Interaksi Manusia dan Komputer [Kode Kelas]

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 3 Ragam Dialog (dialoque style) Interaksi Manusia & Komputer

RAGAM DIALOG KULIAH III

Ragam Dialog. Kuliah III. Mohon Selama Perkuliahan, Tidak Menjadi Manusia Multitasking!!!

Dialog Manusia- Komputer Pengertian dialog: Umum, dialog adalah proses komunikasi antara 2 atau lebih agen, dalam dialog makna harus

RAGAM DIALOG. Oleh: Muhamad Alif, S.Kom

Model Interaksi Manusia dengan Komputer. model interaksi antara manusia dan komputer (ragam dialog/antarmuka)

Interaksi Manusia dan Komputer MODEL INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER

Menu ini mirip seperti menu toolbar, hanya saja Coolbar lebih dinamis penampilannya karena item yang dimunculkan bisa diatur tata letaknya, misal

APLIKASI MENU MENGGUNAKAN KOMPONEN DELPHI

RAGAM DIALOG. Ragam Dialog (Dialogue Style) adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog.

Pertemuan 3 RAGAM DIALOG 4/20/2013. Indah Purwandani, M.Kom - BSI Bogor 1. Ragam dialog (Dialoque Style) :

Pertemuan 3 RAGAM DIALOG

BAB 3 RAGAM DIALOG - RAGAM DIALOG INTERAKTIF. Interaksi Manusia dan Komputer Ragam Dialog 14

RAGAM DIALOG Beberapa Sifat setiap Ragam Dialog Inisiatif Keluwesan Kompleksitas Kekuatan Beban Informasi Karakteristik Ragam Dialog Konsistensi

RAGAM DIALOG 08/11/2014

Pendahuluan. sebagai dialog antara. berbeda. ekslusif. beberapa ragam dialog.

User Interface Design

16/09/2013. Materi 4 Interaksi Manusia dan Komputer

23/09/2012. Materi 4 Interaksi Manusia dan Komputer

RAGAM DIALOG / GAYA INTERAKSI

RAGAM DIALOG / GAYA INTERAKSI

RAGAM DIALOG. Interaksi Manusia dan Komputer. Ratna Wardani

Pertemuan 3 : Gaya Interaksi. Adiyuda Prayitna

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER. Astrid Lestari Tungadi, S.Kom., M.TI.

Menu, Form, dan Kotak Dialog

Menu, Formulir, dan Kotak Dialog. Interaksi Manusia dan Komputer Sesi 6

sistem penjendelaan sering disebut juga dengan sistem antarmuka yang memungkinkan pengguna untuk menampilkan berbagai informasi baik sendiri-sendiri

S2 Teknik Informatika Universitas AMIKOM Yogyakarta Tahun Akademik 2016/2017 Semester Genap. Prof. Dr. Ema Utami, S.Si, M.Kom

Danang Wahyu Utomo

Pertemuan 6 GAYA INTERAKSI DAN PERANGKAT INTERAKSI #1

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa Latin Computare yang berarti

1. MENGENAL VISUAL BASIC

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

Interaksi Manusia dan Komputer

RAGAM DIALOG. Aspek penting dalam dialog adalah gaya interaksi. Interaksi merupakan dialog antara manusia dan komputer

USER INTERFACE DESIGN (UID)

Pemilihan Tipe Windows

BAB II LANDASAN TEORI

TEKNIK INTERAKSI. Chalifa Chazar Modul :

Rekayasa Perangkat Lunak Semester Genap 2009/2010. Bahan Ajar Rekayasa Perangkat Lunak USER INTERFACE DESIGN (UID)

DIALOG DESAIN. 2. Sintaksis - Yaitu urutan dan struktur dari input dan output. - Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat.

Heuristic Evaluation Checklist

Teori, prinsip dan pedoman

Organisasi Semantik Menu

DASAR MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0

4.20, kemudian kilk tombol Ya untuk melanjutkan penghapusan atau klik Tidak

BAB II LANDASAN TEORI

2. Bagian yang berfungsi menghasilkan informasi berdasarkan pengolahan data yang sudah dimasukan oleh pengguna lewat algoritma adalah definisi dari: a

PEMILIHAN TIPE WINDOWS

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang dapat menunjang berjalannya sistem agar berjalan secara optimal. Dimana

INTERAKSI INTERAKSI. Definisi Interaksi. Kerangka Kerja Interaksi 3/21/2018. Output O. System S U User. I Input

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu

BAB 2 LANDASAN TEORI

Menerapkan pembuatan antar muka (User Intreface) pada aplikasi

BAB 2 LANDASAN TEORI

APLIKASI KOMPUTER (APLIKOM)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Pelaksanaan implementasi sistem bank soal pada Binus School Serpong. melibatkan beberapa elemen utama, yaitu:

Pembuatan Komponen Antarmuka Grafis

4. Bahasa pemrograman dibawah ini yang masih berbentuk teks hasil outputnya adalah : a. Delphi b. Visual Basic b. Pascal d.

Soal Pra UTS IMK. 3.Media bentuk sederhana dialog antara manusia dan komputer yang kurang menarik karena berisi teks adalah adalah : c.

KERANGKA KERJA INTERAKSI

A. Struktur Layar SAP dan Tombol Navigasi

Bab 4. Implementasi dan Evaluasi. Seperti yang sudah dibahas pada bagian sebelumnya, aplikasi yang dibuat

Perancangan Tampilan (Design)

Mempersiapkan Presentasi Profil Perusahaan

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer ( computer ) berasal dari bahasa latin computere yang berarti

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM. Spesifikasi komputer yang digunakan dalam perancangan sistem ini adalah sebagai

Pemrograman Visual (Borland Delphi 7.0)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 2 LANDASAN TEORI

Perancangan Tampilan

VISUAL BASIC.NET. 1. Apa Itu VB.NET?

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. akan dilakukan untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan aplikasi. Untuk itulah,

INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN

DESAIN INPUT. Data Entry Proses mengubah data menjadi format yang dapat dibaca oleh komputer. Biasanya 100% berbasis keyboard.

BAB 6 Design Interface (Perancangan Tampilan)

BAB I. 1 P e m r o g r a m a n V i s u a l B a s i c - J a t i L e s t a r i

Kata Pengantar. Setelah mempelajari buku Student Guide Series Microsoft Office Word 2007 ini, diharapkan pembaca dapat:

DESAIN ANTARMUKA PENGGUNA. System User Pengguna utama dari desain antarmuka sistem. Pemilik dimana desain antarmuka tersebut ditujukan.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Matching Profile adalah perlunya memasang atau meng-install aplikasi kedalam

BAB 2 LANDASAN TEORI. adalah perintah yang dimengerti oleh komputer untuk melakukan tugas-tugas tertentu.

Model User Interface. Dibuat Oleh: Anindito Yoga Pratama, S.T., MMSI

BAB 2 LANDASAN TEORI. Kata komputer berasal dari bahasa Inggris, to compute yang berarti menghitung.

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Halaman Bidang Studi Guru. Gambar 4.25 Tampilan Halaman Bidang Studi Guru

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

! " #!!! $ "!! % &! '!! (!! % " " #! "! $ " % ) " #$! " % * " +!% "!, " -!! #. $.! ). *. + - /.!

GRAPHICAL USER INTER-

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 4. Implementasi dan Evaluasi

BAB 2 LANDASAN TEORI. luas dan berbeda untuk orang yang berbeda. Istilah komputer (computer) diambil dari

Modul ke: APLIKASI KOMPUTER. Pengoperasian Dasar Windows. Fakultas FASILKOM. Ramayanti, S.Kom, MT. Program Studi Teknik Informatika

BAB 2 LANDASAN TEORI

MODUL I. A. Instalasi Borland Delphi Buka file instalasi Borland Delphi Klik Run Program. 3. Klik Next

Aplikasi Komputer. Sejarah & Pengoperasian Windows 7. M. Arif Budiyanto, S.Kom, M.Hum. Modul ke: Fakultas Fasilkom. Program Studi Teknik Infromatika

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Transkripsi:

Interaksi Manusia dan Komputer [Kode Kelas] [ Chapter 5] Ragam dan Disain Dialog Dedy Alamsyah, S.Kom, M.Kom [NIDN : 0410047807]

Dialog Manusia dan Komputer Pengertian dialog: Definisi Umum, dialog adalah proses komunikasi antara 2 atau lebih agen, dalam dialog makna harus dipertimbangkan agar memenuhi kaidah semantis dan pragmatis Definisi IMK, dialog adalah pertukaran instruksi dan informasi yang mengambil tempat antara user dan sistem computer Ragam dialog (Dialoque Style) merupakan cara pengorganisasian berbagai teknik dialog interaktif yang memungkinkan terjadinya komunikasi antara manusia dengan komputer. Tujuan perancangan antarmuka dengan berbagai dialog pada dasarnya adalah untuk mendapatkan satu kriteria yang sangat penting dalam pengoperasian sebuah program aplikasi, yakni aspek ramah dengan pengguna (user friendly)

Delapan Golden Rules Perancangan Dialog 1. Berusaha keras untuk konsisten 2. Memungkinkan pengguna menggunakan shortcuts 3. Memberikan umpan balik yang informatif 4. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir (sukses, selesai) 5. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana 6. Mengizinkan pembalikan aksi (undo) dengan mudah 7. Mendukung internal locus of control ( pemakai menguasai sistem atau inisiator, bukan responden) 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek(rule of thumb: manusia mengingat 7 ± 2 satuan informasi)

1. Konsisten Informasi disusun dalam formulir-formulir, nama-nama dan susunan menu, ukuran dan bentuk dari ikon, dll, semuanya harus konsisten diseluruh sistem Konsisten mengijinkan banyak aksi menjadi otomatis Jika ada aplikasi baru hadir dengan fungsi yang berbeda akan menyebabkan user harus mempelajari kembali operasi-operasi yang dilakukan Mis: konsistensi di dalam menu bar untuk File, Edit dan Format

2. Shortcut (Jalan Pintas) User yang bekerja dengan satu aplikasi dalam seluruh waktunya akan menginginkan penghematan waktu dengan memanfaatkan short cut User mulai hilang kesabaran dengan urutan menu panjang ketika mereka sudah tahu pasti apa yang mereka kerjakan Short cut keys dapat mereduksi jumlah interaksi untuk tugas yang diberikan Designer dapat menyediakan fasilitas makro bagi user untuk membuat short cuts bagi dirinya sendiri Dengan short cut membuat user lebih produktif

3. Informatif Setiap aksi dari user harus ada feedback dari komputer untuk menunjukkan hasil dari aksi tersebut Mis: jika user meng- click sebuah button harus secara visual ada perubahan bentuk atau bisa berupa bunyi yang mengindikasikan komputer telah meresponnya Informasi feedback sangat penting bagi user, mis: Jika komputer sedang melakukan proses tertentu, maka perlu ada informasi

4. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir (sukses, selesai) Harus ada informasi yang jelas mengenai keterangan sukses atau selesai dari suatu proses yang dilakukan

5. Penanganan Error (Kesalahan yang jelas) Error dapat menjadi masalah yang serius, sehingga designer harus mencoba mencegah user membuat error Ketika errors terjadi perlu cara mengatasinya: Pesan error harus dinyatakan secara jelas apa kesalahannya dan menerangkan bagaimana kesalahan tersebut terjadi Hindari pesan yang menakutkan atau menyalahkan user seperti: FATAL ERROR 2005 Juga sediakan informasi yang memudahkan untuk mengoreksi error tersebut, mis: the date of birth entered is not valid. Check to be sure only numeric characters in appropriate ranges are entered in the date of birth fields.

6. Ijinkan Pembatalan Aksi User memerlukan bahwa ketika mereka sudah memilih opsi dan membuat aksi, aktivitas itu dapat dibatalkan atau kembali ke kondisi sebelumnya dengan mudah Mengijinkan user untuk belajar tentang sistem dengan melakukan eksplorasi Jika mereka melakukan kesalahan, mereka dapat membatalkan aksinya Jika user akan menghapus sesuatu yang substansial (mis: sebuah file), sistem harus meminta konformasi terhadap aksi tersebut

7. Fasilitas Bantuan (Help) User yang berpengalaman menginginkan bahwa mereka yang mengendalikan sistem dan sistem merespon mereka. Segala sesuatu yang mereka tidak tahu rasanya ingin segera mendapat jawabannya, oleh sebab itu fasilitas help penting untuk menolongnya agar segera mendapatkan solusi User yang tidak berpengalaman ketika mengalami kesulitan dalam mengeksplorasi sistem juga perlu mendapat pertolongan yang mudah dan sederhana, fasilitas help yang lengkap, mudah dioperasikan akan menolong mereka mengatasi kesulitannya

8. Kurangi Beban Menghafal Orang mempunyai keterbatasan pada short-term memory-nya Orang hanya mengingat sekitar 7 chunk informasi pada satu saat

Sifat Penting Ragam Dialog Inisiatif, Inisiatif dapat menentukan tipe-tipe pengguna yang dituju oleh sistem yang dibangun. Ada dua inisiatif yaitu : - inisiatif oleh komputer, pengguna memberikan tanggapan atas prompt yg diberikan komputer - inisiatif oleh pengguna, pengguna diharapkan memahami sekumpulan perintah dgn sintaks tertentu Keluwesan Sistem komputer harus menyesuaikan diri dengan keadaan pengguna, misalnya member kesempatan user untuk costumizing sistem. Kompleksitas Sistem yang dibuat sesuai dengan yang diperlukan

Sifat Penting Ragam Dialog (2) Kekuatan Kekuatan merupakan jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan pengguna. misal : pengguna ahli memberikan respon positif terhadap perintah-perintah yang powerful. Beban informasi Penyajian informasi harus disesuaikan dengan aras pengguna. Konsistensi Perintah harus mempunyai sintaksis yang terstandarisasi dan urutan parameter harus mempunyai tata letak yang konsisten, format pemasukan data harus kompatibel. Konsistensi disini bukan berarti semua interface mempunyai tampilan yang sama. Layout, konsisten menggunakan tampilan sehingga user tahu dimana harus melihat instruksi, pesan error dan status suatu informasi. Information coding, penggunaan warna dan highlighting Commands, penggunaan nama perintah/instruksi, standard key bindings dan sintak. Misal : ESC selalu dipakai untuk cancel dan F1 selalu dipakai untuk menampilkan help Format data entry, menggunakan format standard yang mudahdimengerti user.

Sifat Penting Ragam Dialog (3) Umpan balik Setiap aksi dari user harus menghasilkan suatu respon yang dapat diterima dengan baik oleh user. Tujuannya adalah untuk mengurangi ketidakpastian /keraguan user bahwa sistem: menerima input yang terakhir, sedang mengerjakan sesuatu yang diinginkan user, sedang menunggu input berikutnya. Observabilitas Sistem berfungsi secara benar dan nampak sederhana meskipun sebenarnya pengolahan internalnya sangat rumit. Kontrolabilitas Sistem selalu berada di bawah kontrol pengguna Efisiensi Efisiensi sangat penting jika berpengaruh pada waktu tanggap atau laju penampilan sistem. Keseimbangan Dalam merancang sistem hendaknya mengetahui kemampuan antara manusia dan komputer.

Macam Dialog 1. Command Language 2. Sistem Menu 3. Borang Isian (Form Fill in) 4. Sistem Windows 5. Manipulasi Langsung 6. Dialog Berbasis Icon 7. Dialog Berbasis Grafis

Command Language Bahasa perintah biasanya diperlukan dalam sistem operasi DOS dan UNIX. User menulis suatu perintah dan menunggu respon dari sistem. Jika hasilnya benar, perintah berikutnya diterbitkan, jika salah tindakan selanjutnya ada ditangan user Contoh: C:\>DIR - C:\>copy *.doc A:\LETTER C:\>DIR *.DOC/s - C:\DOS>FORMAT A: /S Keuntungan Luwes Inisiatif pada pengguna Nyaman dalam penciptaannya Memberdayakan user Cepat Efisien Akurat Kerugian Membutuhkan pelatihan yang lama Membutuhkan penggunaan yang teratur Beban ingatan yang tinggi Jelek dalam menangani kesalahan

Command Language (2) Beberapa pedoman: Buatlah model eksplisit dari obyek atau tindakan Pilihlah nama-nama yang penuh arti, spesifik dan jelas Gunakanlah struktur hirarki Usahakan struktur yang konsisten Aturan-aturan penyingkatan harus konsisten Pertimbangkan pemakaian menu-menu perintah pada tampilan berkecepatan tinggi Batasi jumlah perintah untuk menjalankan suatu tugas

Bahasa Alami Dialog berbasis bahasa alami merupakan dialog yang menggunakan bahasa yang mudah dimengerti oleh manusia. Contoh : cetak data mahasiswa yang memiliki ipk > 3.0. Kemudian bahasa tersebut diterjemahkan ke dalam instruksi yang ekuivalen yang bisa di mengerti komputer, seperti turbo Pascal

Keuntungan vs Kerugian Bahasa Alami Keuntungan Tidak memerlukan sintaksis khusus Luwes dan powerful Alamiah Menggunakan inisiatif campuran Kerugian Mempunyai dualisme Bertele-tele Opaque (tidak jelas) Perancangan perangkat lunak yang rumit Tidak efisien

Sistem Menu Pengguna menentukan satu dari sejumlah pilihan pada daftar, kemudian menerapkan sintaks untuk mengindikasikan pilihan, menegaskan pilihan, memulai aksi dan mengamati hasilnya 1. Sistem Menu Tunggal 2. Linear Sequences dan Multiple Menus Menu yang memandu pengguna untuk proses yang kompleks, contoh : clue cards atau Wizards. 3. Tree-structured Menus Menu ini terdiri dari : Tree View Menus, List View Menus, Tree structured menu (Tree View dan List View) pada tampilan Windows Explorer.

1.Menu-menu Tunggal Mnemonic letters : pilihan item menggunakan huruf awal dapat berupa angka, huruf atau campuran angka dan huruf. User harus memasukkan pilihan sesuai dengan format yang diberikan. Radio Buttons : tampilan menu dengan bentuk radio button. User harus memilih salah satu pilihan yang disediakan. Button Choice : tampilan menu dengan menggunakan bentuk tombol/button. User meng-klik salah satu tombol pada tampilan menu. Multiple selection menus atau check boxes : tampilan menu dengan itemnya diseleksi dapat lebih dari satu. Pop-up menus atau context menus : tampilan menu yang diaktifkan dengan mengklik tombol kanan mouse pada area yang ditentukan. Scrolling list box choice : tampilan menu dengan menggunakan bentuk listbox. Scrolling combo box choice : tampilan menu dengan menggunakan bentuk combobox Trackbar menu atau alpha slider menu : tampilan menu yang itemnya dipilih dengan menggeser penunjuknya. Embedded links/ Hyperlinks : tampilan menu dengan item-item disusun tidak beraturan atau mengikuti alur cerita, contoh : tampilan browser, help windows. Main menu, iconic menus, toolbars atau palletes : menu yang digabung dengan icon-icon

2. Linear Sequences dan Multiple Menus Menu yang memandu pengguna untuk proses yang kompleks, contoh : clue cards atau Wizards

3. Tree-structured Menus Menu ini terdiri dari : Tree View Menus, List View Menus, Tree structured menu (Tree View dan List View) pada tampilan Windows Explorer

Strategi Pengorganisasian Menu Pengategorian, pilihan dari tipe yang serupa ditempatkan bersama Urutan yang lazim, contoh : nama hari dalam seminggu Jumlah pemakaian, pilihan yang sering digunakan terletak dekat denganbagian atas dari menu. Pastikan tidak ada item menu yang duplikasi atau overlapping.

Keuntungan vs Kerugian Sistem Menu Keuntungan Proses belajar singkat Mengurangi pengetikan Kesalahan mudah diatasi Struktur terdefinisi dengan baik Beban memori rendah Perancangannya mudah Kerugian Proses sedikit lambat Menghabiskan ruang layar Kurang cocok untuk aktivitas pemasukan data Memerlukan kecepatan tampilan yang tinggi Tidak cocok untuk dialog terinisasi pengguna Tidak cocok untuk dialog terinisasi campuran

Borang Isian (Form Fill in) Dialog berbasis pengisian borang (form filling dialogue) merupakan suatu penerapan langsung dari aktifitas pengisian borang dalam kehidupan sehari- hari ke dalam sistem computer Kualitas antarmuka berbasis pengisian boring tergantung pada tiga aspek yaitu: 1. Tampilan pada layar monitor yang mencerminkan struktur data masukan yang diperlukan oleh sistem. 2. Kejelasan perancangan dan penyajiannya secara visual pada layar monitor. 3. Derajat kebenaran dan kehandalan penerimaan data masukan oleh program lewat berbagai fasilitas pemasukan data yang ada di dalam borang tersebut

Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam perancangan tampilan borang 1. Proteksi tampilan, pembatasan tampilan yg tidak dapat diakses pengguna. 2. Batasan medan tampilan, penentuan panjang yang tetap atau berubah, menggunakan format bebas atau tertentu. 3. Isi medan, petunjuk pengisian tampilan. 4. Medan opsional, dinyatakan secara tekstual atau menggunakan aturan tertentu, seperti penggunaan warna berintensitas rendah, warna tampilan yang berbeda, dan lain-lain. 5. Default, tentukan tempatnya, apakah pada bagian yang tidak dapat diakses pengguna ataukah pada bagian pemasukan data. 6. Bantuan, bantuan (help) cara pengisian borang. 7. Medan penghentian, masukan data dapat diakhiri dengan menekan tombol Enter atau Return atau mengisi karakter terakhir dengan karakter tertentu atau dengan cara berpindah ke medan lain. 8. Navigasi, menggunakan tombol Tab untuk urutan yang tetap, atau dapat pula digerakkan secara bebas menggunakan mouse. 9. Pembetulan kesalahan, menggunakan tombol BackSpace dengan menindihi (overwrite) isian lama, dengan jalan membersihkan dan mengisi kembali medan tersebut, dan lain-lain. 10. Penyelesaian. memberitahu pengguna bahwa seluruh proses pengisian telah selesai.

Borang Isian (Form Fill-In) Pengguna melihat suatu tampilan medan yang berhubungan satu sama lainnya, kursor dipindahkan sepanjang medanmedan yang ada selanjutnya data diisikan pada medan yang dikehendaki Keuntungan Proses pemasukan datanya relatif mudah Perlu sedikit pelatihan Beban memori rendah Strukturnya jelas Tersedia berbagai piranti bantu desain tampilan Perancangannya mudah Kerugian Menghabiskan ruang layar Tidak cocok untuk pemilihan instruksi Memerlukan pengontrol kursor Mekanisme navigasi tidak jelas Sering kali cukup lambat

Contoh Borang Isian

Dialog Berbasis Icon Dialog berbasis ikon adalah ragam dialog yang banyak menggunakan simbolsimbol dan tanda-tanda untuk menunjukkan suatu aktifitas tertentu

Sistem Window Sistem penjendelaan adalah sistem antarmuka yang memungkinkan pengguna untuk menampilkan berbagai informasi ke dalam bagian-bagian layar yang tidak saling mempengaruhi Jenis-jenis jendela 1. Jendela TTY : jendela paling sederhana. Contohnya adalah ketika anda berada pada dot prompt. 2. Time-Multiplexed Windows : jendela yang dapat digeser (scrollable windows), dan frame-at-a-time windows. Contoh : text editor atau menu tarik 3. Space-Multiplexed Windows : lebar layar dibagi menjadi beberapa jendela dengan ukuran yang bervariasi. Contoh : Microsoft Windows XP 4. Jendela non Homogen : jenis jendela yang tidak dapat dikelompokkan dalam jendela-jendela diatas. Contoh : ikon dan zooming window

Manipulasi Langsung Manipulasi langsung merupakan Ragam dialog yang menyajikan langsung suatu aktifitas oleh sistem kepada pengguna, sehingga aktifitas itu akan dikerjakan oleh sistem komputer. Ketika pengguna memberikan langsung instruksi lewat manipulasi langsung dari semacam kenyataan maya (virtual reality) yang terpampang lewat tampilan yang muncul di layar Keuntungan Mempunyai analogi yang jelas dengan suatu pekerjaan nyata Mengurangi waktu pembelajaran Memberikan tantangan untuk eksplorasi pekerjaan yang nyata Penampilan visual yang bagus Mudah dioperasikan Tersedianya berbagai perangkat bantu untuk merancang ragam dialog manipulasi langsung Kerugian Memerlukan program yang rumit dan berukuran besar Memerlukan tampilan grafis berkinerja tinggi Memerlukan peranti masukan seperti mouse, trackball, dll Memerlukan perancangan tampilan dengan kualifikasi tertentu

Contoh Manipulasi Langsung

Dialog Berbasis Interaksi Grafik Dialog berbasis interaksi grafik (GUI) merupakan dialog yang menggunakan bentuk-bentuk visual, seperti grafik, ikon dan animasi. Contoh : Pada Microsoft Word ketika kursor mendekati suatu ikon akan muncul pesan yang menunjukkan arti ikon tsb.

Selesai Ada pertanyaan???