Aplikasi Belajar Menulis Aksara Jawa Menggunakan Android

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

IMPLEMENTASI FINITE STATE AUTOMATA PADA APLIKASI TRANSLATOR LATIN - AKSARA JAWA SKRIPSI

PENGENALAN AKSARA JAWA MENGGUNAKAN OPERATOR PREWITT

PASANGAN DAN SANDHANGAN DALAM AKSARA JAWA 1. oleh: Sri Hertanti Wulan Jurusan Pendidikan Bahasa Daerah FBS UNY

BAB III AKSARA SUNDA

Analisis dan Perancangan Perangkat Lunak Media Sosial untuk Berbagi Informasi Diskon

APLIKASI KONVERSI TULISAN LATIN KE AKSARA JAWA DAN KONVERSI AKSARA JAWA KE TULISAN LATIN BERBASIS ANDROID

Analisis Requirement Menggunakan Teknik CARD (Collaborative Analysis Of Requirement And Design) Dalam Pembuatan Sistem Tutorial Aksara Jawa

Analisis dan Perancangan Aplikasi Penuntun Jalan dengan Perintah Suara Berbahasa Indonesia pada Perangkat Bergerak Berbasis Android

PENGENALAN AKSARA JAWAMENGGUNAKAN LEARNING VECTOR QUANTIZATION (LVQ)

Pada tanggal 9 Oktober 2009 akhirnya aksara Jawa bisa diakui dan masuk pada sistem UNICODE untuk aksara aksara daerah di dunia.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

APLIKASI KONVERSI AKSARA JAWA BERBASIS ANDROID DENGAN FITUR GESTURE RECOGNITION SKRIPSI. Disusun oleh : M. HIRSON ARBAHUD DAROINI NPM.

PERATURAN DAERAH KABUPATEN LEBONG NOMOR TAHUN 2013 TENTANG AKSARA KA GA NGA DENGAN RAHMAT TUHAN YANG MAHA ESA BUPATI LEBONG,

Rancang Bangun Aplikasi Kurikulum Untuk Mendukung Manajemen Mutu Belajar Mengajar Perguruan Tinggi Studi Kasus ITS

Aplikasi Game Edukasi Pasang Pageh Aksara Bali Berbasis Android

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Karya Tugas Akhir dengan judul Pembuatan Film Animasi 2D Berjudul The

Pembuatan Kakas Komunikasi Antar Pengembang Perangkat Lunak

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA JERMAN LEVEL DASAR BERBASIS ANDROID Rizky Yuniar Hakkun 1, Rengga Asmara 1, Eka Yuli Arisanti 2 Dosen 1, Mahasiswa 2

JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 2, No. 1, (2013) ISSN: ( Print) A-77

Aplikasi Penghitung Zakat dan Penunjuk Lokasi Tempat Pengelolaan Zakat Terdekat Berbasis Android pada Alat Komunikasi Bergerak

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

NASEHAT DARI AKSARA JAWA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. komputer lainnya melalui pemrograman dan pengembangan. lunak dan perangkat keras adalah sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN. pengetahuan dan kebudayaan masyarakat. Implikasinya, jika tuntutan zaman. harus diarahkan pada pencapaian kompetensi tersebut.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

EKSTRAKSI FITUR AKSARA BALI MENGGUNAKAN METODE ZONING

BAB 1 PENDAHULUAN. Bahasa yang digunakan terdiri atas bahasa lisan dan bahasa tulis. Oleh karena itu,

APLIKASI E-LEARNING SINAU AKSARA JAWA UNTUK SISWA SMP BERBASIS WEB MENGGUNAKAN HTML5. Makalah

Penyusun Tugas Akhir: Nanda Bagus Pradnyana NRP Pembimbing I : Dwi Sunaryono, S.Kom., M.Kom. NIP

BAB II LANDASAN TEORI. pada tanggal 22 s.d. 26 Oktober 1996 di Batu, Malang, Jawa Timur. Salah satu

RANCANG BANGUN APLIKASI PANGABDI AJISAKA SEBAGAI SOLUSI KONVERSI DAN PEMBELAJARAN AKSARA JAWA SECARA ONLINE

JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 1, No. 1, (2012) 1-5 1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Saat ini perkembangan teknologi informasi bergerak dengan sangat cepat. Perkembangan teknologi informasi telah memb

BAB I PENDAHULUAN. untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan

BAB III LANDASAN TEORI. Pada bab ini akan membahas mengenai dasar teori yang berhubungan dengan penelitian yang penulis lakukan.

PROPOSAL TUGAS AKHIR

TEXT TO SPEECH ENGINE GENERIK BAHASA BUGIS WAJO

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. memelihara warisan kebudayaan ini agar tetap terjaga kelestariannya.

Rancang Bangun Modul Pengenalan Suara Menggunakan Teknologi Kinect

JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 1, No. 1, (2012) 1-6 1

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia sebagai Negara agraris (terdiri dari banyak pulau)

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGELOLAAN SURAT DI DESA TANJUNG KAMUNING

Implementasi Sistem Pendeteksi Gerakan dengan Motion Detection pada Kamera Video Menggunakan AForge.NET

Perancangan Aplikasi Berbasis Android untuk Manajemen Proyek Reparasi Kapal

PEMBUATAN GAME ASJASIK BERBASIS FLASH UNTUK KALANGAN UMUM NASKAH PUBLIKASI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Penyembunyian Pesan Rahasia yang Terenkripsi Menggunakan Algoritma RSA pada Media Kompresi

Implementasi Artificial Intelligence pada game Defender of Metal City dengan menggunakan Finite State Machine

BAB I PENDAHULUAN. Android merupakan salah satu mobile Operating System atau sistem

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang

NASKAH PUBLIKASI APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA DAN AKSARA JAWA BERBASIS ADOBE FLASH CS6

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. membangun aplikasi transposisi akord lagu berbasis android. parameter dalam

Rancang Bangun Aplikasi Panggilan Darurat dengan Perintah Suara Berbahasa Indonesia pada Perangkat Bergerak Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN. cucunya. Bahkan pendidikan dan segala macam disiplin ilmu dapat tersampaikan

IMPLEMENTASI PENGAMANAN DATA ENKRIPSI SMS DENGAN ALGORITMA RC4 BERBASIS ANDROID

Bilangan Kromatik Graf Hasil Amalgamasi Dua Buah Graf

BAB I PENDAHULUAN. asli Indonesia. Salah satu bentuk peninggalan budaya yaitu aksara nusantara.

JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 1, No. 1, (2014) 1-6 1

BAB II KAJIAN PUSTAKA. 1. Keterampilan Membaca Aksara Jawa. peningkatan kemampuan yang lain. (2006: 495). Tarigan (2008: 1)

d. Siswa menunjukan 20 suku kata [(bu-ku), (ca-be), (da-du), (gu-la), (ja-ri),

IMPLEMENTASI METODE CLASSIFICATION UNTUK MENGKOREKSI PENULISAN KALIMAT PADA APLIKASI BELAJAR AKSARA JAWA

Rancang Bangun Aplikasi Perangkat Bergerak Layanan Pemesanan Barang (Studi Kasus Dinas Kebersihan dan Pertamanan Kota Surabaya )

Rancang Bangun Aplikasi Pencarian Tempat Indekos Pada Perangkat Mobile Android

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Dalam merancang dan membangun aplikasi sabak digital pada smartphone

JURNAL SAINS DAN SENI POMITS Vol. 2, No. 1, (2013) 1-6 1

PROPOSAL PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA TEKNOLOGI

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. Tujuan dari perancangan sistem adalah untuk memenuhi kebutuhan user mengenai

APLIKASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN AKSARA JAWA

PENGEMBANGAN APLIKASI KAMUS BAHASA JAWA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

JURNAL TEKNIK ITS Vol. 5, No. 2, (2016) ISSN: ( Print)

SILABUS PENDIDIKAN KEAKSARAAN DASAR. Direktorat Pembinaan Pendidikan Masyarakat Direktorat Jenderal PAUDNI Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan 2014

PENGENALAN ANDROID AHMAD ZAINUDIN. Politeknik Elektronika Negeri Surabaya

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BUKU LATIHAN AYO GLADHEN NYERAT AKSARA JAWA DI KELAS IV SD N ADISUCIPTO I

PENGUBAHAN SINGKATAN PADA PESAN SINGKAT TELEPON SELULER DENGAN MEMANFAATKAN POHON KEPUTUSAN C4.5

APLIKASI TRANSKRIPSI FONETIK BAHASA INDONESIA BERDASARKAN IPA (THE INTERNATIONAL PHONETIC ASSOCIATION) UNTUK BIPA

Penerapan Visual Novel Dari Cerita Rakyat Asal Usul Kota Pontianak

Penerapan Visual Novel Dari Cerita Rakyat Asal Usul Kota Pontianak

PENGENALAN KATA AKSARA JAWA MENGGUNAKAN ALGORITMA K-NEAREST NEIGHBOR

CARA CEPAT DAN MUDAH MENGAJARAKAN MATERI MENULIS AKSARA JAWA PADA ANAK SEKOLAH RENDAH

PEMODELAN 3D KONSTRUKSI KAPAL MENGGUNAKAN PERANGKAT LUNAK STUDI KASUS GRAND BLOCK 09 M.T. KAMOJANG

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Billy Pramboro Putra Dosen Pembimbing: Umi Laili Yuhana S.Kom M.Sc

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Sistem Navigasi Indoor Menggunakan Sinyal Wi-fi dan Kompas Digital Berbasis Integrasi dengan Smartphone untuk Studi Kasus pada Gedung Bertingkat

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Aksara Sunda merupakan salah satu warisan budaya yang dimiliki oleh

Analisa Penetapan Harga Jual Unit Rumah pada Proyek Perumahan Soka Park Bangkalan

Aplikasi Pembelajaran Matematika Kelas III SD Berbasis Android

1BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI. bahasa Jawa yang pada dasarnya terdiri atas dua puluh aksara pokok (nglegena),

Tracing Aksara Jawa Aplikasi Pembelajaran Mengenal dan Menulis Aksara Jawa Berbasis Android Menggunakan Corona

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Game Edukasi Berbasis Android

Presentasi Tugas Akhir Teknik Informatika ITS

Transkripsi:

JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 2, No. 1, (2013) ISSN: 2337-3539 (2301-9271 Print) A-94 Aplikasi Belajar Menulis Menggunakan Android As ad Arismadhani, Umi Laili Yuhana, dan Imam Kuswardayan Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi, Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) Jl. Arief Rahman Hakim, Surabaya 60111 Indonesia e-mail: yuhana@cs.its.ac.id Abstrak atau yang lebih dikenal dengan nama Hanacaraka merupakan salah satu dari sekian warisan budaya leluhur bangsa Indonesia. Dengan seiring perkembangan zaman, seolah menjadi salah satu warisan budaya yang terlupakan. Sebagai generasi muda Indonesia, sudah seharusnya kita melestarikan budaya bangsa yang merupakan peninggalan dari leluhur kita. Atas dasar itulah pada penelitian ini dikembangkan suatu media sekaligus alat bantu berupa aplikasi belajar menulis pada perangkat Android. Penelitian ini dimulai dengan melakukan perancangan terhadap kebutuhan-kebutuhan yang akan diintegrasikan pada aplikasi Android. Pengembangan dan pembuatan aplikasi menggunakan teknologi bahasa pemrograman Java dan XML. Proses uji coba dilakukan dengan proses memasukkan data ke berkas pustaka yang berupa coretan pada bidang layar sentuh pada perangkat Android. Kemudian uji coba dilakukan dengan proses menghapus data dan yang terakhir yaitu proses uji coba mencocokkan data antara bentuk aksara yang dituliskan pada bidang layar sentuh dengan yang sudah tersimpan pada berkas pustaka. Dalam penelitian ini dapat diketahui bahwa perangkat genggam Android dapat digunakan sebagai media pembelajaran menulis. Pola-pola yang digunakan pada proses uji coba dapat dikenali oleh aplikasi dan pola-pola tersebut dapat dicocokkan dengan daftar yang terdapat pada berkas pustaka. Kata Kunci, Android, Java, Menulis, XML. I. PENDAHULUAN ksara atau lebih dikenal dengan nama Hanacaraka Aatau Carakan adalah aksara turunan dari Brahmi yang berasal dari India. Bentuk mengalami beberapa perubahan sampai pada bentuk yang sekarang digunakan yaitu Hanacaraka. Penggunaan huruf ini sudah digunakan sejak masa Kesultanan Mataram (abad ke-17) tetapi bentuk cetaknya baru ditemukan pada abad ke-19. adalah modifikasi dari Kawi dan merupakan abugida, yaitu aksara segmental yang didasarkan pada konsonan dengan notasi vokal yang diwajibkan tetapi bersifat sekunder. Berbeda dengan alfabet yang vokalnya memiliki status yang sama dengan konsonan serta abjad penandaan vokalnya bersifat opsional. Sebagai contoh HA yang mewakili 2 huruf dalam alfabet yaitu H dan A, dan merupakan satu suku kata yang utuh bila dibandingkan dengan kata hari. Dengan demikian, terdapat penyingkatan cacah huruf dalam suatu penulisan kata apabila dibandingkan dengan penulisan huruf alfabet. mempunyai beberapa bentuk penulisan terhadap huruf-hurufnya. Beberapa bentuk penulisan aksara dibedakan berdasarkan fungsinya masing-masing, antara lain [2] - [3] : 1) Huruf dasar lebih dikenal dengan nama Nglegena yang memiliki 20 bentuk huruf. 2) Pasangan, yang merupakan penghubung suku kata yang diakhiri konsonan dengan suku kata berikutnya. Pasangan memiliki 20 bentuk huruf. 3) Murda, digunakan untuk menuliskan huruf kapital. 4) Swara, disebut sebagai huruf vokal mandiri. Digunakan untuk menuliskan aksara vokal untuk mempertegas pelafalannya. 5) Rekan, digunakan untuk menuliskan aksara konsonan pada kata-kata asing yang masih dipertahankan seperti aslinya. 6) Sandangan, adalah tanda yang dipakai sebagai pengubah bunyi di dalam. 7) Angka dan lambang bilangan. merupakan salah satu dari sekian warisan budaya leluhur bangsa Indonesia. Di dalam tiap memiliki masing-masing makna, yaitu berhubungan dengan kehidupan manusia sebagai makhluk Tuhan dan manusia didalam kehidupan sosial. Dengan seiring perkembangan jaman, seolah terlupakan. Semakin banyaknya generasi muda yang tahu tentang aksara ini seolah menjadi bukti nyata bahwa semakin tergerus oleh perkembangan jaman. Sebagai generasi muda Indonesia, sudah seharusnya kita melestarikan budaya bangsa yang merupakan peninggalan dari leluhur kita. II. TINJAUAN PUSTAKA A. Android Android adalah sebuah platform open source yang didesain untuk perangkat-perangkat bergerak. Platform ini diperjuangkan oleh Google dan dimiliki oleh Open Handset

JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 2, No. 1, (2013) ISSN: 2337-3539 (2301-9271 Print) A-95 Pengecekan isi berkas Berkas ditemukan Pengecekan berkas pustaka Gambar. 1. Nglegena. Alliance. Tujuan dari aliansi ini adalah untuk mempercepat inovasi dibidang perangkat bergerak dan menawarkan kepada konsumen beberapa kelebihan, mahal dan pengalaman yang lebih baik dalam menggunakan perangkat bergerak. Android adalah jawabannya. Dengan demikian Android sedang melakukan perubahan terhadap ruang lingkungan perangkat bergerak. Untuk pertama kalinya, Android merupakan sebuah platform terbuka yang memisahkan antara perangkat keras dari perangkat lunak yang berjalan di atas perangkat keras. Hal ini memungkinkan jumlah besar peralatan untuk menjalankan aplikasi yang sama dan menciptakan ekosistem yang bagus untuk pengembang dan konsumen [4]. B. merupakan salah satu dari beberapa budaya. Huruf dalam terjadi dengan sendirinya, tetapi terdapat cerita sejarah dibalik terciptanya huruf ini. Dari dalam cerita tersebut terkandung banyak makna dan filosofi tentang berbagai ajaran luhur, tentang mengemban amanat, sikap ksatria, memegang teguh kejujuran dan masih banyak lagi filosofi yang terkandung dalam cerita tersebut. Lahirnya dapat dipisahkan dari seorang tokoh bernama Ajisaka. Karena huruf-huruf dalam jika diurutkan akan membentuk sebuah kisah atau cerita pendek tentang kesetiaan 2 orang ajudan Ajisaka yang berpegang teguh untuk melaksanakan perintah dari Ajisaka sampai mereka mati [1]. Ha Na Ca Ra Ka ana utusan (ada utusan) Da Ta Sa Wa La padha kekerengan (saling berselisih pendapat) Pa Dha Ja Ya Nya padha digdayane (sama-sama sakti) Ma Ga Ba Tha Nga padha dadi bathange (sama-sama menjadi mayat). merupakan aksara segmental yang didasarkan pada konsonan dengan notasi vokal yang diwajibkan tetapi bersifat sekunder. Berbeda dengan alfabet yang vokalnya memiliki status yang sama dengan konsonan serta abjad penandaan vokalnya bersifat opsional. Sebagai contoh aksara Ha yang mewakili 2 huruf, yakni H dan A, dan merupakan satu suku kata yang utuh bila dibandingkan dengan kata Isi ditemukan Tidak ada isi Tampilkan Tidak ada berkas pesan daftar aksara kosong Gambar. 2. Alur proses pengecekan berkas pustaka pada aplikasi Lib. Daftar Menambah Mencocokkan dengan pustaka Gambar. 3. Alur proses kerja aplikasi Lib. Menambahkan aksara Tulisan Membaca tulisan "hari". Dengan demikian, terdapat penyingkatan cacah huruf dalam suatu penulisan kata apabila dibandingkan dengan penulisan huruf alfabet. mempunyai beberapa bentuk penulisan terhadap huruf-hurufnya. Tetapi pada penelitian ini akan dibatasi dengan menggunakan huruf dasar, yang lebih dikenal dengan nama Nglegena. ini memiliki ya

JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 2, No. 1, (2013) ISSN: 2337-3539 (2301-9271 Print) A-96 Gambar. 4. Tampilan antarmuka aplikasi Lib. Gambar. 6. Tampilan antarmuka aplikasi ku. Berkas ditemukan Memeriksa berkas pustaka Tidak ada berkas pesan file pendukung ditemukan pesan file pendukung ditemukan Gambar. 5. Tampilan antarmuka aplikasi Lib untuk menambah dan menghapus. 20 bentuk huruf, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 1. III. ARSITEKTUR APLIKASI Dalam penelitian ini, peneliti mengembangkan aplikasi belajar menulis menggunakan Android dengan menggunakan bahasa pemrograman Java dan XML. Media yang digunakan adalah layar sentuh. Pada aplikasi ini terdiri dari 2 bagian, yaitu aplikasi Lib dan aplikasi ku. Aplikasi Lib berfungsi sebagai alat bantu untuk menyimpan data aksara jawa yang dituliskan. Data ini akan disimpan kedalam file eksternal dengan nama aksarajawalib yang berada pada folder aksarajawaku dan disimpan pada media penyimpanan luar. Sedangkan pada aplikasi ku, digunakan untuk mendeteksi gerakan pada panel sentuh yang kemudian dicocokkan dengan pustaka yang sudah disimpan oleh aplikasi Lib. Pada aplikasi Lib memiliki 2 jendela, jendela dan jendela tambah aksara. Jendela daftar aksara digunakan untuk menampilkan data aksara yang tersimpan pada berkas pustaka. Selain untuk melihat daftar Gambar. 7. Alur proses pengecekan berkas pustaka pada aplikasi ku. aksara, pada jendela ini penguna dapat menghapus pustaka aksara secara satu persatu. Sedangkan jendela tambah aksara digunakan untuk menambah yang kemudian disimpan kedalam file eksternal dengan nama yang sudah dimasukkan pada waktu mendaftarkan aksara. Kumpulan dari data aksara inilah yang nantinya dapat ditampilkan pada jendela, untuk selanjutnya dapat dilakukan penghapusan terhadap aksara yang dianggap cocok atau terjadi kesalahan pada waktu proses menambah yang ditunjukkan pada Gambar 5. Pada aplikasi Lib memiliki urutan langkah sebagai berikut. Seperti yang ditunjukkan pada Gambar 2, aplikasi melakukan pembacaan data pada pustaka yang kemudian ditampilkan pada daftar. Jika data pada berkas pustaka ada maka muncul pesan daftar aksara kosong seperti yang ditunjukkan pada Gambar 4. Pada aplikasi Lib memiliki fitur untuk menambahkan aksara baru pada pustaka yang telah ada seperti yang ditunjukkan pada Gambar 3. Ketika

JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 2, No. 1, (2013) ISSN: 2337-3539 (2301-9271 Print) A-97 Menulis Nama Tabel 1. Tabel hasil uji coba menulis Jumlah Uji coba Berhasil Gagal Persentase Ha 10 10 0 100% Membaca tulisan Na 10 8 2 80% Ca 10 8 2 80% Ra 10 10 0 100% cocok Mencocokkan tulisan dengan pustaka cocok Ka 10 8 2 80% Da 10 10 0 100% Tidak menampilkan pesan balasan nama aksara yang cocok Ta 10 9 1 90% Sa 10 10 0 100% Wa 10 8 2 80% Gambar. 8. Alur proses kerja aplikasi ku. menambahkan aksara baru, pengguna menuliskan pada bidang layar sentuh. Kemudian data akan diproses dan disimpan ke dalam pustaka aksarajawalib. Aplikasi ku seperti yang ditunjukkan pada Gambar 6, digunakan sebagai sarana untuk melatih menulis oleh pengguna. Pada prosesnya, pengguna cukup menuliskan bentuk yang diinginkan pada bidang layar sentuh, kemudian hasil akan diperlihatkan langsung. Pada prosesnya, aplikasi ku akan menangkap masukan dari bidang layar sentuh untuk selanjutnya dilakukan pencocokan terhadap pustaka aksarajawalib. Jika ditemukan ada aksara yang cocok maka akan ditampilkan nama aksara itu, tetapi jika aplikasi menampilkan pesan balasan. Pada aplikasi ku memiliki urutan langkah sebagai berikut, aplikasi melakukan pemeriksaan apakah berkas pustaka aksarajawalib ada atau. Jika berkas pustaka ditemukan akan memunculkan pesan bisa menampilkan file pendukung, dan berkas pustaka tersebut harus dibuat dulu dengan menggunakan aplikasi Lib. Jika berkas pustaka ditemukan akan memunculkan pesan file pendukung ditemukan dan aplikasi bisa digunakan. Alur proses pengecekan ini dapat dilihat pada Gambar 7. Pada saat ini pengguna dapat mulai menuliskan pada bidang layar sentuh. Dapat dilihat pada Gambar 8, La 10 10 0 100% Pa 10 10 0 100% Dha 10 10 0 100% Ja 10 10 0 100% Ya 10 10 0 100% Nya 10 4 6 40% Ma 10 10 0 100% Ga 10 10 0 100% Ba 10 6 4 60% Tha 10 10 0 100% Nga 10 4 6 40% ketika aksara sudah dituliskan, aplikasi akan melakukan pencocokan terhadap data pada berkas pustaka aksarajawalib. Jika aksara yang dituliskan cocok maka akan muncul pesan dengan tulisan nama aksara yang cocok tersebut. Jika aksara yang dituliskan cocok dengan berkas pustaka maka

JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 2, No. 1, (2013) ISSN: 2337-3539 (2301-9271 Print) A-98 aplikasi akan memunculkan pesan apapun, yang berarti aksara yang dituliskan dapat dikenali. IV. UJI COBA Dalam pengujian aplikasi dilakukan melalui 3 proses, yaitu: 1) Proses uji coba memasukkan data. Pada proses ini data yang dimasukkan pada aplikasi merupakan tulisan aksara yang ditulis dengan menggunakan ujung jari pada bidang layar sentuh. yang digunakan adalah aksara dasar nglegena yang berjumlah 20 aksara, dengan masing-masing aksara dituliskan sebanyak 50 kali dengan berurutan. 2) Proses uji coba menghapus data. Pada proses ini dilakukan penghapusan data pada berkas pustaka. dihapus secara acak namun hanya satu persatu untuk memastikan fungsi dari menghapus data bekerja dengan baik. 3) Proses uji coba menulis. Pada proses ini dilakukan uji coba menuliskan dengan menggunakan aplikasi ku. Pada uji coba ini akan dilakukan dengan menuliskan secara acak dari 20 yang sudah dituliskan pada aplikasi Lib. Masing-masing aksara akan diberi kesempatan uji coba 10 kali secara acak untuk mengukur akurasi kecocokan dengan berkas pustaka. V. HASIL UJI COBA Pada uji coba pertama yaitu uji coba memasukkan data, aplikasi Lib berjalan dengan baik dan dapat memasukkan semua aksara kedalam berkas pustaka aksarajawalib. Pada uji coba kedua yaitu uji coba menghapus data, aplikasi Lib dapat melakukan penghapusan data pada berkas aksarajawalib. Tampilan antarmuka pada uji coba memasukkan data dan menghapus data dapat dilihat pada Gambar 4 dan Gambar 5. Pada uji coba ketiga yaitu uji coba menulis, dilakukan dengan menggunakan aplikasi ku untuk mencocokkan aksara yang ditulis dengan aksara yang berada pada berkas pustaka aksarajawalib. Hasil uji coba yang dilakukan dapat dilihat pada Tabel 1. Pada proses uji coba menulis, aplikasi dapat mengenali semua aksara yang digunakan sebagai masukan. Ada beberapa aksara yang dapat 100% mengenali pola aksara. Tetapi ada yang memiliki persentase rendah yaitu 40%. media pembelajaran menulis. 2) Pola-pola yang digunakan pada proses uji coba dapat dikenali oleh aplikasi. Dan dapat digunakan untuk proses-proses uji coba yang lain lebih lanjut. 3) Pola-pola yang dikenali dapat dicocokkan dengan daftar pada berkas pustaka untuk ditampilkan nama dari tersebut. 4) Perlunya penambahan fungsi-fungsi untuk memperketat pencocokan supaya didapat hasil yang maksimal. 5) Tanpa penggunaan algoritma khusus akan mengakibatkan pencocokan aksara dengan berkas pustaka berjalan sesuai perkiraan. Selain kesimpulan diatas, aplikasi ini masih menyisakan celah yang sedikit. Oleh karena itu saran yang dapat diberikan untuk proses pengembangan berikutnya adalah : 1) Perlunya menambah fungsi-fungsi khusus untuk memperketat pencocokan aksara dengan data pada berkas pustaka. 2) Perlunya menggunakan algoritma khusus untuk memperbaiki hasil pengenalan aksara dengan berkas pustaka. 3) Menambah jumlah data pada berkas pustaka untuk mendapatkan hasil yang lebih tepat. 4) Perlunya menggunakan perangkat keras dengan spesifikasi lebih tinggi supaya proses dapan berjalan lebih cepat. DAFTAR PUSTAKA [1] T.B. Sayoga, Cerita Ajisaka <URL: http://hanacaraka.fateback.com /bbd_ajisaka.htm waktu akses 12/01/12>, (1994). [2] G.S. Nugraha, dan M.A. Tofani, Buku Pinter Bahasa : Kartika, (2006). [3] S.S. Daryanto, Kawruh Basa Pepak. Surabaya: Apollo Lestari, (1999). [4] L. Darcey, dan S. Conder, Sams Teach Yourself Android Application Development in 24 Hours. SAMS, (2010). VI. KESIMPULAN DAN SARAN Berdasarkan hasil analisis dan uji coba yang dilakukan, dapat diambil beberapa kesimpulan : 1) Perangkat genggam Android dapat digunakan sebagai