Pada saat aplikasi ini dijalankan, maka yang pertama akan. ditampilkan adalah bagian loading sebelum masuk ke bagian

dokumen-dokumen yang mirip
yang mendukung untuk mengakses website perangkat ajar Algorithfun. menggunakan perangkat ajar Algorthfun Cara Menggunakan Algorithfun

BAB IV HASIL DAN ANALISIS

BAB III PENGGUNAAN MENU DAN IKON PADA PERANGKAT LUNAK PENGOLAH GRAFIS

Instalasi. Berikut ini adalah langkah langkah instalasi game Battle Throne: 1. Double click installer untuk membuka dialog instalasi

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Keterangan Minimal Disarankan Processor. Intel Pentium III atau sederajat

Gambar 1 Halaman Utama. Halaman ini merupakan tampilan awal dari aplikasi storytelling Indonesia

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 2 SOFTWARE MULTIMEDIA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB III EDITING SCENE

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Pera ngkat Lunak. program aplikasi dengan baik adalah sebagai berikut:

PROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM. user harus melakukan proses instalasi aplikasi terlebih dahulu. Adapun langkahlangkah

Panduan Penggunaan Peramban Web incloud Bahasa Indonesia

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Spesifikasi: Ukuran: 14x21 cm Tebal: 165hlm Harga: Rp Terbit pertama: Agustus 2004 Sinopsis singkat:

BAB III PERANCANGAN SISTEM

Panduan Menggunakan Web Pembelajaran

Handout. si MANJA. Sistem Informasi Manajemen Kinerja. Bagian Organisasi Sekretariat Daerah Kabupaten Pemalang

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. suatu aplikasi. Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan multimedia sebagai

melanjutkannya kembali dapat menekan tombol play.

Berikut ini adalah prosedur cara instalasi untuk menginstall aplikasi Bali Turbin ke dalam PC desktop.

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

Bab 15 Menggunakan Menu Navigasi Berupa Switchboard dan Form

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menjalankan aplikasi dengan baik adalah : a. Prosesor Intel Pentium IV atau lebih tinggi

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

A. Tujuan Mengenal fasilitas dasar untuk membuat bentuk bebas dengan CorelDraw dan menerapkannya dalam pembuatan logotype.

Berikut merupakan langkah langkah instalasi game Di sini ada Hantu. 1. Copyfile Di sini ada Hantu.xap ke dalam folder aplikasi Windows Phone

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV TAMPILAN HASIL DAN UJI COBA

Materi Praktikum 1 MEMBUAT ANIMASI SIKLUS HIDUP KUPU-KUPU

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

NARRATIVE STORYBOARD. NASKAH Multimedia Pembelajaran. Oleh M Mursyid PW. Multimedia Presentasi Pembelajan Bahasa Inggris untuk kelas IX.

PETUNJUK PENGGUNAAN SISTEM INFORMASI KURIKULUM 2013

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF

BAB IV. HASIL DAN ANALISIS

BAB 4. Implementasi dan Evaluasi Sistem

Modul Praktikum Basis Data 11 Membuat Menu dengan Form

PETUNJUK PENGGUNAAN APLIKASI. 1. Menjalankan file Virtual Laboratory.apk yang terdapat dalam my files pada

Halaman ini adalah halaman yang tampil ketika user membuka game, seperti pada gambar dibawah ini :

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

GarageBand. Tampilan GarageBand

Bab 5. Dasar-dasar Action Script

MEMBUAT MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF dengan POWERPOINT

A. Tujuan Mengenal fasilitas dasar untuk membuat bentuk bebas dengan CorelDraw dan menerapkannya dalam pembuatan logotype.

Gambar 1 Icon Installer

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Processor Intel Pentium IV atau lebih tinggi. Memory RAM 256 Mb atau lebih tinggi. Minimal Hardisk 8 Gb atau lebih

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. aplikasi sistem informasi geografis ini adalah : a. Spesifikasi perangkat keras minimum : memori 64 MB.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

SILABUS MATAKULIAH. Pendahuluan Mengenal Tools Air for Android. - Menu bar - Component Inspektor - Tool Box - Libraries - Stage

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN ANALISIS

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

Langkah-Langkah Pengerjaan Membuat Multimedia Flash Aproksimasi Kesalahan

Tahap 2 : Control Objek Animasi Pada Scratch

MEMBUAT DESAIN DAN LAY OUT PRESENTASI DENGAN MICROSOFT POWERPOINT

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar tentang Sistem Organ Tubuh Manusia ini dirancang untuk

MANUAL GUIDE APLIKASI DISPATCH PT PLN (Persero) P3B JAWA- BALI

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BUKU MANUAL TSP/CSR KAB. MOJOKERTO

Panduan Pengguna Software Ensiklopedi Fiqih

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

Modul #11: Membuat Animasi dan Efek Khusus dengan Adobe Premiere Pro

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pada komputer dengan spesifikasi sebagai berikut : Prosessor Intel Pentium 4 1,6 GHz. Memori 256MB DDR RAM

AKSES KE SISTEM E-LEARNING BPSDM HUKUM DAN HAM. Pada menu login, ketiklah username dan password lalu tekan tombol login

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

game yang ada dapat diinstal pada smartphonesecara offline. 1) Masuk pada layar menu utama dan klik icon menu setting pada layar.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAHAN PRAKTIKUM FLASH. Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. untuk membuat aplikasi Perangkat Ajar ini adalah sebagai berikut : 1. Processor Intel Core 2 Duo 2,0 GHz

BAB III METODE PENELITIAN

CONTOH Storyboard Pengembangan Multimedia

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB IV HASIL DAN ANALISISA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

1. Masukkan CD English Adventure ke dalam CD Drive dan copy seluruh file. 2. Untuk menjalankan aplikasi, double click pada file English Adventure.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM Spesifikasi Perangkat Keras dan Piranti Lunak

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

Vitur Yang ada Pada windows 8

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM

BAB III METODOLOGI 3.1 Desain Game Konsep Game Pengumpulan Data

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

CONTOH SOAL. 1. Action script yang tepat pada blank {Soal 1} untuk tombol sehingga property alpha movie clip gbr menjadi 50% adalah.

Prosedur Pengunaan Aplikasi Game Jajangkungan

MODUL 3 MENGONTROL MOVIE CLIP

Transkripsi:

Pada saat aplikasi ini dijalankan, maka yang pertama akan ditampilkan adalah bagian loading sebelum masuk ke bagian opening dari aplikasi. tampilannya adalah pada Gambar 4.1 Gambar 4.1 Tampilan Bagian Loading Pada halaman tersebut, dapat dilihat adanya proses loading yang ditampilkan dalam persen dan status bar yang kemudian akan menuju bagian opening. untuk tampilan bagian opening adalah pada Gambar 4.2 Gambar 4.2 Tampilan Bagian Opening 1

Pada bagian opening terdapat tombol SKIP yang berfungsi untuk melewati bagian opening dan langsung menuju ke bagian judul. untuk tampilan bagian judul adalah pada Gambar 4.3 Gambar 4.3 Tampilan Bagian Judul Pada bagian judul terdapat judul dari aplikasi dan juga tombol MULAI yang berfungsi untuk masuk ke dalam menu utama, untuk tampilan menu utama adalah pada Gambar 4.4 2

Gambar 4.4 Tampilan Halaman Menu Utama Pada halaman menu utama, terdapat empat menu, yaitu Petunjuk, Materi, Quiz dan Info. Untuk tampilan dari menu yang pertama, yaitu menu Petunjuk adalah pada Gambar 4.5 Gambar 4.5 Tampilan Halaman Menu Petunjuk Pada halaman menu diatas berisi tentang gambar tombol yang ada dalam aplikasi beserta keterangan tentang kegunaan tombol tersebut. Setelah selesai user dapat kembali menuju menu 3

utama dengan mengeklik tombol menuju ke halaman menu utama untuk memilih menu selanjutnya yaitu menu materi. Untuk tampilan menu yang kedua yaitu menu materi pada Gambar 4.6 Gambar 4.6 Tampilan Halaman Menu Materi Untuk menu kedua ini terdapat dua submenu, yaitu submenu Pesawat dan submenu Museum. Untuk tampilan submenu yang pertama adalah pada Gambar 4.7 4

Gambar 4.7 Tampilan Halaman Submenu Materi Pesawat Pada menu diatas berisi tentang animasi gambar yang disertai keterangan yang menjelaskan tentang spesifikasi dan informasi mengenai pesawat KT-1 Wong Bee, Tombol (NEXT) berfungsi untuk menuju bagian selanjutnya dari submenu pesawat, sedangkan tombol (BACK) berfungsi untuk kembali menuju bagian sebelumnya, dalam menu tersebut juga terdapat animasi gambar pesawat KT-1 Wong Bee yang apabila user mengarahkan mouse ke setiap bagian pesawat yang di maksud, maka akan muncul nama dan keterangan fungsi dari bagian tersebut. Pada akhir submenu pesawat terdapat video tentang beberapa airshow dari Jupiter Aerobatic Team (JAT). Sedangkan untuk submenu yang 5

kedua dari menu Meteri adalah submenu Museum tampilannya adalah pada Gambar 4.8 Gambar 4.8 Tampilan Halaman Submenu Materi Museum Pada submenu Materi Museum berisi tentang foto-foto bagian dalam museum yang dibuat seakan-akan user berada didalam museum tersebut dan dapat melihat sekeliling dan berputar 180 derajat dengan menggunakan tombol yang telah ada, apabila user mengeklik tombol panah kanan maka gambar akan bergerak secara perlahan ke arah kanan, begitupun sebaliknya jika user mengeklik tombol panah kiri maka gambar akan bergerak secara perlahan ke arah kiri. Dalam submenu tersebut juga terdapat tombol NEXT untuk melanjutkan ke bagian atau scene selanjutnya. Dan tombol BACK 6

untuk kembali ke bagian atau scene sebelumnya. Pada submenu Materi Museum user juga dapat memperbesar beberapa bagian dari bagian museum, apabila terdapat tanda berkedip jika kita mengarahkan crusor mouse pada bagian tersebut kemudian di klik. Maka tampilan bagian tersebut akan di zoom dan terlihat menjadi lebih besar dari ukuran sebelumnya. Setelah kedua submenu diatas, maka user dapat kembali ke menu awal untuk memilih menu selanjutnya yaitu menu ketiga Quiz. Tampilannya adalah pada Gambar 4.9 Gambar 4.9 Tampilan Halaman Menu Quiz Pada menu Quiz diatas terdapat dua buah submenu yaitu submenu How To Play yaitu submenu yang menjelaskan cara bermain Quiz dan submenu Play yaitu submenu yang berisikan 7

tentang Quiz, tampilan dari submenu How To Play adalah pada Gambar 4.10 Gambar 4.10 Tampilan Halaman Submenu Quiz How To Play Dalam submenu How To Play terdapat animasi yang menggambarkan tentang cara bermain Quiz. Dalam submenu How To Play juga terdapat tombol PLAY tombol tersebut sama fungsinya dengan tombol PLAY yang terdapat pada menu Quiz yang berfungsi untuk memulai Quiz. Tampilan dari submenu Play adalah pada Gambar 4.11 8

Gambar 4.11 Tampilan Halaman Submenu Quiz Play Pada halaman submenu Play berisi Quiz tentang bagianbagian pesawat, Quiz ini menggunakan metode drag and drop. dalam Quiz user diminta menggeser bagian pesawat sesuai dengan pertanyaan yang ada kemudian menempatkan atau menjatuhkan bagian pesawat tersebut ke dalam tempat yang sudah disediakan, apabila jawaban benar maka akan muncul keterangan tentang fungsi atau kegunaan bagian pesawat tersebut, tetapi apabila salah maka secara otomatis gambar yang akan di drop akan kembali ke posisi semula. Jika user dapat menyelesaikan pertanyaan pertama kemudian tekan tombol NEXT untuk masuk ke dalam pertanyaan selanjutnya hal tersebut akan dilakukan berulang, sampai dengan pertanyaan ke empat dan user dinyatakan berhasil. Pertanyaan yang muncul bersifat random jadi apabila user telah menyelesaikan 9

keempat pertanyaan dan telah dinyatakan berhasil kemudian ingin mengulangi kembali, maka pertanyaan yang muncul sudah berbeda dengan pertanyaan pada sesi sebelumnya Setelah kedua submenu diatas, maka user dapat kembali ke menu awal untuk memilih menu selanjutnya atau menu ke empat yaitu menu Info. Tampilannya adalah pada Gambar 4.12 Gambar 4.12 Tampilan Halaman Menu Info Pada menu Info diatas terdapat dua buah submenu yaitu submenu Museum yaitu submenu yang menjelaskan tentang latar belakang dan sejarah museum secara garis besar dan submenu Pembuat yaitu submenu yang berisikan tentang profil pembuat aplikasi, tampilan dari submenu Museum adalah pada Gambar 4.13 10

Gambar 4.13 Tampilan Halaman Submenu Info Museum Pada halaman submenu Museum berisi tentang ringkasan latar belakang dan sejarah Museum Dirgantara Mandala TNI Angkatan Udara Yogyakarta dari awal berdiri hingga saat ini dan terbagi dalam 3 bab yaitu latar belakang, kronologi dan Museum Pusat TNI AU, sedangkan untuk submenu yang kedua dari menu Info adalah submenu Pembuat tampilannya dari submenu tersebut adalah pada Gambar 4.14 Gambar 4.14 Tampilan Halaman Submenu Info Pembuat 11

Dalam submenu Pembuat berisi tentang beberapa info dari pembuat aplikasi. Setelah selesai menggunakan aplikasi user dapat menutup aplikasi dengan mengeklik tombol X di pojok kanan atas dari aplikasi, maka akan muncul halaman konfirmasi, tampilan dari halaman konfirmasi adalah pada Gambar 4.15 Gambar 4.15 Tampilan Halaman Konfirmasi Pada halaman konfirmasi terdapat dua buah option yaitu Ya atau Tidak, apabila user ingin keluar dari aplikasi maka klik tombol Ya, tetapi apabila user ingin tetap berada dalam aplikasi maka klik tombol Tidak. 12