BAB 2 DATA DAN ANALISA

dokumen-dokumen yang mirip
Permainan Tradisional: Media Pembelajaran di Dalam Kelas BIPA

BAB I PENDAHULUAN. Bermain berasal dari kata dasar main, yakni merupakan sebuah hiburan atau

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB I PENDAHULUAN. pendekatan dilakukan untuk mendapatkan simpati masyarakat baik melalui

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB I PENDAHULUAN. Paud Jateng Pengertian Bermain dan Permainan Anak by Para Ahli dalam (Diunduh 26 Maret 2016)

Melatih Motorik Anak dengan beragam Permainan Tradisional

BAB 2 DATA DAN ANALISA. Metode yang digunakan penulis dalam mendapatkan data adalah: Tinjauan pustaka: melalui media buku, dan internet

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Gambaran Umum Obyek Penelitian

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. operasi penjumlahan dan pengurangan. sebagai hasil dari pembawaan dan latihan. anak untuk menyelesaikan suatu tugas.

BAB 2 DATA DAN ANALISA. Pustaka : Hari-Hari Raya Tionghoa (Suara Harapan Bangsa) Psikologi Anak Usia Dini (Wiwien D.Prastiti)

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah UPI Kampus Serang Yeni, 2016

Sekolah Tinggi Ilmu Agama Buddha SMARATUNGGA Boyolali

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

TINJAUAN PUSTAKA. (Hans Daeng, 2009 :17). Andang Ismail menuturkan bahwa permainan memiliki

Strategi Perancangan Bot Player pada Permainan Tradisional Congklak dengan Algoritma Greedy

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan

KARYA ILMIAH MENINGKATKAN KEMAMPUAN SOSIAL ANAK MELALUI PERMAINAN ULAR NAGA PADA KELOMPOK B PAUD NURDWITA KABUPATEN KEPAHIANG.

Indonesia yang Berbudaya Gobak Sodor, Gasing, Congklak Apa Kabar Permainan Tradisional Indonesia?

BAB II LANDASAN TEORI. a. Pengertian kecerdasan interpersonal anak usia dini. kepribadian anak (Sujiono, 2009). Usia dini merupakan usia di mana anak

KARYA ILMIAH MENINGKATKAN KEMAMPUAN SOSIAL ANAK MELALUI PERMAINAN ULAR NAGA PADA KELOMPOK B PAUD NURDWITA KABUPATEN KEPAHIANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

Biya Ebi Praheto Mahasiswa S3 Pendidikan Bahasa Indonesia UNS Dosen Universitas Sarjanawiyata Tamansiswa Yogyakarta

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Media Pembelajaran sangat membuat pembelajaran bermakna dan

Mengapa harus bermain?

BAB 1 PENDAHULUAN. bangsa. Peningkatan kualitas SDM, jauh lebih mendesak untuk segera

I. PENDAHULUAN. A. Latar belakang

PERANCANGAN MEDIA INFORMASI BONEKA TAMBANG MELALUI MEDIA AUDIO VISUAL

BAB 2 DATA DAN ANALISA. Untuk mempelajari perkembangan anak dari usia 2 tahun, ada baiknya

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB II LANDASAN TEORI. Tugas Akhir ini. Berikut merupakan landasan teori yang dapat diuraikan.

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang


BAB III GAMBARAN OBJEK PERANCANGAN. MENTARI adalah sebuah kursus mental aritmetika yang menawarkan suatu metode

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN ( RPP )

MODEL PERMAINAN UNTUK ANAK USIA 10 TAHUN (16 model permainan)

BAB I PENDAHULUAN. Dunia anak adalah dunia bermain. Bermain merupakan naluri alamiah yang telah

BAB I PENDAHULUAN. dan moral ini merupakan dampak negatif dari proses globalisasi yang terjadi di

Tulisan yang mempunyai pengait kata Alat Permainan edukatif APE kreatif ala TBIF

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. suasana belajar dan proses pembelajaran atau pelatihan agar peserta didik

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang masalah

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan proses membantu mengembangkan dan. yang lebih baik, pendidikan ini berupa pembelajaran.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA Pengertian dan Prinsip Lambang Bilangan

BERMAIN SEBAGAI SARANA PENGEMBANGAN KREATIVITAS ANAK USIA DINI

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

Seputar Dunia Anak : Teknologi Tablet Bagi Anak Usia Sekolah Oleh : Laili Dimyati, S.E, M.Si(Dosen Aktif STIE Lembah Dempo Pagaralam)

PEMBAHASAN DAN PENYELESAIAN MASALAH. II.1 Mainan Anak Edukatif II.1.1 Definisi Mainan Anak Edukatif

APA YANG HARUS DIKETAHUI DI USIA 2 TAHUN?

BAB III DATA DAN TEORY

BAB I PENDAHULUAN. yang tepat bagi perkembangan buah hatinya. Dengan demikian anak akan

Bacaan untuk Anak Setingkat SD Kelas 4, 5, dan 6 1

BAB I PENDAHULUAN. untuk memberikan bimbingan belajar kepada anak-anaknya yang mulai memasuki

BAB I PENDAHULUAN. Pembangunan sosial dan kebijakan sosial muncul sebagai konsep. baru yang mewarnai konstalasi paradigma pembangunan sebelumnya yang

Permainan Tradisional Anak-anak Jawa Barat

BAB I PENDAHULUAN. Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. game kini juga berkembang dengan pesat. Game-game didesain sedemikian rupa agar

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Ular tangga diciptakan pada abad ke-2 sebelum masehi dengan nama Paramapada

Menumbuhkan Kebiasaan Membaca Buku Pelajaran melalui Media Ular Tangga. Erna Nur aini

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. berhubungan dengan tingkat kecerdasan (inteligensi) yang menandai seseorang

BAB II MEDIA INFORMASI PERMAINAN TRADISIONAL JAWA BARAT

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB I PENDAHULUAN. Tujuan yang ingin dicapai di dalam Tugas Akhir ini adalah membuat sebuah

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB VIII RENANG. 150 Kelas X SMA/MA/SMK/MAK

B A B 4 A N A L I S I S

IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY BEST FIRST SEARCH PADA APLIKASI PERMAINAN CONGKLAK UNTUK OPTIMASI PEMILIHAN LUBANG DENGAN POLA BERFIKIR DINAMIS

Keterbatasan produksi mainan lokal. Latar belakang + -

KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN TAHUN

BAB III METODELOGI DAN PERANCANGAN KARYA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berfikir Studi. Gambar 6. Kerangka berfikir studi. (Sumber: Hafaz Hudan Algojali, 2014)

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB II KAJIAN PUSTAKA. tanpa pertimbangan hasil akhir. Kegaitan tersebut dilakukan dengan sukarela

PENGARUH PERMAINAN ENGKLEK MODIFIKASI TERHADAP KEMAMPUAN MOTORIK KASAR ANAK KELOMPOK B

III. METODE PENCIPTAAN. A. Implementasi Teoritis

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

MENINGKATKAN MOTORIK KASAR ANAK MELALUI BERMAIN PERMAINAN TRADISIONAL LOMPAT TALI PADA KELOMPOK A

BAB 2 DATA DAN ANALISA. diperoleh dari beberapa sumber, antara lain : wawancara langsung oleh narasumber Apakah Permainan Tradisional itu?

BAB I PENDAHULUAN. Dalam masa pertumbuhan dan perkembangan, anak - anak membutuhkan

Transkripsi:

BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Sumber Data Melalui tinjauan pustaka melalui buku dan internet Survey dengan kuisioner secara langsung dibagikan ke target audience 2.1.1 Data penunjang - Buku : 100+ Permainan Tradisional Indonesia Sinopsis : Masih ingat dengan permainan Sondah? Sorodot Gaplok atau Ucing Sumput? Dewasa ini permainan trasisional sudah sangat jarang dimainkan. Padahal dalam permainan tradisional terkandung nilai-nilai edukasi dan sosial yang lebih tinggi daripada bermain Game modern seperti Game Online. Buku ini menyajikan 100 lebih alternatif permainan tardisional, baik indoor maupun outdoor, anak-anak akan ditantang untuk menaklukkan setiap permainan dalam buku ini. Tidak hanya itu, pada setiap permainan tercantum skill level yang memudahkan para trainer, orang tua, guru untuk memilih permainan berdasarkan manfaat dan tujuannya. Ditambah lagi informasi penting mengenai bahaya era layar kaca terhadap kesehatan fisik dan psikologis anak seperti penyakit macular degeneration, Carpal Tunnel Syndrome, dan sebagainya. - Buku: Pintar bersama Bernard: Apakah permainan anak yang mengasyikan? Dan 100 fakta menarik lainnya tentang permainan tradisional Sinopsis : Tahukah kalian dari mana asal permainan Egrang? Bagaimana cara memainkannya? Terus, ada berapa jenis Permainan tradisional? Dari mana pula asal permainan gundu, Congklak, Tali Karet, Strega comanda color, Pciwit-Ciwit? Hmmm... pengin tahu, kan? Yuk, baca saja buku ini! 2

Pengertian Bermain Bermain merupakan salah satu kebutuhan penting bagi anak dan orang tua harus menyadari itu dan tidak melarang anak-anaknya untuk bermain. Orang tua justru harus mengarahkan serta memfasilitasi anaknya untuk bermain. Dengan bermain, anak bisa belajar untuk beradaptasi, bersosialisasi, serta bisa bebas berekspresi. Filsuf Yunani, Plato, merupakan orang pertama yang menyadari dan melihat pentingnya nilai praktis dari bermain. Anak-anak akan lebih mudah mempelajari aritmatika melalui situasi bermain. Bermain dapat digunakan sebagai media untuk meningkatkan keterampilan dan kemampuan tertentu pada anak. Istilah bermain diartikan sebagai suatu kegiatan yang dilakukan dengan mempergunakan atau tanpa mempergunakan alat yang menghasilkan pengertian, memberikan informasi, memberikan kesenangan, dan dapat mengembangkan imajinasi anak. Bermain menurut Mulyadi (2004), secara umum sering dikaitkan dengan kegiatan anak-anak yang dilakukan secara spontan. Terdapat lima pengertian bermain: 1. Sesuatu yang menyenangkan dan memiliki nilai intrinsik pada anak 2. Tidak memiliki tujuan ekstrinsik, motivasinya lebih bersifat intrinsik 3. Bersifat spontan dan sukarela, tidak ada unsur keterpaksaan dan bebas dipilih oleh anak 4. Melibatkan peran aktif keikutsertaan anak 5. Memiliki hubungan sistematik yang khusus dengan seuatu yang bukan bermain, seperti kreativitas, pemecahan masalah, belajar bahasa, perkembangan sosial dan sebagainya Banyak konsep dasar yang dapat dipelajari anak memalui aktivitas bemain. Pada usia prasekolah, anak perlu menguasai berbagai konsep dasar tentang warna, ukuran, bentuk, arah, besaran, dan sebagainya. Konsep dasar ini akan lebih mudah diperoleh anak melalui kegiatan bermain. Menurut Zulkifli permainan merupakan kesibukan yang dipilih sendiri tanpa ada unsur paksaan, tanpa didesak rasa tanggungjawab dan tidak mempunyai tujuan tertentu melainkan permainan itu sendiri. Bettelheim menyatakan bahwa permainan adalah kegiatan yang tidak mempunyai peraturan lain kecuali yang ditetapkan pemain sendiri dan tidak ada hasil akhir yang dimaksudkan dalam realitas luar. Sedangkan Schwartzman mengemukakan bahwa permainan bukan bekerja, permainan adalah pura-pura, permainan bukan sesuatu yang sungguhsungguh dan bukan suatu kegiatan yang produktif. 3

Moeslichatoen memberikan batasan tentang permainan yaitu apabila seorang anak menggunakan mainan dengan cara yang bebas tanpa tujuan yang jelas dalam pikirannya, kegiatannya berpura-pura dan menyenangkan bagi dirinya sendiri. Dari beberapa definisi di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa pengertian permainan adalah suatu kegiatan yang memiliki sifat pura-pura. yang dipilih sendiri oleh pemain, tanpa didesak rasa tanggung jawab dan tidak memiliki tujuan yang jelas melainkan hanya untuk kesenangan. Tentang Permainan Tradisional Permainan tradisional sudah hampir terpinggirkan dan tergantikan dengan permainan modern. Hal ini terjadi terutama di kota-kota besar di Indonesia. Sebaiknya ada upaya dari orang-orang tua / dewasa yang pernah mengalami fase bermain permainan tradisional untuk memperkenalkan dan melestarikan kembali permainan tradisional. Sebab, permainan - permainan tersebut sangat besar pengaruhnya terhadap perkembangan jiwa, fisik, dan mental anak. Menurut beberapa penelitian para pengamat diantaranya dari Mohammad Zaini Alif yang tergabung pada Komunitas Mainan Rakyat Jawa Barat (Hong), Rudy Co Rens yang tergabung dalam Museum Anak Kolong Tangga Yogyakarta, dan Kepala Pusat Pengembangan Pendidikan Non Formal dan Informal Regional I DirJen Pendidikan Non Formal dan Informal Regional DepDikNas Haris Iskandar menyatakan bahwa permainan tradisional dapat mengembangkan pengetahuan, keterampilan, dan sikap seorang anak. Selain itu, permainan tradisional bisa juga dapat mengembangkan aspek pengembangan moral, nilai agama, sosial, bahasa, dan fungsi motorik. Berikut berbagai manfaat permainan tradisional beserta contoh permainan yang bisa dimainkan bersama anak Anda : Mengembangkan kecerdasan intelektual Mengembangkan emosi antar personal Mengembangkan kecerdasan logika Mengembangkan kecerdasan kinestik Mengembangkan kecerdasan natural Mengembangkan kecerdasan spasial Mengembangkan kecerdasan musikal Jadi, sudah tentu tidak hanya permainan digital yang unggul, namun juga permainan tradisional yang kerap dilupakan justru mempunyai segudang manfaat bagi perkembangan anak. 4

Daftar Permainan Tradisional 1. Hompimpa Hompimpa atau hompimpah adalah sebuah cara untuk menentukan siapa yang menang dan kalah dengan menggunakan telapak tangan yang dilakukan oleh minimal tiga peserta. Secara bersama-sama, peserta mengucapkan kata hom-pim-pa. Ketika mengucapkan suku kata terakhir (pa), masing-masing peserta memperlihatkan salah satu telapak tangan dengan bagian dalam telapak tangan menghadap ke bawah atau ke atas. Dalam budaya Betawi, hompimpa dilakukan dengan lagu berlirik "Hompimpa alaium gambreng. Mpok Ipah pakai baju rombeng. Pemenang adalah peserta yang memperlihatkan telapak tangan yang berbeda dari para peserta lainnya. Ketika peserta lainnya sudah menang, peserta yang kalah ditentukan oleh dua peserta yang tersisa dengan melakukan suit. Biasanya hompimpa digunakan oleh anak-anak untuk menentukan giliran dalam sebuah permainan. Sewaktu bermain petak umpet misalnya, anak yang kalah hompimpa mendapat giliran sebagai penjaga pos. 2. Enggrang Enggrang menggunakan dua bilah bambu apus atau wulung yang lurus dan sudah tua sepanjang 2 meter yang dilubangi dengan jarak sekitar 30 50 cm (atau bisa lebih tinggi jika yang memainkannya punya nyali). Lubang tersebut dilesakkan potongan bambu lain sepanjang 20 30 cm untuk dijadikan pijakan. Pemilihan bambu sebagai media kreasi bisa jadi karena material tersebut mudah dijumpai di lingkungan sekitar tempat mereka tinggal atau bahkan di tepian sungai. 3. Layangan Layang-layang, layangan, atau wau (di sebagian wilayah Semenanjung Malaya) merupakan lembaran bahan tipis berkerangka yang diterbangkan ke udara dan terhubungkan dengan tali atau benang ke daratan atau pengendali. Layang-layang memanfaatkan kekuatan hembusan angin sebagai alat pengangkatnya. Dikenal luas di seluruh dunia sebagai alat permainan, layang-layang diketahui juga memiliki fungsi ritual, alat bantu memancing atau menjerat, menjadi alat bantu penelitian ilmiah, serta media energi alternatif. 4. Sondah/ Engklek Engklek adalah permainan anak tradisional yang populer di Indonesia, khususnya dimasyarakat pedesaan. Di jawa permainan ini disebut Engklek dan biasanya dimainkan oleh anak-anak perempuan. Peserta permainan ini melompat menggunakan satu kaki disetiap petak-petak yang telah digambar sebelumnya ditanah. Untuk dapat bermain setiap anak harus berbekal gacuk yang biasanya berupa pecahan genting, yang juga disebut kreweng yang dalam permainan. Kreweng ini ditempatkan disalah satu petak yang tergambar ditanah dengan cara dilempar. Petak yang ada gacuknya tidak boleh diinjak/ditempati oleh setiap pemain, jadi para pemain harus melompat kepetak berikutnya dengan satu kaki mengelilingi petak-petak yang ada. 5

Pemain yang telah menyelesaikan satu putaran terlebih dahulu berhak memilih sebuah petak dijadikan sawah mereka, yang artinya dipetak tersebut pemain yang bersangkutan dapat menginjak petak itu dengan dua kaki, sementara pemain lain tidak boleh menginjak petak itu selama permainan. Peserta yang memiliki kotak yang paling banyak adalah yang akan memenangkan permainan ini. 5. Gasing Gasing adalah mainan yang bisa berputar pada poros dan berkesetimbangan pada suatu titik. Gasing merupakan mainan tertua yang ditemukan di berbagai situs arkeologi dan masih bisa dikenali. Sebagian besar gasing dibuat dari kayu, walaupun sering dibuat dari plastik, atau bahan-bahan lain. Kayu diukir dan dibentuk hingga menjadi bagian badan gasing. Tali gasing umumnya dibuat dari nilon, sedangkan tali gasing tradisional dibuat dari kulit pohon. Panjang tali gasing berbeda-beda bergantung pada panjang lengan orang yang memainkan. 6. Congklak Congklak adalah suatu permainan tradisional yang dikenal dengan berbagai macam nama di seluruh Indonesia. Biasanya dalam permainan, sejenis cangkang kerang digunakan sebagai biji congklak dan jika tidak ada, kadangkala digunakan juga bijibijian dari tumbuh-tumbuhan dan batu-batu kecil. Permainan congklak dilakukan oleh dua orang. Dalam permainan mereka menggunakan papan yang dinamakan papan congklak dan 98 (14 x 7) buah biji yang dinamakan biji congklak atau buah congklak. Umumnya papan congklak terbuat dari kayu dan plastik, sedangkan bijinya terbuat dari cangkang kerang, biji-bijian, batu-batuan, kelereng atau plastik. Pada papan congklak terdapat 16 buah lobang yang terdiri atas 14 lobang kecil yang saling berhadapan dan 2 lobang besar di kedua sisinya. Setiap 7 lobang kecil di sisi pemain dan lobang besar di sisi kananya dianggap sebagai milik sang pemain. Pada awal permainan setiap lobang kecil diisi dengan tujuh buah biji. Dua orang pemain yang berhadapan, salah seorang yang memulai dapat memilih lobang yang akan diambil dan meletakkan satu ke lobang di sebelah kanannya dan seterusnya. Bila biji habis di lobang kecil yang berisi biji lainnya, ia dapat mengambil biji-biji tersebut dan melanjutkan mengisi, bila habis di lobang besar miliknya maka ia dapat melanjutkan dengan memilih lobang kecil di sisinya. Bila habis di lubang kecil di sisinya maka ia berhenti dan mengambil seluruh biji di sisi yang berhadapan. Tetapi bila berhenti di lobang kosong di sisi lawan maka ia berhenti dan tidak mendapatkan apa-apa. Permainan dianggap selesai bila sudah tidak ada biji lagi yang dapat dimabil (seluruh biji ada di lobang besar kedua pemain). Pemenangnya adalah yang mendapatkan biji terbanyak 7. Ular Naga Adalah satu permainan berkelompok yang biasa dimainkan anak-anak Jakarta di luar rumah di waktu sore dan malam hari. Tempat bermainnya di tanah lapang atau halaman rumah yang agak luas. Lebih menarik apabila dimainkan di bawah cahaya rembulan. Cara Bermain: Anak-anak berbaris bergandeng pegang 'buntut', yakni anak yang berada 6

di belakang berbaris sambil memegang ujung baju atau pinggang anak yang di mukanya. Seorang anak yang lebih besar, atau paling besar, bermain sebagai "induk" dan berada paling depan dalam barisan. Kemudian dua anak lagi yang cukup besar bermain sebagai "gerbang", dengan berdiri berhadapan dan saling berpegangan tangan di atas kepala. "Induk" dan "gerbang" biasanya dipilih dari anak-anak yang tangkas berbicara, karena salah satu daya tarik permainan ini adalah dalam dialog yang mereka lakukan. Barisan akan bergerak melingkar kian kemari, sebagai Ular Naga yang berjalan-jalan dan terutama mengitari "gerbang" yang berdiri di tengah-tengah halaman, sambil menyanyikan lagu. Pada saat-saat tertentu sesuai dengan lagu, Ular Naga akan berjalan melewati "gerbang". Pada saat terakhir, ketika lagu habis, seorang anak yang berjalan paling belakang akan 'ditangkap' oleh "gerbang". Setelah itu, si "induk" -dengan semua anggota barisan berderet di belakangnya-- akan berdialog dan berbantah-bantahan dengan kedua "gerbang" perihal anak yang ditangkap. Seringkali perbantahan ini berlangsung seru dan lucu, sehingga anak-anak ini saling tertawa. Sampai pada akhirnya, si anak yang tertangkap disuruh memilih di antara dua pilihan, dan berdasarkan pilihannya, ditempatkan di belakang salah satu "gerbang". 2.2 Data Kompetitor CD interaktif edukasi Sudah ada beberapa CD edukasi untuk anak baik yang lokal maupun impor, dengan harga yang beragam mulai dari Rp 35.000-Rp 100.000 CD interaktif yang sering dijumpai adalah CD belajar bahasa inggris, matematika, mengenal angka, mengenal huruf, dan masih banyak lagi. Belum ada CD interaktif yang dikhususkan untuk permainan tradisional anak Indonesia. - CD interaktif edukasi Belajar Bersama Didut Aku Mau Tahu Penerbit : Tim Elex Digital 7

Contoh beberapa Visual pada CD: 8

2.3 Data Penerbit PT Elex Media Komputindo, Kelompok Kompas Gramedia (KKG) adalah perusahaan penerbit, multimedia, dan sarana pendidikan yang berkantor pusat di Jakarta. Berdiri sejak 15 Januari 1985. KKG merupakan salah satu pemain besar dalam industri penerbitan dan percetakan di Indonesia. Awal Berdirinya, PT Elex Media Komputindo mulai menjalankan aktifitas bisnisnya pada tanggal 15 Januari 1985 dengan maksud awal untuk mengantisipasi perkembangan teknologi informasi, kemudian terbitlah buku-buku elektronika, komputer, dan majalah serial MIKRODATA (Hobbies & Programmer) dan majalah Elex (Electronica Experiment). 2.4 Data Mandatoris Nestle Dancow adalah salah satu produk dari Nestlé Indonesia. Nestlé Indonesia adalah anak perusahaan Nestlé SA, perusahaan yang terdepan dalam bidang gizi, kesehatan dan keafiatan, yang berkantor pusat di Vevey, Swiss. Nestlé SA didirikan lebih dari 140 tahun lalu oleh Henri Nestlé, seorang ahli farmasi yang berhasil meramu bubur bayi guna membantu seorang ibu menyelamatkan bayinya sangat sakit dan tidak mampu menerima air susu ibu. Nestlé telah beroperasi di Indonesia sejak tahun 1971, dan pada saat ini kami mempekerjakan lebih dari 2.600 karyawan untuk menghasilkan beragam produk Nestlé di tiga pabrik: Pabrik Kejayan, Pasuruan, Jawa Timur untuk mengolah produk susu seperti DANCOW, BEAR BRAND, dan NESTLÉ DANCOW IDEAL; Pabrik Panjang di Lampung untuk mengolah kopi instan NESCAFÉ serta Pabrik Cikupa di Banten untuk memproduksi produk kembang gula FOX'S dan POLO. Saat ini sedang dibangun pabrik ke-empat di Karawang yang direncanakan akan beroperasi pada tahun 2013 untuk memproduksi DANCOW, MILO, dan bubur bayi Nestlé CERELAC. 2.5 Target Audience Yang menjadi target untuk CD permainan tradisional interaktif ini terdiri dari: 2.5.1 Target Primer 2.5.1.1 Secara Demografis Gender : laki-laki dan perempuan Usia : 6-8 tahun Pendidikan: Sekolah dasar Kelas Sosial : B-A 2.5.1.2 Secara Geografis Tinggal bersama orang tua yang berdomisilikan di kota-kota besar Indonesia. 2.5.1.3 Secara Psikografis 9

Anak aktif dengan usia kisaran 6-8 tahun yang terbiasa dengan komputer tetapi tertarik dengan permainan tradisional. Ceria dan kreatif. 2.5.2 Target Sekunder 2.5.2.1 Secara Demografis Gender : laki-laki dan perempuan Usia : 30-40 tahun Pendidikan Akhir : SMA, S1, Pekerja, Guru Kelas Sosial : B-A 2.5.2.2 Secara Geografis Tinggal di kota-kota besar Indonesia, seperti Jakarta, Yogyakarta, Surabaya. 2.5.2.3 Secara Psikografis Orang tua yang memiliki anak usia kisaran 5-10 tahun, anaknya sudah duduk pada taman kanak kanak atau sekolah dasar dan ingin mengajarkan dan membiasakan anaknya untuk bermain permainan tradisional dibanding game modern. 2.6 Analisa Produk Strength: Menggunakan media interaktif Menggunakan visual, animasi, dan layout yang menarik bagi anak-anak. Melestarikan warisan budaya Weakness Tidak mudah untuk dibawa ke mana saja seperti layaknya buku bacaan karena harus menggunkan media seperti computer/ laptop Tidak semua orang memiliki/ bisa mengoperasikan computer Opportunity Karena kemajuan jaman, pengenalan kembali budaya permainan yang ada sangat penting karena kita juga turut serta melestarikan warisan budaya tradisional. Belum ada CD interaktif untuk anak yang bertemakan permainan tradisional Indonesia. Kebanyakan CD interaktif yang berada dipasaran, beberapa ilustrasi karakter dan penggunaan animasi masih kurang maksimal. Threat: Hal-hal yang berbau tradisional dianggap kuno dan ketinggalan zaman Makin menjamurnya game modern khususnya di perkotaan 10