MEMBUAT GAME TEBAK KATA DENGAN VISUAL BASIC 6.0. Naskah Publikasi

dokumen-dokumen yang mirip
MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK ANAK MENGENAI TRANSPORTASI. Naskah Publikasi

GAME BERMAIN KATA SESUAI EJAAN YANG DISEMPURNAKAN KAMUS BESAR BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN SIMULASI PEMBUATAN SIM (Surat Izin Mengemudi) BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Wahyu Milantoko

ANALISIS DAN PEMBUTAN ENSIKLOPEDIA BINATANG PURBA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh I Gede Bayu Rangsang Satria Jaya

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini teknologi komputer terus meningkat. Komputer tidak hanya

PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD

Tri Yuliani Putri

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF

PERANCANGAN DAN ANALISIS PERMAINAN EDUKASI FRUITS GARDEN UNTUK ANAK-ANAK NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN GAME WILD FIRE MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3

Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD

ANALISIS DAN PEMBUATAN SIMULASI MEKANIKA FLUIDA PADA RUMUS FISIKA. Naskah Publikasi

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERANGKAT LUNAK BASIS DATA MULTIMEDIA

PERANCANGAN COMPUTER ASSISTED LEARNING UNTUK BELAJAR ABJAD DAN BERMAIN BAGI ANAK PRA TK (STUDI KASUS : TK AL AMIN KADISOKA PURWOMARTANI SLEMAN)

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dan tempat implementasi dari perangkat lunak ini adalah sebagai berikut :

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

PEMBUATAN GAME HOUSE PETUALANGAN HARTA TERSEMBUNYI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA DASAR DENGAN GAME EDUKATIF BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI

APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER

PERANCANGAN GAME LET S TAP AND DANCING NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Devit Surtianingsih

Journal Speed Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Volume 2 No ijns.org

MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER DALAM MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI UNTUK SMA KELAS X (Studi Kasus : SMA 1 Karanganom Klaten)

PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK MELATIH KETERAMPILAN LISTENING FUN ENGLISH WITH AUDY MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR NASKAH PUBLIKASI

GAME EDUKASI MENGENAL LUAR ANGKASA SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN. Naskah Publikasi Tugas Akhir

ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME EDUKASI SEHATNYA SAYUR DAN BUAH NASKAH PUBLIKASI

VISUALISASI INFORMASI PSIM YOGYAKARTA MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR. Naskah Publikasi

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Disusun oleh : Nama : Bonifatius Nursasangka Kelas : 11D3TI01 NIM :

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

APLIKASI GAME MEDIA PEMBELAJARAN TEKA TEKI SILANG PELAJARAN IPS SD KELAS VI BERBASIS MULTIMEDIA

SEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI IV Hotel Marcopolo, Bandar Lampung, November 2011

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PEMBELAJARAN INTEGRAL BERBASIS WEB

BAB 1 PENDAHULUAN. Ular tangga diciptakan pada abad ke-2 sebelum masehi dengan nama Paramapada

PROFIL TOSERBA WS SWALAYAN JL.KALIURANG BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

PEMBELAJARAN INTERAKTIF SISTEM KELISTRIKAN BODY MOBIL BERBASIS MULTIMEDIA PADA JURUSAN OTOMOTIF DI SMK TAMAN KARYA MADYA KEBUMEN.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH

PERANCANGAN ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SD NEGERI KELING I KEPUNG KEDIRI NASKAH PUBLIKASI

APLIKASI CARA CEPAT BELAJAR BAHASA JERMAN BAGI ANAK PADA TK HARAPAN BANGSA DI ATAMBUA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

ANALISIS DAN PEMBUATAN COMPANY PROFILE SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 1 GAMBUT BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN ANIMASI PENGENALAN ANGKA LATIN DAN ROMAWI BERBASIS FLASH UNTUK TK ARGO MAKMUR. Naskah Publikasi

APLIKASI ALAT BANTU BELAJAR UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN ANDROID Dr. Brahmantyo Heruseto, SKom., MMSI Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Un

BAB I PENDAHULUAN. menggunakan beberapa komputer yang terhubung dalam Local Area Network

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN GAME EDUKASI UNTUK MEMPERKENALKAN OBJEK WISATA DI KULON PROGO NASKAH PUBLIKASI

PENERAPAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID UNTUK KATALOG PRODUK PT. CITRA JOGJA KREASI NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN GAME EDUKASI CANDICANDA DISCOVERY OF THE TEMPLE TREASURE MAGELANG MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS4 NASKAH PUBLIKASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. Tujuan dari perancangan sistem adalah untuk memenuhi kebutuhan user mengenai

Perangkat Lunak Permainan Deal or No Deal

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi saat ini mengharuskan masyarakat untuk mengikuti

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK KELAS 4 SD NEGERI ANJATAN 2 BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Doxy Gusnata Putra

PEMBUATAN GAME ANAK ANAK KINDERGARTEN Seek and Seek BERBASIS FLASH. Naskah Publikasi

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK TAMAN KANAK-KANAK PADA TK ISLAM BAITURRAHMAN KLATEN. Naskah Publikasi

Bab 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

APLIKASI RPUL ( Rangkuman Pengetahuan Umum Lengkap ) DUNIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MEMBACA AL QURA AN BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 DAN XML FILE TUGAS AKHIR

PROFIL PERUSAHAAN BERBASIS MULTIMEDIA PADA WW DIGITAL YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI. Oleh:

Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Electric Bass Untuk Tingkat Pemula

BAB II LANDASAN TEORI

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN APLIKASI PETA DIGITAL LOKASI OBYEK WISATA KOTA CILACAP BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir 1.2 Indentifikasi Masalah

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN


BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

DEVELOPMENT APPLICATIONS MEDIA PLAYER VERSION WITH INDONESIAN USING MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0, MACROMEDIA FLASH 8, AND MY SQL

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME BERMAIN BERSAMA OM GENDUT NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Muhammad Arif Alim

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

MAKALAH PERANCANGAN DAN PEMBUATAN GAME BURSHOTUL ARQOM MENGGUNAKAN ACTIONSCRIPT FLASH. Oleh: Feri Mahendra Aruan

MAKALAH MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS FLASH ANATOMI OTAK MANUSIA. TUGAS MATA KULIAH MULTIMEDIA LANJUT DOSEN : DHANAR INTAN SURYA SAPUTRA, S.Kom.

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

TUTORIAL PEMBELAJARAN RUKUN ISLAM BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

PENERAPAN EDUGAME INTERAKTIF UNTUK PENGENALAN PAKAIAN ADAT NASIONAL INDONESIA

VIRTUAL ELEARNING CLASSROOM UNTUK SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI CUCI CETAK FOTO PADA LEMBAYUNG CAKRAWALA PHOTOGRAPHY YOGYAKARTA. Naskah Publikasi

Game Edukatif Pengenalan Alat Transportasi untuk Anak

Transkripsi:

MEMBUAT GAME TEBAK KATA DENGAN VISUAL BASIC 6.0 Naskah Publikasi diajukan oleh Kurniawan Prabowo 09.22.1088 kepada JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2010

MAKE A GAME GUESS WORDS WITH VISUAL BASIC 6.0 MEMBUAT GAME TEBAK KATA DENGAN VISUAL BASIC 6.0 Kurniawan Prabowo Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ABSTRACT In this era of technological progress at the moment a lot of those games circulating among the community, from children to adults they all must have played a game. How not, games can be circulated very rapidly. This is supported by the installation of games on computers, mobile phones, playstation and shaped CDs that can be installed on devices that support a game that will be installed. Guess word game is a game that can sharpen our brains to answer any questions that exist in the game. This game will be very useful in learning, because the words that would predictably related to education. In making this game there are some supporting software that is used as: Visual Basic 6.0, Microsoft Access, Microsoftoffice picture manager. Microsoft Access is used to accommodate the words that will be predictable. Then to make the look more interesting then takes a picture as background, here used software Microsoft office picture manager as software for editing images for display games are not boring. Keywords : educational game, guess the word, education

1. PENDAHULUAN Teknologi dan dunia game yang mengalami perubahan cukup pesat menyebabkan berbagai inovasi untuk mendukung kecanggihannya, sehingga memberikan dampak yang cukup besar bagi perkembangannya. Bermacammacam game yang beredar di kalangan masyarakat,dari game yang sederhana sampai game yang sangat rumit. Game online dan media media game seperti Playstation,XBox yang sudah merebah dikalangan masyarakat itu merupakan bukti kegilaan masyarakat dengan game. Game yang sekarang merupakan mainan yang universal dari balita, anak-anak, orang dewasa sekarang memainkan game. Aktifitas permainan yang tersaji dalam bentuk game tidak lepas dari perkembangan teknologi informasi, implementasi game menggunakan media atau perangkat teknologi informasi yang interaktif dapat menghasilkan dan menampilkan berbagai aplikasi secara menarik. Maka beberapa media ini mampu memberikan pemahaman secara keseluruhan dengan lebih mudah,. Namun hal tersebut tidak bisa lepas dari komputer sebagai salah satu alat teknologi yang saat ini mampu untuk mewujudkan perkembangan tersebut dalam berbagai bidang seperti pendidikan, perkantoran, telekomunikasi, industri, bisnis, hiburan dan lain sebagainya. Memainkan sebuah game membuat orang-orang akan merasa penasaran dengan game yang mereka mainkan. Hal ini merupakan salah satu daya tarik

dalam game tersebut, pemain akan memutar otak untuk dapat menjadi pemenang dalam game yang dimainkan. Tampilan yang menarik juga membuat para pemain game tidak akan mudah bosan dengan game yang dimainkan. 2. LANDASAN TEORI Game adalah kata dari bahasa inggris yang berarti permainan atau pertandingan. Game bisa diartikan sebagai aktivitas terstruktur atau semi setruktur, yang biasanya dilakukan untuk bersenang-senang dan kadang digunakan sebagai alat pembelajaran. Adapun teori dari J.von neuman dan O. Morgenstern yang mengatakan permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun meminimalkan kemenangan lawan. Peraturanperaturan menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi. 2.1. PENGERTIAN MULTIMEDIA Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia saat ini sering juga dimanfaatkan dalam dunia pendidikan. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai

media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri. 1 Definisi lain dari tokoh multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Definisi yang terkandung dalam istilah multimedia memiliki empat komponen penting: Pertama, harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar, serta berinteraksi. Kedua, harus ada link yang menghubungkan user dengan informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi yang memandu untuk menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung. Keempat, multimedia menyediakan tempat untuk mengumpulkan, memproses dan mengkomunikasikan informasi. (Hofstetter 2001) 2 Multimedia dapat diuraikan menjadi enam jenis objek yaitu: text, grafis, audio, video, animasi dan software. Objek-objek itu merupakan kumpulan dari objek-objek link dalam menyediakan jalan untuk berinteraksi dan melakukan navigasi 1 Wikipedia.org/multimedia 2 Suyanto, M.2003. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: ANDI.page 21

2.2. METODE PENGEMBANGAN Metode yang digunakan dalam pembuatan game tebak kata ini adalah waterfall yang secara singkat memiliki tahap analisis, design, dan koding : 3 1. analisis requirement, yaitu merencanakan jenis (tipe) game yang akan dibuat, yaitu game edukasi 2. design, yaitu membuat rancangan dan desain obyek yang akan dibuat, seperti karakter dalam game, suara,background 3. coding, yaitu membuat program dengan menggunakan software aplikasi visual basic 4. testing, yaitu pengujian terhadap game yang telah dikembangkan implementasi, setelah di uji dan hasilnya sesuai dengan rancangan desain maka program siap diimplementasikan 3. ANALISIS PERANCANGAN 1. Analisis Requirement Analisis requirement merupakan langkah awal untuk membuat game tebak kata ini agar sesuai dengan kebutuhan. Disini konsep dari game tebak kata ini adalah sebagai media pembelajaran IPA untuk siswa Sekolah Dasar kelas 6. Maka kebutuhan pokok dari game ini adalah materi mata pelajaran IPA kelas 6 Sekolah Dasar. 3 http://repository.usu.ac.id/bitstream/123456789/20203/5/chapter%20i.pdf

Media pembelajaran yang dibuat akan membahas tentang bagaimana mudahnya untuk belajar. Pembelajaran yang sangat simpel akan mempermudah user dalam memahami masalah atau materi belajaran IPA. Dalam pembuatan media pembelajaran akan digunakan beberapa aplikasi : Visual basic 6.0, microsoft access dan macromedia flash. 2. MERANCANG GRAFIS Proses perancangan grafis dalam game ini akan dibuat sedemikian menarik tetapi tidak lepas dari tujuan game yang memberikan informasi tentang pelajaran khususnya IPA. Sehingga user tidak hanya terfokus dari tampilan game saja melainkan akan lebih fokus pada informasi yang akan disampaikan. Proses perancangan grafis dalam multimedia meliputi text, sound, animasi dan gambar. Pemilihan elemen yang tepat dalam perancangan grafis dapat mengoptimalkan proses dan hasil yang akan sesuai dengan aplikasi game tersebut. Sesuai dengan rancangan desain yang dibuat maka teks akan diberikan warna yang menarik, sound dengan format WAV, gambar denga format GIFT dan animasi dengan format SWF. Agar memudahkan user dalam memakai aplikasi tersebut maka dibuat tombol-tombol link untuk menuju ke menu selanjutnya ataupun kembali ke menu sebelumnya. Adapun tata cara bermain jiga akan sangat membantu user dalam memakai dan memahami cara bermain dari game tersebut.

3. MERANCANG DESAIN Rancangan desain atau tampilan merupakan awal dari sketsa pembuatan game tebak kata. Desain yang akan ditampilkan harus sesuai dengan rancangan desain. a. rancangan form menu animasi play Input soal score cara main keluar Gambar 3.1 rancangan form menu

b. rancangan form play nilai kesempat pertanyaan jawaban next Tombol abjad A-Z keluar Gambar 3.2 rancangan form play c. rancangan form simpan nilai nilai Input nama ok Gambar 3.3 rancangan form simpan nilai

d. rancangan form input kata Input kata Data grid untuk menampilkan data huruf hilang Input kata bantu new save delete keluar Gambar 3.4 rancangan form input kata e. rancangan form nilai Data grid untuk menampilkan daftar nilai hapus keluar Gambar 3.5 rancangan form nilai

f. rancangan form login Input nama Input pasword login batal Gambar 3.6 rancangan form login 4. IMPLEMENTASI 4.1. Coding modul koneksi Public Koneksi As New ADODB.Connection Public rs As New ADODB.Recordset Public Str As String Public SQL As String Public Sub Konek_Database() Str = "Provider=Microsoft.Jet.OLEDB.4.0;Data Source=" + App.Path + "\belajar.mdb;persist Security Info=False" Koneksi.CursorLocation = aduseclient If Koneksi.State = adstateclosed Then Koneksi.Open Str End If End Sub

4.2. Coding untuk suara Didalam sebuah game akan kurang lengkap bila tidak ada sound atau suara yang mendukung game yang sedang dijalankan. Dalam game tebak kata ini suara akan diisi oleh file suara yang memiliki format wav. Cara mengimplementasikan file suara dalam aplikasi ini adalah sangat mudah hanya dengan sedikit kode dalam aplikasi. Langkah pertama adalah menuliskan kode di general form, sebagai contoh lihat gambar dibawah ini Gambar 4.15 tampilan code untuk suara Kemudian langkah kedua adalah menentukan dimana kita akan memasang suaranya, dipasang pada tombol atau dipasang pada form. Misal dipasang didalam form maka kode untuk memainkan suara akan diketik dalam form_load jika ingin dipasang di tombol maka kodenya juga ditulis dalam tombol yang dimaksud. Gambar 4.16 code memainkan suara pada form

Gambar 4.17 code memainkan file suara pada tombol main

DAFTAR PUSTAKA Andi Sunyoto, S. Kom, 2003. Modul Pemrograman Visual Basic 6.0 dengan Microsoft Access, STMIK AMIKOM, Yogyakarta. Harianto Kristanto, 1994. Ir, Konsep dan Perancangan Database, Andi: Yogyakarta. MADCOMS, 2003. Microsoft Access XP, PT. ANDI, Yogyakarta. Suyanto, M.2003. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Andi : Yogyakarta. Vaughan, Tay.2004. Multimedia : Making It Work. ANDI OFFSET : Yogyakarta. http://are-tech.blogspot.com/2009/02/sejarah-game.html http://repository.usu.ac.id/bitstream/123456789/20203/5/chapter%20i.pdf