semua bangsa didunia khususnya di Asia yang mempunyai hurufnya sendiri (Partaatmaja, 1994). Aksara jawa merupakan salah satu peninggalan kebudayaan Indonesia yang sangat berharga. Bentuk aksara dan seni pembuatannya pun menjadi suatu peninggalan yang patut untuk selalu dijaga dan dilestarikan. Aksara jawa merupakan bukti sejarah yang nyata tentang zaman terdahulu sebelum terbentuknya bangsa Indonesia. Pelestarian aksara jawa telah dilakukan oleh pemerintah, salah satunya dengan memasukannya ke dalam kurikulum pendidikan. Sehingga bangsa Indonesia Jurnal Telematika Vol 1 No. 2 Agustus 2008 12

tidak akan kehilangan seni dan budaya peningalan nenek moyang kita terdahulu. Pesatnya pertumbuhan teknologi dan era globalisasi, berpengaruh pada kurangnya minat para generasi muda untuk mempelajari dan mengenal bahasa daerah sebagai warisan budaya. Bahasa Jawa dan aksaranya, dinilai kurang menarik, kurangnya minat siswa ini diketahui dari indikasi suasana belajar yang gaduh didalam kelas, karena murid tidak memperhatikan guru yang sedang mengajar di dalam kelas. Kecenderungan pembelajaran yang kurang menarik ini merupakan hal yang wajar di alami oleh guru yang tidak memahami kebutuhan dari siswa baik dalam karakteristik, maupun dalam pengembangan ilmu. Dalam hal ini peran seorang guru sebagai pengembang ilmu sangat besar untuk memilih dan melaksanakan pembelajaran yang tepat dan efisien bagi siswa bukan hanya pembelajaran berbasis konvensional. Pembelajaran yang baik dapat ditunjang dari suasana pembelajaran yang kondusif serta hubungan komunikasi antara guru dan siswa dapat berjalan dengan baik. Komunikasi adalah salah satu hal vital dalam pendidikan.komunikasi digunakan seorang pendidik, guru atau dosen dalam melakukan proses belajar mengajar. Dan untuk mendukung komunikasi yang efektif dalam proses belajar mengajar maka diperlukan teknologi yang dapat membantu guru dalam menyampaikan pelajaran kepada siswanya. Media pembelajaran berbasis multimedia adalah salah satunya, yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran secara interaktif dan menarik dalam guru memberikan materi kepada siswanya. Sehingga siswa tidak bosan terhadap pelajaran yang diajarkan. sebagai salah satu sekolah dasar favorit, yang terletak di jalan Gereja merupakan sekolah dasar yang sedang berkembang dan terus berupaya meningkatkan standar kualitas pengajaran, sisi pemanfaatan teknologi informasi sebagai sarana alat bantu pengajaran merupakan salah satu inovasi agar mendapatkan suasana belajar yang berbeda, namun mudah diikuti oleh siswanya. Jurnal Telematika Vol 1 No. 2 Agustus 2008 13

Selama ini pelajaran bahasa Jawa, Aksara Jawa khususnya Sekolah Dasar Negeri 2 Sokanegara masih dilakukan dengan cara konvensional sehingga siswa cenderung merasa kurang tertarik pada pembelajaran aksara jawa pada khususnya. Kelas 3, sebagai awal perkenalan pembelajaran Aksara Jawa dirasa perlu adanya metode belajar yang berbeda namun membuat siswa tertarik untuk belajar Aksara Jawa. Dalam kehidupan sehari-hari, aksara jawa jarang digunakan sehingga para siswa kurang memahami bentuk dan tulisan dari aksara jawa. Dalam upaya ikut membantu melestarikan kebudayaan bangsa Indonesia dan ikut berperan serta memajukan dan meningkatkan minat belajar siswa terhadap aksara jawa. Media pembelajaran dengan menggunakan media komputer dapat dilakukan untuk membantu pemahaman para siswa tentang aksara jawa. Dan oleh karena siswa kurang memahami bentuk dan tulisan aksara jawa sehingga siswa merasa kesulitan dalam membaca dan menulis aksara jawa. Sehingga akan dibuat multimedia pembelajaran aksara jawa dengan pokok bahasan aksara jawa dan pasangannya, sandhangan. Berdasarkan latar belakang di atas, maka peneliti tertarik mengangkat permasalahan tersebut untuk dilakukan penelitian dengan judul Aplikasi alat bantu Pembelajaran Aksara Jawa Berbasis Multimedia untuk Kelas 3 Sekolah Dasar Negeri 2 Sokanegara. B. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang tersebut, maka di identifikasikan permasalahan. Bagaimana merancang Aplikasi alat bantu Pembelajaran Aksara Jawa Berbasis Multimedia untuk Kelas 3? C. Batasan Masalah Dalam merancang Aplikasi alat bantu Pembelajaran Aksara Jawa Berbasis Multimedia untuk Kelas 3 dilakukan beberapa batasan sebagai berikut: 1. Materi yang disajikan hanya menyangkut pokok bahasan Aksara Jawa. 2. Penyajian materi pembelajaran dalam bentuk Multimedia Pembelajaran yang berisikan objek gambar, teks dan suara. Jurnal Telematika Vol 1 No. 2 Agustus 2008 14

D. Tujuan Penelitian Merancang Aplikasi alat bantu Pembelajaran Aksara Jawa Berbasis Multimedia untuk Kelas 3 sebagai sarana untuk memperlancar proses belajar mengajar agar informasi yang disampaikan oleh guru kepada siswa akan lebih cepat diterima. E. Manfaat Penelitian 1. Manfaat Praktis a. Bagi Sekolah 1) Meningkatkan kualitas pendidikan yang dapat memberikan hasil belajar yang lebih baik. 2) Menyediakan model pembelajaran baru yang lebih inovatif. b. Bagi Siswa siswi pada khususnya 1) Meningkatkan daya tarik dan semangat belajar siswa siswi. 2) Mendapatkan materi tentang Aksara Jawa yang cukup lengkap dan dengan kemasan yang menarik dan berbeda sehingga tidak membosankan. 2. Manfaat Akademis a. Bagi Peneliti Dapat memahami dan menambah ilmu pengetahuan serta wawasan tentang pembelajaran aksara jawa dan sebagai syarat kelulusan program studi Strata 1 jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM Purwokerto untuk memperoleh gelar sarjana komputer (S.Kom). b. Bagi STMIK AMIKOM Purwokerto Manfaat bagi STMIK AMIKOM Purwokerto yaitu dapat menambah dasar referensi penelitian yang berkaitan dengan multimedia sebagai alat bantu pembelajaran. c. Bagi Pembaca Manfaat bagi pembaca yaitu dapat menjadi sarana informasi di bidang multimedia agar menjadi gambaran tentang pembuatan aplikasi yang berbasis multimedia sebagai alat bantu edukasi. Jurnal Telematika Vol 1 No. 2 Agustus 2008 15

II. METODE PENELITIAN Metode penelitian adalah cara atau prosedur atau urutan kegiatan kerja dalam mengamati suatu masalah atau memahami obyek yang akan diteliti dan kemudian menganalisanya sehingga dapat ditarik kesimpulan dan pemahaman terhadap masalah tersebut dan mencarikan solusinya. Dalam metode penelitian ini ada beberapa hal yang perlu diperhatikan, yaitu: A. Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilaksanakan di jalan gereja nomor 13 Purwokerto, Jawa Tengah. Penelitian ini dilaksanakan kurang lebih 2 bulan mulai tanggal 10 Mei 2012 hingga 5 Juli 2012. B. Teknik Pengumpulan Data Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah: 1. Wawancara (interview) Yaitu pengumpulan data melalui tatap muka serta tanya jawab langsung dengan sumber data yang berhubungan dengan penelitian. 2. Observasi (Pengamatan Secara langsung) Pengumpulan data melalui pengamatan dan pencatatan terhadap objek penelitian secara langsung yang bertujuan untuk mendapatkan gambaran jelas tentang sistem yang sedang berlangsung 3. Studi Pustaka Yaitu mempelajari buku-buku literatur, jurnal, dan internet yang berhubungan dengan penelitian. Penulis mengambil sebagai bahan dasar dan pembanding pembahasan lebih lanjut serta untuk memperoleh landasan-landasan teori dari sistem yang dikembangkan agar laporan tidak menyimpang dari teori-teori yang sebelumnya ada dan diakui kebenarannya. C. Teknik Pengembangan Sistem 1. SDLC (System Development Life Cycle) Teknik pengembangan sistem yang digunakan pada penelitian ini adalah SDLC klasik yang sering kali disebut sebagai pendekatan air terjun (waterfall approach). Jurnal Telematika Vol 1 No. 2 Agustus 2008 16

Model waterfall mengusulkan sebuah pendekatan kepada perkembangan software yang sistematik yang mulai pada tingkat dan kemajuan sistem pada seluruh sistem, desain, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan. Model ini melingkupi aktivitas aktivitas sebagai berikut : analisis sistem, desain/design sistem, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan. 2. Tahapan-tahapan Pengembangan Sistem Gambar 3.1 Tahapan dalam model waterfall. Gambar diatas menunjukkan tahapan secara umum dari model proses waterfall. Berikut ini adalah penjelasan dari tahap-tahap yang dilakukan dalam model ini: a. Analisis sistem (Analysis System) Dalam tahap ini dilakukan pengamatan mengenai proses perancangan aplikasi Alat bantu Pembelajaran Aksara Jawa Berbasis Multimedia untuk Kelas 3, mulai dari menganalisa permasalahan dalam pengenalan Aksara Jawa, pengamatan terhadap aplikasi-aplikasi multimedia interaktif yang sering dipakai dan dipahami oleh para pengguna komputer, hingga pemilihan hardware dan software yang dibutuhkan untuk merancang aplikasi Alat bantu Pembelajaran Jurnal Telematika Vol 1 No. 2 Agustus 2008 17

Aksara Jawa Berbasis Multimedia untuk Kelas 3 Sekolah Dasar Negeri 2 Sokanegara. Studi kelayakan digunakan untuk menekankan garis besar pembuatan suatu sistem baru untuk mencapai susunan yang sesuai kebutuhan dan kondisi. 1. Kelayakan Teknologi Merupakan ukuran keputusan solusi teknik tertentu dan ketersediaan sumber dan pakar teknologi. Kelayakan teknologi mengarah pada hal yang praktis dan masuk akal, kelayakan teknologi ditunjukan pada tiga masalah pokok, yaitu : a) Apakah teknologi atau solusi yang diajukan cukup praktis? b) Apakah saat ini user telah mempunyai teknologi yang cukup memadai? 2. Kelayakan Operasi Merupakan ukuran keputusan berdasar dari kemudahan pengoperasian sistem dan pengembangannya. Kelayakan operasi berhubungan dengan kemampuan personil dan sumber daya manusia yang ada untuk menjalankan sistem baru. 3. Kelayakan Ekonomi Dalam pengembangan aplikasi ini faktor ekonomi yang menyangkut besarnya dana yang dikeluarkan harus diperhitungkan. Perhitungan ekonomi ini untuk mengetahui apakah sistem yang baru mendatangkan keuntungan atau bahkan kerugian. Sebuah sistem aplikasi yang baik seharusnya dapat memberikan manfaat atau keuntungan. Hal ini dapat dilihat dari perhitungan biaya dan manfaat. 4. Kelayakan Hukum Penerapan sistem yang baru tidak boleh menimbulkan masalah dikemudian hari karena menyimpang dari hukum yang berlaku terutama dalam perijinan penggunaan aplikasi pendukung sistem. Dalam hal ini perangkat lunak yang digunakan harus resmi sesuai perijinan yang ada Jurnal Telematika Vol 1 No. 2 Agustus 2008 18

sehingga tidak menimbulkan masalah hukum baik sekarang maupun yang akan datang. b. Desain Sistem (Design System) Desain sistem dibagi menjadi dua subtahapan, yaitu: 1. Perancangan Konsepsual Perancangan konseptual sering kali disebut perancangan logis. Dalam pembuatan sebuah aplikasi Alat bantu Pembelajaran Aksara Jawa Berbasis Multimedia untuk Kelas 3 Sekolah Dasar Negeri 2 Sokanegara yang baik memerlukan dasar-dasar pemikiran yang benarbenar jelas dan terfokus sehingga dapat memberikan hasil yang maksimal sesuai dengan tujuan. Untuk itu pesan yang terkandung pada aplikasi ini harus disampaikan secara kreatif dan inovatif. 2. Perancangan Fisik Dalam tahap ini dilakukan perancangan aplikasi Alat bantu Pembelajaran Aksara Jawa Berbasis Multimedia untuk Kelas 3 untuk desain tampilan menu utama, tampilan pembuka, dan tampilan isi. Kemudian dilakukan pemilihan suara setiap Aksara Jawa yang diperoleh dari beberapa software audio. Tahap ini digambarkan dengan tabel storyboard. Storyboard merupakan pengorganisasi grafik, contohnya adalah sederetan ilustrasi atau gambar yang ditampilkan berurutan untuk keperluan visualisasi awal dari suatu file, animasi, atau urutan multimedia interaktif. c. Implementasi Sistem (Implementation System) Menuliskan instruksi atau script program dengan menggunakan Action Script 3.0 pada Adobe Flash CS3 untuk merealisasikan desain aplikasi yang telah dibuat. Kemudian menguji aplikasi untuk memastikan bahwa elemen atau komponen dari aplikasi Alat bantu Pembelajaran Aksara Jawa Berbasis Multimedia untuk Kelas 3 Sekolah Dasar Negeri 2 Sokanegara ini telah berfungsi sesuai dengan yang diharapkan serta Jurnal Telematika Vol 1 No. 2 Agustus 2008 19

mencari kesalahan atau kelemahan yang dapat terjadi untuk sebisa mungkin diminimalisir atau diperbaiki. d. Pengoperasian (Operation) dan Pemeliharaan (Maintenance) Dalam tahap pengoperasian ini bertujuan untuk menyiapkan semua kegiatan pengoperasian aplikasi sesuai rancangan yang ditentukan. Pengoperasian tersebut adalah antara lain menyalin file Flash berekstensi.swf, mempublikasikan aplikasi agar berekstensi.exe, dan menjalankan aplikasi. Pemeliharaan dilakukan dengan melakukan back-up terhadap a plikasi Alat bantu Pembelajaran Aksara Jawa Berbasis Multimedia untuk Kelas 3 yang telah diuji coba. Selain itu, aplikasi diberikan pengembangan dari segi suara, isi materi, contoh soal dan penambahan fitur-fitur baru. III. HASIL DAN PEMBAHASAN A. Gambaran Umum Sistem Aplikasi yang akan dibuat adalah aplikasi Alat bantu Pembelajaran Aksara Jawa Berbasis Multimedia untuk Kelas 3 Sekolah Dasar Negeri 2 Sokanegara yang dapat jalankan pada perangkat komputer secara interaktif, sebagai alat bantu pembelajaran, khususnya aksara jawa pada mata pelajaran Bahasa Jawa kelas 3 Sekolah Dasar. B. Analisis Sistem (Analysis System) 1. Analisis Permasalahan Tahap pertama yang dilakukan adalah mendefinisikan permasalahan yang terjadi. Permasalahan yang dihadapi dalam penelitian ini adalah bagaimana mengatasi keterbatasan para siswa kelas 3 sekolah dasar dalam aksara jawa. Dalam tahapan ini dianalisis tentang masalah sistem, yaitu para siswa merasa kesulitan dalam menghafalkan aksara jawa karena kurangnya pemahaman siswa mengenai aksara jawa dan juga karena aksara jawa jarang digunakan dalam kehidupan sehari-hari. Dari permasalahan tersebut di atas maka dibuatlah multimedia pembelajaran aksara jawa yang dikemas dalam bentuk visualisasi gambar, Jurnal Telematika Vol 1 No. 2 Agustus 2008 20

animasi, teks, dan suara yang diharapkan dapat membantu dalam kegiatan belajar mengajar dan pemahaman para siswa untuk menghafal aksara jawa. 2. Analisis Kebutuhan Sistem Kebutuhan sistem membuat dan menggunakan aplikasi Alat bantu Pembelajaran Aksara Jawa Berbasis Multimedia untuk Kelas 3 Sekolah Dasar Negeri 2 Sokanegara ini, menurut perangkat keras dan perangkat lunak dibagi menjadi 2 yaitu kebutuhan untuk peneliti dan kebutuhan untuk user. 3. Analisis Pengguna Sistem Pengguna aplikasi Alat bantu Pembelajaran Aksara Jawa Berbasis Multimedia untuk Kelas 3 ini digolongkan menjadi 3, yaitu: a) Siswa Sekolah Dasar Siswa Sekolah Dasar yang dimaksud adalah Siswa Sekolah Dasar Kelas 3 di Sekolah Dasar Negeri 2 sokanegara. b) Guru Aplikasi ini dapat digunakan dalam memudah kan guru dalam proses belajar mengajar. c) Sekolah Sekolah dapat meningkatkan mutu pendidikan dengan proses belajar mengajar yang lebih inovatif dan interaktif. 4. Analisis Kelayakan Studi kelayakan digunakan untuk menekankan garis besar pembuatan suatu sistem baru untuk mencapai susunan yang sesuai kebutuhan dan kondisi. a) Analisis Kelayakan Teknologi Teknologi pada aplikasi ini dapat menunjang kebutuhan akan pendidikan di Sekolah Dasar. Teknologi untuk mendukung aplikasi ini adalah teknologi multimedia interaktif yang diintegrasikan dengan program Adobe Flash CS5.5. Jurnal Telematika Vol 1 No. 2 Agustus 2008 21

b) Analisis Kelayakan Operasi Aplikasi ini dirancang mudah untuk dioperasikan dan proses perancangan serta pengembangannya melalui penelitian yang seksama dan hati-hati. Selain itu terdapat penunjuk penggunaan yang jelas dan mudah dipahami sebelum aplikasi digunakan pada bantuan bagian fungsi utama. c) Analisis Kelayakan Ekonomi Ditinjau dari segi ekonomi, Sebuah sistem aplikasi yang baik seharusnya dapat memberikan manfaat atau keuntungan. Hal ini dapat dilihat dari perhitungan biaya dan manfaat. d) Analisis Kelayakan Hukum Ditinjau dari segi hukum, maka sistem baru adalah legal secara hukum, karena kebutuhan sistem yang diperoleh adalah sah dan sistem pengembangannya tidak melanggar aturan-aturan yang ditetapkan untuk pengadaan aplikasi. C. Desain Sistem (Design System) Untuk memenuhi kebutuhan pada tahap analisis, terlebih dahulu dilakukan tahap perancangan aplikasi untuk memberikan gambaran terhadap aplikasi yang akan dibangun. Alur dalam menggambarkan rancang desain adalah menggunakan storyboard. Merancang storyboard yaitu gambar sketsa yang dibuat berbentuk persegi panjang yang menggambarkan suatu struktur (alur cerita) elemen-elemen yang diusulkan untuk multimedia alat bantu pembelajaran aksara jawa. D. Implementasi Sistem 1. Pemrograman (Programing) Pemrograman merupakan tahap implementasi dimana dilakukan penulisan bahasa pemrograman/pengkodean berdasarkan hasil rancangan perangkat yang telah dibuat sehingga berbentuk aplikasi yang serupa seperti yang telah direncanakan. Pemrograman aplikasi ini dilakukan dengan menggunakan bahasa pemrograman ActionScript 3.0 pada Adobe Flash CS5.5. ActionScript adalah bahasa pemrograman yang di pakai oleh software Jurnal Telematika Vol 1 No. 2 Agustus 2008 22

Flash untuk mengendalikan object-object ataupun movie yang terdapat dalam Flash. 2. Pengujian Tahapan ini menggunakan unit testing penulisan kode-kode program dalam satuan unit terkecil secara individual. System testing proses testing pada sistem terintegrasi untuk melakukan verifikasi bahwa sistem telah sesuai spesifikasi. Aplikasi yang dibuat hanya dapat dijalankan pada player yang mendukung Flash atau Shockwave Flash file. Mengetes berfungsinya aplikasi secara keseluruhan. Dalam tahap ini dilakukan pengetesan menggunakan metode Black box testing. Metode black box ini merupakan pengujian program berdasarkan fungsi dari program. Tujuan dari metode black box testing ini adalah untuk menemukan kesalahan fungsi pada program. Dari skenario pengujian terakhir yang dilakukan secara berulang-ulang dapat diperoleh hasil pengujian. E. Pengoperasian dan Penggunaan Pengoperasian dan Penggunaan sistem bertujuan untuk menentukan apakah sistem multimedia mampu beroperasi dengan baik serta mengetahui apakah para pengguna bisa mandiri dalam mengoperasikannya, baik dalam penggunaan maupun penilaian. Pada tahapan ini adalah memasang aplikasi pada perangkat keras komputer dan menjalankannya. F. Pemeliharaan Pemeliharan atau maintenance aplikasi dengan cara mem-backup. Untuk edisi selanjutnya dan pemeliharaan bertahap, aplikasi di desain ulang tiap halamannya, jika terdapat fitur baru maka ditambahkan fitur baru tersebut. IV. PENUTUP A. Kesimpulan Berdasarkan uraian permasalahan dan pemecahannya pada bab sebelumnya, maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut: Jurnal Telematika Vol 1 No. 2 Agustus 2008 23

1. Dengan menggunakan software induk Adobe Flash CS5.5, dan software pendukung lainnya, seperti Adobe Photoshop CS4 portable, Adobe Audition 1.5, dibuatlah aplikasi Alat bantu Pembelajaran Aksara Jawa Berbasis Multimedia untuk Kelas 3 sebagai media pembelajaran baru yang lebih inovatif kemasan menarik dan berbeda. dan dengan 2. Berdasarkan hasil uji coba, aplikasi Alat bantu Pembelajaran Aksara B. Saran Jawa Berbasis Multimedia ini dapat digunakan sebagai media pembelajaran aksara jawa bagi siswa sekolah dasar, khususnya kelas 3 sekolah dasar. Aplikasi Alat bantu Pembelajaran Aksara Jawa Berbasis Multimedia ini masih jauh dari sempurna dan masih banyak kekurangan. Oleh karena itu perlu dilakukan pengembangan dan penyempurnaan lebih lanjut. Adapun saran yang dapat dikemukakan agar aplikasi ini bisa berfungsi dengan lebih optimal adalah: 1. Pada aplikasi ini hanya mencakup beberapa bentuk dalam Aksara Jawa, yang memang dibuat untuk kelas 3 sekolah dasar, yakni hanya Aksara Carakan, Aksara Sandangan, dan Aksara Pasangan. Perlu ditambahkan lagi Angka dalam aksara jawa, serta aksara jawa yang lain yang lebih lengkap untuk aplikasi lanjutan yang dilakukan melalui perintah dengan Action Script 3 tertentu untuk fungsi-fungsi yang lebih kompleks. 2. Sebaiknya ditambahkan dubing dan informasi yang lebih lengkap supaya 3. lebih optimal dalam memberikan pembelajaran untuk siswa sekolah dasar kelas 3. V. DAFTAR PUSTAKA Binanto, Iwan. 2010. Multimedia Digital Dasar Teori Dan Pengembangannya. Andi. Yogyakarta. Ena, Ouda Teda. 2001. Membuat Media Pembelajaran Interaktif dengan piranti Lunak Presentasi. Graha Ilmu.Yogyakarta. Jurnal Telematika Vol 1 No. 2 Agustus 2008 24

http://mazirwan.blogspot.com/2009/08/mengenal-metodologi-pengembangansistem.html, diakses pada 20 september 2012 Kadir, Abdul. 2003. Pengenalan Sistem Informasi, CV. Andi Offset. Yogyakarta. Komputer, Wahana. 2010. Tutorial 5 Hari Menguasai Adobe Flash CS4. Andi. Yogyakarta. Madcoms. 2011. Kupas Tuntas Adobe Flash Professional CS5. Andi Offset. Yogyakarta. Partaatmaja, S., 1994. Latihan Membaca Huruf Jawa. Yayasan Djojo Bojo. Surabaya. Paundra BS, Dimas. 2011. Film Kartun Radio Masyarakat Curanmor Yes Radio Berjudul Anak Elek. AMIKOM. Purwokerto. Soeherman. 2007. Mengenal Adobe Photoshop. Pustaka Mandiri. Jakarta. Sutopo,Aristo Hadi. 2003. Multimedia Interaktif dengan Flash. Graha Ilmu. Yogyakarta. Suyanto, M. 2005. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Andi. Yogyakarta. Suyanto. M. 2004. Analisis & Desain Aplikasi Multimedia Untuk Pemasaran. Andi. Yogyakarta. U. Bahrur. 2012. Pinter Pepak Basa Jawa. Indah. Surabaya. Wikipedia, September 2008. Waterfall Model, http://en.wikipedia.org/wiki/waterfall_model, Agustus 2012. Jurnal Telematika Vol 1 No. 2 Agustus 2008 25