IMPLEMENTASI METODE CLASSIFICATION UNTUK MENGKOREKSI PENULISAN KALIMAT PADA APLIKASI BELAJAR AKSARA JAWA

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "IMPLEMENTASI METODE CLASSIFICATION UNTUK MENGKOREKSI PENULISAN KALIMAT PADA APLIKASI BELAJAR AKSARA JAWA"

Transkripsi

1

2 IMPLEMENTASI METODE CLASSIFICATION UNTUK MENGKOREKSI PENULISAN KALIMAT PADA APLIKASI BELAJAR AKSARA JAWA Djuniadi, Khariridin Lis Nurdiyanto Universitas Negeri Semarang Abstrak Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana mengimplementasikan metode klasifikasi untuk melakukan fungsi koreksi penulisan kalimat dalam apilikasi belajar aksara jawa. Metode pengembangan perangkat lunak yang digunakan adalah dengan memodifikasi metode waterfall, maka langkah-langkah penelitian ini antara lain persiapan penelitian, analisis perangkat lunak, analisis perangkat keras, desain, implemntasi, pengujian. Hasil penelian yang didapatkan bahwa telah dibuat aplikasi Belajar Aksara Jawa yang memiliki fitur pengertian aksara jawa, sejarah aksara jawa, aksara jawa dasar, penulisan kombinasi dari aksara jawa dasar, penulisan kalimat, soal evaluasi. klasifikasi telah berhasil diimplementasikan dalam aplikasi Belajar Aksara Jawa untuk pengkoreksian penulisan kalimat kalimat menggunakan keyboard qwerty dengan penulisan keyboard aksara Jawa. Kata kunci: Aksara jawa, keyboard PENDAHULUAN Aksara Jawa merupakan warisan budaya yang dimiliki Indonesia yang biasa digunakan masyarakat daerah Pulau Jawa. Aksara Jawa merupakan huruf yang digunakan untuk merepresentasikan bahasa jawa. Menurut Soetrisno (1941: 3-6) aksara Jawa merupakan tiruan dari aksara arab, mula-mula aksara itu berupa goresan-goresan yang mendekati bentuk persegi atau lonjong, dan semakin berkembang hingga terbentuklah aksara yang ada sekarang. Soetrisno (1941: 7) menjelaskan bahwa Aji Saka yang dianggap sebagai pencipta aksara Jawa itu sebenarnya bukan penciptanya, melainkan sebagai pembangun dan penyempurna aksara jawa tersebut sehingga terciptalah bentuk aksara dan susunan atau carakan seperti sekarang ini Menulis Aksara Jawa dengan lancar sulit dilakukan, mengingat masyarakat jarang menggunakan dalam keseharian, sedangkan untuk kalangan pelajar mempelajari Aksara Jawa hanya terdapat pada mata pelajaran Bahasa Jawa sejak SD hingga SMA. Pelajaran aksara Jawa juga hanya ada di tiga provinsi, yaitu provinsi Jawa Tengah, Yogyakarta, Jawa Timur. Menurut penelitan yang dilakukan oleh Kusumastuti (2013) yang mengambil sampel di SD Negeri Ketabang I Surabaya menyatakan bahwa 54 dari 60 siswa berpendapat bahwa pelajaran bahasa jawa sulit, sedangkan menurut hasil kuesioner terhadap 100 siswa SD Surabaya didapatkan data bahwa 25 siswa berpendapat bahwa aksara jawa merupakan materi yang dirasa sulit. Peneliti juga mencatat bahwa dari 100 siswa SD di Surabaya menyatakan bahwa 32% waktu senggang digunakan untuk bermain komputer, 30% digunakan untuk nonton, 13% digunakan untuk membaca, 13% digunakan untuk musik, 8% digunakan untuk jalanjalan, 2% digunakan untuk olahraga. Pada april 2015 Pusat Kajian Komunikasi UI merilis pers tentang pengguna internet di Indonesia, menunjukkan bahwa 14% pengguna mengakses internet dengan PC, 85% pengguna mengakses internet dengan menggunakan telepon seluler. Perkembangan teknologi saat ini semakin berkembang dengan ditemukanya perangkat smartphone. David Wood (2005), Wakil Presiden Eksekutif PT Symbian OS 698 SNPSI Tahun 2016 ISBN:

3 berpendapat bahwa smartphone dapat dibedakan dengan telepon genggam biasa dengan dua cara fundamental : bagaimana mereka dibuat dan apa yang mereka bisa lakukan. Saat ini kemampuan sebuah telepon pintar sangatlah bermacam mulai dari mengirim pesan, memutar suara, video serta interaksi lainnya, telepon pintar memerlukan sistem operasi untuk dapat menjalankan fungsinya. Menurut laporan techinasia pada tahun 2015 jumlah pengguna smartphone di Indonesia mencapai 52,2 juta. Berdasarkan data dari IDC Worldwide Quartely Mobile Phone Tracker pada februari 2015 menunjukkan 81,5% pengguna smartphone adalah dengan menggunakan sistem operasi android. Sistem operasi Android mempunyai banyak versi mulai dari 1.0 pada tahun 2008 hingga saat ini versi 6.0. pada Android versi 1.6 Donut mulai ditambahkan fitur gesture dan gesture builder yang berfungsi untuk menangkap dan memproses sentuhan yang dilakukan pengguna pada layar. Android memiliki banyak tools Aplication Programming Interface (API) untuk mengembangkan aplikasi, salah satunya adalah fitur Api Gesture. Gesture dapat dibuat dengan berbagai bentuk menggunakan bantuan aplikasi Gesture Builder sesuai keinginan pengembang aplikasi. Aplikasi Gesture Builder dapat memproses dan menyimpan gestures yang diinputkan oleh pengguna dalam bentuk sentuhan atau goresan pada layar smartphone. Untuk membuat suatu terobosan agar pembelajaran aksara jawa lebih mudah dipahami dan menambah minat belajar adalah dengan membuat aplikasi media interaktif Aksara Jawa berbasis android. Aplikasi yang akan dibuat memanfaatkan fitur gesture builder, pengguna dapat mencoba aksara jawa secara langsung dan aplikasi akan memproses apa yang pengguna tuliskan. Selain menggunakan Api gesture, aplikasi ini juga mempunyai fitur koreksi penulisan kalimat dengan menggunakan keyboard qwerty serta keyboard aksara Keyboard adalah suatu perangkat masukan yang digunakan pada komputer. Keyboard pada komputer di Indonesia umumnya menggunakan layout standar seperti layout QWERTY Keyboard QWERTY ditemukan oleh Christopher Latham Sholes (1868).Pada tahun 1973 diresmikan sebagai keyboard standar ISO (International Standar Organization). terdapat juga ASK (American Simplified Keyboard), umum disebut DVORAKyang ditemukan oleh Dr. August Dvorak sekitar tahun Gambar 1. Keyboard qwerty pada aplikasi Layout keyboard qwerty awalnya digunakan pada mesin ketik. Layout tersebut diduga tidak efisien untuk pengetikan terutama untuk pengetikan cepat atau pengetikan sepuluh jari. Kemudian muncul beberapa penelitian seperti layout Dvorak. Namun sayangnya layout ini masih berfokus untuk pengetikan dalam Bahasa Inggris, sedangkan pada aplikasi ini pengetikan menggunakan Aksara Jawa, sehingga dibutuhkan suatu keyboard aksara untuk pengetikan dalam menuliskan Aksara Jawa. Keyboard qwerty digunakan untuk memasukkan kalimat dalam bentuk alfabet dengan tujuan agar pengguna dapat lebih mudah untuk mendeskripsikan kalimat apa yang akan dituliskan. Keyboard aksara digunakan untuk menuliskan kalimat yang sudah dituliskan pengguna saat menggunakan keyboard qwerty. ISBN: SNPSI Tahun

4 Gambar 2 Keyboard aksara pada aplikasi Penelitian ini bertujuan untuk membuat suatu aplikasi belajar aksara jawa dengan menggunakan metode klasifikasi dalam melakukan koreksi penulisan kalimat. METODE PENELITIAN Penelitian Pengembangan Aplikasi Baca Tulis Aksara Jawa mengacu pada metode Sekuensial Linier Sering disebut dengan siklus kehidupan klasik atau waterfall. Tahap penelitian yang akan dilakukan dalam metode waterfall adalah analisis kebutuhan, desain, kode, test Analisis kebutuhan merupakan tahap awal yang dilakukan dalam mengembangkan sistem. Dalam analisis ini harus mendapatkan beberapa hal yang dianggap menunjang penelitian yang dilakukan, seperti mencari permasalahan yang ada, mengumpulkan data baik data fisik,non fisik dan lain-lain Desain yang dimaksud bukan hanya tampilan atau interfacenya saja, tetapi yang dimaksud desain dalam metode ini adalah desain sistem yang meliputi: alur kerja sistem, cara pengoprasian sistem, hasil keluaran dengan menggunakan metode-metode seperti UML (Unified Modeling Language) tampilan sistem dan lain-lain yang telah disesuaikan dengan analisis kebutuhan pada tahap awal untuk menyelesaikan permasalahan tersebut. Bagian pengodean merupakan bagian untuk merubah desain kedalam sebuah kode program menjadi sebuah software, dalam penelitian ini pembuatan software menggunakan bahasa pemrograman Java dengan menggunakan software programming Eclipse. Pada tahap pengujian dilakukan dengan proses validasi dengan dilakukannya pengujian black box, pengujian materi, pengujian media, pengujian pengguna Persiapan Penelitian Persiapan yang dilakukan sebelum penelitian ini dilakukan yaitu dengan membaca litelature yang berkaitan dengan aksara jawa beserta aturan penulisan aksara jawa dari buku Pedoman Penulisan Aksara Jawa yang merupakan hasil dari kongres bahasa jawa I dan II yang dicetak pada tahun 2002, journal, paper dan buku. Analisis Kebutuhan Aplikasi belajar aksara jawa yang dibangun menyesuaiakan dengan kebutuhan pengguna dalam mempelajari aksara jawa. Hal yang perlu dipelajari oleh pengguna untuk menguasai aksara jawa antara lain: 1) mengetahui pengeritian aksara jawa, 2) mengetahui sejarah aksara jawa, 3) mengetahui aksara jawa dasar, 3) mengetahui penulisan kombinasi dari aksara jawa dasar, 4) mengetahui bagaimana penulisan kalimat. Aplikasi Belajar Aksara Jawa juga dilengkapi dengan latihan dan ujian. Ujian berupa kumpuan soal aksara jawa yang akan menampilkan 10 soal yang ditampilkan 700 SNPSI Tahun 2016 ISBN:

5 secara acak pada menu evaluasi. Latihan dilakukan dengan berbagai tahapan, 1) latihan menulis aksara jawa dasar, 2) latihan menulis kombinasi 5 angka 3) latihan menulis sebuah nama kota dengan menggunakan aksara murda 4) latihan melengkapi sebuah kata dengan menggunakan pasangan atau sandangan 5) latihan menulis kalimat dengan menggunakan metode klasifikasi. Analisis Kebutuhan Perangkat Keras dan Perangkat Lunak yang digunakan Perangkat keras yang digunakan dalam membangun aplikasi Belajar Aksara Jawa antara lain : 1) Processor Intel core i5 2,9 Ghz 2) Memory (RAM) 8 GB DDR3 3) Kartu Grafis Nvidia GT 740M Perangkat lunak yang digunakan oleh peneliti dalam membangun aplikasi Belajar Aksara Jawa antara lain : 1) Eclipse Indigo + Plugin SDK dan ADT 2) Adobe Photoshop CS 6 3) Sqlite browser 4) Gesture Tool 5) Corel Draw X7 Desain/Perancangan Perangkat Lunak Perancangan (desain) merupakan suatu proses yang terdiri dari tahapan-tahapan sehingga aplikasi yang dibuat berjalan sesuai dengan tujuan aplikasi dibangun. Aplikasi ini menggunakan beberapa model perancangan yaitu : interface (antarmuka), basis data, Flowchart (diagram alir) dan penulisan code. a. Desain Antarmuka Perancangan antarmuka menfokuskan pada tiga area yaitu rancangan antarmuka antara modul-modul perangkat lunak, rancangan antarmuka antara perangkat lunak dengan entitas eksternal dan rancangan antarmuka antara perangkat lunak dengan pengguna perangkat lunak. Perancangan antarmuka ini, akan menghasilkan GUI (Graphical User Interface) yang menampilkan setiap proses aplikasi dan menjadi penghubung antara sistem dan pengguna sistem. b. Perancangan Basis Data Pada penelitian ini, untuk membangun sebuah aplikasi diperlukan perancangan basis data yang berfungsi sebagai penyimpan berbagai data evaluasi serta informasi yang ada pada aplikasi. c. Diagram Alir Flowchart atau diagram alir metode klasifikasi dari aplikasi Belajar Aksara Jawa pada menu menulis kalimat secara umum digambarkan seperti pada gambar berikut ini : ISBN: SNPSI Tahun

6 Mulai Input kalimat yang ingin ditulis dengan keyboard qwerty Mengklasifikasi kalimat yang diinputkan Input kalimat dengan keyboard aksara salah Notifikasi Hasil koreksi benar Selesai Gambar 3. Diagram alir HASIL DAN PEMBAHASAN Implemntasi (kode) Implementasi dari metode klasifikasi berfokus pada menu menulis kalimat, metode ini digunakan agar pengguna dapat melakukan percobaan menulis kalimat aksara jawa dengan menggunakan keyboard aksara jawa dengan mengacu pada kalimat yang sudah di tuliskan dengan menggunakan keyboard qwerty. Berdasarkan hasil wawancara kepada Drs.Hardyanto,M.Pd serta hasil telaah dari buku pedoman penulisan aksara jawa hasil kongres bahasa jawa I dan II diperoleh data bahwa aksara jawa memiliki keunikan jika dibandingkan dengan alfabet pada bahasa Indonesia. Keunikan tersebut diantaranya bentuk sebuah aksara jawa dapat mewakili 1 suku kata dalam bahasa Indonesia. Sebuah aksara jawa dapat mempengaruhi aksara sebelumnya misalkan saja aksara ha (a ) di ikuti dengan aksara cakra ( ] ) sehingga aksara ha + cakra akan dibaca hra sehingga dapat disimpulkan bahwa aksara cakra akan menyisipkan huruf r diantara huruf konsonan dan vokal, atau bisa dikatakan bahwa aksara cakra akan menghilangkan huruf vokal pada aksara sebelumnya dan menambahkan dirinya (r) kemudian menambahkan huruf vokal yang dihilangkan tadi setelah dirinya. 702 SNPSI Tahun 2016 ISBN:

7 Dari hasil identifikasi aksara jawa oleh peneliti, aksara jawa berdasarkan fungsi penulisannya dibagi sebagai berikut: 1) Aksara jawa yang menambahkan huruf sebelumnya dengan dirinya, yang termasuk jenis ini diantaranya : carakan, swara, rekan, angka, sebagian sandangan yaitu wulu, suku, taling, pepet, taling tarung, layar, wignyan, cecek Contoh : aksara ma( m ) +aksara ca( c ) maka aksara yang dihasilkan akan berbunyi maca. Aksara ca hanya menambahkan dirinya tanpa merubah aksara sebelumnya. 2) Aksara jawa yang menghilangkan huruf vokal sebelumnya dan menambahkan dirinya dibelakangnya, yang termasuk dalam jenis ini adalah pasangan, serta sebagian yaitu pengkal, cakra, cakra keret. Contoh:aksara saba(sb )+pasangan da(f ) maka aksara yang dihasilkan akan berbunyi sabda. Pasangan da menghapus vokal sebelumnya dan menambahkan dirinya dibelakang aksara sebelumnya yang sudah dihilangkan huruf vokalnya. 3) Aksara yang memiliki karakter diluar dari jenis 1 dan 2, karakter ini hanya akan mengurangi aksara vokal di depannya, yang termasuk dalam jenis ini adalah pangkon/pangku. Contoh:aksara makana (mkn )+pangku (\) Aksara yang dihasilkan akan berbunyi makan. Sehingga pangku hanya menghilangkan vokal sebelumnya. Dari klasifikasi aksara jawa yang dihasilkan oleh peneliti, maka keadaan tersebut dimasukkan kedalam code aplikasi sebagai berikut Listing 1. Code pengklasifikasian aksara jawa Selain klasifikasi tersebut perlu dilakukan penginisialisasian pada masingmasing aksara untuk membedakan menjadi kategori 1, 2 ataupun 3 dengan code sebagai berikut : ISBN: SNPSI Tahun

8 Listing 2. Code inisialisasi aksara jawa Rancangan keyboard diterapkan dalam keyboard dengan menggunakan button. Dikarenakan aksara jawa memiliki variasi aksara yang sangat banyak, sehingga masing masing button dalam keyboard aksara dapat mewakili banyak karakter misalkan btnha dapat mewakili aksara carakan Ha, aksara pasangan Ha, sandangan wulu, angka 1, aksara rekan kh. Untuk mengatasi hal tersebut, maka dimunculkan tombol klasifikasi masing-masing jenis aksara untuk mengatur kapan btnha itu bernilai ha, pasangan ha atau yang lainnya. Gambar 4. Layout tombol klasifikasi aksara Pada tombol klasifikasi aksara akan memiliki nilai variabel yang disesuaikan dengan aksara yang diwakilinya. Pengisian variabel tersebut dapat dilihat pada Listing 3. Listing 3. Pengisian nilai variabel 704 SNPSI Tahun 2016 ISBN:

9 Pengujian Hasil dari pengujian black-box pada fitur menulis kalimat dapat dilihat pada tabel 1. Tabel 1. Hasil pengujian black-box No Fungsi Deskripsi Hasil 1 Menulis Kalimat Membuka menu menulis kalimat, dan menampilkan isi menu yaitu Sesuai input kalimat, petunjuk dan 2 Input kalimat 3 Latihan menulis kalimat aksara jawa 4 Koreksi Hasil penlisan 5 Notifikasi Benar informasi Membuka menu input kalimat, menulis kalimat menggunakan keyboard qwerty Memilih ok atau > lalu akan muncul keyboard klasifikasi aksara jawa Memilih cek sehingga muncul notifikasi benar atau salah. Memberi pilihan untuk mencoba input kalimat lagi atau kembali ke menu utama Memberi pilihan coba lagi atau Sesuai sesuai Sesuai Sesuai 6 Notifikasi sesuai Salah kembali kemenu input kalimat Dari tabel 1 dapat disimpulkan bahwa fungsionalitas dari perangkat lunak belajar aksara jawa pada fitur menulis kalimat telah sesuai dengan deskripsi yang diberikan. Deskripsi Perangkat Lunak Pada menu menulis kalimat ada 3 pilihan menu yang dapat dipilih oleh pengguna, yaitu input kalimat, petunjuk dan informasi. Seperti yang ditunjukkan pada gambar 5. Gambar 5. Tampilan Menu Menulis Kalimat Pada menu petunjuk berisi bagaimana cara menggunakan menu menulis kalimat. Pada menu informasi berisi tentang informasi yang berhubungan dengan menulis kalimat. ISBN: SNPSI Tahun

10 Pada menu input kalimat berisi keyboard qwerty yang digunakan pengguna untuk menulis kalimat dengan menggunakan keyboard yang sering pengguna gunakan. Hal ini dapat dilihat pada gambar 6. Gambar 6. Tampilan Menu Input Kalimat Untuk melanjutkan ke menu menulis aksara jawa pilih ok atau tombol >> sehingga masuk ke menu menulis yang menampilkan klasifikasi aksara jawa seperti pada gambar 7. Gambar 7. Tampilan Menu Menulis Aksara Untuk memulai menulis, pertama tama harus memilih jenis aksara, sehingga akan muncul isi dari jenis aksara tersebut. Misalkan akan menulis aksara Ha, aksara Ha merupakan bagian dari carakan, sehingga button carakan harus di pilih untuk memunculkan anggota dari aksara carakan. Seperti pada gambar 8. Gambar 8. Tampilan keyboard carakan 706 SNPSI Tahun 2016 ISBN:

11 Jika dalam penulisan aksara jawa benar, maka aplikasi akan memunculkan notifikasi benar atau salah seperti pada gambar 9 dan gambar 10. Gambar 9. Tampilan Notifikasi Benar Gambar 10. Tampilan Notifikasi Salah SIMPULAN Pengembangan aplikasi Belajar Aksara Jawa mengimplementasikan metode klasifikasi yang dikhususkan dalam pengkoreksian kalimat aksara jawa pada menu menulis kalimat. Metode yang digunakan untuk pengembangan aplikasi Belajar Akasara Jawa mengacu pada metode model waterfall yaitu analisis kebutuhan, desain, kode, tes yang telah dimodifikasi tahapannya sehingga menjadi persiapan penelitian, analisis perangkat lunak, analisis perangkat keras, desain, implemntasi, pengujian. Aplikasi Belajar Aksara Jawa memiliki fitur yang disesuaikan dengan kebutuhan pengguna, diantaranya fitur pengertian aksara jawa, sejarah aksara jawa, aksara jawa dasar, penulisan kombinasi dari aksara jawa dasar, penulisan kalimat, soal evaluasi. Pengujian black-box yang dilakukan untuk memvalidasi metode klasifikasi menghasilkan data bahwa metode berjalan sesuai dengan fungsionalitasnya. Aplikasi Belajar Aksara Jawa telah berhasil dibuat dengan mengimplementasikan metode klasifikasi pada menu menulis kalimat. Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan untuk mengembangkan aplikasi belajar aksara jawa, maka dapat diambil beberapa kesimpulan sebagai berikut : 1) Aplikasi Belajar Aksara Jawa telah berhasil dibuat. Aplikasi ini berhasil mengimplementasikan metode klasifikasi pada menu menulis kalimat. 2) Aplikasi Belajar Aksara Jawa tlah diuji dengan black-box testing, uji validasi media, uji validasi materi dan uji pengguna. Hasil dari pengujian black-box menunjukkan aplikasi ini berjalan baik secara fungsionalitas, sedangkan pada pengujian ahli materi, aplikasi termasuk dalam kategori sangat baik, dan untuk hasil pengujian ahli media, aplikasi ini termasuk dalam kategori baik. Hasil uji pengguna yang dilakukan ISBN: SNPSI Tahun

12 pada dosen dan mahasiswa prodi Pendidikan Bahasa Jawa, Universitas Negeri Semarang menyatakan aplikasi termasuk dalam kategori sangat baik untuk digunakan dalam mempelajari aksara jawa. DAFTAR PUSTAKA Daryanto S.S., 1999, Kawruh Basa Jawa Pepak, Apollo Lestari, Surabaya. David, Assaf Ben Mobile Application Testing. Amdocs. Fadhilah Rizki, 2014, Perancangan Layout Keyboard Yang Optimal Untuk Pengetikan Dalam Bahasa Indonesia, Thesis Universitas Gajah Mada Hardjawijana.dkk Pedoman Penulisan Aksara Jawa. Yogyakarta:Yayasan Pustaka Nusatama Kusumantri, Perancangan Multimedia Interaktif Pembelajaran Bahasa Jawa Materi Unggah ungguh Basa dan Aksara Jawa Kelas 5 SD.Jurnal Sains dan Seni Pomits Nidhra, Srinivas & Dondeti, Jagruthi Black Box and White Box Testing Techniques-A Literature Review. International Journal of Embedded Systems and Applications. Panitia Kongres Bahasa Jawa Keputusan Kongres Bahasa Jawa Semarang: Panitia Kongres Bahasa Jawa Pressman, Roger S, 1997, Rekayasa Perangkat Lunak : Pendekatan Praktisi (Edisi Satu), Penerbit : Andi, Yogyakarta. Pressman, Roger S. 2010, Software Engineering : a practitioner s approach, New York:McGraw-Hill Rahman A, Pengembangan Media Pembelajaran Aksara Jawa Dengan Macromedia Flash MX. Skripsi Universitas Negeri Semarang. Sayoga Budi Panduan Pemakaian Hanacaraka Font Untuk Pengetikan Aksara Jawa Pada Perangkat Lunak Komputer Berbasis Sistem Operasi Windows. Purwokerto : Budi Sayoga Soetrisno Hadi, serat sastra hendra prawata, Jakarta : Balai Pustaka Sommerville, Ian Software Engineering (Rekayasa Perangkat Lunak). Jakarta: Erlangga 708 SNPSI Tahun 2016 ISBN:

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode dan Analisis Kebutuhan Sistem 3.1.1 Metode Perancangan Metode yang digunakan dalam tugas akhir ini adalah metode perancangan sistem dengan menggunakan Prototype

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Tahapan ini menjelaskan hasil dari perancangan serta uji coba yang dilakukan dari sistem yang telah selesai dan dapat digunakan. Hasil aplikasi ini merupakan video

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Pengetahuan Alam Universitas Lampung dan di Dinas Pemuda dan Pariwisata

BAB III METODE PENELITIAN. Pengetahuan Alam Universitas Lampung dan di Dinas Pemuda dan Pariwisata 35 BAB III METODE PENELITIAN 3.1.Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung dan di Dinas Pemuda dan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam. Waktu penelitian dilaksanakan semester ganjil

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Umum Pada bab ini akan dijelaskan mengenai pembuatan Rancang Bangun Aplikasi Perencanaan Stok Barang dengan Menggunakan Teori Trafik dari tahap awal perancangan sampai

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Pengantar Pada bab ini akan dibahas mengenai analisis dan perancangan Aplikasi Pembelajaran Musik Klasik (APMK). Pokok bahasan yang terdapat dalam bab ini adalah

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada era modern ini, pengguna mobile device semakin meningkat. Kini mobile device seperti smartphone menjadi suatu kebutuhan penting bukan hanya dalam hal untuk berkomunikasi

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Keyboard merupakan device yang digunakan untuk memasukkan input berupa teks

BAB I PENDAHULUAN. Keyboard merupakan device yang digunakan untuk memasukkan input berupa teks BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Keyboard adalah salah satu device yang penting dalam dunia komputer. Keyboard merupakan device yang digunakan untuk memasukkan input berupa teks ke processor. Ada

Lebih terperinci

BAB IV METODE PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN

BAB IV METODE PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BAB IV METODE PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN 4.1. Gambaran Umum Proyek Akhir Proyek akhir adalah suatu karya ilmiah yang dilakukan oleh mahasiswa secara mandiri dan terstruktur. Materi dalam proyek akhir

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Implementasi Pada bab ini akan diuraikan cara dan langkah-langkah untuk mengimplementasikan rancangan perangkat lunak, kebutuhan perangkat lunak maupun perangkat keras yang

Lebih terperinci

Aplikasi Belajar Menulis Aksara Jawa Menggunakan Android

Aplikasi Belajar Menulis Aksara Jawa Menggunakan Android JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 2, No. 1, (2013) ISSN: 2337-3539 (2301-9271 Print) A-94 Aplikasi Belajar Menulis Menggunakan Android As ad Arismadhani, Umi Laili Yuhana, dan Imam Kuswardayan Jurusan Teknik Informatika,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kesehatan merupakan sesuatu yang penting bagi setiap orang. Dari tahun ke tahun berbagai upaya telah dikembangkan untuk mendapatkan mutu kesehatan yang lebih baik dan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Dalam membangun aplikasi pembelajaran aksara sunda berbasis android

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Dalam membangun aplikasi pembelajaran aksara sunda berbasis android BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi pembelajaran aksara sunda berbasis android dilakukan dengan beberapa tahap analisis, yaitu: 1. Pengumpulan data aksara sunda

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari 6 tahap,

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN 43 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Peralatan Pendukung Dalam penelitian ini dibutuhkan beberapa alat untuk mendukung berjalannya perancangan dan implementasi aplikasi. 3.1.1 Perangkat Lunak Perangkat lunak

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Desain Penelitian Desain penelitian merupakan tahapan atau gambaran yang akan dilakukan dalam melakukan penelitian. Tahapan-tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Aplikasi Pada bab ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem yang akan dipakai. Proses implementasi merupakan penerapan proses perancangan

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode dan Analisis Kebutuhan Sistem 3.1.1 Metode Perancangan Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode perancangan sistem dengan menggunakan Prototype

Lebih terperinci

BAB 1 Persyaratan Produk

BAB 1 Persyaratan Produk BAB 1 Persyaratan Produk Teknologi pengolahan citra digital sudah berkembang sangat pesat pada saat ini. Hal ini dapat dilihat dari banyaknya produk pengolahan citra digital yang ditawarkan di pasaran.

Lebih terperinci

Bab 3. Metodologi Perancangan

Bab 3. Metodologi Perancangan Bab 3 Metodologi Perancangan 3.1 Metode Pengembangan Aplikasi Metode yang digunakan untuk pengembangan aplikasi pembelajaran ini adalah metode Prototype. Proses dari metode Prototype ditunjukan pada Gambar

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut: BAB III METODOLOGI 3.1 Pengumpulan Data Tahap ini peneliti melakukan pengumpulan data yang berkaitan dengan pembuatan aplikasi ini, diantaranya mencari dan mengumpulkan data mengenai contoh kuis dan gambar

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG LEVEL DASAR BERBASIS ANDROID ABSTRAK

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG LEVEL DASAR BERBASIS ANDROID ABSTRAK APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG LEVEL DASAR BERBASIS ANDROID Agus Ramdhani Nugraha 1, Didin Hidayat 2 1) Prodi Informatika STMIK DCI Perum Cisalak Blok 2 No. 48 Kota Tasikmalaya E-mail: agus_tsm@yahoo.com

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dengan teknologi write once run everywhere, aplikasi-aplikasi android dapat dikembangkan dalam Java. Project Java Android digunakan untuk menjalankan dan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Tahapan penelitian yang akan dilakukan adalah sebagai berikut: keputusan tingkat kesehatan.

BAB III METODE PENELITIAN. Tahapan penelitian yang akan dilakukan adalah sebagai berikut: keputusan tingkat kesehatan. BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Desain Penelitian Tahapan penelitian yang akan dilakukan adalah sebagai berikut: 1. Menentukan kebutuhan data yang akan digunakan, seperti tingkat kesehatan masyarakat baik

Lebih terperinci

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN HURUF JAWA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NOVIA ASTUTI (1) Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas Gunadarma (nophee_dinori@yahoo.com

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. hal ini terlihat dengan adanya beberapa sistem serta Undang-Undang (UU)

BAB I PENDAHULUAN. hal ini terlihat dengan adanya beberapa sistem serta Undang-Undang (UU) BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Dunia pendidikan saat ini sudah mengalami banyak perubahan dan kemajuan, hal ini terlihat dengan adanya beberapa sistem serta Undang-Undang (UU) tentang pendidikan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 IMPLEMENTASI PROGRAM ANTARA MUKA Setelah melalui tahap analisis dan tahap perancangan pada bab 3, maka tahap selanjutnya adalah tahap implementasi dan pengujian. Pada

Lebih terperinci

Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android

Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android 32 Andika, M. C., dkk.: Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android Michael Cornelius Andika Program

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba Uji coba terhadap aplikasi dilakukan untuk melihat apakah fungsi-fungsi dasar aplikasi berjalan sebagaimana mestinya. Dalam melakukan uji coba terhadap

Lebih terperinci

BAB IV METODE PENELITIAN. Penelitian ini adalah penelitian rekayasa perangkat lunak yang

BAB IV METODE PENELITIAN. Penelitian ini adalah penelitian rekayasa perangkat lunak yang BAB IV METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian ini adalah penelitian rekayasa perangkat lunak yang membangun sebuah aplikasi sistem informasi penjualan sparepart laptop di Toko Haps Computer Purbalingga.

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini, akan dijelaskan implementasi aplikasi game semaphore dan pengujian akhir yang akan dilakukan langsung oleh user. 5.1 Hardware dan Software yang Digunakan

Lebih terperinci

APLIKASI KONVERSI AKSARA JAWA BERBASIS ANDROID DENGAN FITUR GESTURE RECOGNITION SKRIPSI. Disusun oleh : M. HIRSON ARBAHUD DAROINI NPM.

APLIKASI KONVERSI AKSARA JAWA BERBASIS ANDROID DENGAN FITUR GESTURE RECOGNITION SKRIPSI. Disusun oleh : M. HIRSON ARBAHUD DAROINI NPM. APLIKASI KONVERSI AKSARA JAWA BERBASIS ANDROID DENGAN FITUR GESTURE RECOGNITION SKRIPSI Disusun oleh : M. HIRSON ARBAHUD DAROINI NPM. 0934010179 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI UNIVERSITAS

Lebih terperinci

1 BAB III METODOLOGI PENELITIAN. collaborative filtering ini digambarkan pada gambar 3.1

1 BAB III METODOLOGI PENELITIAN. collaborative filtering ini digambarkan pada gambar 3.1 22 1 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Desain penelitian yang digunakan pada pembagunan sistem rekomendasi wisata bernilai sejarah berbasis web menggunakan metode collaborative filtering

Lebih terperinci

Sistem Komputer, STMIK STIKOM Indonsia Denpasar, Bali, Indonesia

Sistem Komputer, STMIK STIKOM Indonsia Denpasar, Bali, Indonesia Perancangan Aplikasi Sosialisasi Pemilihan dan Pemungutan Suara Pemilu Legislatif 2014 Berbasis Teknologi Android Pada Komisi Pemilihan Umum Provinsi Bali I Wayan Sudiarsa, S.T., M.Kom 1 dan I Nyoman Agus

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Banyaknya aplikasi - aplikasi yang digunakan saat ini telah banyak membantu banyak pengguna dalam proses komunikasi dan bertukar informasi. Sama

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DENGAN BAHASA JAVA ABSTRAK

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DENGAN BAHASA JAVA ABSTRAK RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DENGAN BAHASA JAVA Bella Hardiyana, S.Kom, M.Kom dan Yayang Nopandi, S.Kom Prodi Sistem Informasi Universitas Komputer Indonesia E-mail

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Impelentasi Setelah melakukan analisa dan perancangan terhadap Aplikasi Informasi Kota Tangerang yang akan dibuat, tahap selanjutnya adalah implementasi dan pengujian.

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. implementasi algoritma Blowfish pada audio steganografi berbasis MP3.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. implementasi algoritma Blowfish pada audio steganografi berbasis MP3. 26 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Berikut ini adalah desain penelitian yang akan digunakan pada proses implementasi algoritma Blowfish pada audio steganografi berbasis MP3. Menentukan

Lebih terperinci

BAB III. Metode Penelitian

BAB III. Metode Penelitian BAB III Metode Penelitian 3.1 Desain Penelitian Dalam penelitian ini penulis menggunakan metode penelitian deskriptif dan tindakan(actionresearch). Menurut Prof. Dr. Suharsimi Arikunto (2005:234) : Penelitian

Lebih terperinci

BAB 1. PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1. PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1. PENDAHULUAN Bab 1 menjelaskan tentang latar belakang, rumusan masalah, tujuan, batasan masalah, sumber data, dan sistematika penulisan laporan dari rencana pembuatan aplikasi akuntansi pada Toko

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kebutuhan Perusahaan akan penyajian informasi yang semakin cepat dan akurat semakin dibutuhkan. Meningkatnya kebutuhan dan adanya kemajuan teknologi informasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. komputer lainnya melalui pemrograman dan pengembangan. lunak dan perangkat keras adalah sebagai berikut:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. komputer lainnya melalui pemrograman dan pengembangan. lunak dan perangkat keras adalah sebagai berikut: BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi adalah realisasi dari aplikasi, pelaksanaan dari suatu rencana, ide, model, rancangan, algoritma, atau kebijakan. Didalam ilmu komputer, suatu

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem Pada bagian ini akan dijelaskan tentang metode penelitian yang digunakan dalam pengembangan sistem. Metode penelitian yang dipakai adalah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. bermutu pada tingkat pendidikan. Hal ini dianggap oleh sebagian orang sebagai sebuah kendala

BAB I PENDAHULUAN. bermutu pada tingkat pendidikan. Hal ini dianggap oleh sebagian orang sebagai sebuah kendala BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Saat ini pemerintah Indonesia ingin memajukan mutu dan kualitas sumber daya manusia di Indonesia, khususnya generasi muda yang sedang mengenyam pendidikan dibangku

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini akan menjelaskan sistem analisis dan perancangan pada aplikasi Pencarian Hadits Riyadhus shalihin, tahap pertama adalah analisis dan dilanjutkan dengan perancangan

Lebih terperinci

Perancangan Aplikasi Monitoring Rental Scooter Dan Mobil Elektrik Berbasis Android Pada Ababil Panakukang Makassar

Perancangan Aplikasi Monitoring Rental Scooter Dan Mobil Elektrik Berbasis Android Pada Ababil Panakukang Makassar Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2015 STMIK STIKOM Bali, 9 10 Oktober 2015 Perancangan Aplikasi Monitoring Rental Scooter Dan Mobil Elektrik Berbasis Android Pada Ababil Panakukang Makassar Ardimansyah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan

BAB I PENDAHULUAN. untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perangkat lunak aplikasi (software application) adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI E-RESEARCH STIKOM BALI MULTI PLATFORM SMARTPHONE BERBASIS PHONEGAP

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI E-RESEARCH STIKOM BALI MULTI PLATFORM SMARTPHONE BERBASIS PHONEGAP RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI E-RESEARCH STIKOM BALI MULTI PLATFORM SMARTPHONE BERBASIS PHONEGAP I Gede Suardika STMIK STIKOM Bali Jl Raya Puputan Renon No. 86 Denpasar, (0361) 244445 e-mail: suardika@stikom-bali.ac.id

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berdasarkan hasil perancangan aplikasi yang telah dilakukan pada bab analisa dan perancangan, selanjutnya dapat di tampilkan beberapa tampilan aplikasi animasi 3 dimensi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN. Sistem ini dibuat menggunakan aplikasi pemrograman Embarcardero RAD

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN. Sistem ini dibuat menggunakan aplikasi pemrograman Embarcardero RAD BAB IV IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN 4.1. Implementasi Sistem Sistem ini dibuat menggunakan aplikasi pemrograman Embarcardero RAD Studio XE5 dan SQLite Expert Personal 3 sebagai tools yang digunakan untuk

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi rancang bangun 3 dimensi simulasi pembuatan kapal

Lebih terperinci

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Menentukan Kebutuhan Data Yang Digunakan Mengumpulkan Data Yang Akan Digunakan Mempersiapkan Alat Dan Bahan Wawancara Studi Literatur Desain Penelitian

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring perkembangan zaman, teknologi merupakan salah satu hal yang menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi khususnya teknologi informasi,

Lebih terperinci

BAB IV IIMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Implementasi merupakan tahap pengembangan dimana hasil analisis dan

BAB IV IIMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Implementasi merupakan tahap pengembangan dimana hasil analisis dan BAB IV IIMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi merupakan tahap pengembangan dimana hasil analisis dan perancangan dijadikan acuan dalam pembuatan kode program. Pada awal bagian ini akan dijelaskan spesifikasi

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian 3.1.1 Metode Pengumpulan Data Proses pengumpulan data pada penelitian ini dilakukan dengan cara berikut ini, yaitu : 1. Observasi Observasi dilakukan dengan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Pada tahapan ini menjelaskan hasil dari perancangan aplikasi serta uji coba yang dilakukan dari sistem yang telah selesai dan dapat digunakan. Hasil sistem yang dibuat

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN HURUF AKSARA SUNDA BERBASIS MOBILE

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN HURUF AKSARA SUNDA BERBASIS MOBILE RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN HURUF AKSARA SUNDA BERBASIS MOBILE Uus Muhamad Husni Tamyiz 1, Muhamad Syamsul Umam 2 1, 2 Doen Teknik InformatikaSekolah Tinggi Teknologi Wastukancana Purwakarta e-mail

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 49 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Implementasi merupakan tahap pengembangan rancangan menjadi kode program. Pada awal bagian ini dijabarkan spesifikasi perangkat keras dan lunak

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Hasil merupakan bentuk implementasi dari perancangan sistem yang dibangun. Dalam penulisan skripsi ini perancangan sistem yang dibangun pada aplikasi game Catch

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan produk berupa locationbased game yang diperuntukan bagi perangkat mobile dengan sistem operasi Android. Penelitian

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Aplikasi Pada tahap implementasi dan pengujian aplikasi akan dilakukan serangkaian analisis dan perancangan aplikasi selesai dilakukan. Pada sub bab

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Saat ini pembelajaran mengenai bahasa relatif monoton dan menjenuhkan serta terlihat kuno dan biasa. Di mana media pembelajaran bersifat monoton dan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA 52 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dari hasil perancangan dilakukan seperti diuraikan pada BAB III, diperoleh sebuah media pembelajaran mengenal buahan dan sayuran dalam bahasa arab berbasis

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tampilan pertama kali yang muncul ketika aplikasi ini dijalankan adalah layar splash. Layar splash ini memiliki gambar seorang perawat sebagai latar belakang

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi simulasi perakitan laptop berbasis multimedia yang dibuat

Lebih terperinci

BAB IV TESTING DAN IMPLEMENTASI SISTEM

BAB IV TESTING DAN IMPLEMENTASI SISTEM BAB IV TESTING DAN IMPLEMENTASI SISTEM 4.1. Implementasi Sistem Implementasi merupakan tahap pengembangan analisa dan rancangan menjadi sebuah sistem untuk dilakukan kajian mengenai rangkaian sistem baik

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Lingkungan Implementasi Implementasi aplikasi ini meliputi kebutuhan perangkat lunak, perangkat keras, form program yang sesuai, query yang digunakan, pemrograman dan pengujian

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan perancangan aplikasi pembelajaran sistem satelit komunikasi

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan. Tahap Implementasi Sistem

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan. Tahap Implementasi Sistem BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Setelah tahap penganalisaan dan perancangan, maka langkah selanjutnya dalam membangun sebuah sistem informasi adalah menguji apakah sistem tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan.

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Aplikasi telah dirancang menghasilkan informasi mengenai flora dan fauna beserta permainan tebak gambar dan tebak suara. IV.1 Tampilan Hasil Berikut ini dijelaskan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN digilib.uns.ac.id 19 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Pengembangan ARPPA (Augmented Reality Pakaian Adat Pulau Sumatera) 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia Aplikasi media interaktif Augmented

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kuliner yang ditawarkan dari setiap kota di Indonesia semakin berkembang dan bervariatif. Kuliner yang ditawarkan mulai dari makanan khas daerah yang bersifat tradisional

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Pada tahapan ini penulis akan menjelaskan tentang hasil dan informasi-informasi kinerja yang diperoleh dari perangcangan pengamanan SMS yang telah dibuat.

Lebih terperinci

Aplikasi Pengenalan Hari Bersejarah Republik Indonesia Berbasis Android dan Web Service

Aplikasi Pengenalan Hari Bersejarah Republik Indonesia Berbasis Android dan Web Service Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2017 STMIK STIKOM Bali, 10 Agustus 2017 Aplikasi Pengenalan Hari Bersejarah Republik Indonesia Berbasis Android dan Web Service Ni Ketut Dewi Ari Jayanti 1, I Gede

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA Bab ini akan menjelaskan dan menjabarkan beberapa studi yang telah dilakukan sebelum pembuatan aplikasi mobile pembelajaran Bahasa Bali. Penulis telah mengamati pengertian-pengertian

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 3.1 Tahap Implementasi Pada bagian ini membahas tentang pengujian dan analisa perangkat lunak, dimana pengujian ini dilakukan untuk melihat apakah perangkat lunak yang

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Pada tahapan ini menjelaskan hasil dari perancangan serta uji coba yang dilakukan dari sistem yang telah selesai dan dapat digunakan. Hasil sistem yang dibuat merupakan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Halaman antar muka program terdapat pada tampilan hasil. Tampilan hasil tersebut menjadi interface program yang menghubungkan antara admin dengan user, dari

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Berikut adalah tahapan penelitian yang dilakukkan oleh penulis :

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Berikut adalah tahapan penelitian yang dilakukkan oleh penulis : 41 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Desain penelitian adalah tahapan atau gambaran yang akan dilakukan dalam melakukan penelitian, untuk memudahkan peneliti dalam melakukan penelitian,

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Pada bab ini adalah hasil dari perancangan yang dibuat pada bab sebelumnya. Adapun hasil yang ada pada aplikasi yaitu : 1. Tampilan Menu Utama Tampilan ini

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Ada banyak sekali metode yang bisa digunakan untuk menghafalkan Al-Quran, mulai dari mendengarkan bacaan terus menerus, melihat bacaan yang mau dihafalkan berulang

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Aplikasi menu masakan khas minang berbasis android ini bertujuan untuk memberikan informasi mengenai informasi menu masakan khas minang kepada masyarakat, informasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dari proses pembelajaran tersebut. Berhasil atau tidaknya seseorang dalam

BAB I PENDAHULUAN. dari proses pembelajaran tersebut. Berhasil atau tidaknya seseorang dalam BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar belakang Belajar merupakan suatu proses, sedangkan prestasi belajar adalah hasil dari proses pembelajaran tersebut. Berhasil atau tidaknya seseorang dalam pendidikan tergantung

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Berikut tahapan penelitian yang dilakukan: 1. Menentukan kebutuhan data yang akan digunakan.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Berikut tahapan penelitian yang dilakukan: 1. Menentukan kebutuhan data yang akan digunakan. BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Desain penelitian yaitu tahapan yang akan dilakukan peneliti untuk mempermudah dalam melakukan penelitian. Desain penelitian rancang bangun aplikasi

Lebih terperinci

BAB 3 METODE PENELITIAN. dalam melakukan penelitian untuk memudahkan penyusun dalam

BAB 3 METODE PENELITIAN. dalam melakukan penelitian untuk memudahkan penyusun dalam BAB 3 METODE PENELITIAN 3.1. Desain Penelitian Desain penelitian adalah tahapan yang menggambarkan susunan dalam melakukan penelitian untuk memudahkan penyusun dalam melakukan kegiatan. Desain penelitian

Lebih terperinci

BAB I I. PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I I. PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang BAB I I. PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Pada bab ini membahas tentang pendahuluan. Teknologi sudah sangat berkembang di era zaman sekarang. Bahkan teknologi sudah menjadi kebutuhan primer dari manusia

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. menjadi masalah. Namun disamping itu masih jarang ditemukan aplikasi yang. lunak yang ada menggunakan teknik perangkingan.

BAB I PENDAHULUAN. menjadi masalah. Namun disamping itu masih jarang ditemukan aplikasi yang. lunak yang ada menggunakan teknik perangkingan. BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Lahirnya teknologi informasi komputer dan fasilitas pendukungnya seperti layanan internet saat ini membuat perkembangan yang sangat luas. Segala informasi-informasi

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Desain penelitian untuk sistem penelusuran katalog perpustakaan sekolah

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Desain penelitian untuk sistem penelusuran katalog perpustakaan sekolah BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Desain penelitian untuk sistem penelusuran katalog perpustakaan sekolah dapat dilihat pada gambar berikut ini : 1. Menentukan kebutuhan data yang digunakan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN Metodologi penelitian adalah cara yang digunakan dalam memperoleh berbagai data untuk diproses menjadi informasi yang lebih akurat sesuai permasalahan yang akan diteliti.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 20 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Yang Berjalan Adapun analisis dari Rancang dan Bangun Game Goldminer adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemograman

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan uji coba dari aplikasi game roguelike berbasis Android: IV.1.1. Tampilan Stage Tampilan utama ini merupakan tampilan awal

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN APLIKASI KAMUS BAHASA JAWA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

PENGEMBANGAN APLIKASI KAMUS BAHASA JAWA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI PENGEMBANGAN APLIKASI KAMUS BAHASA JAWA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi Strata I pada Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN SISTEM PENDUKUNG BIMBINGAN OLINE TUGAS AKHIR (BIOTA) BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN SISTEM PENDUKUNG BIMBINGAN OLINE TUGAS AKHIR (BIOTA) BERBASIS ANDROID 1 PENGEMBANGAN SISTEM PENDUKUNG BIMBINGAN OLINE TUGAS AKHIR (BIOTA) BERBASIS ANDROID Kadek Yudhimas Septyadi Putra 1, Herry Sujaini 2, Tursina 3. Program Studi Informatika Universitas Tanjungpura 1,2,3.

Lebih terperinci

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 11 digilib.uns.ac.id 12 a. Processor Processor yang digunakan adalah Intel (R) Core(TM) i22310m CPU @2.10GHz (4 CPUs), ~2.1GHz. b. Memory Memory untuk pembuatan ini RAM 4 GB c. Hardisk

Lebih terperinci

APLIKASI SHORT MESSAGE SERVICE MENGGUNAKAN PERINTAH SUARA BERBASIS ANDROID

APLIKASI SHORT MESSAGE SERVICE MENGGUNAKAN PERINTAH SUARA BERBASIS ANDROID APLIKASI SHORT MESSAGE SERVICE MENGGUNAKAN PERINTAH SUARA BERBASIS ANDROID Frengki Rifenko Hendra Saputra Junaidi Jurusan Teknik Informatika STMIK PALCOMTECH PALEMBANG Abstrak Android adalah sistem operasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan dunia medis terkini banyak menggunakan komputer untuk membantu diagnosis maupun pencegahan dan penanganan sutau penyakit. Penyakit diabetes dapat dijumpai

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dibahas mengenai Implementasi aplikasi PENERAPAN KLASIFIKASI MENGGUNAKAN POHON KEPUTUSAN (DECISION TREE) BERDASARKAN CIRI-CIRI SPECIES UNTUK GENUS PARADOXURUS

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras Agar aplikasi dapat dijalankan dengan baik dan lancar, diperlukan spesifikasi standar dari suatu perangkat keras. Ada beberapa

Lebih terperinci