Pembelajaran Bahasa Inggris untuk anak-anak berbasis Multimedia

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

VISUALISASI MEDIA PEMBELAJARAN GERAKAN SHOLAT DAN BACAAN SHOLAT DENGAN MACROMEDIA FLASH MX

BAB I PENDAHULUAN. terbatas pada informasi dari surat kabar dan majalah, tetapi juga

SEMINAR NASIONAL PENGEMBANGAN MEDIA AUDIO VISUAL UNTUK PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP PADA ANAK PRASEKOLAH (TAMAN KANAK-KANAK)

EDUP3053: Teknologi Untuk Pengajaran dan Pembelajaran

BAB 1 PENDAHULUAN UKDW

PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA PADA SMP XAVERIUS 1 JAMBI. Oleh : Hendri, S.Kom. Dosen Tetap STIKOM Dinamika Bangsa Jambi

Desain Elemen Animasi

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. yang penting dalam menunjang era baru ini. Selain Bahasa Inggris, Bahasa

BAB II LANDASAN TEORI

TEKNIK MULTIMEDIA. PERTEMUAN 1 Dosen : Bella Hardiyana S. Kom

Teknologi Multimedia dalam Pendidikan

PERANCANGAN COMPANY PROFILE DIGITAL PADA PERUSAHAAN BIMBINGAN BELAJAR QUANTUM SS BANDUNG

Pengenalan Multimedia

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

UPAYA PENGEMBANGAN PENDIDIKAN MELALUI PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA

II. TINJAUAN PUSTAKA. grafik, animasi, dan video. Beberapa definisi menurut beberapa ahli: 1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996).

BAB I PENDAHULUAN. Kemampuan berkomunikasi ini meliputi mendengarkan (listening),

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini teknologi komputer terus meningkat. Komputer tidak hanya

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Teknologi Multimedia dalam Pendidikan : Satu Pengenalan

Abdusy Syarif 1, dan Ratna Cahyaning Tyas 2

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF

Pengantar Multimedia. Pertemuan III

Bab 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

RANCANG BANGUN APLIKASI SIMULASI PENGGUNAAN KAMERA DSLR BERBASIS MULTIMEDIA

Implementasi Media Pembelajaran Transformasi Wavelet Pada Matakuliah Pengolahan Citra Berbasis Multimedia

Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Alphabet Untuk Anak Usia 3 Hingga 5 Tahun Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat lain, suatu bangsa berhubungan dengan bangsa lain. Bahasa

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini,

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Aplikasi Gerhana Matahari dan Bulan Untuk Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar Berbasis Multimedia. Oleh : Nurhadi, S.Kom, M.Cs

Perancangan Multimedia Pembelajaran IPA Biologi Materi Sistem Ekskresi untuk Siswa SMP dengan Computer Assisted Instruction (CAI)

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,

BAB I PENDAHULUAN. Kebutuhan akan informasi terasa di saat usaha usaha pengolahan dokumen

BAB I PENDAHULUAN. Tujuan yang ingin dicapai dalam pembuatan animasi content untuk speed

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Yang dimaksud dengan 1 SKS adalah 50 menit. 1 kali pertemuan adalah 2 SKS (100 Menit).

MERANCANG KUIS INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR 8

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. melakukan berbagai aktivitas baik pada saat bekerja maupun pada saat bersosialisasi di

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN HURUF HIJAIYAH PADA TAMAN KANAK-KANAK (TK) PERTIWI KECAMATAN PACITAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

Analisis dan Perancangan Perangkat Ajar Bahasa Jepang Berbasis Multimedia Untuk Siswa Kelas X UPTD SMA Negeri 7 Kota Tangerang

BAB I PENDAHULUAN UKDW. berbagai bidang seperti hiburan atau entertain, permainan atau gem, bisnis, jurnalistik,

BAB I PENDAHULUAN. diperhatikan. Di masa sekarang kecanggihan dan kemajuan teknologi dapat

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG TINGKAT DASAR BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 LATAR BELAKANG

MULTI [latin nouns] : banyak; bermacam-macam MEDIUM [latin] : sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu

ARTIKEL TUGAS AKHIR MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER DASAR UNTUK MAHASISWA JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA S1 BERBASIS MULTIMEDIA.

Bab 2 LANDASAN TEORI 2.1 Penelitian Terdahulu

Interactive Multimedia Pertemuan 01 & 02

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

BAB II LANDASAN TEORI. dan saluran atau media (Sardiman A.M., 2001: 7). Multimedia interaktif

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

E-EDUCATION BERBASIS MULTIMEDIA (KAWASAN PENGEMBANGAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN) Oleh : Niam Wahzudik PENDAHULUAN 1. Latar Belakang Dalam era global

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI INFORMASI DENAH UNTUK KAMPUS UNIT 2 BABARSARI UPN VETERAN YOGYAKARTA

Abstrak. Kata kunci: adobe flash, multimedia, bahasa arab dan Media Pembelajaran,

BAB I PENDAHULUAN. alat komunikasi universal pada ruang lingkup internasional. Pembelajaran bahasa

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan

9/10/2009 KORELASI DESAIN GRAFIS & TEKNOLOGI MODERN DESAIN GRAFIS DAN TEKNOLOGI MULTIMEDIA TIMELINE TEKNOLOGI KOMPUTER DESAIN.

PROFIL PERUSAHAAN BERBASIS MULTIMEDIA PADA WW DIGITAL YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI. Oleh:

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF IQRO MENGGUNAKAN ANIMASI FLASH. Hana Agustina, Linda Norhan ABSTRAKSI

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. semakin canggih, mampu menyelesaikan berbagai proses numerik dengan. kosa kata yang sering disebut di dunia komputer.

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

MEDIA PEMBELAJARAN HURUF HIYAIJAH BERBASI MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN MINAT BACA ANAK PRA SEKOLAH. Septia Lutfi. STMIK Himsya Semarang.

Pengolahan Data Nilai Siswa Menggunakan Aplikasi Visual Basic. Ruslan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN.

Makalah Seminar Tugas Akhir

BAB I PENDAHULUAN. dihasilkan oleh manusia. Pengertian bahasa meliputi dua bidang, yaitu : bunyi yang

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Masa usia dini merupakan periode emas (golden age) bagi perkembangan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. siswa bahasa Jepang Dasar I sebagai alat bantu belajar diluar jam kursus.

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dandi Oktaviana Maulid, 2014

BAB 1 PENDAHULUAN. hanya sekedar untuk menambah pengetahuan saja. Bahasa Korea merupakan

BAB 1 PENDAHULUAN. beragam produk seperti tampilan suara, video, citra ditawarkan oleh perusahaan untuk

Transkripsi:

KNTIA 2011 D1 Pembelajaran Bahasa Inggris untuk anak-anak berbasis Multimedia Ken Ditha Tania 1, Ali Ibrahim 2, Fakultas Ilmu Komputer Universitas Sriwijaya Abstrak--Anak-anak adalah anugerah terindah yang diberikan oleh Tuhan kepada manusia. Dalam segala hal setiap orang tua akan memberikan yang terbaik untuk anak-anak mereka terutama dalam hal pendidikan. Dalam dunia pendidikan pentingnya pengetahuan dan pemahaman sangat diutamakan, sehingga menjadi suatu tuntutan bagi pendidikan untuk meningkatkan taraf pemikiran dan pengetahuan yang dapat dipahami dan dimengerti secara langsung. Selama ini dalam mempelajari ilmu bahasa khususnya bahasa Inggris yang disajikan hanya menggunakan teks. Sehingga sulit untuk dapat dipahami bagi anak-anak khususnya di tingkat Taman Kanak- Kanak dan Sekolah Dasar. Dengan Aplikasi Pelajaran Bahasa Inggris berbasis multimedia untuk Anak-anak sehingga mereka bisa belajar tanpa bantuan guru dan dengan mudah dalam pemahan karena diserta dengan berbagai komuniksi berbasis multimedia. multimedia sebagai penyatuan dua atau lebih media komunikasi seperti teks, grafik, animasi, audio dan video dengan ciri-ciri interaktiviti komputer untuk menghasilkan satu persembahan yang menarik. Kata Kunci: Multimedia, Bahasa Inggris, anak-anak 1. PENDAHULUAN Anak-anak adalah anugerah terindah yang diberikan oleh Tuhan kepada manusia. Dalam segala hal setiap orang tua akan memberikan yang terbaik untuk mereka terutama dalam hal pendidikan. Mereka berharap anak-anaknya akan menjadi seseorang yang bisa dibanggakan. Sekarang ini ada banyak cara untuk belajar, baik dengan guru maupun tanpa guru. Disini penulis berusaha membuat sebuah Aplikasi Pelajaran Bahasa Inggris Untuk Anak-anak sehingga mereka bisa belajar tanpa bantuan guru. Dengan memperhatikan apa yang diperlukan anak-anak, penulis berusaha untuk lebih hati-hati dalam penyampaian materi, karena dalam aplikasi ini akan diajarkan dasar-dasar bahasa Inggris mulai dari Huruf, Angka, Nama Buah-buahan, Nama Hewan dan Nama Benda, selain itu diharapkan anak-anak dapat mengembangkan lagi pelajaran yang telah diberikan Dalam dunia pendidikan pentingnya pengetahuan dan pemahaman sangat diutamakan, sehingga menjadi suatu tuntutan bagi pendidikan untuk meningkatkan taraf pemikiran dan pengetahuan yang dapat dipahami dan dimengerti secara langsung. Selama ini dalam mempelajari ilmu bahasa khususnya bahasa Inggris yang disajikan hanya menggunakan teks. Sehingga sulit untuk dapat dipahami bagi anak-anak khususnya di tingkat Taman Kanak-Kanak dan Sekolah Dasar. Dengan memanfaatkan kemajuan teknologi komputer melalui bantuan komputer dan pendukungnya, maka akan 12 Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Sriwijaya Email: 1 ken.tania@yahoo.com, 2 aliibrahim210784@gmail.com, dapat diciptakan gambar yang dapat membantu anak-anak untuk memahami pelajaran mengenal angka, huruf, nama hewan, buah-buahan. Dengan menggunakan desain gambar dan animasi yang disukai anak-anak pada umumnya, maka dengan mudah untuk dipahami dan menjadi suatu pelajaran yang tidak membosankan. Mengingat akan luasnya bahasa Inggris, maka penulis perlu membatasi luang lingkup permasalahan. Aplikasi yang akan dikembangkan oleh penulis adalah pembelajaran dasar bahasa Inggris untuk anak-anak yang meliputi Huruf, Angka dan Benda. Selain itu pada aplikasi ini akan diberikan beberapa contoh nama-nama Buah, Hewan, serta cara membaca dan arti dari kata yang akan dipilih. Tujuan Pembuatan Karya tulis ini adalah untuk memberikan kemudahan kepada anak-anak untuk belajar bahasa inggris dengan mudah, sehingga mereka mengetahui dasar dari bahasa inggris dan dapat mengembangkannya dikemudian hari. 2. TINJANAUAN PUSTAKA 2.1 Definis Bahasa Inggris Bahasa Inggris adalah bahasa nasional rakyat Inggris yang terbentuk sebagai alat komunikasi yang sesuai dengan budaya bangsa Inggris itu sendiri. Bahasa Inggris dalam kenyataannya secara serius cukup mudah untuk dipelajari dan dipahami. Disamping itu juga, cara pelafalan kata dalam bahasa Inggris tidak sesulit cara pelafalan bahasa asing lain misalnya bahasa Perancis. Pada era globalisasi seperti sekarang ini, bahasa inggris menjadi salah satu bahasa yang wajib untuk dikuasai oleh seseorang. Karena mau tidak mau kita akan berinteraksi dan berkomunikasi dengan bangsa asing yang berbeda bahasa dalam pertukaran budaya dan pesatnya teknologi informasi saat ini. Belajar bahasa Inggris hendaknya dimulai sejak dini supaya seseorang akan terbiasa dan akan menambah perbendaharaan kata-kata sehingga dapat membantu dalam proses pembelajaran bahasa Inggris. Memang untuk seseorang yang baru mengenal bahasa inggris akan kesulitan dalam berbagai hal baik dalam perbendaharaan kata, arti ataupun cara mengucapkannya. Untuk itu kita dapat menggunakan kamus terjemahan bahasa Inggris-bahasa Indonesia atau bahasa Indonesia- bahasa Inggris sebagai acuan dan pedoman dalam mempelajari bahasa Inggris. Selain itu, sekarang ini sudah banyak tempat-tempat kursus bahasa Inggris. Dalam mempelajari bahasa inggris seseorang harus memiliki kemauan yang tinggi karena pelajaran bahasa inggris meliputi penulisan (Writing), pengucapan (Speaking), pendengaran (Listening) dan pembacaan (Reading). ng keempat-empatnya harus seimbang dan harus dikuasai, serta aturan-aturan dalam bahasa inggris yang telah ada. Dalam mempelajari suatu

D2 KNTIA 2011 bahasa terutama bahasa inggris seseorang harus terus berlatih karena dengan selalu mempraktekkannya dalam kehidupan sehari-hari maka bahasa inggris akan menjadi bahasa yang menyenangkan dan mudah untuk diterapkan.. Dengan latar belakang itulah, penulis ingin membuat sebuah aplikasi yang dapat membantu dalam mempelajari bahasa Inggris secara mudah dan menyenangkan yang ditujukan secara khusus untuk anak-anak. 2.2 Munculnya Teknologi Multimedia Teknologi komputer telah memperlihatkan kemajuan yang luar biasa pada pertengahan abad ini. Pada tahun 1945 tidak ada komputer dengan program tersimpan. Saat ini, hanya dengan uang beberapa ribu dollar saja dapat digunakan untuk membeli komputer pribadi yang mempunyai kelebihan unjuk kerja, dengan memori utama yang lebih besar serta penyimpan yang lebih besar dibandingkan dengan komputer yang dibeli pada tahun 1965 dengan harga satu juta dolar. Kemajuan yang sangat pesat ini diperoleh dari kemajuan teknologi yang digunakan untuk membuat komputer serta dari inovasi dalam perancangan komputer. Sejak tahun 1985, industri komputer memperlihatkan pola arsitektur baru yang memberikan beberapa kelebihan dan memulai periode dimana unjuk kerjanya semakin meningkat dengan kecepatan yang lebih tinggi. Melalui kemajuan dalam teknologi rangkaian terpadu, perbaikan dalam teknologi compiler, dan ide arsitektur baru, perancang mampu menciptakan serangkaian komputer dengan perbaikan peningkatan kerja dengan faktor hampir dua kali lipat setiap tahun. Perkembangan teknologi komputer yang sangat pesat ini, memicu perkembangan di berbagai bidang lain yang salah satu diantaranya adalah teknologi Multimedia. Perkembangan teknologi multimedia tidak terlepas dari teknologi bahasa manusia (TBM). Teknologi bahasa manusia pada dasarnya dapat dikelompokkan ke dalam dua kelompok utama yaitu sistem bahasa ucapan (SBU) dan sistem bahasa tertulis (SBT). Salah satu hal yang cukup penting dalam pengembangan TBM adalah bahwa bidang ini memerlukan sangat banyak sumber kebahasaan seperti kamus, korpus, pengetahuan tatabahasa suatu bahasa, yang kesemuanya memerlukan banyak tempat penyimpan dan teknologi komputer yang cukup kompleks. Besarnya sumber kebahasaan ini tentu saja memerlukan komputer yang mempunyai kemampuan kerja yang tinggi untuk mengolahnya serta sistem penyimpan yang cukup besar. Bahasa Indonesia yang memiliki populasi pengguna lebih dari 200 juta manusia, mempunyai perkembangan yang sangat cepat dan dinamis, terutama dalam era globalisasi ini sehingga membutuhkan penerapan teknologi bahasa manusia untuk dapat membantu pengembangan bahasa Indonesia itu sendiri. Walaupun penelitian di bidang teknologi bahasa manusia dengan komputer belum begitu lama dimulai dan berkembang, namun saat ini Indonesia tidak begitu tertinggal dalam penguasaan teknologi Multimedia terutama dalam sistem bahasa tertulis. 2.3 Definisi Multimedia Gayeski (1993) mendefinisikan multimedia sebagai kumpulan media berasaskan komputer dan sistem komunikasi yang berperan dalam membina, menyimpan, menghantar dan menerima informasi berasaskan teks, grafik, audio dan sebagainya. Oblinger (1993) mendefinisikan multimedia sebagai penyatuan dua atau lebih media komunikasi seperti teks, grafik, animasi, audio dan video dengan ciri-ciri interaktiviti komputer untuk menghasilkan satu persembahan yang menarik. Halimah (1996) juga mendefinisikan multimedia sebagai perpaduan pelbagai media dalam satu kompleks digital, disamping mengupayakan interaktiviti untuk membenarkan pengguna mencapai maklumat secara non-linear Rosch (1996) mendefinisikan multimedia sebagai kombinasi dari komputer dan video. McComick (1996) mendefinisikan multimedia sebagai kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar, dan teks Turban dan kawan-kawan (2002) mendefinisikan multimedia sebagai kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar. Robin dan Linda (2001) mendefinisikan multimedia sebagai alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video. Hotstetter (2001) mendefinisikan multimedia sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi dan berkumunikasi. 2.4 Media-media di dalam multimedia Seperti terlihat pada gambar berikut: Grafik Animasi Sistem Multimedia Video Gambar 2.1 Media Multimedia Teks Audio a. Teks Teks adalah kombinasi huruf yang membentuk satu ayat atau perkataan yang menerangkan atau membincangkan sesuatu topik dan topik ini dikenali sebagai informasi berteks. b. Grafik Agnew dan Kellerman (1996) mendefinisikan grafik sebagai garisan, bulatan, kotak, bayangan, warna dan sebagainya yang dibina dengan menggunakan program melukis. Grafik menjadikan penyampaian informasi atau persembahan lebih menarik dan efektif. Grafik merupakan rumusan maklumat dalam bentuk visual. c. Audio Audio didefinisikan sebagai sebarang bunyi dalam bentuk digital seperti suara, musik, narasi dan

KNTIA 2011 D3 sebagainya yang boleh didengar. Suara latar atau kesan audio dapat efektif membantu di dalam persembahan atau penyampaian maklumat. Audio juga meningkatkan kemampuan dan daya tarik dalam penyampaian informasi. d. Video Secara asasnya video adalah alat atau media yang dapat menunjukkan benda yang nyata. Agnew dan Kellerman (1996) mendefinisikan video sebagai media digital yang menunjukkan susunan atau urutan gambar dan memberikan ilusi, gambaran serta fantasi kepada gambar yang bergerak. Video menyediakan satu kaedah penyaluran informasi yang amat menarik dan live. Videomerupakan sumber atau media yang paling dinamik serta efektif dalam meyampaikan sesuatu informasi. e. Animasi Animasi adalah paparan urutan yang setiap satuannya terdapat sedikit perbedaan untuk menghasilkan satu pergerakan secara berkelanjutan (Simon 1995 : 134).Animasi merupakan satu teknologi yang membolehkan gambar (image) kelihatan seolaholah hidup, dapat bergerak, beraksi dan berbicara (Neo & Neo 1997). 3. PEMBAHASAN 3.1 Flowchart Aplikasi Pelajaran Bahasa Inggris Untuk Anak- anak. Mulai Gambar 3.1 Flowchart Aplikasi Pelajaran Bahasa Inggris Untuk Anak- anak 3.2 Hasil Setelah diuji coba dan di jalankan maka dapat dilihat hasil dari aplikasi pembelajaran bahasa inggris untuk anak-anak adalah sebagai berikut: Gambar 3.2Tampilan awal Aplikasi Form-form dalam Program aplikasi 1. Form Menu Pilihan Form ini berisi menu-menu yang berfungsi untuk memanggil form-form yang lain seperti Form Angka, Form Huruf, Form Buah-buahan, Form Hewan, Form Benda, Form Tambahan dan Form Latihan. Menu Pilihan Huruf Huruf Angka Angka Warna Warna Buah-buahan Buah-Buahan Gambar 3.3Tampilan Menu Pilihan Hewan Benda Hewan Benda 2. Form Angka Form ini digunakan untuk menampilkan angka yang berisi tentang cara membaca dan suara dalam bahasa Inggris. Form pelafalan angka ini menjelaskan cara lafal angka dasar dari 1 sampai 20 yang dipilih dan disertai dengan suara dalam bahasa Inggris. Apabila dipilih salah satu gambar angka maka akan keluar suara dalam bahasa inggris serta ditampilkan cara menulisnya. Selesai

D4 KNTIA 2011 Gambar 3.6Tampilan Menu Buah-buahan Gambar 3.4Tampilan Menu Angka 5. Form Hewan Menu Pelafalan Hewan digunakan untuk menampilkan form pelafalan hewan yang berisi tentang cara baca, tulisan, artinya dan suara dalam bahasa Inggris. Hewan yang ditampilkan antara lain kelinci, macan, burung, bebek dan sebagainya. Apabila dipilih salah satu gambar hewan maka akan ditampilkan cara baca, tulisan, artinya. 3. Form Huruf Menu Pelafalan Huruf digunakan untuk menampilkan form pelafalan huruf yang berisi tentang cara baca dan suara dalam bahasa Inggris. Form pelafalan huruf ini menjelaskan cara lafal huruf atau abjad dari A sampai Z yang dipilih dan disertai dengan suara dalam bahasa Inggris. Apabila dipilih salah satu gambar huruf maka akan ditampilkan cara membacanya serta suara. Gambar 3.7Tampilan Menu Hewan 6. Form Benda Menu Pelafalan Benda Umum digunakan untuk menampilkan form pelafalan benda umum yang berisi tentang cara baca dan suara dalam bahasa Inggris. Benda umumnya antara lain buku, lampu, komputer, tang dan sebagainya. Apabila dipilih salah satu gambar benda umum maka akan ditampilkan lagi gambarnya disertai dengan kata Indonesia, kata Inggris dan cara bacanya. Gambar 3.5Tampilan Menu Huruf 4. Form Buah-buahan Menu Pelafalan Buah-buahan digunakan untuk menampilkan form pelafalan buah-buahan yang berisi tentang cara membaca, tulisan, arti serta suara dalam bahasa Inggris. Apabila dipilih salah satu gambar buah maka akan ditampilkan cara membaca, tulisan Gambar 3.8Tampilan Menu Benda

KNTIA 2011 D5 7. Form Latihan Pada Form ini akan diberikan beberapa soal yang akan dijawab oleh user. Form ini berfungsi untuk mengetahui seberapa jauh user menguasai materi atau pelajaran yang telah diberikan pada form-form sebelumnya. Gambar 3.11Tampilan Form Soal 2 Gambar 3.9Tampilan Form Quiz Gambar 3.12Tampilan Form Soal 3 Gambar 3.10Tampilan Form Soal1

D6 KNTIA 2011 Fred T. Hofstetter, Multimedia Literacy, third edition, 2001, Mc Graw Hill. Mohammad Dastbaz, Designing Interactive Multimedia Systems, 2002, Mc Graw Hill Penerbit Wahana Komputer dan Andi, Pemrograman Visual Basic 6.0, 2003, Wahana Komputer dan Andi Offset, Yogyakarta Stephen McGloughlin, Multimedia Concepts and Practice, 2001, Prentice Hall Tay Vaughan, Multimedia : Making It Work, 6 th edition, 2004, Mc Graw Hill Gambar 3.13Tampilan Form Soal 4 Gambar 3.14 Tampilan Form Quiz 4. KESIMPULAN Dari pembahasan pada Bab-bab sebelumnya, maka penulis dapat mengambil kesimpulan bahwa dengan adanya Pelatihan Bahasa Inggris Untuk Anak-anak ini berarti: 1. Anak-anak yang baru akan belajar Bahasa inggris dapat mengetahui kosakata walaupun yang diberikan hanya sedikit. 2. Anak-anak dapat mengetahui cara pengucapannya, penulisan serta arti dari sebuah kata. 3. Anak-anak akan tertarik untuk belajar Bahasa Inggris karena pada form-form pembelajaran ditampilkan gambar-gambar yang menarik. 5. DAFTAR PUSTAKA Ario Suryo Kusumo, Buku Latihan Microsoft Visual Basic 6.0, 2000, PT. Elex Media Komputindo, Jakarta Wahana Komputer Semarang 2002, Panduan Praktis Pemrograman Visual Basic 6.0 Tingkat lanjut, Penerbit ANDI Offset Yogyakarta.