SIMULASI PEMASANGAN JARINGAN KOMPUTER BERBASIS ANIMASI

dokumen-dokumen yang mirip
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI LATIHAN TES POTENSI AKADEMIK BERBASIS MULTIMEDIA

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI ALAT BANTU AJAR PENGENALAN KOMPUTER BERBASIS ANIMASI LAPORAN TUGAS AKHIR

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS SPBU DI KOTA MEDAN BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR. Oleh:

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI ALAT BANTU AJAR MATEMATIKA BERBASIS ANDROID

APLIKASI BULETIN MAHASISWA POLITEKNIK NEGERI MEDAN BERBASIS ANDROID

Aplikasi Pembelajaran CCNA 1. Untuk Mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer. Dengan Menggunakan Adobe Flash CS 3

SISTEM INFORMASI SURAT MASUK DAN SURAT KELUAR PADA KANTOR REGIONAL VI BADAN KEPEGAWAIAN NEGARA BERBASIS WEB LAPORAN TUGAS AKHIR

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI INDONESIAN ISLANDS DENGAN ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS5

PERANCANGAN JARINGAN KOMPUTER STUDI KASUS LABORATORIUM KOMPUTER SMP MUTIARA INSANI FANYA VELINDA

APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN STRUKTUR DATA MATERI QUEUE LAPORAN TUGAS AKHIR. Oleh DHANY TRIHANDOYO NIM :

APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN JARINGAN PROTOKOL ROUTING RIP DENGAN FLASH /ACTION SCRIPT

PEMBUATAN APLIKASI PEMUTAR AUDIO STREAMING BERBASIS ANDROID

DOSEN NEGERI PROGRAM STUDI JURUSAN MEDAN. Oleh

PENGEMBANGAN GAME PENGENALAN HURUF HIJAIYAH. Oleh : GALIH FATHURROJJI PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI PEMESANAN MENU MAKANAN DAN MINUMAN BERBASIS CLIENT SERVER PADA RUMAH MAKAN AYAM PENYET SURABAYA (SERVER)

PERANCANGAN GAME PEMBELAJARAN HURUF ANGKA PADA PLAYGROUP BERBASIS MULTIMEDIA TUGAS AKHIR DEDY KURNIAWAN

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS OBJEK WISATA DI KABUPATEN LANGKAT BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI JADWAL KULIAH JURUSAN TEKNIK KOMPUTER DAN INFORMATIKA POLITEKNIK NEGERI MEDAN BERBASIS WEB LAPORAN TUGAS AKHIR.

APLIKASI SIMULASI KOMPRESI ALGORITMA RUN LENGTH ENCODING DENGAN MENGGUNAKAN ACTIONSCRIPT 3.0 TITIK NUR SAKINAH

SIMULASI PEMESANAN TIKET PESAWAT BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8.0 TUGAS AKHIR SATRIA NUGRAHA

APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN STRUKTUR DATA MATERI LINKED LIST LAPORAN TUGAS AKHIR. Oleh WAHYU TEGUH PRATAMA NIM :

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI UNTUK ANGKUTAN UMUM (ANGKOT) BERBASIS ANDROID

PENGENALAN RAMBU-RAMBU LALU LINTAS UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6

ANIMASI SISTEM PEMBELAJARAN MATEMATIKA PADA BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG UNTUK SEKOLAH MENENGAH PERTAMA DENGAN FLASH CS3 TUGAS AKHIR

APLIKASI GAME PESAWAT TEMPUR BERBASIS ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK TAMAN KANAK-KANAK BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 TUGAS AKHIR RIZKA SYAFITRI

PEMBUATAN ANIMASI UNTUK MATERI PEMBELAJARAN MATA BAGI MAHASISWA KEDOKTERAN AGUS TRIONO

APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN PENGATURAN KEMACETAN JARINGAN DENGAN MEKANISME FIFO

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN KRIPTOGRAFI BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN WEBSITE JEJARING SOSIAL LAPORAN TUGAS AKHIR

APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN STRUKTUR DATA MATERI STACK ADE YULYANTO

APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA SMA KELAS 2 FRANSISKUS ARDIAN A JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM APLIKASI PEMBELAJARAN TENSES BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI PENGINGAT WAKTU SHALAT BERBASIS ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN BIOLOGI KELAS XII SMA MENGGUNAKAN FLASH DAN DATABASE ACCESS

MEDIA PEMBELAJARAN HURUF HIRAGANA DAN KATAKANA BAHASA JEPANG MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6 TUGAS AKHIR ZULFIKAR ALI GINTING

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME EDUKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS MENGENAL VOCABULARY UNTUK SISWA SD BERBASIS ANDROID

BAB II LANDASAN TEORI

APLIKASI PEMBELAJARAN MENGENAL POLA GAMBAR UNTUK ANAK PAUD BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM INFORMASI ALUMNI POLITEKNIK NEGERI MEDAN BERBASIS WEB

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN PROSES PENYERBUKAN DAN PEMBUAHAN BERBASIS FLASH TUGAS AKHIR VIVI APRIYANTI

ANIMASI PEMBELAJARAN TEORI GRAF DENGAN ALGORITMA DIJKSTRA BERBASIS FLASH CS3 PROFESSIONAL TUGAS AKHIR ERNI ALFITRI MUGHNI

ANIMASI PEMBELAJARAN PENGENALAN HURUF HIJAIYAH BESERTA TAJWIDNYA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6 TUGAS AKHIR NURUL HUSNA

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI PEMANGGILAN NOMOR ANTRIAN NASABAH BANK BERBASIS SISTEM KOMPUTER

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM INFORMASI NOTIFIKASI NILAI SISWA PADA SMA BUDI MURNI 3 MEDAN BERBASIS WEB DAN SMSA GATEWAY

APLIKASI BELAJAR RENANG GAYA BEBAS DENGAN ANIMASI DADA NANDAGIRI

ANIMASI KINEMATIKA GERAK LURUS DENGAN ADOBE FLASH CS3 PROFESSIONAL TUGAS AKHIR ADELINA PINEM

Diploma 3. Menyelesaikan. oleh PROGRAM POLITEK MEDAN

PENGEMBANGAN APLIKASI CHATTING (MESSENGER- DROID) MENGGUNAKAN BLUETOOTH

PEMBUATAN APLIKASI TVP SEBAGAI MEDIA INFORMASI PADA PRODI MANAJEMEN INFORMATIKA POLMED

APLIKASI LATIHAN SOAL UJIAN TEORI SURAT IZIN MENGEMUDI BERBASIS WEB. Laporan Tugas Akhir

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI HADIST ISLAMI DAN DOA-DOA ISLAMI BERBASIS ANDROID

ANIMASI SISTEM REPRODUKSI MANUSIA PADA PELAJARAN BIOLOGI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA DENGAN ADOBE FLASH CS 3 TUGAS AKHIR RIA ARNISHA

SISTEM INFORMASI PENJUALAN OLEH - OLEH KHAS MEDAN PADA RANIA HOME MADE BERBASIS WEB

APLIKASI GAME TEBAK GAMBAR, MEWARNAI DAN MENCOCOKKAN GAMBAR UNTUK ANAK TINGKAT PRA SEKOLAH MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH. Laporan Tugas Akhir

GAME MENCOCOKAN GAMBAR DAN ANGKA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 TUGAS AKHIR AL HAZMI WARA

PERANCANGAN APLIKASI ENSIKLOPEDIA WISATA ALAM PULAU JAWA BERBASIS WEB RENY YENITA

APLIKASI PROTOTYPE MODELING DAN SIMULASI PERMAINAN LEMPARAN BOLA BASKET. Marsad Nur Ubay

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM INFORMASI PARIWISATA PADA KABUPATEN SAMOSIR BERBASIS WEB

BAB IV TAMPILAN HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN KOMPUTER PADA SEKOLAH DASAR (SD) BERBASIS MULTIMEDIA TUGAS AKHIR YULIANA HANDAYANI

LAPORAN TUGAS AKHIR. Disusun Sebagai Salah Satu Syarat Untuk. Menyelesaikan Program Pendidikan Diploma 3. Oleh :

MOTTO DAN PERSEMBAHAN

APLIKASI PEMBELAJARAN VEKTOR DAN OPERASINYA DENGAN FLASH CS 3 PROFESSIONAL INDARTIK

ANIMASI PENGENALAN ANATOMI TUBUH MANUSIA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 TUGAS AKHIR RUT IDA YUNARTI TAMPUBOLON

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI AKADEMIK PROGRAM STUDI MANAJEMEN INFORMATIKA POLITEKNIK NEGERI MEDAN BERBASIS WEB LAPORAN TUGAS AKHIR

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN TURUNAN FUNGSI ALJABAR BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS KELAS XI RACHMAT PUJIONO

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI SENSUS PENDUDUK DI KECAMATAN ULUPUNGKUT MENGGUNAKAN TEKNOLOGI J2ME LAPORAN TUGAS AKHIR

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang. Saat ini, multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan. Dalam

PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI TENTANG PENGETAHUAN FLORA DAN FAUNA UNTUK ANAK USIA 5-7 TAHUN MENGGUNAKAN ACTIONSCRIPT ADOBE FLASH CS3

APLIKASI PEMBELAJARAN JURUS JUDO MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 ALIF TAUFIK AKBAR

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

TUGAS AKHIR ANALISIS KINERJA MULTIPLE TOKEN OPERATION PADA JARINGAN LAN TOKEN RING. Oleh LINKGOM FRENGKI NIM :

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PEMBELAJARAN SHALAT MELALUI KOMPUTER UNTUK ANAK SD DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

PRESENTASI PENGENALAN KOMPONEN ELEKTRONIKA ANALOG DAN DIGITAL UNTUK SMK JURUSAN TEKNIK KOMPUTER DAN JARINGAN BERBASIS MULTIMEDIA

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM INFORMASI KOS DAN KONTRAKAN BERBASIS WEB LAPORAN TUGAS AKHIR. Disusun Sebagai Syarat Untuk Memenuhi Tugas Akhir

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Kemajuan teknologi yang diiringi dengan penemuan-penemuan dan inovasi dunia

SISTEM INFORMASI E-PROCUREMENT PADA PT.INALUM BERBASIS WEB

ABSTRAK. Kata kunci: Ensiklopedia, Masakan Tradisional, Android.

LAPORAN TUGAS AKHIR PROGRAM BANTU PEMBELAJARAN MATEMATIKA POKOK BAHASAN PELUANG UNTUK SMA KELAS XI

: Aplikasi permainan Seven Spade dengan Macromedia Adobe Flash : Nur Cahyo Wibowo, S.Kom, M.Kom. : Resha Hendar Kusuma ABSTRAK

Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM OTOMATISASI PERANGKAT ELEKTRONIKA RUMAH BERBASIS ARDUINO

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI ANTI PEMUTUS JARINGAN WLAN PADA PROGRAM STUDI TEKNIK KOMPUTER POLITEKNIK NEGERI MEDAN LAPORAN TUGAS AKHIR

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK PEMILIHAN JURUSAN PADA SMA NEGERI 1 KOTARIH SERDANG BEDAGAI LAPORAN TUGAS AKHIR

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM INFORMASI HASIL NILAI RAPOR SD ST. ANTONIUS VI MEDAN BERBASIS WEB

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin mendorong upayaupaya

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER MATA PELAJARAN BIOLOGI TENTANG SISTEM PENCERNAAN PADA MANUSIA UNTUK SMA KELAS XI SKRIPSI

MODUL PEMBELAJARAN ANALISIS DESAIN BERORIENTASI OBJEK DENGAN MENGGUNAKAN FLASH BERBASIS WEB

RANCANG BANGUN GAME THE ALPIN CARD TUGAS AKHIR

Transkripsi:

SIMULASI PEMASANGAN JARINGAN KOMPUTER BERBASIS ANIMASI LAPORAN TUGAS AKHIR Disusun Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Menyelesaikan Program Pendidikan Diploma 3 Oleh : DESI ARINI LUMBAN TOBING NIM. 1105102007 PROGRAM STUDI D3 MANAJEMEN INFORMATIKA JURUSAN TEKNIK KOMPUTER DAN INFORMATIKA POLITEKNIK NEGERI MEDAN MEDAN 2014

KATA PENGANTAR Penulis mengucapkan puji dan syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa, atas segala berkat, petunjuk, dan juga kasih karunianya yang telah membimbing penulis hingga dapat menyelesaikan Laporan Tugas Akhir ini tepat pada waktunya. Laporan ini berjudul Rancang Bangun Ensiklopedia Sains Untuk Anak Usia Dini Berbasis Multimedia disusun dalam ranka memenuhi salah satu syarat untuk menyelesaikan Pendidikan Diploma 3 (tiga) Program Studi Manajemen Informatika Jurusan Teknik Komputer dan Informatika Politeknik Negeri Medan. Dalam penyusunan Tugas Akhir ini penulis banyak mendapat saran, dorongan, bimbingan serta keterangan-keterangan dari berbagai pihak yang merupakan pengalaman yang tidak dapat diukur secara materi, namun dapat membukakan mata penulis bahwa sesungguhnya pengalaman dan pengetahuan tersebut adalah guru yang terbaik bagi penulis. Oleh karena itu dengan segala hormat dan kerendahan hati perkenankanlah penulis mengucapkan terima kasih kepada : 1. M. Syahrudin, S.T., M.T., selaku Direktur Politeknik Negeri Medan 2. Ferry Fachrizal, S.T.,M.Kom., selaku Ketua Jurusan Teknik Komputer dan Informatika Politeknik Negeri Medan 3. Julham, S.T.,M.Kom., selaku Ketua Program Studi Manajemen Informatika Politeknik Negeri Medan 4. Amrizal Lubis, S.T.,M.Kom., selaku Dosen Pembimbing penulis 5. Hikma Adwin Adam, M.Kom., selaku wali kelas MI-6A

6. Seluruh staff pengajar Program Studi Manajemen Informatika Jurusan Teknik Komputer dan Informatika Politeknik Negeri Medan 7. Teristimewa kepada seluruh keluarga penulis, Bapak dan Ibu tercinta, serta adik-adikku tersayang, yang selalu memberikan perhatian baik dari segi moril maupun materil. 8. Ariama Susanti, selaku staff administrasi Program Studi Manajemen Informatika Jurusan Teknik Komputer dan Informatika Politeknik Negeri Medan 9. Teman-teman penulis di MI-6A, khususnya kepada Martina E Hutapea, Agita S Ulina Ginting, dan Jessikha Sri H Sitepu yang selalu mengingatkan, memotivasi, dan memberi komentar yang membangun mengenai Laporan Tugas Akhir Penulis. 10. Teman-teman di UKMI POLMED yang selalu memberikan semangat. Dan Karlina Vivi beserta keluarga yang telah banyak membantu penulis selama mengerjakan Tugas Akhir ini. Penulis menyadari bahwa dalam penulisan Laporan Tugas Akhir ini masih banyak kelemahan dan kekurangan, dan penulis mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun dari pembaca. Semoga Laporan Tugas Akhir ini dapat bermanfaat bagi siapapun yang membacanya. Medan, 20 Agustus 2013 Penulis, Desi Arini L. Tobing NIM. 1105102007

ABSTRAK Penggunaan teknologi informasi dewasa ini telah mencakup seluruh aspek kehidupan. Hampir setiap hari muncul berbagai informasi dan inovasi terbaru dalam bidang teknologi informasi. Hal ini disebabkan oleh penerapan teknologi yang bersifat fleksibel. Penerapan teknologi informasi biasanya bersifat jasa atau layanan yang digunakan untuk meningkatkan suatu hasil atau untuk mencapai tujuan para penggunanya. Jaringan komputer merupakan salah satu cara dari penerapan teknologi informasi. Karena pentingnya jaringan komputer, dewasa ini hampir seluruh perusahaan menggunakan media jaringan komputer dalam komunikasi datanya. Karena melalui jaringan komputer diijinkan pengaksesan atau komunikasi data secara bersama.salah satunya adalah jaringan peer to peer yang merupakan salah satu model jaringan komputer yang terdiri dari dua atau beberapa komputer, dimana setiap station atau komputer yang terdapat di dalam lingkungan jaringan tersebut bisa saling berbagi. Bahkan untuk membuat jaringan peer to peer dengan dua komputer, kita tidak perlu menggunakan hub atau switch, namun cukup menggunakan 1 kabel UTP yang dipasangkan pada kartu jaringan masing-masing komputer. Untuk menghasilkan multimedia interaktif dalam pembelajaran jaringan komputer maka digunakan Adobe Flash CS5 Professional. Dalam jaringan ini tidak ada komputer yang berfungsi khusus, semua komputer dapat berfungsi sebagai klien dan server secara bersamaan. Sistem jaringan ini dapat digunakan di rumah atau di kantor. Penggunaan Adobe Flash CS5 Professional ini dalam pembelajaran merupakan suatu proses belajar mengajar yang dilakukan dengan cara menggunakan bantuan komputer serta memadukan media gambar, gambar bergerak (animasi), video, suara maupun teks berjalan, sehingga pembelajaran tidak akan terkesan monoton, sehingga dalam pembelajaran jaringan komputer yang banyak membutuhkan pengetahuan secara nyata bisa terwujud, dengan demikian akan berdampak baik terhadap peningkatan kemampuan kognitif para siswa. Kata Kunci : Jaringan Komputer, Multimedia Pembelajaran, Adobe Flash CS5 Professional

DAFTAR ISI LEMBAR PERSETUJUAN... LEMBAR PENGESAHAAN... KATA PENGANTAR... ABSTRAK... DAFTAR ISI... DAFTAR GAMBAR... i ii iii v vi xi BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang... 1 1.2. Ruang Lingkup... 2 1.2.1 Rumusan Masalah... 2 1.2.2 Batasan Masalah... 2 1.3. Tujuan Dan Manfaat... 3 1.3.1 Tujuan Tugas Akhir... 3 1.3.2 Manfaat Tugas Akhir... 3 1.4. Metodologi... 4 1.4.1 Pengumpulan Data... 4 1.4.2 Perancangan Aplikasi... 4 1.5. Sistematika Penulisan... 4

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Pembelajaran... 6 2.1.1 Pengertian Multimedia Pembelajaran... 6 2.1.2 Manfaat Multimedia Pembelajaran... 7 2.1.3 Karakteristik Media dalam Multimedia Pembelajaran... 8 2.1.4 Format Multimedia Pembelajaran... 9 2.2 Pengenalan Jaringan Komputer... 11 2.2.1 Sejarah Jaringan Komputer... 11 2.2.2 Kelebihan Menggunakan Jaringan... 14 2.2.3 Jenis-Jenis Jaringan Komputer... 15 2.2.4 Topologi Jaringan... 17 2.2.5 IP Address... 25 2.2.6 Kabel Twisted Pair... 26 2.3 UML (Unified Modeling Language)... 28 2.3.1 Pengertian UML (Unified Modeling Language)... 28 2.3.2 Bagian-Bagian Dari UML... 29 2.3.3 Tujuan Penggunaan UML... 33 2.4 Animasi... 33 2.4.1 Pengertian Animasi... 33 2.4.2 Jenis-jenis Animasi... 35 2.5 Flash... 37 2.5.1 Sekilas Tentang Flash... 37 2.5.2 Adobe Flash CS5... 38

2.5.3 Dasar-Dasar Penggunaan Adobe Flash CS 5... 39 2.5.4 Toolbox... 42 2.5.5 Library... 44 2.5.6 ActionScript... 45 BAB 3 PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ANIMASI 3.1 Rancangan Animasi Yang Akan Dibangun... 48 3.2 Perancangan Model Animasi... 48 3.2.1 Struktur Navigasi... 48 3.2.2 Use Case Diagram... 49 3.3 Rancangan Animasi... 51 3.3.1 Halaman Menu Utama... 51 3.3.2 Halaman Help... 53 3.3.3 Halaman Menu... 54 3.3.4 Halaman Materi... 56 3.3.5 Halaman Simulasi Pemasangan Jaringan Peer To Peer... 57 3.3.6 Halaman Quis... 58 3.3.7 Halaman Video Animasi Perakitan Komputer... 62 3.3.8 Halaman About Me... 63 3.4 Pembuatan Animasi... 64 3.4.1 Pembuatan Halaman Menu Utama... 64 3.4.2 Pembuatan Halaman Help... 69 3.4.3 Pembuatan Halaman Menu... 72

3.4.4 Pembuatan Halaman Materi... 78 3.4.5 Pembuatan Halaman Simulasi Pemasangan Jaringan Peer To Peer... 81 3.4.6 Pembuatan Halaman Quis... 83 3.4.7 Halaman Video Animasi Perakitan Komputer... 87 3.4.8 Halaman About Me... 90 3.5 Pemrograman dengan Actionscript... 93 BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi... 95 4.2 Hasil Pengujian Aplikasi... 95 4.2.1 Menu Utama... 95 4.2.2 Menu Help... 96 4.2.3 Tombol Menu... 97 4.2.4 Tombol Materi... 97 4.2.5 Tombol Simulasi Jaringan Peer to Peer... 98 4.2.6 Tombol Quis... 99 4.2.7 Tombol Video Animasi Perakitan Komputer... 100 4.2.8 Tombol About Me... 101 4.3 Pembahasan... 102 4.4 Analisis Kelayakan Aplikasi... 102 4.4.1 Kelayakan Operasional... 102 4.4.2 Kelayakan Teknis... 102 4.5 Analisis Kebutuhan... 103

4.6 KELEBIHAN DAN KEKURANGAN... 103 4.6.1 Kelebihan Aplikasi Yang Telah Dibuat... 103 4.6.2 Kekurangan Aplikasi... 104 BAB 5 SIMPULAN DAN SARAN 5.1 SIMPULAN... 105 5.2 SARAN... 106 DAFTAR PUSTAKA... 107 LAMPIRAN...

DAFTAR GAMBAR Gambar Halaman Gambar 2. 1 Jaringan Komputer Model TSS... 12 Gambar 2. 2 Jaringan Komputer Model Distributed Processing... 13 Gambar 2. 3 Topologi Bus... 18 Gambar 2. 4 Topologi Ring... 19 Gambar 2. 5 Topologi Star... 20 Gambar 2. 6 Topologi Tree... 22 Gambar 2. 7 Topologi Mesh... 23 Gambar 2. 8 Topologi Hybrid... 24 Gambar 2. 9 Topologi peer to peer... 25 Gambar 2. 10 Beberapa Jenis Kabel UTP... 26 Gambar 2. 11 Daftar Kabel Twisted Pair... 27 Gambar 2. 12 Urutan Kabel Straight Dan Cross... 28 Gambar 2. 13 Tampilan Start Page Adobe Flash CS 5... 40 Gambar 2. 14 Jendela Utama... 41 Gambar 2. 15 Icon pada Toolbox Adobe Flash CS5 Beserta Fungsinya... 42 Gambar 2. 16 Panel Library... 44 Gambar 2. 17 Panel Action... 47 Gambar 3. 1 Struktur Navigasi Pemasangan Jaringan Komputer... 49 Gambar 3. 2 Use Case Diagram Animasi Pemasangan Jaringan Komputer... 50 Gambar 3. 3 Desain Rancangan Halaman Menu Utama... 51 Gambar 3. 4 Desain Rancangan Halaman Help... 53 Gambar 3. 5 Desain Rancangan Halaman Menu... 54

Gambar 3. 6 Desain Rancangan Halaman Materi... 56 Gambar 3. 7 Desain Rancangan Halaman Simulasi Pemasangan Jaringan Peer To Peer... 57 Gambar 3. 8 Desain Rancangan Halaman Quiz... 58 Gambar 3. 9 Desain Rancangan Halaman Soal Quiz... 60 Gambar 3. 10 Desain Rancangan Halaman Score... 61 Gambar 3. 11 Desain Rancangan Halaman Video Animasi Perakitan Komputer... 62 Gambar 3. 12 Desain Rancangan Halaman About Me... 63 Gambar 3. 13 Tampilan Halaman Menu Utama... 69 Gambar 3. 14 Tampilan Halam Help... 72 Gambar 3. 15 Tampilan Halaman Menu... 78 Gambar 3. 16 Tampilan Halaman Materi... 81 Gambar 3. 17 Tampilan Halaman Simulasi Jaringan Peer To Peer... 83 Gambar 3. 18 Tampilan Halaman Quiz... 84 Gambar 3. 19 Tampilan Halaman Soal Quiz... 85 Gambar 3. 20 Tampilan Halaman Score... 87 Gambar 3. 21 Tampilan Halaman Video Animasi Perakitan Komputer... 90 Gambar 3. 22 Tampilan Halaman About Me... 93 Gambar 4. 1 Tampilan Menu Utama... 96 Gambar 4. 2 Tampilan Halaman Help... 96 Gambar 4. 3 Tampilan Menu Pilihan... 97 Gambar 4. 4 Tampilan Halaman Tombol Materi... 98 Gambar 4. 5 Tampilan Halaman Tombol Simulasi Jaringan Peer to Peer... 98 Gambar 4. 6 Tampilan Halaman Tombol Quiz... 99 Gambar 4. 7 Tampilan Halaman Soal Quiz... 99 Gambar 4. 8 Tampilan Halaman Skor Quiz... 100

Gambar 4. 9 Tampilan Halaman Video Animasi Perakitan Komputer... 101 Gambar 4. 10 Tampilan Halaman About Me... 101

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin mendorong upayaupaya pembaharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam proses belajar. Dalam proses pembelajaran, media yang dipakai itu bermacam-macam sesuai tingkatannya, seiring dengan perkembangan teknologi yang semakin pesat media pembelajaran yang paling umum digunakan adalah media pendukung seperti perangkat komputer, dan lain-lain yang erat kaitannya dengan dunia teknologi dan ICT (Information Communication and Teknology). Penggunaan piranti lunak (software) sebagai penunjang suatu aktivitas yang berhubungan dengan proses pembelajaran TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi) pada Sekolah Menengah Atas sangat diperlukan untuk memperlancar proses kegiatan belajar mengajar. Salah satunya dalam proses pembelajaran TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi) ada yang dinamakan dengan istilah jaringan komputer. Apabila diartikan jaringan komputer merupakan hubungan dua komputer atau lebih menggunakan media transmisi kabel atau tanpa kabel untuk melakukan proses komunikasi data. Jaringan komputer ini sekarang sudah mulai dipelajari oleh siswa tingkat Sekolah Menengah Atas karena dianggap perlu untuk dipelajari sebagai dasar untuk mengenalkan bagaimana proses berjalannya suatu interaksi antara beberapa

komputer dan bagaimana proses pengerjaannya supaya komputer itu bisa terhubung satu sama lain. Untuk membantu siswa lebih mudah dalam mempelajari pemasangan jaringan komputer, maka dirancang dan dibangunlah sebuah aplikasi berbasis animasi yang interaktif. Berdasarkan uraian diatas, penulis memilih judul Simulasi Pemasangan Jaringan Komputer Berbasis Animasi dalam penulisan Tugas Akhir ini. 1.2 Ruang Lingkup Agar pembuatan tugas akhir ini lebih terfokus dan terarah, maka penulis akan merumuskan dan membatasi ruang lingkup permasalahan sebagai berikut: 1.2.1 Rumusan Masalah Beberapa rumusan masalah yang diuraikan dalam tugas akhir ini adalah: 1. Bagaimana merancang simulasi pemasangan jaringan komputer berbasis animasi? 2. Bagaimana membuat simulasi pemasangan jaringan komputer berbasis animasi? 1.2.2 Batasan Masalah Batasan masalah yang terdapat dalam tugas akhir ini adalah: 1. Menggunakan software Adobe Flash Professional CS5 sebagai media utama pembuatan animasi. 2. Perancangan dan pembuatan simulasi pada pemasangan jaringan komputer berbasis animasi ini adalah jenis jaringan peer-to-peer. Terdiri dari teori

tentang jaringan peer to peer, simulasi pemasangan jaringan peer to peer, quiz, dan tambahan video animasi perakitan komputer. 3. Hanya dapat dibuka pada komputer,laptop atau notebook yang memiliki flash player. 1.3 Tujuan dan Manfaat Tugas Akhir 1.3.1 Tujuan Tugas Akhir Adapun tujuan yang akan dicapai dalam tugas akhir ini antara lain: 1. Sebagai syarat untuk menyelesaikan program pendidikan Diploma III program studi Manajemen Informatika Politeknik Negeri Medan. 2. Untuk merancang dan membuat simulasi pemasangan jaringan komputer berbasis animasi. 1.3.2 Manfaat Tugas Akhir Manfaat yang diperoleh dari perancangan dan pembuatan simulasi pemasangan jaringan komputer berbasis animasi ini adalah sebagai berikut: 1. Menyampaikan materi pembelajaran pemasangan jaringan komputer dengan lebih menarik menggunakan aninasi. 2. Menjadikan pembelajaran lebih interaktif lagi dengan adanya animasi. 3. Memberikan kemudahan bagi siswa untuk memasang jaringan komputer dengan media animasi. Karena media animasi dalam pembelajaran mampu menawarkan satu media yang lebih menyenangkan.

1.4. Metodologi Metode yang akan digunakan dalam menyelesaikan tugas akhir ini adalah: 1.4.1 Pengumpulan Data Teknik pengumpulan data yang dilakukan adalah studi pustaka atau literatur yang dilakukan dengan mengambil kutipan-kutipan dari buku,jurnal dan internet yang membahas tentang: 1. Teori tentang jaringan komputer 2. Teori perancangan dan pembuatan animasi 3. Pembuatan animasi dengan Flash 1.4.2 Perancangan Aplikasi Penulis melakukan perancangan aplikasi secari terperinci yaitu dengan melakukan : 1. Perancangan animasi. 2. Pembuatan objek yang akan digunakan didalam aplikasi animasi dengan mendesainnya. 3. Pembuatan game edukasi untuk membuktikan bahwa user yang melihat animasi ini sudah memahami jaringan komputer sebagai uji kemampuan. 1.5. Sistematika Pembahasan Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut : BAB 1 : Pendahuluan Bab ini berisi tentang uraian dan penjelasan secara singkat yang membahas tentang penyusunan tugas akhir yang mencakup latar belakang masalah, tujuan

tugas akhir, manfaat tugas akhir, rumusan masalah, batasan masalah, metode pelaksanaan dan sistematika penulisan. BAB 2 : Tinjauan Pustaka Bab ini berisi tentang teori-teori yang mendukung dalam pembahasan tugas akhir. Teori-teori tersebut meliputi multimedia pembelajaran, jaringan komputer, pengertian animasi, jenis-jenis animasi, konsep animasi dan komponen utama Adobe Flash Professional CS5. BAB 3 : Analisis Dan Perancangan Aplikasi Bab ini berisi tentang pembahasan dari tugas akhir yang meliputi : pengolahan layer, pembuatan keyframe dan pemilihan gambar. BAB 4 : Hasil Dan Pembahasan Bab ini berisi tentang penjelasan bagaimana cara menggunakan animasi dan menampilkan hasil akhir dari animasi yang telah dibuat. BAB 5 : Simpulan Dan Saran Bab ini berisi tentang kesimpulan dari paparan yang telah dicantumkan sebelumnya dan membuat saran dari aplikasi yang telah dibuat sehingga saransaran tersebut dapat bermanfaat bagi pengembangan aplikasi yang lebih baik ke depannya.