BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN PROGRAM. 3.1 Analisa Masalah Telepon seluler sudah menjadi kebutuhan primer bagi sebagian besar orang pada

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. 1. Processor: Intel Core 2 Duo CPU 2.4 GHz. 3. Operating System: Mac OS X Leopard

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PROGRAM APLIKASI HANDS RECOGNIZER

PERANCANGAN SISTEM. Gambar 4-1 algoritma First in First Out 4-1.

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM. dilanjutkan dengan rancangan cetak biru untuk program yang akan dibangun.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III PERANCANGAN SISTEM

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 4 PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PROGRAM. dengan struktur yang sederhana dengan algoritma yang rumit, sehingga

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan program aplikasi pada penelitian ini menggunakan metode Linear

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

ANALISA PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Kebutuhan Fungsional

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Pada bagian ini penulis akan menganalisa kebutuhan kebutuhan dalam. membuat aplikasi ini. Setelah semua kebutuhan selesai dianalisa, maka penulis

BAB 1 PENDAHULUAN. pro. Saat ini, jumlah pelanggan yang dimilik PT. Astro Komputindo sudah

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. gambar terangkai dan berhubungan, jika hasil gambar sudah memuaskan, satu per satu

datanya. Hasil User dapat melanjutkan aktivitas selanjutnya setelah memilih File yang diinginkan. 2. Use Case Menyisipkan Teks Table 4-2 Deskripsi Use

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. dengan olahraga latihan angkat beban (weight lifting), aerobik (aerobics) dan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM. objek, analisis blob, SMS service, dan video saving. Deteksi objek adalah proses untuk

3.2.1 Flowchart Secara Umum

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. Sequantial (Waterfall). Metode ini memiliki lima tahapan yaitu, communication,

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN


BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. tidak berhak. Permasalahan tersebut membuat aspek keamanan dalam bidang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Aplikasi media pembelajaran interaktif komputer ini dikembangkan dan didesain

BAB IV PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI

Gambar 3.1 Flowchart Membuat Rute Lari

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM. Android yang meliputi analisa masalah dan desain sistem.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 3 ANALISIS PERANCANGAN. Perancangan program dalam skripsi ini menggunakan aturan linear

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Transkripsi:

22 BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Analisa Masalah Telepon seluler sudah menjadi kebutuhan primer bagi sebagian besar orang pada saat ini. Selain fungsi utamnya untuk menelpon dan mengirim pesan, telepon sering juga digunakan untuk mendengarkan musik, merekam video, bermain game, dan memotret. Kebanyakan orang menggunakan telepon seluler sebagai kamera digital karena dianggap praktis. Kualiatas gambar yang dihasilkan cukup baik, tetapi masih terdapat noise. Noise pada kamera telepon seluler biasa terjadi ketika digunakan pada tempat yang kurang cahaya. Untuk mengurangi noise, bisa menggunakan beberapa program yang tersedia di komputer. Kendalanya adalah tidak semua orang dapat menggunakan program tersebut. Berbagai merek telepon seluler berlomba-lomba mengeluarkan telepon seluler dengan fitur kamera yang mereka anggap terbaik dikelasnya. Tetapi tetap saja noise pada hasil kamera telepon seluler tidak dapat dihindari. Di bawah ini adalah contoh gambar yang diambil dengan kamera telepon seluler.

23 (a) (b) Gambar 3.1 Contoh Gambar Hasil Kamera Telepon Seluler (a) foto.jpg dan (b) lorong.jpg Pada gambar diatas, tidak terlihat apakah ada noise atau tidak karena gambar tersebut diperkecil hingga mencapai ukuran 11% dari gambar aslinya. Jika gambar tersebut dengan ukuran aslinya, maka akan terlihat noise. Berikut ini adalah gambar dengan ukuran aslinya. Gambar 3.2 Gambar foto.jpg dengan Ukuran Asli yang Di-crop di Sekitar Dahi

24 Pada gambar foto.jpg, noise paling jelas terlihat pada sekitar dahi. Noise tersebut berwarna hijau dan merah. Oleh karena itulah program aplikasi untuk mengurangi noise pada kamera telepon seluler dibutuhkan agar gambar yang dihasilkan dapat dikurangi noise-nya. Berikut ini adalah gambaran secara garis besar tentang proses-proses yang akan dilakukan oleh sistem. Gambar 3.3Flowchart proses dalam sistem Dalam tahapan-tahapan di atas, dilakukan analisa dan modifikasi terhadap gambar yang mengandung noise untuk diproses sehingga menghasilkan gambar dengan noise yang lebih sedikit. Proses dimulai dengan melakukan fuzifikasi pada gambar. Fuzifikasi terdiri dari 4 tahap, yaitu dilation, erosion, opening, closing. Setelah itu, gambar melalui proses defuzifikasi.

25 3.2 Perancangan Program Merancang program aplikasi untuk komputer dan telepon seluler memiliki beberapa perbedaan yang harus diperhatikan. Pada komputer, kecepatan untuk memproses suatu data jauh lebih cepat dibandingkan pada telepon seluler. Telepon seluler saat ini yang tercepat memiliki processor 1 GHz dengan 1 inti processor, sedangkan pada komputer kecepatan mencapai 2,6 GHz dengan 4 inti processor. Lalu RAM yang sangat terbatas pada telepon seluler sehingga program aplikasi yang dirancang harus sesederhana mungkin. Ditambah lagi dengan kapasitas penyimpanan yang sangat terbatas. Dari segi layar, komputer memiliki resolusi yang tinggi, sedangkan telepon seluler sangat rendah. Untuk itu, dalam merancang program aplikasi untuk telepon seluler harus efisien sehingga ketika dijalankan dapat berjalan dengan lancar. Flowchart dan sequence diagram dibuat untuk menggambarkan alur dari langkah-langkah yang akan dijalankan program. Kemudian akan dibuat rancangan untuk tampilan layar program aplikasi. Setelah itu, rancangan untuk modul-modul yang akan digunakan oleh program akan disusun. 3.2.1 Flowchart dan UML Program aplikasi yang akan dibuat secara garis besar memiliki alur sebagai berikut. Pengguna program aplikasi akan langsung masuk ke layar utama. Di layar utama, pengguna kemudian memilih file gambar yang akan diproses. Setelah itu pengguna akan masuk ke layar pemilihan gambar. Setelah gambar dipilih, pengguna dapat menekan tombol Proses untuk mengurangi noise gambar dan tombol Simpan untuk menyimpan gambar hasil proses.

26 Use Case Diagram Pilih Gambar Tampilkan Gambar Proses Gambar user Tampilkan Gambar Hasil Proses Simpan Gambar Gambar 3.4Use Case Diagram Program Aplikasi Gambar 3.5Activity DiagramProgram Aplikasi

27 Gambar 3.6Sequence diagramprogram aplikasi 3.2.2 Rancangan Layar Sebelum program aplikasi dibuat, terlebih dahulu dibuat rancangan layar untuk Graphical User Interface. Rancangan layar untuk resolusi 240 x 320 pixel. Berikut ini adalah rancangan untuk layar-layar yang ada pada program aplikasi.

28 1. Rancangan layar menu utama Gambar 3.7 Rancangan Layar Menu Utama Pada layar utama ini, tombol Pilih Gambar berfungsi untuk menampilkan halaman selanjutnya untuk memilih gambar. Pada layar ini juga ditampilkan informasi tentang pembuat program aplikasi

29 2. Rancangan layar pilih gambar Gambar 3.8 Rancangan Layar Pilih Gambar Pada layar ini ditampilkan gambar yang ada pada memory telepon seluler. Gambar dapat dipilih dengan menekan gambar yang diinginkan. Setelah itu layar akan berpindah ke layar proses.

30 3. Rancangan layar proses Gambar 3.9 Rancangan Layar Proses Pada layar ini, gambar yang telah dipilih ditampilkan. Setelah tombol Proses ditekan, gambar yang setelah diproses ditampilkan. Dengan menekan tombol Simpan, gambar akan disimpan.

31 3.2.3 Rancangan Modul Modul yang digunakan dalam program aplikasi ini berjumlah 3 buah modul, dengan rincian sebagai berikut. 1. Modul Pilih Gambar Modul ini berguna untuk membuka file gambar dan menampilkannya pada kotak gambar. Filter file gambar Membuat thumbnail dari file gambar Lanjut ke halaman proses ketika file dipilih Gambar 3.10 Algoritma Modul Pilih Gambar 2. Modul Proses Modul ini berguna untuk memproses gambar yang telah dipilih untuk dikurangi noise-nya. Terdiri dari pengoperasian matriks dari tiap pixel gambar. Mengambil nilai tiap pixel gambar Menjalankan metode mathematical morphology Menampilkan hasil Gambar 3.11 Algoritma Modul Proses

32 3. Modul Simpan Modul ini berguna untuk menyimpan gambar yang telah diproses. Gambar hasil proses ditampung di variabel baru Menentukan format penyimpanan file gambar Menyimpan file gambar pada memory card Gambar 3.12 Algoritma Modul Simpan