Lisa Nofriani Putri, Zulfa Amrina 1, Adlia Alfi Riani 2. Abstrak

dokumen-dokumen yang mirip
Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas Bung Hatta Padang. Pendidikan Universitas Bung Hatta Padang

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER DENGAN MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN CLASSIC TUTORIAL DI SMK N 1 LINTAU BUO JURUSAN RPL

ABSTRACT. Khairul Umam 1), Azrita 2), Gufron 3) Dosen Program Studi PBIO FKIP Universitas Bung Hatta Padang.

Pengembangan E-book Pembelajaran Menggunakan Flipbook Berbasis Web Pada Siswa Kelas X Jurusan Teknik Komputer Jaringan (TKJ) Di SMK ADZKIA Padang

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA BERBASIS MACROMEDIA FLASH DENGAN TAMPILAN SLIDE POWERPOINT PADA MATERI SISTEM PENCERNAAN MAKANAN UNTUK SISWA KELAS XI IPA SMA

Silvana Mutia, Gusmaweti 1) Adlia Alfi Riani 2) Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas Bung Hatta.

PERANCANGAN MULTIMEDIA BERBASIS WEB UNTUK MATA PELAJARAN MERAKIT PERSONAL COMPUTER (PC)

Mahasiswa Program Studi PTIK, FKIP, Universitas Bung Hatta. Dosen Program Studi PTIK, FKIP, Universitas Bung Hatta

Abstract. Keywords : Interactive Media, LAN, TKJ.

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBENTUK BUKU SAKU DILENGKAPI PETA KONSEP PADA MATERI EKOSISTEM UNTUK SISWA KELAS VII SMPN 3 GUNUNG TULEH

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN LECTURE MAKER PADA MATA PELAJARAN KETERAMPILAN KOMPUTER DAN PENGELOLAAN INFORMASI (KKPI)

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN VISUAL BASIC PADA MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL DI KELAS X TAV SMK NEGERI 1 PADANG

PENGEMBANGAN HANDOUT DILENGKAPI DENGAN TEKA-TEKI SILANG PADA PEMBELAJARAN BIOLOGI MATERI SISTEM EKSKRESI DI MAN 1 MUARA BUNGO

Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Adobe Captivate Pada Materi Perakitan Komputer di SMK N 5 Padang

PENGEMBANGAN MODUL DILENGKAPI MIND MAP DAN GLOSARIUM PADA MATERI PELAJARAN BIOLOGI UNTUK SISWA KELAS X SMAN 12 PADANG

PENGEMBANGAN HANDOUT DENGAN TAMPILAN BROSUR DILENGKAPI GLOSARIUM PADA MATERI KINGDOM PLANTAE DI KELAS X SMAN 2 KERINCI KANAN KABUPATEN SIAK.

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATERI SISTEM EKSKRESI MANUSIA KELAS XI UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS

PENGEMBANGAN COMPACT DISK (CD) INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH PADA MATERI KUBUS UNTUK SISWA KELAS VIII SMP/MTs

Abstract. Keyword : Learning media, Macromedia Flash, 3D Studio Max

MEDIA DEVELOPMENT LEARNING INSTRUCTIONAL GAMES MACROMEDIA FLASH-BASED IN VOCATIONAL HIGH SCHOOL. Triska Yeti Evrianis, Azrita 1), M.

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERUPA KOMIK BIOLOGI PADA MATERI SISTEM PENCERNAAN MAKANAN UNTUK SISWA KELAS XI IPA. Oleh :

PENGEMBANGAN MEDIA GAMBAR MENGGUNAKAN APLIKASI MOVIE MAKER PADA MATERI STRUKTUR DAN FUNGSI JARINGAN TUMBUHAN UNTUK KELAS VIII SMP

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH PADA MATERI MELAKUKAN PERBAIKAN DAN SETTING

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBENTUK MODUL BERNUANSA MAJALAH DILENGKAPI DENGAN GLOSARIUM UNTUK SISWA KELAS VIII DI SMPN 12 PADANG

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN AUTOPLAY MEDIA STUDIO PADA MATERI MENGOPERASIKAN SISTEM OPERASI DAN SOFTWARE APLIKASI DI SMK

PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF PADA MATERI ORGANISASI KEHIDUPAN UNTUK SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP)

PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF DENGAN GAME PUZZLE PADA PEMBELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI DI SMP N 2 LEMBAH MELINTANG

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA (LKS) BIOLOGI DILENGKAPI MIND MAP PADA MATERI POKOK SISTEM RESPIRASI UNTUK SMA

Pengembangan Penuntun Praktikum Disertai Gambar Pada Materi Sel Untuk Kelas XI Sekolah Menengah Atas

PENGEMBANGAN MODUL DILENGKAPI WINDOW ZOOMING PADA MATERI FOTOSINTESIS UNTUK SISWA KELAS VIII DI SMPN 21 TEBO, JAMBI

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA (LKS) BIOLOGI BERBASIS GAMBAR PADA MATERI POKOK PLANTAE UNTUK SMA. Oleh

Pengembangan Modul Bernuansa Newspaper Dilengkapi dengan Concept Map Bergambar dan Poster pada Siswa Kelas XI IPA di SMA Negeri 12 Padang

PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS MASALAH UNTUK MATERI PROGRAM LINEAR PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA SISWA KELAS X SMKN 6 PADANG ABSTRACT

PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN SISWA (LKS) BERBASIS PENEMUAN TERBIMBING PADA MATERI KAIDAH PENCACAHAN UNTUK SISWA KELAS XI MIA SMAN 7 PADANG

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN FUSSION FOOD DI SMK NEGERI 2 BUKITTINGGI MARDHATILLAH

PENGEMBANGAN HANDOUT BERGAMBAR DISERTAI PETA KONSEP PADA MATERI KINGDOM ANIMALIA UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS (SMA) Oleh:

PENGEMBANGAN MODEL E-BOOK INTERAKTIF TERMODIFIKASI MAJALAH PADA MATERI STRUKTUR ATOM

PENGEMBANGAN MODUL DISERTAI PETA KONSEP JENIS SPYDER CONCEPT MAP PADA MATERI SISTEM GERAK MANUSIA UNTUK KELAS VIII SMP. Oleh:

PRAKTIKALITAS PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN SISWA (LKS) BERBASIS KONSTRUKTIVISME PADA MATERI MATRIKS UNTUK KELAS XI SMAN 3 PADANG ARTIKEL E-JURNAL

PENGEMBANGAN MEDIA GAMBAR MENGGUNAKAN APLIKASI MOVIE MAKER PADA MATERI KLASIFIKASI MAKHLUK HIDUP UNTUK KELAS VII SMP

ABSTRACT. Keywords : media, computer, RME, circle, ADDIE

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN EDMODO DENGAN VIDEO TUTORIAL PADA INSTALASI JARINGAN LAN PEER TO PEER JURUSAN TKJ DI SMKN I BUNUT

Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif pada Mata Pelajaran Komposisi Foto Digital dengan Software Autoplay Media Studio di SMK N 2 Pariaman

JURNAL SUSANTI NIM

PENGEMBANGAN HANDOUT BERGAMBAR DISERTAI PETA KONSEP PADA MATERI KEANEKARAGAMAN HAYATI UNTUK SISWA SMA KELAS X

PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS REALISTIK UNTUK MATERI PECAHAN PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS V MIN KORONG GADANG KECAMATAN KURANJI.

PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN SISWA (LKS) BERBASIS PENEMUAN TERBIMBING PADA MATERI MATRIKS UNTUK KELAS X SMKN 4 PADANG. Oleh

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA KOMPETENSI DASAR MELAKUKAN PERAWATAN PC. Vivin Ayu Lestari, Suwasono

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERUPA HANDOUT YANG DILENGKAPI GLOSARIUM PADA PEMBELAJARAN BIOLOGI SISWA KELAS XI IPA SMAN 1 TIGO NAGARI KABUPATEN PASAMAN

DESIGN MEDIA INTERACTIVE LEARNING MODEL DRIIL AND PRACTICE THE LESSON MATERIALS REPAIR AND RE-SETTING PC IN CLASS X TKJ SMK

PENGEMBANGAN MODUL YANG DIAWALI DENGAN PETA KONSEP BERGAMBAR PADA MATERI SISTEM PENCERNAAN PADA MANUSIA UNTUK KELAS VIII SMP.

PENGEMBANGAN HANDOUT BERGAMBAR DISERTAI NETWORK TREE PADA MATERI STRUKTUR DAN FUNGSI JARINGAN HEWAN SEMESTER I KELAS XI UNTUK SMA.

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA (LKS) BIOLOGI BERBASIS PROBLEM SOLVING PADA MATERI PENCEMARAN LINGKUNGAN KELAS VII SMP Oleh:

Mahasiswa Program Studi Pendidikan Biologi

PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN SISWA (LKS) BERBASIS PENEMUAN TERBIMBING PADA MATERI EKSPONEN DAN LOGARITMA UNTUK SISWA KELAS X SMA KARTIKA 1-5 PADANG

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA BERBASIS PENDEKATAN PROBLEM SOLVING PADA MATERI SISTEM KOORDINASI MANUSIA UNTUK SMA ABSTRACT

THE DEVELOPMENT OF LEARNING MEDIA BASED POWTOON ON THE SUBJECT OF HYDROCARBON AT SECOND GRADE SENIOR HIGH SCHOOL

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERUPA HANDOUT DENGAN TAMPILAN SITUS WEB DILENGKAPI GLOSARIUM PADA PEMBELAJARAN BIOLOGI SISWA KELAS XI IPA SMA PGRI 1 PADANG

Audiovisual Media Development Toward Activating Main Material and Basic Operating Aplication of Word s Processing TKJ Department in Class X at SMK

JURNAL IPTEKS TERAPAN Research of Applied Science and Education V11.i1 (1-8)

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SIMULASI INSTALASI SISTEM OPERASI PADA JURUSAN TEKNIK KOMPUTER DAN JARINGAN SMK

PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS CONTEXTUAL TEACHING AND LEARNING UNTUK MATERI BARISAN DAN DERET KELAS X SMK NEGERI 4 PADANG ABSTRACT

Oleh ABSTRACT. Key Word : Development, LKS,Guided Discovery PENDAHULUAN

PENGEMBANGAN PENUNTUN PRAKTIKUM BERORIENTASI GAMBAR PADA MATERI JARINGAN UNTUK KELAS VII SMP ARTIKEL

Jurusan Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Bung Hatta

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATEI PAJAK PENGHASILAN PASAL 21 DI SMKN 10 SURABAYA

PENGEMBANGAN HANDOUT DISERTAI PETA KONSEP BERGAMBAR PADA MATERI SISTEM PERNAPASAN UNTUK SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP) ABSTRACT

Keywords : Teaching Materials, Student Worksheets, Learning Cycle 5-E

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA (LKS) BIOLOGI BERBASIS GAMBAR PADA MATERI STRUKTUR DAN FUNGSI JARIANGAN TUMBUHAN UNTUK SMP

Keywords : Worksheet, Problem Solving, Circles. PENDAHULUAN

PENGEMBANGAN HANDOUT DILENGKAPI GAMBAR DAN PETA KONSEP PADA MATERI SISTEM PEREDARAN DARAH PADA MANUSIA UNTUK SMP. Oleh:

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE CAPTIVATE

PENGEMBANGAN MODUL YANG DILENGKAPI PETA KONSEP BERGAMBAR PADA MATERI KLASIFIKASI MAKHLUK HIDUP UNTUK SMP

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ARTICULATE STORYLINE PADA MATA DIKLAT TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR DI SMK NEGERI 1 JETIS MOJOKERTO

PENGEMBANGAN VIDEO ANIMASI TUTORIAL SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATA DIKLAT AUTOCAD DASAR

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA BERBASIS LEARNING CYCLE 5-E DILENGKAPI PETA KONSEP PADA MATERI KLASIFIKASI MAKHLUK HIDUP UNTUK SMP

Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas Bung Hatta Padang Abstract

PENGEMBANGAN MODUL BERGAMBAR PADA MATERI SISTEM PENCERNAAN PADA MANUSIA KELAS VIII SEMESTER I UNTUK SMP

PENGEMBANGAN MEDIA MATERI KEADAAN ALAM DI INDONESIA MENGGUNAKAN PERANGKAT LUNAK VIDEOSCRIBE PADA MATA PELAJARAN IPS KELAS VII

Mahasiswa Program Studi Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia STKIP PGRI Sumatera Barat 2

PENGEMBANGAN MODUL DENGAN TAMPILAN MAJALAH DALAM PEMBELAJARAN BIOLOGI MATERI EKOSISTEM PADA SISWA KELAS VII DI SMP NEGERI 3 RANAH PESISIR

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA (LKS) BIOLOGI PADA MATERI JARINGAN TUMBUHAN UNTUK SMA. Program Studi Pendidikan Biologi STKIP PGRI Sumatera Barat

Erdita Rahayu Permanasari Adi Dewanto, M.Kom ABSTRAK

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA (LKS) BIOLOGI BERBASIS GAMBAR PADA MATERI SISTEM PENCERNAAN UNTUK SMA

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA (LKS) BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING

ABSTRACT. Keywords : Learning media, Video and animation, Learning media result.

PENGEMBANGAN HANDOUT BERBASIS GAMBAR PADA MATERI SISTEM GERAK MANUSIA DI SEKOLAH MENENGAH ATAS (SMA) Oleh: Yesi Wispa¹, Sudirman², Siska Nerita¹

Siti Nurhayati 21, Didik S. Pambudi 22, Dinawati Trapsilasiwi 23

FEKTIVITAS PENGEMBANGAN MODUL PERKULIAHAN DASAR ELEKTRONIKA DALAM PENINGKATAN HASIL BELAJAR MAHASISWA

PENGEMBANGAN HANDOUT BERGAMBAR DILENGKAPI PETA KONSEP PADA MATERI KINGDOM PROTISTA UNTUK SISWA SMA E JURNAL RINI SANDIKA NIM.

DEVELOPMENT OF THE LEARNING MEDIA CHEMISTRY USING BY PREZI ON SUBJECT OF THE ATOMIC STRUCTURE

Edwar Nimra 1), Ardi 2), Azrita 3) ABSTRACT

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR INTERAKTIF BERBASIS IT POKOK BAHASAN GETARAN DAN GELOMBANG PADA PEMBELAJARAN IPA DI SMP

ABSTRACT. Keywords : Development of Student Worksheet, reproductive system, validity, practicalities and effectiveness

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA (LKS) BERBASIS PROBLEM SOLVING PADA MATERI SISTEM EKSKRESI MANUSIA UNTUK SISWA SEKOLAH MENENGAH ATAS (SMA) Oleh:

PENGEMBANGAN MODUL BERNUANSA PENDIDIKAN KARAKTER DENGAN TAMPILAN MAJALAH PADA MATERI KLASIFIKASI MAKHLUK HIDUP UNTUK SMP/MTs

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS ANIMASI FLASH TOPIK BAHASAN USAHA DAN ENERGI

PENGEMBANGAN MODUL INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN TEKNIK ANIMASI 2D KELAS XI MM DI SMKN 1 BANTUL

PENGEMBANGAN HANDOUT BERGAMBAR DILENGKAPI PETA KONSEP PADA MATERI PROTISTA UNTUK SISWA SMA/MAKELAS X ARTIKEL ILMIAH FIRMANA JUTIN NIM.

ABSTRAK. Kata kunci: Media animasi interaktif, depresiasi aset tetap

Transkripsi:

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN APLIKASI SWISHMAX PADA MATERI PERBAIKAN PERANGAKAT PHERIPERAL KOMPUTER DI JURUSAN TEKNIK KOMPUTER DAN JARINGAN SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN Lisa Nofriani Putri, Zulfa Amrina 1, Adlia Alfi Riani 2 1 Program Studi PGSD FKIP Universitas Bung Hatta Padang 2 Program Studi PTIK FKIP Universitas Bung Hatta Padang E-mail : lisanofriani.p@gmail.com Abstrak Purpose of this study is to produce an interactive learning media with swishmax application on the pheriperal s device in computer to repair material at network engineering vocational schools (SMK) a valid and practical. This research study used three-stage development of a 4-D model, which consists of the define phase (definition), design (design) and develop (development). The subjects of this study consisted of 2 people validator and to test the practicalities conducted by 2 teachers and 25 students in class X at SMKN 3 Pariaman. This research data is primary data obtained from validity and practicalities questionnaire, then analyzed with descriptive analysis. This research produced in the form of interactive learning media products with swishmax application. Media interactive learning with swishmax application declared valid by the lecturer both the feasibility of content s variable, media and linguistic forms with value 93.43. Media interactive learning with swishmax applications also has been expressed practically by teachers and students from students interest, the using process, increasing of student activity, using of time and evaluation of the value of 89.4 and 90.2. Based on the results of this study, the writer can concluded that interactive learning media using swishmax application on the pheriperal s device in computer to repair material in students majoring TKJ is valid and practical. Key Words : Interactive learning media, swishmax applications, valid and practical. PENDAHULUAN Media pembelajaran berfungsi untuk merangsang dan menumbuhkan minat belajar peserta didik. Hal ini sejalan dengan pendapat Arsyad (2009:15) dimana pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh psikologi terhadap peserta didik. Media merupakan bagian dari sistem instruksional mempunyai nilai praktis karena mampu memvisualisasikan konsep abstrak menjadi konkrit. Penggunaaan media pembelajaran interaktif dalam proses belajar diharapkan membantu peserta didik untuk mengerti dan memahami tentang materi yang disampaikan, seperti perangkat input dan output serta dapat mengatasi permasalahan yang terjadi pada komputer pada saat sebuah aplikasi dijalankan, oleh karena itu penulis melakukan pengembangan media pembelajaran interaktif dengan menggunakan aplikasi Swishmax untuk bidang keahlian Teknik Komputer dan Jaringan kelas X, agar peserta didik memahami komponen-komponen yang terdapat dalam sebuah komputer serta dapat mengatasi kerusakan yang terjadi pada komputer karena dilengkapi dengan soal 1

praktek. Media pembelajaran interaktif ini dirancang dengan menggunakan aplikasi swishmax, karena kelebihan swishmax terletak pada kemampuannya menghasilkan animasi gerak dan suara dengan cara yang lebih mudah dibandingkan dengan software animasi yang lain. Swishmax dapat dijadikan alat gabungan konsep pembelajaran dengan teknologi audio visual yang mampu menghasilkan fiturfitur baru yang dapat dimanfaatkan dalam pendidikan. Media Pembelajaran interaktif dapat menyajikan materi pelajaran yang lebih menarik, tidak monoton, dan memudahkan penyampaian. Siswa dapat mempelajari materi pelajaran tertentu secara mandiri dengan komputer yang dilengkapi program multimedia.. METODE PENELITIAN Penelitian ini telah dilakukan di kelas X SMK N 3 Pariaman. Penelitian dilaksanakan pada 26 September 2014 sampai dengan tanggal 3 Oktober 2014. Berdasarkan permasalahan dan tujuan penelitian, maka penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research & Development) dengan model prosedural. Dalam prosedur penelitian pengembangan media pembelajaran interaktif, penulis menggunakan model pengembangan four-d-models yaitu melalui tahap define (pedefinisian), design (perancangan) dan develope (pengembangan) sebagaimana yang disarankan Thiagarajan, Semmel, dan Semmel (1974, dalam Trianto, 2011: 93-96). HASIL DAN PEMBAHASAN 1.Tahap Pendefinisian (define) a. Analisis kebutuhan Analisis kebutuhan bertujuan memunculkan dan menetapkan masalah dasar dalam pembelajaran TKJ materi perbaikan pheriperal komputer sehingga perlu dikembangkan media pembelajaran TKJ materi perbaikan perangkat pheriperal komputer. Analisis kebutuhan merupakan suatu cara untuk menganalisa media yang dikembangkan sesuai dengan kebutuhan siswa, dan dapat digunakan dalam pembelajaran. Melalui wawancara dengan guru, menyatakan bahwa bahan ajar yang ada masih konvensional dan kurang menarik bagi siswa sehingga siswa sulit memahami materi pembelajaran. Bahan ajar yang digunakan hanya menekankan aspek kognitif saja. Sejalan dengan pernyataan guru di atas, beberapa siswa yang mempelajari materi perbaikan perangkat pheriperal komputer saat di wawancarai menyatakan materi perbaikan perangkat pheriperal komputer kelas X SMK N 3 Pariaman masih belum maksimal dalam memahami materi pembelajaran yang diajarkan. Analisis kebutuhan yang dilakukan juga mempertimbangkan kurikulum yang berlaku yaitu KTSP dan bahan ajar yang digunakan. 1) Analisis kurikulum Analisis Kurikulum adalah aspek yang digunakan dalam pembuatan media karena aspek kurikulum merupakan acuan dasar dalam merancang dan mengembangkan media agar media yang dikembangkan dapat membantu siswa mencapai tujuan pembelajaran berdasarkan Standar Kompetensi (SK) Melakukan Perbaikan Pheriperal dan Kompetensi Dasar (KD) Menjelaskan Langkah langkah Perbaikan Pheriperal yang Bermasalah 2

sesuai KTSP. Materi melakukan perbaikan pheriperal komputer tertuang dalam SK 1, yaitu melakukan perbaikan pheriperal komputer dengan indikator spesifikasi pheriperal, pemeriksaan status hasil perawatan, serta prosedur, metode, serta alat bantu pemeriksaan sesuai dengan SOP pada materi perbaikan perangkat Pheriperal komputer. 2) Analisis media Analisis media bertujuan untuk mempertimbangkan sejauh mana media yang digunakan pada pembelajaran TKJ materi perbaikan perangkat pheriperal komputer, menarik minat, pemahaman, dan meningkatkan hasil belajar peserta didik. Berdasarkan hasil observasi dan wawancara peneliti dengan guru SMK N 3 Pariaman, didapatkan bahwa media yang digunakan untuk belajar materi melakukan perbaikan pheriperal komputer adalah berupa buku modul, papan tulis dan beberapa komputer. Oleh karena itu, peneliti membuat sebuah menggunakan aplikasi swishmax pada materi melakukan perbaikan pheriperal komputer sebagai media pembelajaran bagi siswa TKJ. b. Analisis Siswa Analisis siswa merupakan analisa mengenai siswa secara umum bisa berdasarkan kebutuhan dalam pembelajaran. Analisis siswa yang diperoleh berdasarkan wawancara dengan salah seorang guru di SMK N 3 Pariaman, dinyatakan bahwa umumnya siswa yang duduk di kelas X memiliki usia berkisar antara 15-16 tahun. Pada usia ini, siswa sudah termasuk ke dalam kategori individu yang sudah mampu mengembangkan potensi psikomotornya sehingga telah terampil dalam menggunakan media termasuk bahan ajar berupa media pembelajaran interaktif. c. Analisis tugas Analisis tugas difokuskan pada analisis SK dan KD untuk materi melakukan perbaikan pheriperal komputer. Analisis tugas dapat berupa analisis struktur isi dan analisis konsep. 1) Standar Kompetensi (SK) Melakukan Perbaikan Pheriperal Komputer. 2) Kompetensi Dasar (KD) Menjelaskan langkah perbaikan pheriperal yang bermasalah. 3) Indikator a) Spesifikasi pheriperal. b) Pemeriksaan status hasil perawatan. c) Prosedur, metode, serta alat bantu pemeriksaan sesuai dengan SOP 4) Analisis konsep Berdasarkan SK, KD, dan indikator, ditentukanlah konsep-konsep utama dalam materi melakukan perbaikan pheriperal komputer. Konsep-konsep yang digunakan adalah antara lain pengertian perangkat pheriperal, jenis-jenis perangkat pheriperal, permasalahan yang terjadi pada perangkat pheriperal, cara-cara untuk mengatasi perangkat pheriperal yang bermasalah. Berdasarkan analisis struktur isi dan analisis konsep, maka peserta didik dituntut untuk dapat mengetahui dan memahami perangkat pheriperal, jenis-jenis perangkat pheriperal, permasalahan yang terjadi pada perangkat pheriperal, cara-cara untuk mengatasi perangkat pheriperal yang bermasalah. Tuntutan tersebut diharapkan dapat dicapai peserta didik dengan mengkaji materi yang diuraikan pada media pembelajaran interaktif yang dikembangkan. 2. Tahap Perancangan (design) 3

Perancangan media pembelajaran interaktif dilakukan melalui dua tahap yaitu paper base dan tahap computer base 3. Tahap Pengembangan (develop) a. Validitas Media Pembelajaran Interaktif dengan menggunakan Swismax. Uji validitas dilakukan untuk menguji produk sebelum siap untuk digunakan oleh peserta didik. Uji validitas media pembelajaran interaktif dengan menggunakan Swismax dilakukan oleh 2 orang dosen dari FKIP Universitas Bung Hatta dengan menggunakan angket uji validitas dilakukan 3 kali uji validasi. Angket yang diambil untuk uji valid yaitu angket terakhir yang sudah tidak diberi komentar. Tabel 5. Hasil Uji Validitas Media Pembelajaran Interaktif dengan Menggunakan Aplikasi Swish Max. Keterangan: Validator 1: Hendra Hidayat, M.Pd. Validator 2: Ashabul Khairi, ST, M.Kom. Berdasarkan tabel 5 dapat diketahui hasil validasi menunjukkan nilai rata-rata sebesar 93, 43 dengan kategori sangat valid. Berdasarkan hasil uji validasi bahwa menggunakan aplikasi swishmax yang dikembangkan telah sangat valid baik dari aspek kelayakan materi/isi, bentuk media, maupun aspek penggunaan bahasa. Dalam pengembangannya, media pembelajaran telah mengalami revisi atau perbaikan beberapa kali berdasarkan saran saran yang diberikan validator. Setelah mendapat masukan dan saran yang membangun untuk kesempurnaan dari media yang dirancang oleh validator, maka dilakukan revisi terhadap media aplikasi swishmax yang dikembangkan untuk lebih lengkap lihat lampiran IX (hal 109). Selanjutnya, media pembelajaran menggunakan aplikasi swishmax yang telah direvisi dan dinyatakan sangat valid diberikan kepada guru dan siswa untuk dilakukan uji praktikalitas guna mengetahui tingkat kepraktisan dari media aplikasi swishmax yang dikembangkan. b. Praktikalitas Media Pembelajaran Interaktif dengan Menggunakan Aplikasi SwishMax Uji praktikalitas media pembelajaran dilakukan terhadap guru dan siswa. Data praktikalitas oleh guru diperoleh dengan menggunakan angket uji praktikalitas. No Tabel 7. Hasil uji praktikalitas media aplikasi swishmax oleh guru. N o Variabel praktikal itas 1. Minat Aspek penilaian 1. Materi/ isi Validator 1 2 praktikalitas 1 2 Jum lah Jum lah 31 34 65 Nilai validi tas 90,3 2. Bentuk 34 38 90 Media 72 3. Kebahasaan 100 12 12 24 Total 280,3 Rata-rata 93.43 Nilai praktis 29 31 60 93,8 Kriteria Valid Valid Valid Valid Kriteria 4

Siswa. 2. Proses Penggun aan. 3. Peningka tan keaktifan siswa. 4. Waktu yang tersedia cukup 5. Evaluasi 14 14 28 87,5 13 15 27 84,4 8 6 14 87,5 7 8 15 93,8 Total 446,9 Rata-rata 89,4 Keterangan: Guru1: Liza Tirrahmi, S.Kom. Guru2: Indra Jasman, M.Kom. Berdasarkan tabel 7 dapat disimpulkan bahwa nilai praktikalitas menggunakan aplikasi swishmax oleh guru memiliki rata-rata skor 89,4 dengan kriteria praktis. Hal ini menunjukkan bahwa menggunakan aplikasi swishmax praktis untuk digunakan oleh guru sebagai media pembelajaran pada materi melakukan perbaikan perangkat pheriperal komputer. Selain terhadap guru, uji praktikalitas juga dilakukan terhadap peserta didik. Tabel 8. Hasil Uji praktikalitas Media aplikasi swishmax oleh peserta didik. No Variabel praktikalitas 1. Minat Siswa. Jumlah Nilai praktis Kriteria 716 89,5 2. Proses Penggunaan. 361 90,3 3. Peningkatan keaktifan siswa. 354 88,5 4. Waktu yang tersedia cukup 181 90,5 5. Evaluasi 184 92,0 Total 450,8 Rata-rata 90,2 Sumber: Data Primer, 3 oktober 2014 Berdasarkan Tabel 8 dapat dijelaskan bahwa nilai praktikalitas media aplikasi swishmax oleh siswa memiliki nilai rata-rata 90,2 dengan kriteria sangat praktis. Penggunaan beberapa variabel membantu peneliti mengukur praktikalitas media yang digunakan dalam pembelajaran. Hal ini menunjukkan bahwa menggunakan aplikasi swishmax sangat praktis untuk digunakan oleh peserta didik dalam pembelajaran. B. Pembahasan 1. Validitas Media Pembelajaran Interaktif menggunakan aplikasi swishmax. Analisis data dari angket uji validitas menggunakan aplikasi swishmax oleh dosen didasarkan pada tiga komponen variabel yaitu, kelayakan materi/isi, bentuk media, dan kebahasaan. Hasil analisis data menunjukkan bahwa media pembelajaran dikategorikan sangat valid dengan nilai rata-rata 93.43. Media Pembelajaran Interaktif menggunakan aplikasi swishmax yang dihasilkan merupakan gabungan antara unsur visual yang meliputi teks, gambar, video, animasi meliputi gambar bergerak dan gambar diam dan audio yang meliputi sound musik instrumen, sehingga menunjukkan bahwa media ini sudah memenuhi kriteria sebuah media aplikasi swishmax yang baik untuk memudahkan dalam penguasaan materi 5

melakukan perbaikan perangkat pheriperal komputer. Berdasarkan variabel materi/isi dari media Pembelajaran Interaktif menggunakan aplikasi swishmax ini sudah dinyatakan sangat valid dengan nilai 90,3 Hal ini berarti bahwa media aplikasi swishmax ini sudah memenuhi SK, KD dan indikator yang sesuai dengan KTSP. Validasi terhadap materi/isi perlu dilakukan dengan tujuan agar materi/isi yang terdapat dalam media pembelajaran dibuat sesuai dengan kurikulum yang berlaku, sehingga tujuan dari pembelajaran dapat tercapai. Berdasarkan variabel bentuk media, media pembelajaran ini sudah dinyatakan sangat valid dengan nilai 90, yang menunjukkan bahwa media aplikasi swishmax ini sudah baik dari segi bentuk media. Pada media pembelajaran yang dihasilkan ini, penyampaian materi pembelajaran sudah dilengkapi dengan gambar, suara, musik instrumen, dan beberapa video yang berkaitan dengan materi melakukan perbaikan perangkat pheriperal komputer, yang memiliki kejelasan tujuan pembelajaran sesuai dengan SK dan KD. Demikian juga dari variabel bahasa, media pembelajaran yang dikembangkan sudah sangat valid dengan nilai 100. 2. Analisis Praktikalitas Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Aplikasi Swishmax Media pembelajaran interaktif menggunakan aplikasi swishmax yang telah diperbaiki atas saran validator dan dinyatakan valid, dibagikan kepada 2 orang guru TKJ dan 25 orang siswa Kelas XI dari 2 kelas, yaitu XI TKJ A dan XI TKJ B di SMK N 3 Pariaman untuk dilakukan uji praktikalitas untuk mengetahui tingkat kepraktisan penggunaan media aplikasi Swishmax yang dikembangkan. Berdasarkan hasil analisis uji praktikalitas, maka menggunakan aplikasi Swishmax dinyatakan praktis oleh guru dan sangat praktis oleh peserta didik dengan nilai ratarata 89,4 dan 90,2. Hasil analisis uji praktikalitas media aplikasi Swishmax dinyatakan berkategori praktis oleh guru dengan nilai rata-rata 89,4. Berdasarkan hasil dari variabel minat peserta didik bernilai 93,8 dengan kategori sangat praktis. Sedangakan hasil variabel proses penggunaan media bernilai 87,5 dengan kategori praktis. Sedangkan variabel peningkatan keaktifan peserta didik bernilai 84,4 dengan kategori praktis. Berdasarkan variabel waktu yang tersedia cukup dengan nilai 87,5 dengan kategori praktis dan variabel evaluasi dengan nilai 93,8 dengan kategori sangat praktis. Persentase ini memperlihatkan bahwa media ini dapat meningkatkan minat peserta didik dengan tampilan media yang memiliki kombinasi warna yang bagus, penyampaian materi yang menarik, penggunaan media yang praktis dan mudah, guru dapat memantau aktifitas peserta didik dan membantu guru dalam menyampaikan materi serta penggunaan waktu yang lebih efektif. Media ini juga bisa menjadi salah satu cara untuk menjadikan bahan ajar menjadi lebih menyenangkan sehingga lebih meningkatkan minat belajar peserta didik. Sedangkan hasil analisis uji praktikalitas menggunakan aplikasi Swishmax 6

dinyatakan berkategori sangat praktis oleh peserta didik dengan nilai rata-rata 90,2. Rata-rata yang diperoleh berdasarkan nilai beberapa variabel yaitu variabel minat peserta didik bernilai 89,5 dengan kategori praktis. Hal ini dapat dikatakan bahwa menggunakan aplikasi Swismax dapat menarik minat peserta didik dalam pembelajaran karena dapat membantu peserta didik untuk lebih mudah memahami materi melakukan perbaikan pheriperal komputer. Berdasarkan variabel proses penggunaan bernilai 90,3 dengan kategori sangat praktis. Berdasarkan variabel peningkatan keaktifan peserta didik bernilai 88,5 dengan kategori praktis. Berdasarkan variabel waktu dan evaluasi masing bernilai 90,5 dan 92 dengan kategori sangat praktis. Sehingga waktu yang digunakan dalam pembelajaran dapat diefektifkan dan latihan media ini dapat mengukur pemahaman materi. Peserta didik merasa tertarik untuk belajar dengan menggunakan media aplikasi Swishmax karena dalam penyampaian materinya menggunakan kata-kata yang mudah dipahami oleh peserta didik. Media pembelajaran interaktif menggunakan aplikasi Swishmax memiliki penampilan yang menarik karena memiliki kombinasi warna dengan visualisasi kartun, sehingga memotivasi peserta didik dan mempermudah untuk mengingat. Dari keseluruhan hasil uji validitas dan praktikalitas, dapat dinyatakan bahwa menggunakan aplikasi Swishmax yang dihasilkan sudah valid dan praktis. Kehadiran menggunakan aplikasi swishmax ini telah menjawab permasalahan belum adanya menggunakan aplikasi swishmax yang valid dan praktis. Dengan demikian, permasalahan yang dibatasi pada batasan masalah telah terjawab. Media pembelajaran interaktif dengan menggunakan aplikasi swishmax diharapkan dapat digunakan sebagai salah satu bahan ajar yang dapat digunakan oleh peserta didik dan guru dalam pembelajaran baik di sekolah ataupun di rumah. Kesimpulan Berdasarkan hasil penelitian yang diperoleh maka dapat disimpulkan bahwa hasil pengembangan media pembelajaran interaktif dengan menggunakan aplikasi swishmax untuk peserta didik SMK kelas XI Jurusan TKJ adalah baik, Karena telah memenuhi kriteria sangat valid 93.43, dikategorikan praktis oleh guru dengan nilai presentase 89,4 dan dikategorikan sangat praktis oleh siswa dengan nilai 90,2 artinya media pembelajaran dengan menggunakan aplikasi swishmax memiliki tingkat kevalidan dan kepraktisan yang sangat baik sehingga dapat digunakan sebagai perangkat atau media pembelajaran pada materi perbaikan perangkat pheriperal komputer dimana media pembelajaran ini telah menjawab permasalahan belum adanya menggunakan aplikasi swishmax yang valid dan praktis. 7

DAFTAR PUSTAKA Ahmad,Piki.2012.Apa itu Siwshmax. Online.(http://pickeymedia.blogspot.com/2012/04/what-is-android.html, diakses 5 januari 2014) Arsyad, Azhar. 2009.Media Pembelajaran, Jakarta: PT Raja Grafindo. Asnawir, Basyiruddin Usman. 2002. Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Intermasa Bery Fredy. 2013.Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Swishmax-4 Pada Materi Gerak Melingkar Beraturan Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa Sma Kelas X. Skripsi. Malang. Universitas Negeri Malang. Djamarah, Syaiful Bahri dan Aswan Zain. 2006. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: Rineka Cipta http://anythingforyou23.blogspot.com/2012 /05/peripheral-komputer-beserta.html, diakses 5 januari 2014 https://ardansirodjuddin.wordpress.com/20 08/07/21/ayo-belajar-peripheral-komputer/, diakses 5 januari http://pickeymedia.blogspot.com/2012/04/ what-is-android.html, diakses 5 januari 2014 Levie, W. Howard dan Levie, Diane. 1975. Pictorial Memory Processes. AVCR Vol. 23 No. 1 Spring 1975. pp. 81-97 Majid, Abdul. 2007. Perencanaan Pembelajaran Mengembangkan Standar KompetensiGuru. Bandung:PT.Remaja Rosda Karya. Riduwan. 2012. Pengantar Statistika Sosial. Bandung: Alfabeta. Sadiman, Arief S, R Raharjo, Anung Haryono, dan Raharjo. 2009. Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta:Rajawali Pers. Sudjana, Nana. 2013. Metoda Statistika. Bandung: Tarsito. Sugiyono. 2013. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta. Syarif, Arry Maulana, 2005. Cara Cepat Membuat Animasi Flash Menggunakan Swishmax. Yogyakarta: Penerbit ANDI Trianto. 2011. Model Pembelajaran Terpadu. Jakarta: Bumi Aksara Yunanda Nur Basmallah. 2013. Pengembangan media pembelajaran matematika berbasis multimedia interaktif menggunakan software swishmax dengna pendekatan matematika realistik pada pokok pembahasan dan volume bangun ruang sisi datar. Skripsi.Yogyakarta: Fakultas UIN Sunan Kaljaga. 8