JARINGAN SEMANTIK (SEMANTIC NETWORK) & Muhlis Tahir SKEMA (SCHEME)

dokumen-dokumen yang mirip
Kelas A & B Jonh Fredrik Ulysses, ST.

Representasi Pengetahuan. Oleh : Cahyo Anggoro Seto Yusuf Hadi

INTELEGENSI BUATAN. Pertemuan 4,5 Representasi Pengetahuan. M. Miftakul Amin, M. Eng. website :

Arti Pengetahuan Produksi Jaringan Semantik Tiple Obyek-Atribut-Nilai Schemata : Frame dan Script

REPRESENTASI PENGETAHUAN

KECERDASAN BUATAN REPRESENTASI PENGETAHUAN (PART - II) ERWIEN TJIPTA WIJAYA, ST., M.KOM

REPRESENTASI PENGETAHUAN

REPRESENTASI PENGETAHUAN (2) 3. Frame

REPRESENTASI PROSEDURAL

Artificial Intelegence EKA YUNIAR

Representasi Pengetahuan (II)

REPRESENTASI PENGETAHUAN

BAB IV REPRESENTASI PENGETAHUAN

REPRESENTASI PENGETAHUAN. Pertemuan 6 Diema Hernyka Satyareni, M. Kom

REPRESENTASI PENGETAHUAN (bagian 2) Pertemuan 5

BAB 2 REPRESENTASI PENGETAHUAN

Kecerdasan Bab 3: 3/18/2015

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 TINJAUAN TEORI. Artificial Intelligence. Jika diartikan Artificial memiliki makna buatan,

BAB 3 REASONING, SEMANTIC NETWORK, FRAME 18 (4) Semua manusia adalah fana (5) Semua orang berkebangsaan x meninggal karena adanya bencana banjir tahun

MATERI 5. Representasi Pengetahuan

Representasi Pengetahuan dan Penalaran

BAB V REPRESENTASI PENGETAHUAN

Refresentasi Pengetahuan 1

BAB III REPRESENTASI PENGETAHUAN

TEKNIK PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK

REPRESENTASI PENGETAHUAN

Dua bagian dasar sistem kecerdasan buatan (menurut Turban) : dalam domain yang dipilih dan hubungan diantara domain-domain tersebut

BAB II KAJIAN PUSTAKA. dicapai oleh pekerjaan tersebut sesuai dengan yang ditargetkan baik dalam hal mutu

Bab III. PERANCANGAN SISTEM

BAB 2 LANDASAN TEORI. berkonsultasi dengan seorang pakar atau ahli. Seorang pakar adalah seseorang yang

Perancangan Sistem Pakar Troubleshooting Personal Computer

BAB IV ANALISA PEMBAHASAN

Representasi Pengetahuan

Gambar 1.1. User Interface ATM

ARTIFICIAL INTELLIGENCE

Jurnal Teknik Mesin UMY 2017

BAB I PENDAHULUAN. bidang otomotif, perkembangan dari bidang otomotif sendiri sangat pesat

LEMBAR TUGAS MAHASISWA ( LTM )

Pemodelan dan Simulasi. Dr. Muljono, S.Si, M.Kom

BAB I PENDAHULUAN. Pertumbuhan manusia dari tahun ke tahun semakin bertambah, begitu juga

2.1 Pengantar Model Simulasi Sistem Diskrit

1. Konsep dan Prinsip Analisa

BAB III PERANCANGAN SISTEM REM DAN PERHITUNGAN. Tahap-tahap perancangan yang harus dilakukan adalah :

BAB III METODE PENELITIAN. Tipe penelitian ini adalah deskriptif. Penelitian deskriptif

Halaman ini merupakan halaman awal saat pengguna membuka web. Pada halaman

Membuat Sequence Diagram Menggunakan Visual Paradigm

Mata Kuliah Pemodelan & Simulasi. Riani Lubis. Universitas Komputer Indonesia

BAB III TEORI DASAR SISTEM PAKAR DAN SISTEM KONTROL BERBASIS SISTEM PAKAR 20 BAB III TEORI DASAR SISTEM PAKAR DAN SISTEM KONTROL BERBASIS SISTEM PAKAR

PEMODELAN VISUAL DENGAN UML MUNAWAR

BAB III 3. LANDASAN TEORI

Algoritma Dan Pemrograman

BAB III PEMBAHASAN. Dalam pembuatan sistem informasi pengarsipan surat ini mempunyai dua

Project Time Management adalah suatu kegiatan yang mencakup semua proses dan

BAB 1 PENDAHULUAN. Sistem penglihatan manusia merupakan suatu system yang sangat kompleks,

Modifikasi Transmisi dan Final Gear pada Mobil Prototype Ronggo Jumeno

1. Penggunaan Pemodelan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

UKDW BAB 1. memastikan bahwa pelanggan mendapatkan daftar menu yang selalu diperbaharui, hingga kemudahan dalam melakukan pemesanan menu.

TUMPUKAN PROTOKOL INTERNET DAN JARINGAN WORKBENCH

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Penggunaan Android Untuk Pemesanan Makanan dan Minuman Otomatis Di Restoran

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

P5 Konsep & Model Data

BAB I PENDAHULUAN. menghasilkan barang dan jasa yang sesuai dengan selera konsumen. Pada era


BAB I PENDAHULUAN. Pada era globalisasi ini, perkembangan dunia teknologi dan informasi. Animasi komputer salah satu bentuk modern cara pembuatan dan

BAB III LANDASAN TEORI. ini, adapun teori-teori yang digunakan adalah sebagai berikut :

Mata Kuliah Pemodelan & Simulasi. Riani Lubis. Universitas Komputer Indonesia

BAB II LANDASAN TEORI. mengeluarkan dokumen berharga secara fisik ataupun paper ticket.

QWrite Pedoman Software. Hak BenQ Dilindungi oleh Undang-undang. Konten pedoman ini bisa berubah untuk penambahan produk.

SISTEM TRANSPORTASI BUS KAMPUS UNAND

BAB II LANDASAN TEORI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Kegiatan analisis sistem yang berjalan dilakukan dengan analisis yang

BIAYA BERDASARKAN AKTIVITAS

I. PENDAHULUAN. Perkembangan sektor jasa di Indonesia saat ini semakin meningkat.

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN

M A K A L A H Operation Process Chart Of Banquet Chair Disusun Oleh :...(...) Muhammad Faisol Bahri ( )

BAB III ANALISIS. Gambar 15. Peta lokasi stasiun Gedebage. Sumber : BAPPEDA

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI. lingkungan. Apapun macam teknologi pengolahan air limbah domestik maupun

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. menggambarkan aliran-aliran informasi dari bagian-bagian yang terkait, baik dari

DESAIN SISTEM TRANSMISI SABUK GIGI DENGAN BANTUAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS VISUAL BASIC 6.0

Pengaruh variasi celah reed valve dan variasi ukuran pilot jet, main jet terhadap konsumsi bahan bakar pada sepeda motor Yamaha F1ZR tahun 2001

III. METODE PENELITIAN. : Motor Bensin 4 langkah, 1 silinder Volume Langkah Torak : 199,6 cm3

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

SISTEM PAKAR UNTUK MENGIDENTIFIKASI KERUSAKAN PADA MOBIL TOYOTA DENGAN BEST FIRST SEARCH BERBASIS WAP

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Gambar 3.1 merupakan desain penelitian yang akan digunakan dalam

BAB III METODE PENELITIAN

6. PENGEMBANGAN MODEL.

I. PENDAHULUAN. Kebutuhan akan alat transportasi seperti kendaraan bermotor kian hari kian

Notasi Unified Modeling Language (UML) Versi 2.0

TUTORIAL SIMULASI KOMPUTER. Modul FLEXSIM /2018. Laboratorium Pemodelan dan Simulasi Industri Universitas Islam Indonesia

BAB II LANDASAN TEORI

Transkripsi:

JARINGAN SEMANTIK (SEMANTIC NETWORK) & Muhlis Tahir SKEMA (SCHEME)

JARINGAN SEMANTIK Jaringan semantik merupakan penggambaran grafis dari pengetahuan yang melibatkan hubungan antara obyek-obyek. Obyek direpesentasikan sebagai simpul (node) pada suatu grafik berbentuk lingkaran dan hubungan antara obyek-obyek dan faktor deskriptif dinyatakan oleh garis penghubung (link) atau garis lengkung (arch) berlabel.

JARINGAN SEMANTIK Obyek dapat berupa jenis fisik, seperti: buku, mobil, meja, atau bahkan orang; merupakan pikiran, seperti: hukum Ohm; suatu peristiwa/kejadian, seperti: piknik atau suatu pemilihan; atau tindakan, seperti: membuat rumah atau menulis buku. Atribut obyek, seperti: ukuran, warna, kelas, umur, asal-usul, atau karakteristik lainnya bisa digunakan sebagai node. Dalam hal ini, informasi rinci tentang sesuatu obyek bisa ditampilkan dengan baik.

JARINGAN SEMANTIK Contoh penerapan jaringan semantik yang mudah ditemui adalah struktur kepegawaian dan garis keturunan

SKEMA (SCHEME) Skema adalah metoda pengorganisasian, presentasi dan penggunaan pengetahuan tiruan (stereotype) agar komputer bisa menalar. Pengetahuan tiruan merupakan pengetahuan yang sudah pasti dan sudah dikenal dengan baik. Hal ini didasarkan kepada berbagai penampilan, situasi, dan obyek-obyek khusus, seperti: pengalaman biasa yang konvensional dan proses yang tak bervariasi. Kita representasikan pengetahuan semacam itu ke dalam sistem skema. Ada dua jenis skema: skema kerangka / bingkai (frame), dan skema naskah (script).

SKEMA BINGKAI (FRAME) Bingkai adalah blok-blok atau potongan-potongan yang berisi pengetahuan mengenai obyek-obyek khusus, kejadian, lokasi, situasi ataupun elemenelemen lainnya dengan ukuran yang relatif besar. Blok-blok ini menggambarkan obyek-obyek tersebut dengan sangat rinci. Detail diberikan dalam bentuk rak (slot) yang menggambarkan berbagai atribut (attribute) dan karakteristik dari obyek tersebut.

SKEMA BINGKAI (FRAME) Sebuah slot dapat berisi nilai default, yaitu nilai yang sudah melekat dan menjadi ciri dari suatu obyek. Misalnya bingkai pengetahuan slot mobil sedan, memiliki nilai untuk slot jumlah ban otomatis 4 buah. Sebuah slot juga dapat mempunyai nilai procedural attachment, yaitu suatu nilai yang besarnya relatif. Akselerasi mesin misalnya, mempunyai nilai yang relatif terhadap waktu. Contohnya akselerasi suatu mesin memiliki nilai 0 60 km/jam dalam waktu 4 detik. Dalam waktu 2 detik, mesin tersebut memilki akselerasi yang berbeda.

SKEMA BINGKAI (FRAME) Sebuah slot dapat berisi bingkai, dimana bingkai ini juga tersusun atas slot-slot. Misalnya slot mesin berisi sebuah bingkai mesin yang terdiri atas slot-slot rasio kompresi, sistem pengapian, besarnya daya dan besarnya torsi.

SKEMA BINGKAI (FRAME) BINGKAI MOBIL Kelas Transportasi Pabrik Audi Negara asal Jerman Model 5000 Turbo Tipe Sedan Berat 3300 lb Jumlah roda 4 BINGKAI MESIN Ukuran Silinder 3.19 inch Rasio Kompresi 7.9 1 Tenaga 140 HP

NASKAH (SCRIPT) Naskah menggambarkan urutan peristiwa. Naskah biasanya direpresentasikan ke dalam konteks tertentu. Dalam menggambarkan urutan peristiwa, naskah menggunakan serangkaian slot yang berisi informasi tentang orang, obyek, dan tindakan-tindakan yang terjadi dalam suatu peristiwa. Beberapa elemen naskah yang tipikal meliputi: kondisi masukan, pendukung (prop), peran (role) dan adegan (scene).

NASKAH (SCRIPT) Kondisi masukan menggambarkan situasi yang harus dipenuhi sebelum terjadi atau berlaku suatu peristiwa yang ada dalam naskah. Prop mengacu kepada obyek yang digunakan dalam urutan peristiwa yang terjadi. Role mengacu kepada orang-orang terlibat dalam naskah. Hasilnya adalah kondisi yang ada sesudah peristiwa dalam naskah berlangsung. Jalur (track) mengacu kepada variasi yang mungkin terjadi dalam naskah tertentu. Dan akhirnya, scene menggambarkan urutan peristiwa aktual yang terjadi

NASKAH RESTORAN Jalur : Restoran swalayan (fast food) Peran : Tamu, Pelayan Pendukung : Counter, baki, makanan, uang, serbet, garam, merica, kecap, sedotan, dll. Kondisi Masukan : Tamu lapar Tamu punya uang.

ADEGAN_1 : MASUK Tamu parkir mobil Tamu masuk restoran Tamu antri Tamu baca menu dan mengambil keputusan tentang apa yang dipesan

ADEGAN_2 : PESANAN Tamu memberikan pesanan kepada pelayan Pelayan mengambil pesanan dan meletakkan makanan di atas baki Tamu membayar

ADEGAN_3 : MAKAN Tamu mengambil serbet, sedotan, garam, dll. Tamu membawa baki makanan ke meja kosong Tamu makan dengan cepat Adegan_3a (option) : Membawa pulang Tamu membawa makanan dan pulang

ADEGAN_4 : PULANG Tamu membereskan meja Tamu membuang sampah Tamu meninggalkan restoran Tamu naik mobil dan pulang

HASILNYA Tamu merasa kenyang Uang tamu jadi berkurang Tamu senang Tamu kecewa Tamu sakit perut

NASKAH (SCRIPT) Tampak bahwa, naskah dapat menggambarkan dengan akurat situsasi yang terjadi di hampir semua restoran swalayan (cepat saji / fast food). Adegan-adegan merupakan naskah mini yang ada di dalam naskah utama yang melukiskan berbagai upa-bagian dari seluruh proses.

NASKAH (SCRIPT) Naskah sangat baik untuk meramalkan apa yang akan terjadi dalam situasi tertentu. Walaupun peristiwa itu tidak pernah diobservasi terlebih dahulu, tapi naskah dapat memberikan kemungkinan kepada komputer untuk meramalkan apa yang akan terjadi, kepada siapa dan kapan. Bila komputer bisa menembak naskah, maka pertanyaan apapun bisa diajukan dan jawaban akurat akan keluar, walaupun komputer hanya diberi sedikit input pengetahuan orisinil atau sama sekali tidak diberi input apapun.

SEKIAN Terima Kasih