PERANCANGAN MODEL PEMBELAJARAN PEMENCARAN TUMBUHAN BERBANTUAN KOMPUTER SKRIPSI SUHARSONO

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI GERUND DALAM BAHASA INGGRIS SKRIPSI NANA SUTRI FARINDANI

PERANCANGAN APLIKASI EDUCATION GAME UNTUK PENGAJARAN BAHASA INGGRIS PADA ANAK-ANAK SKRIPSI KHAIRUNNISA

PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER MATA PELAJARAN BIOLOGI TENTANG SISTEM PENCERNAAN PADA MANUSIA UNTUK SMA KELAS XI SKRIPSI

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA SKRIPSI MUHAMMAD RAJIB

PERANCANGAN PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER MATA PELAJARAN BAHASA INGGRIS STUDI KASUS TENSES SKRIPSI AIDUL FACHRIE

PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER SISTEM REPRODUKSI MANUSIA UNTUK PELAJARAN TINGKAT SMA SKRIPSI ANDRI JAKA PUTRA

SISTEM INFORMASI AKADEMIK BERBASIS WEB PADA SMA DHARMAWANGSA MEDAN TUGAS AKHIR

APLIKASI PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER BERBASIS KONSTRUKTIVISME POKOK BAHASAN KIMIA SENYAWA HIDROKARBON SKRIPSI ONDO TOBESAKTI SYAHRI

PERANCANGAN MODEL PEMBELAJARAN TATA BAHASA INGGRIS (ENGLISH GRAMMAR) BERBASIS WEB SKRIPSI WINDA HAFILIA

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN TOPOLOGI JARINGAN DAN SUBNETTING BERBANTUAN KOMPUTER SKRIPSI BOBBIE MEDANA SEPTIMANDELA

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEDOMAN PELAKSANAAN TATA CARA IBADAH HAJI SKRIPSI SITI REZEKI

PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA DALAM PENERAPAN HUKUM-HUKUM NEWTON BAGI SISWA SKRIPSI

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER UNTUK SISTEM PERNAPASAN PADA MANUSIA SKRIPSI DEDY ARIWIBOWO

WEB SERVICE SEBAGAI METODE PENGHUBUNG ANTARAPLIKASI KOMPUTER DENGAN BAHASA PEMROGRAMAN YANG BERBEDA

PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI PEMBELAJARAN ALJABAR PERSAMAAN LINEAR UNTUK SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA SKRIPSI FARIDAH AMALIA MANDAGA

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN PROSES PENYERBUKAN DAN PEMBUAHAN BERBASIS FLASH TUGAS AKHIR VIVI APRIYANTI

PERANGKAT LUNAK PENGAJARAN MOMENTUM LINIER SEBAGAI ALAT BANTU PADA BIDANG STUDI FISIKA BERBASIS MULTIMEDIA SKRIPSI DIRJA NUR ILHAM

PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DAN KETERAMPILAN SKRIPSI DENIS AFRIAWANTO

Oleh : DEDEK VEVRIANI SAGALA

PERANCANGAN APLIKASI SISTEM INFORMASI PEMETAAN TRAYEK ANGKUTAN UMUM DI KOTAMADYA MEDAN SKRIPSI FERRY TM SILABAN

PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA TENTANG MOMENTUM LINEAR PADA PELAJARAN FISIKA SMA SKRIPSI

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER DENGAN MODEL TUTORIAL UNTUK BAHAN AJAR PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI SKRIPSI

SISTEM INFORMASI SEKOLAH BERBASIS WEB MTS PARMIYATU WASSA ADAH TUGAS AKHIR MUHAMMAD RIZKI NST

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PEMBELAJARAN ANGGOTA TUBUH MANUSIA DALAM BAHASA JEPANG MENGGUNAKAN FLASH 8 TUGAS AKHIR RAISSA ADITYA RAHAYU

ANIMASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA TENTANG BANGUN RUANG TUGAS AKHIR RAISA EMANUELA S

SISTEM PENJUALAN BERBASIS WEB PADA BUTIK RYAN BINJAI TUGAS AKHIR NUNUNG WIJANA

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK TINGKAT SEKOLAH DASAR TUGAS AKHIR JAZMI HADI MATONDANG

PERANCANGAN APLIKASI SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAGNOSA PENYAKIT HERNIA DENGAN MENGGUNAKAN METODE BACKWARD CHAINING SKRIPSI

PERANCANGAN APLIKASI SISTEM INFORMASI MANAJEMEN ASET SEKOLAH BERBASIS WEB TUGAS AKHIR REALITA F M N M

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI STEGANALISIS PADA MEDIA CITRA BMP DENGAN METODE ENHANCED LEAST SIGNIFICANT BIT SKRIPSI DESMAWATI

ANALISIS DAN EKSTRAKSI STEGO-OBJEK DENGAN MENGGUNAKAN METODE STEGANALISIS ENHANCED LSB SKRIPSI ANGGARANI NOVITASARI

APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN KOMPUTER PADA SEKOLAH DASAR (SD) BERBASIS MULTIMEDIA TUGAS AKHIR YULIANA HANDAYANI

IMPLEMENTASI KONSEP KECERDASAN BUATAN DENGAN METODE BEST FIRST SEARCH (BSF) UNTUK PEMBUATAN GAME ULAR TANGGA MODIFIKASI SKRIPSI

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI SISTEM PAKAR PENANGANAN GANGGUAN HAID MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING SKRIPSI SRI MELVANI HARDI

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN SELEKSI PENERIMAAN BEASISWA DEPARTEMEN AGAMA DI PESANTREN DARULARAFAH RAYA DENGAN METODE TOPSIS SKRIPSI

SKRIPSI KADAR ERATOSTHENES SITEPU

PEMBANGUNAN SISTEM ELEARNING TINGKAT SMP BERBASIS WEB MENGGUNAKAN PHP DAN MYSQL TUGAS AKHIR SANNY ELVERIDA TAMPUBOLON

SKRIPSI BILQIS

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN BATIK BERBASIS WEBSITE TUGAS AKHIR M FIKRI FARHAN

SISTEM INFORMASI POTONGAN GAJI GURU DAN PEGAWAI PADA SD NEGERI MEDAN MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0 TUGAS AKHIR WILDA YULIANUN SIREGAR

APLIKASI DAN ANIMASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK TINGKAT SEKOLAH DASAR DENGAN MENGGUNAKAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0 TUGAS AKHIR

SISTEM INFORMASI PEMBUATAN APLIKASI KEBUTUHAN GIZI DENGAN MENGGUNAKAN PEMROGRAMAN ANDROID TUGAS AKHIR WARDIANSYAH PADANG

PERANCANGAN WEB TES POTENSI AKADEMIK ONLINE BERBASIS PHP DAN MYSQL TUGAS AKHIR RICKY FACHREZA

APLIKASI PEMBELAJARAN KLASIFIKASI HEWAN BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR WINDA SIMANJUNTAK

PENGGUNAAN CERTAINTY FACTOR (CF) DALAM PERANCANGAN SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAGNOSIS PENYAKIT ATHEROSKLEROSIS SKRIPSI. Elpa Armi Voni

SISTEM PENGOLAHAN DATA RUMAH SAKIT UMUM HIDAYAH MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0 TUGAS AKHIR HENRY YOGI SYAMBARA

ANALISIS KINERJA METODE CANNY DALAM MENDETEKSI TEPI KARIES GIGI SKRIPSI MELLY BR BANGUN

ANIMASI SISTEM REPRODUKSI MANUSIA PADA PELAJARAN BIOLOGI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA DENGAN ADOBE FLASH CS 3 TUGAS AKHIR RIA ARNISHA

ANALISIS DAN IMPLEMENTASI KECERDASAN BUATAN PADA PERMAINAN CHECKER MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DENGAN NEGASCOUT SKRIPSI

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM APLIKASI PENJUALAN DAN STOK BARANG SKRIPSI ARWIN WIJAYA

APLIKASI KAMUS ISTILAH BAHASA KOMPUTER DENGAN MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0 TUGAS AKHIR FAHMI HIDAYAT

ANALISIS DAN IMPLEMENTASI METODE LATENT SEMANTIC INDEXING PADA SISTEM PENCARIAN DOKUMEN SKRIPSI ARIANI

APLIKASI PENYIMPANAN TUGAS AKHIR DENGAN MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0 TUGAS AKHIR METHA MONICA

SIG DAN AHP UNTUK SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PERENCANAAN WILAYAH INDUSTRI DAN PEMUKIMAN KOTA MEDAN SKRIPSI MUHAMMAD HANAFI

PERANCANGAN APLIKASI BELAJAR HIJAIYAH PADA ANDROID MENGGUNAKAN METODE RECTANGLES COLLISION DETECTION SKRIPSI CAHYA RIZKI D ASMONO

PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN MEMBACA AL-QUR AN METODE IQRO BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN BERBASIS WEB DENGAN PHP DAN MYSQL TUGAS AKHIR AGUS JUANDA PUTRA SIREGAR

SISTEM PAKAR DIAGNOSA INFEKSI PENYAKIT TROPIS DENGAN MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING SKRIPSI ELLYS R. SITUMEANG

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK PENENTUAN JALUR KRITIS DARI SUATU JARINGAN KERJA PROYEK SKRIPSI AYU NURIANA SEBAYANG

PROGRAM APLIKASI PERPUSTAKAAN DENGAN MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0 TUGAS AKHIR ARIEF ZULKARNAIN

TUGAS AKHIR YUNI RAHMAIDA NASUTION

APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN STRUKTUR DATA MATERI QUEUE LAPORAN TUGAS AKHIR. Oleh DHANY TRIHANDOYO NIM :

PENERAPAN KONSEP ALGORITMA MINIMAX DENGAN MENGGUNAKAN BREADTH-FIRST SEARCH (BFS) PADA PERMAINAN REVERSI SKRIPSI SURYA WIJAYA

SISTEM INFORMASI REKRUTMEN KERJA ONLINE BERBASIS WEB DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH MX DAN PHP PADA PT. INNOTECH MEDAN TUGAS AKHIR

PENERAPAN ALGORITMA GENETIKA UNTUK OPTIMASI JADWAL MATA KULIAH PADA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA SKRIPSI

PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK PENGENALAN WAJAH DENGAN METODE EIGENFACE SKRIPSI MUHAMMAD SYUKUR HUTAGALUNG

APLIKASI KAMUS DIGITAL ISTILAH-ISTILAH BIOLOGI DENGAN MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0 TUGAS AKHIR AMELIA AGUSTINA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

MEMBUAT GAME KUIS MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 TUGAS AKHIR CINDI N LUMBAN GAOL

ANALISIS KINERJA DAN IMPLEMENTASI ALGORITMA KOMPRESI ARITHMETIC CODING PADA FILE TEKS DAN CITRA DIGITAL SKRIPSI SARIFAH

SISTEM APLIKASI PENGGAJIAN PEGAWAI PADA KANTOR UNIT PELAYANAN TEKNIK DINAS PENDIDIKAN KECAMATAN KUALA BERBASIS WEB TUGAS AKHIR

PERANCANGAN APLIKASI DOWNLOAD MANAGER MENGGUNAKAN JAVA2SE DENGAN EDITOR NETBEANS IDE 6.8

PERANCANGAN SISTEM E-LEARNING SIMULASI TES TOEFL MENGGUNAKAN PHP DAN MYSQL TUGAS AKHIR DARMAN YUSUF SIREGAR

ANALISIS PERBANDINGAN HASIL ALGORITMA HOMOGENEITY DAN ALGORITMA PREWITT UNTUK DETEKSI TEPI PADA CITRA BMP SKRIPSI ZULFADHLI HARAHAP

SISTEM INFORMASI BERBASIS WEB PADA KELURAHAN TAMIANG MENGGUNAKAN PHP DAN MySQL TUGAS AKHIR ADAM MAHMUD

SISTEM INFORMASI IKATAN MAHASISWA KRISTEN D3 TEKNIK FORMATIKA BERBASIS WEB TUGAS AKHIR OBI CHANDRA A.N ARUAN

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN SELEKSI PENERIMA BEASISWA DENGAN METODE AHP DAN TOPSIS (STUDI KASUS: FMIPA USU) SKRIPSI PANGERAN MANURUNG

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PAKAR FUZZY BERBASIS WEB UNTUK MENDIAGNOSIS PENYAKIT THT SKRIPSI MARIA I. S. SINAGA

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN KELAYAKAN CALON ASISTEN LABORATORIUM BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA ITERATIVE DICHOTOMISER 3 (ID3)

APLIKASI KAMUS DIGITAL BAHASA JERMAN MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0 TUGAS AKHIR IKHSAN AKMAL S

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) PADA PENGENALAN HARDWARE KOMPUTER BERBASIS ANDROID SKRIPSI MUHAMMAD RIZKY

SIMULASI PEMESANAN TIKET PESAWAT BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8.0 TUGAS AKHIR SATRIA NUGRAHA

STUDI PERBANDINGAN ALGORITMA HUFFMAN DAN LZW (LEMPEL ZIV WELCH) PADA PEMAMPATAN FILE TEKS SKRIPSI CANGGIH PRAMILO

ANALISIS DAN IMPLEMENTASI ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN CONGKLAK SKRIPSI ADHHAL HUDA BAKRI

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN MENENTUKAN OPERATOR TERBAIK MENGGUNAKAN METODE TOPSIS (STUDI KASUS: CBOC REGIONAL 1/ PT. TELEKOMUNIKASI, TBK.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER ALGORITMA WORD AUTO KEY ENCRYPTION (WAKE) SKRIPSI REYNALDO A C TARIGAN

SISTEM INFORMASI PENJADWALAN DAN RINCIAN NILAI LABORATORIUM D3 TEKNIK INFORMATIKA BERBASIS WEBSITE TUGAS AKHIR NIDIYA PUTRI SURYA

PERANCANGAN APLIKASI MINI MARKET DENGAN MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0 TUGAS AKHIR SYARIFUL MAHYA

SISTEM INFORMASI HARGA PANGAN WILAYAH KOTA MEDAN BERBASIS WEB MENGGUNAKAN PHP DAN MYSQL TUGAS AKHIR ANIZA KHAIRANI SINAGA

APLIKASI PEMINJAMAN DAN PENGEMBALIAN BUKU PERPUSTAKAAN FMIPA USU DENGAN MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0 TUGAS AKHIR JUNIAR SALMI SINAGA

CD PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS 1 SEMESTER 1 BERTEMA KELUARGA BERBASIS ADOBE FLASH TUGAS AKHIR

SOFTWARE PENGHITUNG PAJAK REKLAME TUGAS AKHIR AYU DIAN LESTARI

GAME EDUKASI ANAK MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 TUGAS AKHIR ERICK RICARDO LUBIS

PROGRAM APLIKASI PENCATATAN HISTORY DARI WEB BROWSER UNTUK MEMUDAHKAN ORANGTUA MENGAWASI ANAK-ANAKNYA KETIKA MENGGUNAKAN INTERNET.

ANIMASI SISTEM PEMBELAJARAN MATEMATIKA PADA BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG UNTUK SEKOLAH MENENGAH PERTAMA DENGAN FLASH CS3 TUGAS AKHIR

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PENERIMAAN SISWA BARU MENGGUNAKAN METODE SAW DAN METODE PROMETHEE (STUDI KASUS : SMAN 1 TEBING TINGGI) SKRIPSI

Transkripsi:

PERANCANGAN MODEL PEMBELAJARAN PEMENCARAN TUMBUHAN BERBANTUAN KOMPUTER SKRIPSI SUHARSONO 061401013 PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2010

PERANCANGAN MODEL PEMBELAJARAN PEMENCARAN TUMBUHAN BERBANTUAN KOMPUTER SKRIPSI Diajukan untuk memenuhi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar Sarjana Komputer SUHARSONO 061401013 PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2010

PERSETUJUAN Judul : PERANCANGAN MODEL PEMBELAJARAN PEMENCARAN TUMBUHAN BERBANTUAN KOMPUTER Kategori : SKRIPSI Nama : SUHARSONO Nomor Induk Mahasiswa : 061401013 Program Studi : SARJANA (S1) ILMU KOMPUTER Departemen Fakultas : ILMU KOMPUTER : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA Komisi Pembimbing: Diluluskan di Medan, 18 Desember 2010 Pembimbing 2 Pembimbing 1 M. Andri Budiman, S.T,M.CompSc,MEM. Drs. James Piter Marbun, M.Kom. NIP. 197510082008011011 NIP. 195806111986031002 Diketahui/Disetujui oleh Departemen Ilmu Komputer FMIPA USU Ketua, Prof. Dr. Muhammad Zarlis NIP. 19570701 1986011003

PERNYATAAN PERANCANGAN MODEL PEMBELAJARAN PEMENCARAN TUMBUHAN BERBANTUAN KOMPUTER SKRIPSI Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya. Medan, 18 Desember 2010 SUHARSONO NIM 061401013

PENGHARGAAN Bismillahiraahmaanirrahiim Alhamdulillahirrabbil alamin, penulis ucapkan rasa syukur yang tiada habisnya kehadirat Allah Subhanallahu wata ala yang telah memberikan rahmat serta hidayah- Nya dan segala kemurahan-nya kepada umat manusia untuk selalu menjadikan Alqur an sebagai pedoman hidup dan kehidupan manusia dan rosulullah Muhammad salallahu alaihi wasalam sebagai tauladan dalam setiap aktivitas manusia, hal ini menjadi pedoman penulis dalam menjalankan amanah sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan baik. Dengan selesainya skripsi ini penulis mengucapkan terima kasih kepada Bapak Drs. James Piter Marbun, M.Kom. selaku pembimbing I atas bimbingan dan nasehatnya kepada penulis dalam menyelesaikan skripsi ini. Bapak Mohammad Andri Budiman, S.T, M.Comp.Sc, MEM. selaku pembimbing II atas dukungan dan motivasi kepada penulis, Bapak Prof. Dr. Muhammad Zarlis selaku Ketua Departemen Ilmu Komputer, Dekan dan Pembantu Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Staf Tata Usaha Program Studi S1 Ilmu Komputer yang telah membantu penulis dalam pengurusan administrasi seminar dan sidang meja hijau. Kepada Ayahanda Narsan dan Ibunda Samirah atas segala nasihat, doa dan kepercayaan yang telah diberikan selama ini, Kakanda Suprapto dan Yuliana, Adinda Suyono dan Nuria Safitri atas segala dukungan dan semangat kepada penulis untuk dapat menyelesaikan skripsi ini. Rekan-rekan mahasiswa S1 Ilmu Komputer pada umumnya dan angkatan 2006 pada khususnya yang telah memberikan dukungan moril maupun matril dalam penyusunan skripsi ini dan penulis berharap semoga amal kebaikan semua pihak yang telah membantu akan mendapat balasan dari Allah Subhanallahu wata ala.

ABSTRAK Perkembangan teknologi informatika dan komputer memberikan dampak positif terhadap dunia pendidikan, di mana pada dasarnya pendidikan merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik ke peserta didik yang berisi informasi pendidikan atau biasa dikenal dengan proses belajar mengajar. Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK) merupakan suatu sistem pembelajaran dan pengajaran yang mendayagunakan perangkat komputer sebagai alat bantu dalam proses belajar mengajar. PBK adalah pengembangan dari teknologi informasi terpadu yang saling mendukung yakni pencitraan, suara, video, dan komunikasi (interaktif) yang dikemas dengan sebutan teknologi multimedia. Mata pelajaran biologi khususnya materi pemencaran tumbuhan merupakan materi yang membutuhkan visualisasi dalam penyampaian materi. Untuk itu perlu dibangun sebuah aplikasi pembelajaran pemencaran tumbuhan yang dapat memvisualisasikan materi yang disampaikan. Dalam hal ini penulis membangun sebuah aplikasi pembelajaran berbasis multimedia untuk digunakan pendukung proses belajar mengajar oleh guru maupun digunakan secara mandiri oleh siswa. Pada pembahasan skripsi ini perancangan aplikasi pembelajaran diimplementasikan menggunakan perangkat lunak Macromedia Flash 8 dengan bahasa pemrograman Action Script 2.0. Aplikasi ini dapat dikembangkan untuk semua mata pelajaran dalam meningkatkan kualitas pembelajaran sesuai kebutuhan.

DESIGN OF COMPUTER AIDED PLANT DISPERSAL LEARNING MODEL ABSTRACT Informatics and computer technology development has a positive impact in the world of education, where education is basically a process of transferring knowledge from educators to learners Computer Assisted Learning (CAL) is a system of learning and teaching that utilize computers as a tool in teaching and learning. CAL is development of integrated information technology that support each other, imaging, audio, video, and communications (interactive) are packed that called multimedia technology. Subjects of biology, especially dispersal of plant material is a material that requires visualization of the delivery of material. For it is necessary to build a learning application that can visualize the dispersal of plant material presented. In this case I built a multimedia-based learning applications to support teaching and learning processes used by teachers or used independently by students. In the discussion of this thesis, the learning application design is implemented using Macromedia Flash 8 software with Action Script 2.0 programming language. This application can be developed for all subjects to improve the quality of learning as needed.

DAFTAR ISI Halaman Persetujuan Pernyataan Penghargaan Abstrak Abstract Daftar Isi Daftar Tabel Daftar Gambar ii iii iv v vi vii x xi Bab 1 Pendahuluan 1 1.1 Latar Belakang 1 1.2 Perumusan Masalah 2 1.3 Batasan Masalah 2 1.4 Tujuan Penelitian 3 1.5 Manfaat Penelitian 3 1.6 Metode Penelitian 3 1.7 Sistematika Penulisan 4 Bab 2 Tinjauan Pustaka 6 2.1. Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK) 6 2.2 Multimedia Multimedia Pembelajaran 7 2.2.1 Model Tutorial 8 2.2.2 Model Latih dan Praktik 8 2.2.3 Model Simulasi 9 2.2.4 Model Penyelesaian Masalah 10 2.2.5 Model Permainan 10 2.3 Multimedia 11 2.3.1 Definisi Multimedia 11 2.3.2 Objek Multimedia 11 2.3.3 Penerapan Multimedia 12 2.3.3.1 Multimedia Pembelajaran 13 2.3.3.2 Manfaat Multimedia Pembelajaran 14 2.3.3.3 Keunggulan Multimedia Pembelajaran 14 2.3.4 Siklus Hidup Pengembangan Multimedia 15 2.4 Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) 16 2.4.1 Definisi Interaksi Manusia dan Komputer 16 2.4.2 Bidang Studi 17 2.4.2.1 Teknik Elektronika dan Ilmu Komputer 17 2.4.2.2 Psikologi 18 2.4.2.3 Perancangan Grafis dan Tipografi 18 2.4.2.4 Ergonomik 18 2.4.2.5 Antropologi 19

2.4.2.6 Linguistik 19 2.4.2.7 Sosiologi 19 2.5 Macromedia Flash Profesional 8 20 2.6 Pemencaran Tumbuhan 21 2.6.1 Pemencaran Tumbuhan tanpa Bantuan Faktor Luar 23 2.6.2 Pemencaran Tumbuhan dengan Bantuan Faktor Luar 23 2.6.2.1 Hidrokori 23 2.6.2.2 Anemokori 23 2.6.2.3 Zookori 24 2.6.2.4 Antropokori 24 2.7 Flowchart 25 Bab 3 Analisis dan Perancangan 26 3.1 Diagram Pohon 26 3.2 Data Flow Diagram (DFD) 27 3.3 Flowchart 31 3.4 Perancangan tampilan Antarmuka 35 3.4.1 Tampilan Halaman Utama 35 3.4.2 Menu Beranda 36 3.4.3 Menu Kompetensi 37 3.4.4 Menu Materi 38 3.4.5 Menu Simulasi 40 3.4.6 Menu Tes 41 3.5 Story Board 43 Bab 4 Implementasi dan Pengujian Aplikasi 50 4.1 Implementasi 50 4.2 Tampilan Aplikasi 50 4.2.1 Tampilan Halaman Utama 51 4.2.2 Tampilan Beranda 52 4.2.3 Tampilan Kompetensi 52 4.2.4 Tampilan Materi 53 4.2.5 Tampilan Simulasi 55 4.2.6 Tampilan Tes 57 4.2.7 Tampilan Keluar 58 4.3 Action Script 59 4.3.1 Action Script 59 4.3.2 Action Script Stop 59 4.3.3 Action Script Menuju Ke Frame 60 4.3.4 Action Script Menampilkan Nama 60 4.3.5 Action Script Menutup Aplikasi 60 4.4 Pengujian Aplikasi 61 4.4.1 Pengujian Black Box 61 4.4.1.1 Proses Tekan Tombol Beranda 61 4.4.1.2 Prosen Tekan Tombol Kompetensi 62 4.4.1.3 Proses Tekan Tombol Materi 62 4.4.1.4 Proses Tekan Tombol Simulasi 63 4.4.1.5 Proses Tekan Tombol Tes 64 4.4.1.6 Proses Tekan Tombol Keluar 64

4.4.2 Pengujian Langsung Kepada Pengguna Aplikasi 64 4.4.2.1 Hasil Evaluasi Aspek Multimedia 65 4.4.2.2 Hasil Evaluasi Aspek Penggunaan 67 4.4.2.3 Hasil Evaluasi Aspek Pembelajaran 69 4.4.2.4 Penulaian Aplikasi Secara Keseluruhan 71 4.4.2.5 Hasil Pre-Test dan Post-Test 72 Bab 5 Kesimpulan dan Saran 75 5.1. Kesimpulan 75 5.2. Saran 76 Daftar Pustaka 77 Lampiran

DAFTAR TABEL Halaman Tabel 2.1 Simbol-simbol dan fungsi folwchart 25 Tabel 4.1 Hasil Pengujian Tekan Tombol Beranda 63 Tabel 4.2 Hasil Pengujian Proses Tekan Tombol Kompetensi 63 Tabel 4.3 Hasil Pengujian Proses Tekan Tombol Materi 64 Tabel 4.4 Hasil Pengujian Proses Tekan Tombol Simulasi 65 Tabel 4.5 Hasil Pengujian Proses Tekan Tombol Tes 66 Tabel 4.6 Hasil Pengujian Proses Tekan Tombol Keluar 66 Tabel 4.7 Hasil Kuisioner Evaluasi Aspek Multimedia 67 Tabel 4.8 Hasil Kuisioner Evaluasi Aspek Penggunaan 69 Tabel 4.9 Hasil Kuisioner Evaluasi Aspek Pembelajaran 71 Tabel 4.10 Konversi Skor ke Nilai pada Skala 5 73 Tabel 4.11 Hasil Pre-Test dan Post-Test 73

DAFTAR GAMBAR Halaman Gambar 2.1 Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia 25 Gambar 3.1 Diagram Pohon Perancangan Aplikasi Model Pembelajaran Pemencaran Tumbuhan Berbantuan Komputer 27 Gambar 3.2 Diagram Konteks Aplikasi Pembelajaran Pemencaran Tumbuhan Berbantuan Komputer 28 Gambar 3.3 DFD Level 1 Aplikasi Pembelajaran Pemencaran Tumbuhan 29 Gambar 3.4 DFD Level 2 untuk Menu Materi 30 Gambar 3.5 DFD Level 2 untuk Menu Simulasi 30 Gambar 3.6 DFD Level 2 untuk Memu Tes 31 Gambar 3.7 Flowchart Aplikasi Pembelajaran Pemencaran Tumbuhan Berbantuan Komputer 32 Gambar 3.8 Flowchart tahapan Tes 34 Gambar 3.9 Rancangan Tampilan Halaman Utama 35 Gambar 3.10 Rancangan Tampilan Menu Beranda 36 Gambar 3.11 Rancangan Tampilan Kompetensi 37 Gambar 3.12 Rancangan Tampilan Menu Materi 38 Gambar 3.13 Rancangan Tampilan Isi Materi 39 Gambar 3.14 Rancangan Tampilan Menu Simulasi 40 Gambar 3.15 Rancangan Tampilan Memulai Tes 41 Gambar 3.16 Rancangan Tampilan Soal Tes 42 Gambar 3.17 Rancangan Tampilan Hasil Tes 43 Gambar 3.18 Rancangan Tampilan Storyboard Beranda 44 Gambar 3.19 Rancangan Tampilan Storyboard Standar Kompetensi 45 Gambar 3.20 Rancangan Tampilan Storyboard Pemencaran Tumbuhan Tanpa Bantuan Faktor Luar 46 Gambar 3.21 Rancangan Tampilan Storyboard Pemencaran Tumbuhan Dengan Bantuan Faktor Luar 47 Gambar 3.22 Rancangan Tampilan Storyboard Pemencaran Tumbuhan Dengan Bantuan Faktor Luar (Lanjutaan 1) 48 Gambar 3.23 Rancangan Tampilan Storyboard Pemencaran Tumbuhan Dengan Bantuan Faktor Luar (Lanjutan 2) 49 Gambar 4.1 Tampilan Halaman Utama 51 Gambar 4.2 Tampilan Menu Beranda 52 Gambar 4.3 Tampilan Menu Kompetensi 53 Gambar 4.4 Tampilan Menu Materi 54 Gambar 4.5 Tampilan Submateri Pemencaran Tumbuhan Tanpa Bantuan Faktor Luar 54 Gambar 4.6 Tampilan Submateri Pemencaran Tumbuhan Tanpa Bantuan Faktor Luar 55 Gambar 4.7 Tampilan enu Simulasi 56 Gambar 4.8 Tampilan Simulasi Video Pemencaran TumbuhanTanpa Bantuan Faktor Luar 56

Gambar 4.9 Tampilan Simulasi Video Pemencaran TumbuhanTanpa Bantuan Faktor Luar 57 Gambar 4.10 Tampilan Tes 58 Gambar 4.11 Tampilan Keluar 58 Gambar 4.12 Action Script Keluar 59 Gambar 4.13 Action Script Stop 59 Gambar 4.14 Action Script Menuju Ke Frame 60 Gambar 4.15 Action Script Menampilkan Nama 60 Gambar 4.16 Action Script Menutup Aplikasi 60 Gambar 4.17 Diagram Hasil Evaluasi Aspek Multimedia 66 Gambar 4.18 Diagram Penilaian Aspek Multimedia 67 Gambar 4.19 Diagram Hasil Evaluasi Penilaian Aspek Penggunaan 68 Gambar 4.20 Diagram Penilaian Aspek Penggunaan 69 Gambar 4.21 Diagram Hasil Evaluasi Aspek Pembelajaran 70 Gambar 4.22 Diagram Penilaian Aspek Pembelajaran 71 Gambar 4.23 Diagram Penilaian Aplikasi Secara Menyeluruh 72