BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. terdapat perkembangan teknologi augmented reality (AR). Augmented reality

BAB I PENDAHULUAN. bentuk perkembangan teknologi tersebut adalah augmented reality (AR).

BAB 1 PENDAHULUAN. Indonesia memiliki kekayaan budaya yang sangat melimpah. Salah satunya adalah

BAB I PENDAHULUAN. gabungan (Compound Annual Growth Rate) untuk produk game berbasis mobile learning

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dengan banyaknya perusahaan yang menawarkan produknya dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia nyata dengan dunia virtual melalui platform digital seperti personal

BAB I PENDAHULUAN. sandang ini merupakan kebutuhan primer dalam kehidupan sehari-hari

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. yang terdiri dari berbagai suku-suku yang terbentuk menjadi satu kesatuan Republik

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. jenjang pendidikan kelas 5 SD. Alasan kami memilih peta dunia adalah kurangnya minat

BAB I PENDAHULUAN. suara, video, animasi, virtual 3D, dan sebagainya bisa diakses bisa diakses kapan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

I- 1 BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. penggunaan gadget dan desktop semakin tinggi mengingat banyaknya permainan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Media dalam belajar saat ini memang sudah sangat berkembang di

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia merupakan negara yang kaya kebudayaan. Beberapa kekayaan

BAB I PENDAHULUAN. kaya akan rempah-rempah serta hasil laut yang berlimpah. Kepulauan

BAB 1 PENDAHULUAN. terdapat di alam semesta, Pada materi pendidikan anak Sekolah Dasar, pengenalan

Aplikasi Augmented Reality Book and Stick Wayang Kulit Panca Pandawa Berbasis Mobile

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I- 1

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam

BAB I PENDAHULUAN. adat istiadat, agama dan kesenian. Namun di era globalisasi ini banyak budayabudaya

BAB I PENDAHULUAN. maya yang ada pada komputer. Sejalan dengan perkembangan tersebut, terdapat

BAB I PENDAHULUAN. proses pembelajaran. Pemanfaatan media pembelajaran seharusnya merupakan

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1)

Aplikasi Augmented Reality Jurusan Teknologi Informasi Universitas Udayana (AR-TI)

ANALISIS PENGGUNAAN METODE MARKER TRACKING PADA AUGMENTED REALITY ALAT MUSIK TRADISIONAL JAWA TENGAH

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Perkembangan mobile phone pada saat ini semakin condong ke arah

Aplikasi Visualisasi Sistem Ekskresi pada Ginjal Manusia Berbasis Augmented Reality dan Android

BAB I PENDAHULUAN. pengenalan atau promosi dituntut semakin inovatif, kreatif dan efektif. Perusahaan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

TUGAS AKHIR. Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Sarjana Teknik Informatika

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

Aplikasi Mobile Learning Sistem Tata Surya Berbasis Android

BAB 1 PENDAHULUAN. sekarang. Komputer sudah menjadi urat nadi penting bagi manusia di seluruh

BAB I PENDAHULUAN. informasi sebuah buku kepada konsumen dan juga merupakan sebuah kunci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran, SKom., MMSI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan yang semakin modern menuntut manusia untuk selalu

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

1. BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. kearifan. Tradisi Mesatua di Bali lambat laun semakin tergerus dengan roda

Hasil tugas akhir berupa virtual pop up book ini dapat memberikan kontribusi. Teknologi Augmented reality ini belum banyak digunakan dalam berbagai

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. Museum adalah lembaga, tempat penyimpanan, perawatan, pengamanan dan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA PEMBUATAN MEDIA PUBLIKASI KOMODO BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN GAME EDUKASI DAN TEKNOLOGI AUGMENTED

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Aplikasi Augmented Reality untuk Pengenalan Pola Gambar Satwa Menggunakan Vuforia

Aplikasi Augmented Reality Keadaan Geografis Negara di Asia Tenggara

PEMBUATAN AUGMENTED REALITY ALAT MUSIK TRADISIONAL BERBASIS DESKOP

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. pesat. Hal tersebut dapat dilihat dari kemajuan karya-karya animasi kartun dewasa

BAB I PENDAHULUAN. umumnya menggunakan buku, dimana didalamnya berisikan nama budaya serta

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN JAWA TENGAH MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY

APLIKASI AUGMENTED REALITY BERBASIS SISTEM OPERASI ANDROID UNTUK MEDIA PEMBELAJARAN STRUKTUR MIKROORGANISME UNISEL. Makalah. Program Studi Informatika

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN Penjelasan mengenai latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan, manfaat, serta sistematika penulisan dijelaskan lebih rinci pada Bab I. 1.1 Latar Belakang Aksara Bali merupakan aksara tradisional yang digunakan untuk menulis Bahasa dan Sastra Bali. Sejarah Aksara Bali tidak dapat dipisahkan dengan aksara yang berkembang di India karena perkembangan Aksara Bali dimulai dari masuknya Agama Hindu dan Budha dari India sampai ke Indonesia. Aksara Bali juga disebut dengan Aksara Tradisonal Masyarakat Hindu Bali yang berkembang di Bali. Aksara Bali memiliki keistimewaan dibandingkan dengan aksara lainnya karena Aksara Bali tidak hanya digunakan untuk menulis Bahasa dan Sastra Bali tetapi Aksara Bali juga digunakan sebagai lambang suci yang berhubungan dengan Agama Hindu (Sudiarga, I M et al. 2009). Seiring dengan perkembangan zaman dan teknologi, Aksara Bali semakin jarang dipelajari dan digunakan. Anak-anak hanya belajar Aksara Bali pada pelajaran muatan lokal Bahasa Bali. Pembelajaran mengenai penulisan Aksara Bali perlu diperkenalkan sejak usia dini. Sesuai dengan Peraturan Gubernur No. 20 Tahun 2013, pembelajaran Aksara Bali mulai dilakukan dari pendidikan Sekolah Dasar (SD) hingga jenjang pendidikan menengah melalui mata pelajaran muatan lokal Bahasa Bali (Pemerintah Daerah Provinsi Bali 2013). Metode pembelajaran yang kurang menarik menjadi salah satu faktor terhadap ketidaktertarikan siswa khususnya anak-anak dalam mempelajari Aksara Bali. Media pembelajaran yang interaktif dan menarik sangat diperlukan untuk memudahkan anak-anak dapat mengerti cara menulis Aksara Bali. Teknologi Augmented Reality merupakan contoh dari salah satu kemajuan bidang teknologi informasi. Augmented Reality merupakan teknologi yang digunakan untuk menggabungkan objek nyata dengan objek virtual sehingga 1

2 informasi dari objek virtual dapat melengkapi informasi dari objek yang terdapat di dunia nyata (Azuma et al. 2001). Augmented Reality memberikan realitas tambahan terhadap objek nyata yang memiliki realitas terbatas dengan cara menampilkan informasi tambahan pada smartphone saat objek nyata berhasil dideteksi oleh aplikasi Augmented Reality. Teknologi Augmented Reality dapat digunakan sebagai media pembelajaran seperti yang dibahas pada jurnal "Augmented Reality Tools For Teaching And Learning". Teknologi Augmented Reality menciptakan kegiatan belajar mengajar dengan cara memvisualisasikan informasi tambahan seperti animasi 3 dimensi yang membantu siswa memahami konten pendidikan (Figueiredo et al. 2014). Pembuatan media pembelajaran dengan menggunakan teknologi Augmented Reality telah dilakukan dengan judul penelitian yaitu Perancangan aplikasi pembelajaran Bahasa Jepang yang dalam mempelajari Tulisan Kanji dengan menggunakan teknologi Augmented Reality. Animasi 3 dimensi berupa cerita mengenai Tulisan Kanji ditampilkan dalam bentuk kubus ketika marker dideteksi oleh sistem (Ulfiani, R A 2013). Teknologi Augmented Realtiy tidak hanya digunakan sebagai media pembelajaran tetapi juga bisa digunakan sebagai media promosi pariwisata. Aplikasi DewataAR merupakan aplikasi yang digunakan sebagai sarana mempromosikan Pariwisata Bali dengan menerapkan teknologi Augmented Reality. Aplikasi DewataAR mampu memberikan informasi berupa Animasi 3D Pura Tanah Lot dan video yang menjelaskan Objek Wisata Tanah Lot. (Waruwu, A F, Agung Bayupati, I P & Darma Putra, I K G 2015). Penerapan teknologi Augmented Reality sebagai media pembelajaran Bahasa Bali khususnya Aksara Bali belum pernah dibuat. Bahasa Bali khususnya Aksara Bali merupakan identitas dari Daerah Bali yang perlu dijaga kelestariannya. Mengingat pentingnya Aksara Bali yang kini mulai dilupakan, maka diperlukan sebuah media pembelajaran yang mampu meningkatkan

3 ketertarikan siswa dan khalayak umum untuk mempelajari Aksara Bali khususnya cara menulis Aksara Bali. Pembuatan media pembelajaran mengenai cara menulis Aksara Bali dapat dilakukan dengan menerapkan teknologi Augmented Reality. Aplikasi media pembelajaran penulisan Aksara Bali berbasis Augmented Reality yang diberi nama Aksara Bali AR merupakan media pembelajaran yang memberikan informasi mengenai cara menulis Aksara Bali dalam bentuk animasi 3 dimensi, serta didalam aplikasi terdapat penjelasan mengenai Aksara Bali dan contoh kata dalam Aksara Bali. Pembuatan aplikasi media pembelajaran penulisan Aksara Bali merupakan salah satu upaya melestarikan Aksara Bali sebagai warisan Budaya Bali. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan, maka didapatkan rumusan masalah yaitu bagaimana rancang bangun dan cara kerja dari media pembelajaran penulisan Aksara Bali dengan menggunakan teknologi Augmented Reality untuk memperkenalkan dan meningkatkan ketertarikan siswa dalam mempelajari penulisan Aksara Bali. 1.3 Tujuan Tujuan dari pembuatan Aplikasi Aksara Bali AR yaitu untuk mengetahui proses, dan cara kerja Aplikasi Aksara Bali AR, sehingga aplikasi yang dibuat mampu memberikan informasi Aksara Bali dan dapat meningkatkan ketertarikan untuk mempelajari Aksara Bali. 1.4 Manfaat Manfaat yang dapat diberikan dari aplikasi Augmented Reality Aksara Bali AR adalah sebagai berikut. 1) Membantu siswa, guru, dan khalayak umum untuk mempelajari Aksara Bali khususnya penulisan dan penggunaan Aksara Bali.

4 2) Memberikan informasi mengenai cara manipulasi animasi 3 dimensi, pembuatan efek animasi 3 dimensi, dan pembuatan aplikasi Augmented Reality multi target marker. 3) Memberikan contoh dari salah satu implementasi teknologi informasi untuk industri dengan mengangkat nilai-nilai kearifan lokal. 4) Melestarikan Aksara Bali sebagai warisan Budaya Bali. 1.5 Batasan Masalah Batasan masalah dalam penelitian dan pembuatan aplikasi Augmented Reality Aksara Bali AR yaitu. 1) Pembuatan Aplikasi Aksara Bali AR menggunakan teknologi Augemented Reality pada smartphone dengan platfrom Android. 2) Aksara Bali yang dibahasa yaitu Aksara Wianjana, Gantungan dan Gempelan dari Aksara Wianjana, Pengangge Suara, Pengangge Tengenan, Angka Bali, Aksara Suara dan Aksara Swalalita. 3) Informasi yang diberikan dari Aplikasi Aksara Bali AR yaitu informasi mengenai cara penulisan Aksara Bali dan informasi mengenai penjelasan Aksara Bali yang divisualisasikan melalui animasi 3 dimensi. 4) Pembuatan Aplikasi Aksara Bali AR menggunakan tipe database device, dan tipe main camera yaitu ARcamera. 1.6 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan pada penelitian dan pembuatan Aplikasi Aksara Bali AR yaitu sebagai berikut. BAB I : PENDAHULUAN Bab I Pendahulan merupakan bab yang berisi mengenai gambaran umum isi tulisan, mulai latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan penulisan, manfaat penulisan, batasan masalah yang dibahas dan sistematika penulisan.

5 BAB II : TINJAUAN PUSTAKA Bab II memuat berbagai teori penunjang yang mendasari dalam pembuatan aplikasi Augmented Reality Aksara Bali AR. BAB III : METODOLOGI PENELITIAN Bab III berisi metodologi untuk melakukan pembuatan sistem dan berisi rancangan sistem yang dibuat. BAB IV : PEMBAHASAN DAN ANALISA HASIL Bab IV berisikan pembahasan tentang hasil uji coba perangkat lunak dan menganalisis sistem secara keseluruhan. BAB V : PENUTUP Bab V merupakan rangkuman dari apa yang telah dibahas sebelumnya serta saran-saran yang ditujukan baik kepada ilmu pengetahuan atau kepada masyarakat banyak untuk dapat melakukan penelitian lebih lanjut.

KUESIONER PENILAIAN RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN PENULISAN AKSARA BALI BERBASIS AUGMENTED REALITY