BAB II LANDASAN TEORI

dokumen-dokumen yang mirip
The next big killer application for the Internet is going to be education John Chambers, CEO of Cisco Systems

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan

Perkembangan E-Learning di Dunia Pendidikan Yang ada di Indonesia

pembuatan animasi ini adalah

BAB II LANDASAN TEORI

1. Teknologi yang menggabungkan sebuah media yang mana informasinya disampaikan dan diatur oleh sistem komputer secara interaktif adalah : 2.

Pengenalan Multimedia. Mendeskripsikan tentang multimedia

Modul ke: Aplikasi Kompoter. elearning. Fakultas FT. Giri Purnama, S.Pd, M.Kom. Program Studi Arsitektur/Sipil

PROSES PEMBELAJARAN MELALUI MEDIA ELEKTRONIK (e-learning)

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

BAB II TINJAUAN PUSTAKA, LANDASAN TEORI DAN PERANCANGAN

BAB III LANDASAN TEORI

Desain Elemen Animasi

Pengenalan Multimedia

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

Multimedia Authoring Tools Pertemuan 15&16

PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA PADA SMP XAVERIUS 1 JAMBI. Oleh : Hendri, S.Kom. Dosen Tetap STIKOM Dinamika Bangsa Jambi

Pemakaian Komputer dan Perlengkapannya untuk Pembelajaran

PROGRAM PEMBELAJARAN INTERAKTIF

BAB I BAB 1 PENDAHULUAN

MULTI [latin nouns] : banyak; bermacam-macam MEDIUM [latin] : sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu

WORKSHOP Pelatihan Pembelajaran Online Dosen

BAB 2 LANDASAN TEORI

IOTA COMPUTER COURSE

BAB II LANDASAN TEORI

SMK-TI TRAINING AND CERTIFICATION APLIKASI INTERNET ISI. Aplikasi Internet Modul 2. Team Training SMK TI 27

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Aplikasi media pembelajaran interaktif komputer ini dikembangkan dan didesain

BAB II LANDASAN TEORI. suatu maksud tertentu adalah bagian dari suatu sistem, yang mana sistem

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1.Latar Belakang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Produksi merupakan tahap lanjutan dari tahap pembuatan video dokumenter,

PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA. Sunaryo Soenarto Teknik Elektro - UNY

Pendahuluan. Buku Panduan WebCT 4.1 Untuk Pengajar. Definisi e-learning :

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

: ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. berbasis web dengan gambaran umum rancangannya.

VIDEO STREAMING. Pengertian video streaming

BAB 1 PENDAHULUAN. berupa gambar, audio (bunyi, suara, musik), dan video. Keempat macam data atau

`PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS SIMULASI PADA STANDAR KOMPETENSI DASAR FOTOGRAFI. Reza Bagus A, I Made Wirawan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

PERANCANGAN ANIMASI MODUL AJAR KALKULUS DAN CD INTERAKTIF GUNA MENINGKATKAN MINAT BELAJAR MAHASISWA

Multimedia Dasar. Objek Multimedia RTI Teguh Pribadi

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Makalah disajikan pada acara Konferensi Perpustakaan Digital Indonesia ke 3 Tahun 2010 di Bandung Jawa Barat.

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB III ANALISA DAN RANCANGAN PROGRAM

pelajaran 1.2 Mengoperasikan penyalaan komputer sampai dapat digunakan 2. Merakit, menginstalasi, men-setup, memelihara dan melacak serta

INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Menurut Henry Prat Fairchild dan Eric Kohler pengertian sistem adalah

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) dewasa ini telah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Perusahaan Cisco dalam aplikasi buatannya yang berjudul Cisco IT Essentials Virtual

KERANGKA BANGUN MULTIMEDIA

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam

Multimedia. Semester Pendek - Pertemuan 1 Tema : Gambar. By In Wahyu Widodo

CEG4B3. Randy E. Saputra, ST. MT.

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang Masalah

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

MACROMEDIA DIRECTOR. Sumber-sumber:

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Tutorial interaktif adalah media pembelajaran yang menjelaskan tentang langkah langkah

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (Information and

BAB 1. PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Ada beberapa keunggulan dari internet ialah dapat menyampaikan informasi

Mengapresiasi e-learning Berbasis MOODLE Basori 1

Alat Bahasa isyarat alat peraga gambar Bahasa verbal Teks (symbol atau huruf) Interaksi: Langsung Tidak langsung. sumber media tujuan

BAB 1 PENGANTAR WEB DESIGN

Universitas Sumatera Utara

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Materi.

BAB 1. Pendahuluan. ada waktu dan tempat. Dari penjelasan di atas, dapat disimpulkan bahwa

Seminar Internasional, ISSN Peran LPTK Dalam Pengembangan Pendidikan Vokasi di Indonesia

II. TINJAUAN PUSTAKA. grafik, animasi, dan video. Beberapa definisi menurut beberapa ahli: 1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996).

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

MODEL PEMBELAJARAN TIK DAN MULTIMEDIA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi saat ini mengharuskan masyarakat untuk mengikuti

SAINS & TEKNOLOGI INFORMASI DALAM KONTEKS PENDIDIKAN SEJARAH. Hansiswany Kamarga

Tujuan : v Mengetahui karakteristik beberapa format video yang sering dipakai. v Mengetahui fungsi dari masing masing komponen yang mempengaruhi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

ANALISIS PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA PADA PROSES PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ICT UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MATERI PECAHAN

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

Adiharsa Winahyu Fakultas Teknologi Informasi Universitas Mercu Buana Yogyakarta

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

SATUAN ACARA PERKULIAHAN UNIVERSITAS GUNADARMA

PENGEMBANGAN/ PERANCANGAN MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

III. DATA PERANCANGAN

Jurnal Teknika ISSN : Fakultas Teknik Universitas Islam Lamongan Volume 2 No.1 Tahun 2010

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Produksi merupakan tahap lanjutan dari tahap pembuatan video feature,

Transkripsi:

BAB II LANDASAN TEORI Landasan teori pada bab II ini disusun berdasarkan teori-teori mengenai konsep dari modul pembelajaran jaringan komputer berbasis multimedia interaktif yang ditulis oleh beberapa ilmuwan yang tercantum dalam referensi. 2.1. Konsep Dasar Multimedia 2.1.1 Definisi multimedia Teknologi multimedia adalah media pembelajaran yang berbasis komputer, yang mana media ini dapat menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri dari teks, grafis, foto, video, animasi, musik, narasi, dan interaktivitas yang diprogram berdasarkan teori pembelajaran (Deni. DM, 2000). Lahirnya teknologi multimedia adalah hasil dari perpaduan kemajuan teknologi elektronik, teknik komputer dan perangkat lunak. Kemampuan penyimpanan dan pengolahan gambar digital dalam belasan juta warna dengan resolusi tinggi serta reproduksi suara maupun video dalam bentuk digital, multimedia merupakan konsep dan teknologi dari unsur-unsur gambar, suara, animasi serta video disatukan di dalam komputer untuk di simpan, di proses dan disajikan guna membentuk interaktif yang sangat inovatif antara komputer dengan user, bila dibandingkan dengan informasi dalam bentuk teks (huruf dan angka) yang umumnya terdapat pada komputer saat ini, tentu informasi dalam bentuk multimedia yang dapat di terima dengan kedua indra penglihatan manusia dalam bentuk yang sesuai dengan aslinya atau dalam dunia yang sesungguhnya (Deni. DM, 2000). 2.1.2 Elemen Multimedia Adapun elemen-elemen yang termasuk kedalam multimedia adalah sebagai berikut: II-1

II-2 1. Teks, teks adalah elemen paling dasar dari seluruh program pengolah kata juga aplikasi multimedia. Teks digunakan untuk menjabarkan atau menyampaikan informasi tertentu. Teks tersusun dari beberapa symbol, abjad besar dan kecil, serta angka. 2. Grafik, teknologi grafis merupakan sesuatu yang menarik sehingga banyak sistem operasi yang menjadikan grafis sebagai daya tariknya salah satunya adalah Windows. Keberadaan teknologi grafis pada komputer memungkinkan kita mengirimkan foto berita melalui e-mail pada malam hari untuk di muat di surat kabar tiga jam kemudian, mempunyai album foto yang anti jamur dan rayap serta implementasi lainnya yang kadangkala sulit dibayangkan keberadaannya apabila tidak ada teknologi grafis tersebut. Seperti telah dijelaskan sebelumnya format untuk file grafis sangatlah beragam seperti format *.jpg yang biasanya digunakan untuk foto, format *.gif yang digunakan untuk gambar ilustrasi, format *.png untuk gambar di situs web dan berbagai macam format grafis lainnya. Format file tersebut mayoritas merupakan format yang independen dan tidak tergantung akan sistem operasi ataupun aplikasi yang digunakan dan biasanya telah mempunyai standar-standar tertentu untuk masing-masing format (B. Avianto, 2002). 3. Animasi, animasi adalah simulasi gerakan yg dihasilkan dengan menayangkan rentetan frame ke layar (Didik Wijaya, 2003). Animasi juga dapat diartikan sebagai penayangan frame-frame gambar secara cepat untuk menghasilkan kesan gerakan atau motion (B. Avianto, 2002). 4. Suara atau audio, suara adalah fenomena fisik yg dihasilkan oleh pergetaran suatu materi. Suara atau audio terdiri dari beberapa kategori, diantaranya adalah: a. Ucapan (speech), contohnya suara orang berbicara. b. Musik (music), contohnya hasil pendengaran dari alat musik.

II-3 c. Efek suara ( effect sound), contohnya seperti tembakan, gelas pecah, halilintar dan lain-lain. 5. Citra, citra adalah hasil representasi spatial dari berbagai objek. Citra terdiri dari beberapa kategori, diantaranya adalah: a. Gambar dari dunia nyata, antara lain scanning foto atau lukisan. b. Gambar dari dunia maya, dibuat dengan program editor. c. Gambar gabungan dunia nyata dan dunia maya. 6. Video, sama halnya dengan animasi, tetapi biasanya diperoleh dari adegan dunia nyata yang disimpan ke dalam suatu file yang bersifat kompleks dan memerlukan persyaratan hardware yang kinerja cukup tinggi. 2.1.3 Media penyimpanan multimedia Dalam penerapannya teknologi multimedia memiliki beberapa media yang dapat digunakan sebagai penyimpanan hasil dari teknologi tersebut, yaitu: 1. Removable magnetic disk yang digunakan untuk transportasi aplikasi multimedia. 2. Fixed magnetic disk dikenal sebagai hard disk atau winchester disk yang memiliki kecepatan tinggi aspek access time dan seek time. 3. CD-ROM (compact disc-read only memory) adalah media optis yg dapat menampung 650 MB atau 75 menit audio, media ini sangat baik digunakan untuk pengantar mutimedia. 4. DVD (digital versatile dist atau digital video disc) memiliki pengertian yang sama dengan CD-ROM akan tetapi memiliki kapasitas dan kualitas yang lebih tinggi.

II-4 2.2 Pengertian Multimedia Interaktif Interaktif adalah penerimaan masukan dari manusia atau dengan kata lain interaksi manusia dan komputer sehingga akan terjadi suatu dialog sensorik antara manusia dan program aplikasi komputer tersebut (B. Avianto, 2002). Multimedia interaktif adalah sistem yg menggunakan lebih dari satu media presentasi secara bersamaan/simultanous dan melibatkan keikut-sertaan pemakai untuk memberi perintah, mengendalikan dan memanipulasi sistem tersebut (Didik Wijaya, 2003). 2.3 E-Learning Istilah e-learning mengandung pengertian yang sangat luas, sehingga banyak pakar yang menguraikan tentang definisi e-learning dari berbagai sudut pandang. Salah satu definisi yang cukup dapat diterima banyak pihak misalnya dari Darin E. Hartley (Hartley, 2001) yang menyatakan: e-learning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media internet, intranet atau media jaringan komputer lain. LearnFrame.Com dalam Glossary of e-learning Terms (Glossary, 2001) menyatakan suatu definisi yang lebih luas bahwa: e-learning adalah sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung belajar mengajar dengan media internet, jaringan komputer, maupun komputer standalone. E-learning merupakan bentuk pembelajaran yang nantinya mengubah paradigma pembelajaran yang konvensional menjadi pembelajaran yang bebas di lakukan dimana saja dengan menggunakan suatu teknologi. E-learning terdiri dari dua bagian, yaitu e yang merupakan singkatan dari electronic yang berarti electronika dan learning yang berarti pembelajaran. Jadi e-learning berarti pembelajaran dengan menggunakan bantuan perangkat elektronik (Soekartawi, 2002). Berarti e-learning adalah pembelajaran yang pelaksanaannya didukung oleh media audio, visual ataupun komputer.

II-5 2.3.1 Klasifikasi E-Learning Dibawah ini adalah beberapa klasifikasi e-learning, yaitu: 1. Computer Based Learning Pada pemanfaatan jenis ini, informasi (materi belajar) yang hendak disampaikan kepada peserta ajar dikemas dalam suatu perangkat lunak. Peserta ajar kemudian dapat belajar dengan menjalankan program tersebut di komputer tanpa perlu didampingi oleh instruktur. Bila dirancang dengan baik, dapat diciptakan paket program belajar sehingga dapat dilakukan simulasi, atau juga dapat memberikan umpan balik terhadap peserta ajar atas kemampuan belajarnya (Kamarga, 2002). Era dimana mulai bermunculan aplikasi e-learning yang berbasis Computer Based Learning berjalan dalam PC standalone ataupun berbentuk kemasan CD-ROM. Isinya berupa materi dalam bentuk tulisan maupun multimedia (video dan audio) dalam format MOV, MPEG-1 atau AVI. Perusahaan perangkat lunak Macromedia mengeluarkan tool pengembangan bernama Authorware, sedangkan Asymetrix (sekarang bernama Click2learn) juga mengembangkan perangkat lunak bernama Toolbook (Cross, 2002). Computer Based Learning sangat berpotensi untuk memberikan pengalaman belajar yang luas melalui materi-materi yang telah disesuaikan. Untuk memenuhi potensi itu semua dibutuhkan pengembangan dari fitur-fitur yang nantinya akan menawarkan tata-cara penyampaian dan dukungan dari pembelajaran tersebut. Fitur yang terpenting dari Computer Based Learning yang membuat berbeda dari media lain adalah interaktif, yaitu kemampuan komputer untuk berhubungan, berkomunikasi dan beradaptasi kepada user (Alan Clarke, 2001). 2. Web Based Learning (Online Learning) Materi ajar didistribusikan melalui internet ataupun komputer standalone yang dikemas dalam bentuk halaman web, ataupun program interaktif berbasis internet. Materi ajar ini kemudian dapat ditempatkan di sebuah server yang tersambung ke internet ataupun yang hanya berhubungan dengan jaringan, sehingga dapat di akses dengan menggunakan web browser ataupun aplikasi

II-6 pengiriman file FTP ( File Transport Protocol). Teknologi dan perangkat yang diperlukan adalah web programming, hardware server, dan software tools. Pengimplementasian web based learning sangat tergantung pada strategi, elemen, dan cakupan dari instansi tersebut. Selain itu, hal yang tidak kalah pentingnya adalah perancangan dan metode pengajaran yang akan diterapkan (Simamora, 2002). 3. Audio / Tele Conference Antara instruktur dan siswa terpisah jarak, tetapi dapat melakukan komunikasi langsung melalui internet yang tersambung dengan kamera meskipun dipisahkan dengan jarak, tetapi mereka dapat saling menatap dan berkomunikasi layaknya dalam suatu ruangan (Kamarga, 2002). 4. Distributed Learning Merupakan model belajar yang mirip dengan model correspondence course, tetapi bahan belajar tidak hanya dikirim melalui surat-menyurat, melainkan memanfaatkan berbagai teknologi informasi seperti video, CDROM, kaset, dan teknologi internet (Kamarga, 2002).