SI JAGOAN. KARYA ILMIAH Diajukan untuk mengikuti Kompetisi Propaganda Anti Korupsi 2015

dokumen-dokumen yang mirip
tahap transisi antara masa kanak-kanak dan dewasa. Batasan usia remaja menurut WHO adalah 12 sampai 24 tahun. Menurut Menteri Kesehatan RI

BAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL

MAHASISWA. Diajukan untuk. Disusun oleh: Rahmawati PROGRAM FAKULTA BANDUNG

ABSTRAK. Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. suatu bentuk kegiatan yang terdiri dari partisipasi dua pemain atau lebih, untuk

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan

JURNAL TUGAS AKHIR PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA EDUKASI TENTANG UNSUR BENTUK KARAKTERISTIK CANDI BOROBUDUR DAN CANDI PRAMBANAN PENCIPTAAN

MEMBANGUN APLIKASI GAME EDUKATIF SEBAGAI MEDIA BELAJAR ANAK-ANAK

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang 1. Judul perancangan Permainan: Interaktif: Tanggap: Bencana: Banjir: Jakarta:

Pertemuan 7 GAME THEORY / TEORI PERMAINAN

Aplikasi Teori Graf dalam Permainan Kombinatorial

BAB 1 PENDAHULUAN. Ular tangga diciptakan pada abad ke-2 sebelum masehi dengan nama Paramapada

BAB I PENDAHULUAN. merumuskan situasi persaingan dan konflik antara berbagai kepentingan. Teori ini

PENDIDIKAN KEWARGANEGARAAN. Dosen PJMK : H. Muhammad Adib. Essay Bebas (Pentingnya Pendidikan Anti Korupsi Sejak Dini)

TEKNIK ELEKTRO FAKULTAS TEKNIK ELEKTRO UNIVERSITAS TELKOM BANDUNG

Rules and System of Game

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PROGRAM STUDI TEKNIK INDUSTRI FAKULTAS REKAYASA INDUSTRI UNIVERITAS TELKOM BANDUNG

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Berkembangnya game saat ini di Indonesia menumbuhkan minat masyarakat

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

DAFTAR ISI. HALAMAN JUDUL... i. DAFTAR ISI... ii. DAFTAR TABEL... iv. DAFTAR GAMBAR... v. DAFTAR LAMPIRAN... vi BAB I PENDAHULUAN...

PENDIDIKAN KARAKTER SEBAGAI FUNDAMENTAL NEGERI KARYA ILMIAH. Diajukan untuk mengikuti Kompetisi Propaganda Antikorupsi 2015.

BAB IV ANALISIS DATA. maupun pengamatan lapangan. Pada Bab ini peneliti akan menguraikan data

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Media Pembelajaran sangat membuat pembelajaran bermakna dan

Penerapan Algoritma Greedy untuk Permainan Halma

BAB I PENDAHULUAN. Anak usia dini adalah anak yang unik, dan memiliki karakteristik khusus,

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

Pemain B B 1 B 2 B 3 9 5

BAB I PENDAHULUAN. Iklan adalah bentuk komunikasi untuk memotivasi seseorang dan. membangun citra jangka panjang untuk suatu produk tertentu.

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat untuk berubah kearah yang lebih baik. tidak hanya dilakukan dipanggung politik saja melainkan juga dapat merambah ke

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN MEDIA PERMAINAN DAN PEMBELAJARAN BOARDGAME UNTUK ANAK TK USIA 5-6 TAHUN DENGAN MATERI PENGENALAN RAMBU LALU LINTAS

Menumbuhkan Kebiasaan Membaca Buku Pelajaran melalui Media Ular Tangga. Erna Nur aini

BAB I PENDAHULUAN. Dalam beberapa tahun terakhir Artificial Intelligence (AI) atau kecerdasan

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN. Perangkat lunak terdiri dari 2 bagian utama, yaitu game tree untuk

UPT PERPUSTAKAAN ISI YOGYAKARTA BAB V PENUTUP. A. Kesimpulan

BAB I PENDAHULUAN. bahwa catur adalah permainan yang digemari oleh segala usia. kendala bagi seseorang yang tergolong awam dalam catur.

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Penelitian, E) Manfaat Penelitian, F) Penegasan Istilah.

IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN CATUR

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL. III.1. Strategi Komunikasi

I. PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Pemilihan Studi. Permainan menurut Joan Freeman dan Utami Munandar (dalam Andang

ALGORITMA MINIMAX DALAM PERMAINAN CHECKERS

BAB I PENDAHULUAN. karena industri media semakin mengutamakan keuntungan. Bahkan, bisnis

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan manusia tidak dapat dipisahkan dari lingkungannya, baik

BAB III METODE PENELITIAN. Raudhatul Athfal. Raudhatul Athfal ini berada di Kecamatan Parongpong

Lecture 1: Concept of Game Theory A. Pendahuluan bidang perdagangan (bisnis), olahraga, peperangan (pertahanan), dan politik

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

APLIKASI GAME TIC TAC TOE 6X6 BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DAN HEURISTIC EVALUATION

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

ALGORITMA MINIMAX SEBAGAI PENGAMBIL KEPUTUSAN DALAM GAME TIC-TAC-TOE

Algoritma Greedy dalam Strategi Permainan Centipede

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir 1.2 Indentifikasi Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PELUANG DISKRIT PERMAINAN KARTU BLACKJACK

Untuk dapat memainkan game Ultang Dynasty, pemain harus menginstall flash player terlebih dahulu.

Implementasi Algoritma Greedy pada Permainan Ludo

BAB I PENDAHULUAN. pejabat, baik pejabat pemerintah maupun para pengusaha. Hal itu terjadi karena

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Severin & Takard (2001:295) menyatakan bahwa media massa menjadi

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. teknologi, berkembang pula tingkat kehidupan manusia, perkembangan

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1

BAB I PENDAHULUAN. Permainan papan atau biasa disebut dengan Board Games hampir tidak

BAB II METODE PERANCANGAN

Livia Melda Christanti

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permasalahan

BAB I PENDAHULUAN. disebut dengan istilah public procurement. Istilah tersebut menurut Kashap

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

LOGIKA PERMAINAN UNO KARTU

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Pada zaman seperti ini, Kemajuan game di bidang mobile phone cukup. pesat. Banyak developer handal yang meproduksi game yang sudah bisa dibilang

BAB I PENDAHULUAN. Agama mengajarkan tentang nilai-nilai kebaikan dan pesan moral agar terciptanya

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

Kasus A : Tabel untuk AM

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Geyra Andet Priatama,2014

BAB I PENDAHULUAN. terkait kasus-kasus korupsi yang dilakukan pejabat dan wakil rakyat.

ALGORITMA GENETIK SEBAGAI FUNGSI PRUNING ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN TRIPLE TRIAD CARD.

Teori Peluang dalam Sistem Turnamen Eliminasi Ganda

STRATEGI PENYELESAIAN MASALAH (PROBLEM SOLVING STRATEGIES) EDDY HERMANTO

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP

MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMAHAMI BAGIAN-BAGIAN BUSANA DENGAN PENGGUNAAN MEDIA FLASH CARD PADA SISWA KELAS X SMK NEGERI 1 WATANSOPPENG

BAB I PENDAHULUAN. Negara Kesatuan Republik Indonesia dibagi atas daerah-daerah

BAB V SIMPULAN, IMPLIKASI DAN REKOMENDASI

BAB II KAJIAN PUSTAKA. dengan rata rata anak seusianya atau anak anak pada umumnya. Perbedaan ini

PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK ANAK SD KELAS 1

Implementasi Permainan Reversi menggunakan Penelusuran BFS dengan Konsep Algoritma MinMax

DDS (Dadu Duabelas Sisi)

Hubungan Motivasi dan Intensitas Orang Tua yang Bermain Game dengan Perilaku Menyimpang dalam Keluarga

Blunder Politik Demokrat???? Kasus Nazaruddin dan Perubahan Dukungan Partai. Analisis Survei Nasional Lingkaran Survei Indonesia (LSI) Juni 2011

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Kemandirian penting bagi anak guna membentuk kepribadiannya di masa depan.

Transkripsi:

SI JAGOAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA PENCEGAHAN KORUPSI SEJAK DINI KARYA ILMIAH Diajukan untuk mengikuti Kompetisi Propaganda Anti Korupsi 2015 oleh SILMINA FARHANI KOMALIN 1101120278 FARIDA FITRI KUSUMASTUTI 1101121304 PROGRAM STUDI TEKNIK TELEKOMUNIKASI FAKULTAS ELEKTRO UNIVERSITAS TELKOM BANDUNG 2015 Kompetisi Propaganda Anti Korupsi 2015 i

LEMBAR PERNYATAAN ORISINALITAS Saya yang bertanda tangan di bawah ini menyatakan bahwa tulisan ini adalah sepenuhnya karya saya sendiri. Tidak ada bagian di dalamnya yang merupakan plagiat dari karya orang lain. Apabila ternyata di kemudian hari tulisan ini mengandung unsur jiplakan (plagiarism), kami bersedia menerima konsekuensi hukum sesuai dengan peraturan perundangan yang berlaku. Bandung, 22 November 2015 Yang membuat pernyataan, Silmina Farhani Komalin Kompetisi Propaganda Anti Korupsi 2015 ii

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... i LEMBAR PERNYATAAN ORISINALITAS... ii DAFTAR ISI... iii ABSTRAK... iv BAB 1 PENDAHULUAN... 1 1.1 Latar Belakang... 1 1.2 Rumusan Masalah... 2 1.3 Tujuan... 2 1.4 Manfaat... 2 BAB 2 PEMBAHASAN... 3 BAB 3 PENUTUP... 6 3.1 Kesimpulan... 6 3.2 Saran... 6 DAFTAR PUSTAKA... 6 Kompetisi Propaganda Anti Korupsi 2015 iii

ABSTRAK Indonesia merupakan negara berkembang yang tumbuh dengan segala permainan politik di dalamnya. Berbagai praktek korupsi dilakukan oleh pejabat negeri ini. Transparency International menyebutkan bahwa posisi indonesia berada di urutan kelima negara terkorup dunia dari 146 negara yang diteliti.[2] Fenomena ini tentu menjadi keprihatinan tersendiri. Faktanya, generasi muda sudah mengenal tindak korupsi dalam bidang yang kecil seperti : mencontek dan mengambil milik orang lain tanpa izin. Tindakan seperti ini bisa menjadi cikal bakal tumbuhnya koruptor Indonesia. Padahal banyak cara untuk mengantisipasi tindak korupsi sejak dini. Pendidikan awal dari keluarga menjadi salah satu contoh pencegahan yang dapat dilakukan karena keluarga merupakan sekolah pertama yang dilalui oleh setiap manusia. Bentuk pengenalan korupsi sejak dini dapat melalui media permainan. Media permainan dipilih karena setiap anak akan mudah meniru dari apa yang telah dimainkan. Dengan dasar itu, penulis memberikan alternatif permainan berbentuk board game, yang diberi nama Si Jagoan. Kata kunci : Korupsi, Permainan, board game Kompetisi Propaganda Anti Korupsi 2015 iv

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG Korupsi merupakan isu yang tak akan pernah habis jika dibicarakan. Telah banyak usaha pemberantasan yang dicanangkan. Bak benih yang ditebar, korupsi seperti rumput yang setiap dicabut akan tumbuh semakin subur dari sebelumnya. Menurut Huntington (1968) korupsi adalah perilaku pejabat publik yang menyimpang dari norma-norma yang diterima oleh masyarakat, dan perilaku menyimpang ini ditujukan dalam rangka memenuhi kepentingan pribadi.[1] Indonesia sebagai Negara berkembang pun tak luput dari tindak korupsi oleh orang-orang yang tidak bertanggung jawab. Sebut saja korupsi yang dilakukan beberapa tokoh negeri seperti Angelina Sondakh, Ratu Atut Chosiyah, Gayus Tambunan, Muhammad Nazaruddin, dan masih banyak lagi pejabat negeri ini yang mengambil hak rakyat yang tidak bisa disebutkan satu persatu. Jika melihat lebih dalam, sebenarnya generasi muda sudah mengenal tindak korupsi dalam skop yang kecil seperti : mencontek dan mengambil hak milik orang lain tanpa izin. Tindakan seperti ini tentu akan menjadi cikal bakal tumbuhnya koruptor muda negeri ini. Padahal banyak cara untuk mengantisipasi tindak korupsi sejak dini seperti membacakan cerita dongeng yang memiliki unsur korupsi serta tmengenalkan keburukan tentang korupsi sejak dini. Pembicara dari KPK, Dian Rachmawati, mengatakan perlu pemilihan cara yang tepat dalam menyampaikan atau mengenalkan korupsi di usia dini. "Kami bahkan menghindari menggunakan kata-kata 'korupsi' jika menyampaikan pengenalan kepada anak-anak." Untuk mendukung hal tersebut, penulis merasa dibutuhkan suatu media pencegahan korupsi sejak dini. Penulis merasa bentuk pengenalan korupsi sejak dini dapat melalui media permainan. Media permainan dipilih karena, setiap anak sangat dekat dengan permainan dan lewat permainan, pengenalan tentang korupsi bisa menjadi bahasan ringan namun mudah dipahami oleh anak-anak. Kompetisi Propaganda Anti Korupsi 2015 1

1.2. RUMUSAN MASALAH Adapun rumusan masalah yang timbul dari karya tulis ini adalah a. Bagaimana cara mengenalkan Si Jagoan kepada anak usia dini sebagai media pembelajaran pencegahan korupsi? b. Bagaimana menciptakan rasa ketertarikan anak usia dini untuk memainkan Si Jagoan? c. Bagaimana menciptakan suatu permainan yang bisa mengajarkan anak tentang korupsi dan pencegahannya? 1.3. TUJUAN Tujuan dari karya tulis ini adalah menciptakan media permainan berbentuk board game sebagai alternatif media pembelajaran pencegahan korupsi sejak dini 1.4. MANFAAT Diharapkan nantinya Si Jagoan memiliki beberapa manfaat, diantaranya : a. Dari segi sosial, Si Jagoan ini meningkatkan kemampuan berinteraksi dan bersosialisasi antar sesama anak usia dini. b. Dari segi pendidikan, Si Jagoan diharapkan mampu menjadi media pengenalan tindak korupsi serta mengajarkan nilai-nilai pembelajaran pencegahan korupsi sejak dini Kompetisi Propaganda Anti Korupsi 2015 2

BAB 2 PEMBAHASAN Permainan adalah suatu aktivitas dan media yang dekat dengan masyarakat. Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun untuk meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi. ( J. Von Neumann and O. Morgenstern, Theory of Games and Economic Behavior (3d ed. 1953)). Permainan mempunyai banyak jenis, salah satunya adalah board game. Board game sudah ada sejak jaman dahulu, jauh sebelum electronik game bermunculan. Board game adalah istilah untuk permainan yang menggunakan media papan. Berbeda dengan video game, board game bisa menciptakan interaksi sosial diantara pemainya karena dalam memainkannya pengguna membutuhkan lawan main. Semakin banyak pemain yang ikut dalam permainan, board game akan semakin menyenangkan untuk dimainkan. Dilansir dari kamuichan09.wordpress.com dan syhabbers.blogspot.com [3] didapat penjelasan lebih lengkap mengenai board game. Board game membutuhkan suatu papan yang terbagi dalam sektor-sektor tertentu (dengan garis-garis) dan di dalamnya terdapat sejumlah alat main yang dapat digerakkan. Agar tercipta Si Jagoan sebagai media alternatif pengenalan korupsi sejak dini, dibuatlah rancangan permainan unik dan menarik dengan nilai nilai pengenalan dan pencegahan korupsi yang dapat memberikan banyak pelajaran bagi siapa saja yang memainkannya. Secara visual Si Jagoan memiliki kemiripan seperti permainan ular tangga, namun memiliki kelebihan sebagai berikut : Terdapat tokoh-tokoh jagoan dengan karakter masing-masing yang akan menjadi bidak pada permainan ini. Kompetisi Propaganda Anti Korupsi 2015 3

Memiliki bentuk luaran seperti papan catur yang bisa dilipat dan di dalamnya terdapat ruang untuk menyimpan bidak, dadu, serta kartu permainan. Bidak, terbuat dari bahan plastik yang berbentuk tokoh manusia. Terdapat kartu bonus dan kartu pertanyaan yang berisi pengetahuan berikut pencegahan terhadap korupsi Cara Bermain : Pemain mendapatkan bidak berupa tokoh-tokoh Jagoan Pemain berjumlah sekurang-kurangnya 2 orang dan maksimal 5 orang. Pemain dimulai dari kotak no 1. Pemain berjalan sesuai dengan angka yang dikeluarkan dadu. Jika pemain berhenti pada kotak dengan gambar medali, maka pemain harus mengambil kartu pertanyaan dan mengikuti perintah yang tertera pada kartu. Jika pemain berhenti pada kotak dengan gambar bintang, maka pemain harus mengambil kartu bonus. Jika pemain berhenti pada kotak dengan gambar dasi, maka pemain diharuskan naik ke kotak yang dituju.. Jika pemain berhenti pada kotak dengan gambar tongkat polisi, maka pemain diharuskan turun ke kotak yang dituju. Pemain yang pertama kali sampai di kotak terakhir adalah pemenangnya. Kompetisi Propaganda Anti Korupsi 2015 4

Gambar 1. adalah desain papan permainan.papan permainan Si Jagoan. Papan permainan ini nantinya bisa dilipat seperti pada permainan catur. Di dalamnya terdapat ruang kosong untuk tempat kartu dan bidak. Gambar 1. Papan si Jagoan terlihat dari atas Gambar 2 adalah desain bidak. Bidak terbuat dari bahan plastik berbentuk tokoh Sii Jagoan. Gambar 2. Desain bidak Si Jagoan Kompetisi Propaganda Anti Korupsi 2015 5

BAB 3 PENUTUP 3.1 Kesimpulan 1. Si Jagoan merupakan media permainan berbentuk board game sebagai alternatif media pembelajaran pencegahan korupsi sejak dini 2. Dengan adanya Si Jagoan diharapkan anak usia dapat meneladani tokoh Si Jagoan menggunakan media permainan yang menyenangkan. 3. Si Jagoan dapat menjadi media sosialisasi terhadap lingkungan, sehingga pemain dapat berinteraksi dengan teman-temannya. 3.2 Saran 1. Si Jagoan dapat dikembangkan bukan hanya sebatas penciptaan permainan edukasi, namun dapat juga dimanfaatkan sebagai suatu pengabdian masyarakat. 2. Tokoh tokoh pada permainan Si Jagoan dapat dikembangkan atau ditambah sesuai dengan cerita yang diangkat. DAFTAR PUSTAKA [1] http://soloraya.net/korupsi-dan-pengertiannya.html. [Online]. Diakses pada 18 November 2015 [2] http://www.voaindonesia.com/content/icw-pemberantasan-korupsi-diindonesia-dalam-3-tahun-terakhir-meningkat/1847983.html. [Online]. Diakses pada 18 November 2015 [3] http://kamuichan09.wordpress.com. [Online]. Diakses pada 19 November 2015 [4] http://syhabbers.blogspot.com. [Online]. Diakses pada 20 November 2015 Kompetisi Propaganda Anti Korupsi 2015 6