Hubungan Motivasi dan Intensitas Orang Tua yang Bermain Game dengan Perilaku Menyimpang dalam Keluarga

dokumen-dokumen yang mirip
Hubungan Terpaan Gambar Bahaya Merokok pada Bungkus Rokok dan Motivasi dari Pasangan Terhadap Upaya untuk Berhenti Merokok

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan dunia teknologi yang sangat pesat tentunya mempunyai. dampak negatif, termasuk perkembangan game online yang dapat

BAB I PENDAHULUAN. Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat


Skripsi. Disusun untuk memenuhi persyaratan menyelesaikan. Pendidikan Strata 1. Jurusan Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang

Hubungan antara Kebutuhan Informasi mengenai Seks dan Intensitas Membaca Rubrik Seks dengan Kepuasan Informasi mengenai Seks di Majalah Pria Dewasa

Hubungan antara Parental Discipline dan Intensitas Komunikasi Peer Group dengan Minat Belajar Anak

ABSTRAK UNIVERSITAS KRISTEN MARANATHA

BAB III METODE PENELITIAN. kuantitatif, jenis deskriptif dengan model korelasional. Penelitian

BAB V PENUTUP A. Kesimpulan

Hubungan Terpaan Iklan Televisi OLX Indonesia dan Intensitas Komunikasi Teman Sebaya. Dengan Minat Bertransaksi di situs OLX.co.

BAB I PENDAHULUAN. Peranan hiburan sangat penting bagi manusia dan sudah mengambil tempat

Pengaruh Intensitas Bermain Game Online dan Pengawasan Orang Tua Terhadap Perilaku Agresif Anak. Disusun untuk memenuhi persyaratan menyelesaikan

BAB I PENDAHULUAN. 88 juta orang dengan komposisi sebagai berikut: Tabel 1.1 Komposisi Pengguna Internet Indonesia Berdasarkan Usia

BAB I PENDAHULUAN. lihat di kota-kota besar, tidak terkecuali juga kota-kota kecil, banyak sekali game

IMPLEMENTASI UU NOMOR 22 TAHUN 2009 TENTANG LALU LINTAS DAN ANGKUTAN JALAN (Studi Kasus di SMA Negeri 4 Kota Magelang) ABSTRAK

Bab VI. Penutup. ternyata tidak lepas dari politik. Belajar politik melalui sarana game online

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN. 1. Uji Asumsi Sebelum melakukan analisis korelasi product moment. kedua variabel tersebut normal atau tidak

I. PENDAHULUAN. kelak akan menjadi penerus pembangunan bangsa. Peranan pendidikan. membangun ditentukan oleh maju tidaknya pendidikan.

15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB III METODE PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode

BAB I PENDAHULUAN. siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya

ABSTRAK. Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN survei rutin yang dilakukan rutin sejak tahun 1991 oleh National Sleep

BAB IX HUBUNGAN ANTARA SIKAP, NORMA SUBJEKTIF DAN INTENSI PENGUSAHA UKM DENGAN PEMANFAATAN INTERNET DALAM KEGIATAN BISNIS

DISUSUN OLEH LUCIA PRISCA MARINA PRADIPTASARI

BAB IV PELAKSANAAN, HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1. Gambaran Umum Subjek Penelitian Penelitian ini dilakukan di FKIP UKSW program studi

Oleh: Wahyu Hidayat ABSTRAK

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG

Penelitian deskriptif adalah suatu penelitian yang bermaksud mengadakan. pemeriksaan atau pengukuran-pengukuran terhadap gejala tertentu (Fathoni,

BAB I PENDAHULUAN. semakin berkembang sehingga mendorong diperolehnya temuan-temuan baru

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Hubungan Intensitas Bermain Game Online Dragon Nest dengan Motivasi Belajar Siswa SD Negeri Ngaliyan 01. Skripsi

PENGARUH INTENSITAS KOMUNIKASI ANAK DENGAN ORANG TUA TERHADAP REGULASI DIRI SISWI KELAS VIII MTS RAUDLATUL ULUM PUTRI GONDANGLEGI MALANG

5. DISKUSI, KESIMPULAN, DAN SARAN

Hubungan Terpaan Iklan Produk Rokok di Media Massa dan Interaksi Peer Group dengan Minat Merokok pada Remaja

BAB I PENDAHULUAN. kalangan, mulai dari anak-anak sampai orang tua. Banyak pelajar. bersosialisasi maupun mencari informasi misalnya pendidikan, ilmu

BAB V KESIMPULAN, IMPLIKASI, DAN SARAN

PENGARUH USIA, TINGKAT PENDIDIKAN, DAN JENIS KELAMIN TERHADAP PERILAKU KONSUMSI MEDIA

BAB I PENDAHULUAN. Negara Kesatuan Republik Indonesia dibagi atas daerah-daerah

Hubungan antara Intensitas Menonton Televisi dan Tingkat Pengawasan Orang Tua (Parental Mediation) dengan Perilaku Kekerasan Oleh Anak

BAB III METODE PENELITIAN. penelitian, objek penelitian ini adalah sepeda motor vario 150 yang berada di kota

HUBUNGAN POLA ASUH ORANG TUA TERHADAP AGRESIFITAS ANAK DI TAMAN KANAK-KANAK KARTIKA 1-61 PADANG

BAB I PENDAHULUAN. khalayak luas dengan menggunakan saluran-saluran komunukasi ini.

Hubungan Antara Intensitas Komunikasi Dalam Keluarga Broken Home dan Interaksi Peer Group dengan Konsep Diri Remaja. Skripsi

ABSTRAK. Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III METODE PENELITIAN. Pembahasan pada bagian metodologi penelitian ini akan diuraikan

BAB 3 METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. dimaksud dengan transisi adalah perubahan yang terjadi pada rentang kehidupan

BAB III METODE PENELITIAN. secara objektif (Notoatmodjo, 2005). mahasiswa semester akhir Fakultas Psikologi dan Kesehatan.

BAB III METODE PENELITIAN. dan Effendi (1995) penelitian eksplanatory yaitu tipe penelitian untuk

BAB III METODE PENELITIAN. hendak dicapai dan merupakan jalan bagi keberhasilan arah penelitian. Untuk itu

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Jenis penelitian yang digunakan dalam meneliti hubungan intensitas

BAB I PENDAHULUAN. Setiap individu memiliki peranan dalam sistem sosial, yang ditampilkan

BAB I. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan teknologi yang semakin pesat menyebabkan banyaknya

BAB I PENDAHULUAN. massa, di antaranya pengaruh media komputer atau internet. Ditambah lagi

BAB IV METODOLOGI PENELITIAN. khususnya Ilmu Kesehatan Anak, Ilmu Psikiatri

TATA CARA PENELITIAN. A. Tempat dan Waktu Penelitian. Penelitian ini dilaksanakan di Kabupaten Belitung Timur Propinsi Bangka

HUBUNGAN TERPAAN KAMPANYE ANTI ROKOK DAN INTENSITAS KOMUNIKASI SIGNIFICANT OTHERS DENGAN SIKAP UNTUK BERHENTI MEROKOK

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. alkohol disebut dengan istilah alcoholism (ketagihan alkohol), istilah ini

BAB III METODE PENELITIAN

BAB II METODOLOGI PENELITIAN. Korelasional dengan pendekatan kuantitatif. Menurut Arikunto (2005:247) Penelitian

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. dikomunikasikan secara interpersonal (Stuart, 2006). Ketika mahasiswa

HUBUNGAN PARENTAL DISCIPLINE

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN. Kesimpulan hasil penelitian utama yang menjawab rumusan masalah adalah

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini beranjak untuk mengamati perilaku dari anak murid Sekolah Dasar

BAB V PENUTUP. pengaruh penggunaan alat komunikasi handphone terhadap hasil belajar mata

BAB IV PERSIAPAN DAN PELAKSANAAN PENELITIAN

SITUS WASPADA.CO.ID DAN PEMENUHAN KEBUTUHAN INFORMASI

BAB V SIMPULAN DAN SARAN

BAB V KARAKTERISTIK INDIVIDU, INTERAKSI SOSIAL TEMAN SEBAYA, KREATIVITAS DAN KOMPETENSI

BAB I PENDAHULUAN. dijalanan maupun ditempat-tempat umum lainnya (Huraerah, 2007).

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. makhluk sosial, individu di dalam menjalin hubungan dengan individu lain perlu

BAB 5 SIMPULAN, DISKUSI DAN SARAN. Hasil dari penelitian menunjukkan Ho ditolak sehingga ada hubungan

HUBUNGAN ANTARA PERSEPSI KEHARMONISAN KELUARGA DENGAN KENAKALAN REMAJA. NASKAH PUBLIKASI Diajukan kepada Fakultas Psikologi

PENGARUH POLA ASUH ORANG TUA TERHADAP KEDISIPLINAN ANAK DI SEKOLAH KELOMPOK A TK ISLAM ORBIT 2 PRAON NUSUKAN SURAKARTA TAHUN PELAJARAN 2013/2014

merugikan tidak hanya dirinya tapi juga orang lain.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

III. METODE PENELITIAN. hubungan antar variabel yang diteliti. Penelitian ini dilakukan untuk menguji

BAB I PENDAHULUAN. selesaikan dalam waktu yang singkat dengan bantuan internet. Informasi

BAB III METODE PENELITIAN. ilmiah untuk mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu. Dalam

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB III METODE PENELITIAN. kuantitatif, yaitu suatu pendekatan yang memungkinkan dilakukannya pencatatan

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. 4.1, tabel 4.2 dan tabel 4.3 sebagai berikut: Tabel 4.1 Sampel penelitian dilihat dari usia (N=134)

ABSTRAKSI. : STUDI MENGENAI FAKTOR-FAKTOR PREFERENSI KONSUMSI TELEVISI LOKAL DI KOTA SEMARANG : Brian Stephanie : D2C005143

HUBUNGAN KARAKTERISTIK SISWA DENGAN MOTIVASI BELAJAR (Suatu Penelitian di SMA Negeri I Tibawa)

PERILAKU REMAJA PENGGUNA GAME ONLINE

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. yang menggambarkan dan menjelaskan suatu masalah yang hasilnya dapat

BAB III METODE PENELITIAN. deskriptif dengan pendekatan kuantitatif. Isaac dan Michael menjelaskan penelitian

HUBUNGAN INTENSITAS PENGGUNAAN MEDIA SOSIAL FACEBOOK

Transkripsi:

Hubungan Motivasi dan Intensitas Orang Tua yang Bermain Game dengan Perilaku Menyimpang dalam Keluarga Skripsi Disusun untuk memenuhi persyaratan menyelesaikan Pendidikan Strata 1 Jurusan Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Diponegoro Penyusun Nama : Rizka Arsianti NIM : 14030111140125 JURUSAN ILMU KOMUNIKASI FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK UNIVERSITAS DIPONEGORO SEMARANG 2015

ABSTRAKSI Hubungan Motivasi dan Intensitas Orang Tua yang Bermain Game dengan Perilaku Menyimpang dalam Keluarga Perkembangan penggunaan game yang kian pesat didukung oleh jumlah game yang semakin banyak, akses yang mudah dengan berbagai platform, membuat game dikonsumsi oleh segala lapisan umur tidak terkecuali orang tua. Perlu disadari bahwa game tidak hanya membawa dampak positif saja namun juga dampak negatif. Motivasi dan intensitas dari seorang pemain game kemudian memiliki andil dalam pembentukan perilaku, sehingga ada kekhawatiran berujung pada perilaku menyimpang. Keluarga sebagai lingkungan terdekat dari seorang individu dimana orang tua menjalankan norma-normanya, tidak luput terkena dampak negatif dari game. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan tipe eksplanatori, yang bertujuan untuk mengetahui hubungan motivasidanintensitas orang tua yang bermain game denganperilakumenyimpangdalamkeluarga.teori yang digunakan adalah Self Determination Theory, dan Teori Belajar Sosial. Penelitian ini menggunakan teknik non random sampling dengan metode purposive sampling dan jumlah sampel sebanyak 100 responden orang tua yang bermain game di kota Semarang. Hasil dari analisis korelasi Pearson dengan bantuan SPSS 22 menunjukan bahwa antara motivasi bermain game dengan perilaku menyimpang memiliki hubungan yang signifikan. Hal ini ditunjukan dengan nilai signifikansi sebesar 0,025 dimana tingkat signifikansinya lebih kecil dari 0,05 dan nilai koefisien korelasinya sebesar 0,197. Sedangkan intensitas dengan perilaku menyimpang memiliki hubungan yang juga signifikan. Hal ini ditunjukan dengan nilai signifikansi sebesar 0,015 dimana nilai tersebut lebih kecil dari 0,05 dan nilai koefisien korelasinya sebesar 0,217. Keluarga sebagai lingkungan terdekat dari individu dalam hal ini orang tua sebaiknya melakukan tindakan preventif dengan mengarahkan orang tua yang bermain game ke aktivitas yang lebih positif dan mencari kesibukan lain yang membuat orang tua yang bermain game dapat bersosialisasi dengan lingkungannya, sehingga dapat meminimalisir motivasi dan intesitas bermain game agar terhindar dari perilaku menyimpang. Kata Kunci:Motivasi Bermain Game, Intensitas Bermain Game, Perilaku Menyimpang dalam Keluarga

Pengguna games di Indonesia tidak bisa dibilang sedikit dan terus bertambah, bahkan saat ini Indonesia mengalami pertumbuhan pemain game hingga 33% setiap tahunnya dengan rata-rata umur pengguna antara 17 tahun hingga 40 tahun (Hexavianto, 2012 http://ligagame.com/index.php/home/1/5228- berapa-jumlah-pemain-game-online-di-indonesia-ini-datanya). Menurut data tersebut terbukti bahwa pemain games di Indonesia tidak di monopoli oleh anakanak saja, namun juga oleh orang tua dengan berbagai macam motivasi. Sering kali terjadi generalisasi motivasi semua gamer ke pola dasar yang menunjukkan potensi menyimpang (kecanduan dan agresi) dan kemudian mengabaikan pentingnya fakta bahwa orang yang berbeda memilih untuk bermain game untuk alasan yang sangat berbeda (Yee, 2006:12-34), untuk itu kita tidak bisa menyamakan semua motivasi yang dimiliki oleh seorang pemain game. Studi deskriptif (Yee, 2006:12-34) telah mengeksplorasi motivasi gamer dalam game digital. Faktor Analisis mengungkapkan tiga alasan utama gamer bermain: hubungan (berasal kesenangan dalam berinteraksi dengan gamer lain), perendaman (mengidentifikasi dengan karakter permainan dan hidup di dunia fantasi daripermainan), dan prestasi (mengatasi tantangan dan menjadi kuat). Yee juga menemukan bahwa gamer mendapatkan pengalaman emosional yang mendalam dari kegiatan mereka dalam bermain game. Motivasi-motivasi tersebut yang menghantarkan para orang tua untuk terus bermain game, namun akibatnya beberapa dari mereka menjadi kecanduan. Intensitas penggunaan permainan online ataupun jejaring sosial dalam kurun waktu lebih 4 hari/ minggu dan durasi bermain lebih dari 4 jam/ hari

menimbulkan ketergantungan (Pempek, Yermolayeva, & Calvert, 2009:44-46). Niko Partner (2012, http://www.slideshare.net/khause/video-gaming-in-chinaand-south-east-asia) mencatat 30% pengguna game di Indonesia menghabiskan lebih dari 30 jam dalam seminggu untuk bermain game. Terbukti bahwa banyak orang tua yang candu terhadap game, namun sayangnya semakin mereka kecanduan semakin berpotensi menyebabkan terabaikannya peran sosial (Pempek, Yermolayeva, & Calvert, 2009:44-46) Dengan perkembangan game yang semakin luas dan pemberitaanpemberitaan mengenai efek game di dalam latar belakang, hal ini kemudian menimbulkan kekhawatiran bahwa game sebagai sebuah media yang memberikan pengaruh bagi pemainnya untuk melakukan tindakan menyimpang. Keluarga adalah lingkungan terdekat dari seorang individu maka keluarga menjadi sangat penting peranannya bagi semua orang. Didalam keluarga terdapat norma-norma yang harus dipatuhi untuk mendapatkan keluarga yang harmonis. Terlebih-lebih orang tua yang menjadi panutan dan pilar dalam sebuah keluarga. Sayangnya, saat ini orang tua banyak yang memiliki perilaku menyimpang karena bermain games. Sekarang dapat kita temukan beberapa kasus dalam sebuah keluarga seperti, kekerasan, pengabaian, dan hilangnya waktu dan komunikasi antar anggota keluarga yang disebabkan oleh game.memang tidak semua pemain game melakukan tindakan yang menyimpang, namun dengan latar belakang motivasi yang dan intensitas bermain game oleh orang tua yang berbeda-beda menunjukkan adanya kelompok kecil gamer yang berpotensi sebagai 'pecandu game'. Kelompok ini cenderung memiliki berbagai masalah

psikologis dan sosial, karena permainan berlebihan bisa sangat mengganggu pekerjaan dan kontak sosial di kehidupan nyata (Grüsser, Thalemann, Griffith, 2007: 290 292) Dengan pertumbuhan game yang kian pesat, kita tidak bisa menyepelekan fakta bahwa game nyatanya bisa memiliki dampak yang demikian besar bagi sebuah keluarga. Akibat game orang tua menjadi lalai untuk menjalankan normanya dalam sebuah keluarga. Secara akademis diharapkan peneliti selanjutnya mampu memanfaatkan penelitian ini sebagai bahan analisis yang terkait dengan masalah yang berkaitan dengan game terutama bagi orang tua. Secara praktis penelitian ini diharapkan menjadi bahan masukan bagi Kementrian Komunikasi dan Informasi mengenai perkembangan game, baik motivasi maupun intensitasnya dikalangan orang tua dan menjadi kontrol sosial bagi sebuah keluarga dengan gamer di dalamnya. Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjelaskan kepada masyarakat mengenai hubungan antara motivasi bermain game dan intensitas bermain game pada orang tuan dan perilaku menyimpang dalam keluarga. Untuk menjelaskan hubungan motivasi bermain game pada orang tua dengan perilaku menyimpang dalam keluarga dapat dijelaskan dengan teori: Self Determination Theory. Untuk menjelaskan hubungan intensitas bermain game pada orang tua dengan perilaku menyimpang didalam keluarga dapat dijelaskan dengan teori: Teori Belajar Sosial.

Tipe penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah eksplanatori. Populasi dalam penelitian ini adalah kalangan Orang Tua yang bermain game di Kota Semarang. Teknik pengambilan sampel dalam penelitian ini menggunakan non probability sampling dengan metode purposive sampling dan jumlah sampel sebanyak 100 orang. Dari hasil penyebaran kuesioner didapatkan hasil untuk variabel motivasi bermain game pada responden berada dalam kategori tinggi, dengan persentase 85% dari 100 responden. Sedangkan untuk variabel intensitas bermain game dalam kategori rendah, dengan persentase 52% dari 100 responden. Sedangkan variabel perilaku menyimpang ada di kategori rendah, dengan persentase 79% dari 100 responden. Hasil dari analisis korelasi Pearson dengan bantuan SPSS 22 menunjukan bahwa antara motivasi bermain game dengan perilaku menyimpang dalam keluarga memiliki hubungan yang signifikan. Hal ini ditunjukan dengan nilai signifikansi sebesar 0,025 dimana tingkat signifikansinya lebih kecil dari 0,05 dan nilai koefisien korelasinya sebesar 0,197. Sedangkan intensitas bermain game dengan perilaku menyimpang dalam keluarga memiliki hubungan yang juga signifikan. Hal ini ditunjukan dengan nilai signifikansi sebesar 0,015 dimana nilai tersebut lebih kecil dari 0,05 dan nilai koefisien korelasinya sebesar 0,217. Hasil dari penelitian Hubungan Motivasi Bermain Game dengan Perilaku Menyimpang dalam Keluarga menunjukkan bahwa motivasi bermain game memiliki hubungan positif dengan perilaku menyimpang dalam keluarga. Artinya semakin tinggi seseorang memiliki motivasi untuk bermain game maka akan

semakin tinggi pula perilaku menyimpang yang dilakukan dalam keluarga. Begitu juga sebaliknya, semakin rendah motivasi untuk bermain game maka perilaku menyimpang yang dilakukan dalam keluarga juga semakin rendah. Hasil dari penelitian Hubungan Intensitas Bermain Game dengan Perilaku Menyimpang menunjukkan bahwa intensitas bermain game memiliki hubungan positif terhadap perilaku menyimpang dalam keluarga. Artinya semakin tinggi intensitas seseorang untuk bermain game maka akan semakin tinggi pula perilaku menyimpang yang dilakukan dalam keluarga. Begitu juga sebaliknya, semakin rendah intensitas seseorang untuk bermain game maka perilaku menyimpang yang dilakukan dalam keluarga juga semakin rendah. Setiap individu memiliki motivasi dan juga intensitas bermain game yang beragam. Namun perlu disadari bahwa hal-hal ini dapat mempengaruhi perilaku seseorang, termasuk perilaku menyimpang. Orang tua memiliki peran penting dalam keluarga, maka dari itu perlu adanya kontrol agar orang tua yang bermain game tidak berperilaku menyimpang. Berdasarkan uraian bab-bab sebelumnya, maka dalam bab ini berisi kesimpulan tentang penelitian motivasi dan intensitas orang tua yang bermain game dengan perilaku menyimpang dalam keluarga, disertai saran sebagai bahan pertimbangan bagi penelitian selanjutnya dan diharapkan dapat memberi manfaat bagi pihak terkait. Kesimpulan dari penelitian ini adalah: 1. Motivasi bermain game pada orang tua mempunyai hubungan positif dengan perilaku menyimpang dalam keluarga. Hal ini menunjukkan bahwa semakin tinggi motivasi bermain game pada orang tua maka

semakin tinggi perilaku menyimpang dalam keluarga. Dengan demikian hipotesis pertama yang menyatakan bahwa terdapat hubungan positif antara motivasi bermain game pada orang tua dengan perilaku menyimpang dalam keluarga dapat diterima. 2. Intensitas bermain game pada orang tua mempunyai hubungan positif dengan perilaku menyimpang dalam keluarga. Hal ini menunjukkan bahwa semakin tinggi intensitas bermain game pada orang tua maka semakin tinggi perilaku menyimpang dalam keluarga. Dengan demikian hipotesis kedua yang menyatakan bahwa terdapat hubungan positif antara intensitas bermain game pada orang tuadenganperilaku menyimpang dalam keluarga dapat diterima. Saran dari penelitian ini adalah: 1. Keluarga sebagai lingkungan terdekat dari individu sebaiknya memiliki batasan dan kontrol terhadap aktivitas bermain game setiap anggota keluarganya. Untuk mengurangi motivasi bermain game maka harus dikurangi pula keinginan untuk bermain game. Oleh karena itu sebaiknya orang tua yang bermain game diarahkan ke aktivitas yang lebih positif yang mempererat kekeluargaan atau dengan mencari kesibukan yang membuat orang tua yang bermain game bertemu dan bersosialisasi dengan orang banyak, sehingga dapat meminimalisir kegiatan yang mengurung pemain dengan dirinya sendiri dan mengurangi intensitas bermain game individu tersebut. Hal ini bisa dilakukan sebagai tindakan preventif bagi

orang tua yang bermain game agar terhindar dari perilaku menyimpang dalam kehidupan berkeluarga. 2. Untuk penelitian yang akan datang dapat menambahkan variabel lain seperti tingkat demografi, interaksi peer group atau intensitas komunikasi dengan keluarga. Karena hal itu memungkinkan bisa mempengaruhi perilaku menyimpang dalam keluarga. Pengembang untuk penelitian selanjutnya juga bisa memperdalam kembali penelitian serupa dengan teori lain.