Kata Kunci: Teknologi Simulasi, Simulasi Desain, Realitas Virtual, Citra, Posrealitas.

dokumen-dokumen yang mirip
DESAIN RUANG DENGAN CITRA KRONOSKOPI

BAB VIII PENUTUP. Bab ini memuat simpulan dari pembahasan masalah-masalah pokok yang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Pada penulisan skripsi ini, paradigma yang digunakan adalah paradigma

BAB I PENDAHULUAN. Bab ini memuat empat uraian utama. Pertama, latar belakang. Di

TINJAUAN DKV 1. PENDAHULUAN. Taufik Murtono, M.Sn.

BAB VI PENUTUP. ditemukannya teknologi pencitraan tiga dimensi. Video game memiliki efek

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan

80. Mata Pelajaran Seni Budaya untuk Sekolah Menengah Atas Luar Biasa Tunalaras (SMALB E)

79. Mata Pelajaran Seni Budaya untuk Sekolah Menengah Atas Luar Biasa Tunadaksa (SMALB D)

BAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan

JURNAL. Disusun oleh HILDA

61. Mata Pelajaran Seni Budaya untuk Sekolah Menengah Pertama Luar Biasa Tunalaras (SMPLB E)

BAB V PENUTUP. Berdasarkan hasil analisis pada BAB III, maka dapat simpulkan. mengenai bentuk komodifikasi trend desain mebel kursi pada CV.

59. Mata Pelajaran Seni Budaya untuk Sekolah Menengah Pertama Luar Biasa Tunarungu (SMPLB B)

BAB II KAJIAN PUSTAKA

56. Mata Pelajaran Seni Budaya untuk Sekolah Menengah Pertama (SMP)/Madrasah Tsanawiyah (MTs)

BAB V PENUTUP. sikap yang melatarbelakangi gagasan sebuah karya seni.

78. Mata Pelajaran Seni Budaya untuk Sekolah Menengah Atas Luar Biasa Tunarungu (SMALB B)

BAB V BENTUK REPRESENTASI POSREALITAS DESAIN GEDUNG PUSAT PEMERINTAHAN KABUPATEN BADUNG. Pada bab ini dipaparkan empat hal pokok menyangkut bentuk

BAB IV ANALISA TERHADAP MUSIK DANGDUT KOPLO MENURUT PERSPEKTIF TEORI SIMULACRA JEAN BAUDRILLARD

60. Mata Pelajaran Seni Budaya untuk Sekolah Menengah Pertama Luar Biasa Tunadaksa (SMPLB D)

pendidikan seni tersebut adalah pendidikan seni rupa yang mempelajari seni mengolah kepekaan rasa, estetik, kreativitas, dan unsur-unsur rupa menjadi

DESKRIPSI KARYA MONUMENTAL SENI PATUNG

56. Mata Pelajaran Seni Budaya untuk Sekolah Menengah Pertama (SMP)/Madrasah Tsanawiyah (MTs)

MEDIA & CULTURAL STUDIES

BAB I PENDAHULUAN. Sejak revolusi industri, seni dan desain merupakan dua hal yang memiliki kaitan.

Bedah Kosmetik : Modifikasi Tubuh Pada Tampilan Diri Individu Analisis Menurut Pemikiran Jean Baudrillard

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

03FDSK. Dasar Dasar Desain 2. Denta Mandra Pradipta Budiastomo, S.Ds, M.Si.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. dengan menggunakan prosedur-prosedur statistik atau dengan cara

DESKRIPSI KARYA SENI MONUMENTAL Judul Karya Seni Monumental (kriya Seni): Predator. Pencipta I Made Sumantra, S.Sn, M.Sn

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini bertipe deskriptif dengan menggunakan pendekatan

dan Desainer yang Berkesadaran

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Di zaman era globalisasi saat ini film semakin disukai oleh masyarakat.

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1. Latar Belakang. 1.1 Fenomena Perkembangan Masyarakat dan Teknologi Informasi

58. Mata Pelajaran Seni Budaya untuk Sekolah Menengah Pertama Luar Biasa Tunanetra (SMPLB-A)

Apa yang harus dipahami Desainer Grafis?

TINJAUAN DESAIN. Rudi Irawanto

NEW MEDIA & SOCIETY HYPER REALITAS MASYARAKAT MAYA ADI SULHARDI. Modul ke: Fakultas ILMU KOMUNIKASI. Program Studi Penyiaran.

BAB II LANDASAN TEORI

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER

NIRMANA DUA DIMENSI. Oleh: Dr. Kasiyan, M.Hum. Jurusan Pendidikan Seni Rupa Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Yogyakarta 2013

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

METODOLOGI DESAIN. Dzuha Hening Y.,M.Ds

12. Mata Pelajaran Seni Budaya A. Latar Belakang Muatan seni budaya sebagaimana yang diamanatkan dalam Peraturan Pemerintah Republik Indonesia Nomor

BAB I PENDAHULUAN. kuliah teori dan praktek. Menurut Kurikulum Program Studi Pendidikan Seni

UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta BAB V PENUTUP

BAB I PENDAHULUAN. Modernisasi yang dipelopori oleh negara-negara Barat tak bisa dipungkiri

BAB 1 PENDAHULUAN. perkembangan manusia. Identitas menjadi hal penting yang berperan dalam

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. hidup, dunia desain interior juga ikut berkembang dan berubah. Awalnya desain

Praktik Konsumtif Mahasiswa Kangean di Surabaya (Kajian Simulakra, Simulasi dan Hiperrealitas J.P. Baudrillard)

BAB III METODE PENELITIAN

STMIK GI MDP SISTEM INFORMASI EKSEKUTIF PEMBELIAN, PERSEDIAAN DAN PENJUALAN PADA PT MULYA KARYA SEJATI PALEMBANG

Mata Kuliah Persepsi Bentuk

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Prio Rionggo, 2014 Proses Penciptaan Desain Poster Dengan Tema Bandung Heritage

BAB V PENUTUP. fenomena sosial sekaligus mengkritisi media massa yang kini telah digunakan

BAB III METODE PENELITIAN

JURNAL PERANCANGAN INTERIOR GEDUNG PASCASARJANA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH YOGYAKARTA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III METODE PERANCANGAN. Ilmu Desain memiliki cakupan yang sangat luas, oleh sebab itu metode

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. woyang dengan mitologis yang mengawang-awang kemana pun. mendengarkannya dengan khidmat, dan diakhiri dengan berharap.

BAB I PENDAHULUAN. pengarang untuk memperkenalkan kebudayaan suatu daerah tertentu.

BAB I PENDAHULUAN A. Latar belakang Kartika Dian Pratiwi, 2013

AKADEMI DESAIN VISUAL DI YOGYAKARTA

SEKOLAH TINGGI SENI RUPA DAN DESAIN DI SEMARANG PENEKANAN DESAIN ARSITEKTUR POST-MODERN SPACE

TINJAUAN DESAIN A. Rudi Irawanto SLIDE 1

BAB V PENUTUP. 1. Representai Budaya Pop Korea dalam Masyarakat Subkultur Di Kota Surakarta

SATUAN ACARA PERKULIAHAN

SOLO FINE ART SPACE BAB I PENDAHULUAN

2 PRINSIP DAN UNSUR DESAIN

REALITAS DALAM DUNIA VIRTUAL

INDIKATOR ESENSIAL Menjelaskan karakteristik peserta. didik yang berkaitan dengan aspek fisik,

Mata Kuliah Persepsi Bentuk

SEKOLAH TINGGI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL DI YOGYAKARTA Penekanan Desain Konsep Arsitektur Modern

KURIKULUM TINGKAT SATUAN PENDIDIKAN (KTSP)

BAB I PENDAHULUAN. Melalui perjalanan panjang sejarah, seni sebagai bidang khusus dalam pemahamannya telah mengalami banyak perubahan.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif dengan pendekatan

IDENTITAS DAN DESKRIPSI MATA KULIAH, SILABUS, DAN SATUAN ACARA PERKULIAHAN AT 221 GAMBAR ARSITEKTUR

BAB I PENDAHULUAN Kusrianto, Adi Pengantar Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: Andi Offset halaman

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Seni adalah karya cipta manusia yang memiliki nilai estetika dan artistik.

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. Sekilas Sejarah Istilah Desain Komunikasi Visual di Indonesia

UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta BAB V PENUTUP. Lahirnya ide atau pemikiran sebuah karya seni adalah hasil interaksi pada

BAB I PENDAHULUAN. kemampuan mereka secara aktif untuk memiliki kekuatan spiritual, pengendalian

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB V PENUTUP. dapat terlepas dari modal yang dimilikinya, semakin besar modal yang dimiliki oleh

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian

PEMAKNAAN PERILAKU SOSIAL PELAJAR DI SEKOLAH (STUDI FENOMENOLOGI PADA PELAJAR SMA BATIK 1 SURAKARTA)

BAB 2 PRODUK / JASA 2.1 Sejarah Desain

BAB I PENDAHULUAN. Film adalah suatu media komunikasi massa yang sangat penting untuk

BAB V PENUTUP. proses transformasi puisi-puisi Suminto A Sayuti menjadi lukisan. Pada

BAB II KAJIAN LITERATUR

BAB II KAJIAN PUSTAKA, KONSEP, LANDASAN TEORI, DAN MODEL PENELITIAN. penulisan disertasi. Pertama, diuraikan kajian pustaka yang menunjang penulisan

PAMERAN ARSITEKTUR INTERNASIONAL VENICE BIENNALE 2014 ARCHITECTURE INTERNATIONAL EXHIBITION VENICE BIENNALE 2014

Transkripsi:

DESAIN DENGAN CITRA SIMULASI, SEBUAH INTEGRASI TEKNOLOGI SECARA ESTETIK Oleh I Gede Mugi Raharja Program Studi Desain Interior Fakultas Seni Rupa dan Desain Institut Seni Indonesia Denpasar ABSTRAK Sejak teknologi komputer desain, khususnya komputer desain 3D dengan realitas virtual dipasarkan, teknologi ini telah mempengaruhi cara berpikir para arsitek maupun desainer interior di seluruh dunia. Pengaruh tersebut menyebabkan terjadinya perubahan proses pembuatan desain, dari cara menggambar secara manual beralih kepada komputer desain. Teknologi komputer desain ini hanyalah sebagai alat untuk mempermudah pekerjaan desain, tetapi kelayakan estetis sebuah karya desain tetap harus lahir dari hasil pemikiran arsitek atau desainernya, sehingga karya desainnya dapat dipertanggungjawabkan. Teknologi komputer desain 3D dengan realitas virtual merupakan teknologi simulasi mutakhir yang dapat membantu menciptakan simulasi desain. Simulasi desain merupakan citra, yakni tanda yang bersifat semu, yang diciptakan berupa model-model yang sebelumnya tidak pernah ada secara realitas. Akan tetapi, simulasi desain ini nantinya dapat diwujudkan secara nyata menjadi realitas yang bersifat fisik. Simulasi desain yang dilengkapi citra gerak, dapat mempengaruhi perasaan yang melihat, seperti di dunia nyata. Oleh karena itu, simulasi desain 3D dengan realitas virtual dapat menciptakan citra simulasi posrealitas. Meskipun bersifat artifisial, tetapi dapat mempengaruhi perasaan orang seperti di dunia nyata. Dalam konteks budaya, teknologi komputer desain merupakan salah satu dari unsur kebudayaan. Teknologi komputer desain 3D dengan realitas virtual dapat diterima di seluruh dunia, karena adanya kesadaran akan kekurangan dalam teknologi untuk meningkatkan kualitas pembuatan karya desain. Keinginan untuk mencapai kualitas karya desain yang maksimal, menyebabkan arsitek atau desainer interior menerima teknologi komputer desain 3D dengan realitas virtual.teknologi ini dapat menunjang kreativitas arsitek atau desainer interior, untuk membuat karya desain dengan cara mengintegrasikan teknologi secara estetik. Kata Kunci: Teknologi Simulasi, Simulasi Desain, Realitas Virtual, Citra, Posrealitas. PENDAHULUAN Desain berasal dari kata disegno (Italia), yang berarti menggambar. Kata disegno telah digunakan sejak masa Renaisans (1350 1600), yang merupakan basis dari semua seni visual, untuk menggambarkan fase penemuan dan konseptualisasi yang mendahului terbentuknya lukisan, patung, dan sebagainya (Walker, 1989: 23). Berdasarkan perkembangan keilmuan sejak awal abad ke-20, pengertian desain dikaitkan dengan benda untuk memenuhi kebutuhan manusia. Seperti yang diungkapkan oleh Bruce Archer, desain dikatakan sebagai

pemecah masalah dengan satu target yang jelas (Sachari, 2005: 5). Dalam hal ini, target tersebut adalah dapat menghasilkan benda sesuai dengan kebutuhan manusia. Sejak teknologi komputer desain dipasarkan pada 1982, dan berlanjut dengan pemasaran komputer desain tiga dimensi (3D) dengan realitas virtual pada 1990, komputer desain telah mempengaruhi cara berpikir para arsitek dan desainer interior. Pengaruh tersebut menyebabkan terjadinya perubahan proses pembuatan desain, yang semula dibuat dengan cara menggambar secara manual, kemudian mulai beralih kepada komputer desain. Akan tetapi, teknologi komputer desain ini hanyalah sebagai alat untuk mempermudah pekerjaan desain yang rumit. Kelayakan estetis sebuah karya desain tetap harus lahir dari hasil pemikiran seorang arsitek atau desainer untuk memecahkan masalah-masalah desain secara ideal, sehingga karya desain dapat dipertanggungjawabkan. Dalam konteks budaya, teknologi komputer desain merupakan salah satu dari unsur kebudayaan. Mengacu pada pendapat Koentjaraningrat (1990: 258), teknologi komputer desain 3D dengan realitas virtual segera bisa diterima di seluruh dunia, karena kesadaran akan adanya kekurangan dalam teknologi, khususnya teknologi yang dapat meningkatkan kualitas pembuatan karya desain. Keinginan untuk mencapai kualitas atau mutu desain yang tinggi, menyebabkan arsitek atau desainer ingin memperbaiki kualitas karyanya menggunakan teknologi komputer desain yang canggih. Dengan teknologi ini, dapat dikembangkan berbagai kreativitas, yang antara lain berupa perpaduan nilai-nilai arsitektur tradisional dengan prinsip arsitektur atau desain modern. Mengacu pada pendapat Peursen (1976: 181-183), penggunaan komputer desain 3D dengan realitas virtual untuk membuat karya desain dengan memadukan nilai-nilai tradisi dengan prinsip desain modern, merupakan upaya mengintegrasikan teknologi secara estetik. BUDAYA SIMULASI Konsep dan falsafah desain modern yang pada awalnya diyakini sebagai anutan paham desain yang baik, benar, dan sempurna, pada akhir abad ke-20 mendapat kritik dan melahirkan gerakan desain posmodern. Budaya posmodern lahir sebagai reaksi terhadap gerakan modernisme yang telah berkembang sejak awal abad ke-19. Bersamaan dengan berkembangnya era posmodern, Baudrillard menilai bahwa prinsip-prinsip modernisme tengah menghadapi kematian. Era modern yang ditandai dengan logika produksi, kini digantikan oleh era posmodern yang ditandai dengan logika simulasi. Dunia simulasi menurut Baudrillard adalah dunia yang terbentuk dari hubungan berbagai tanda dan kode secara acak, tanpa referensi rasional yang jelas. Hubungan ini melibatkan tanda real (fakta) yang tercipta

melalui proses produksi, serta tanda semu (citra) yang tercipta melalui proses reproduksi. Dalam budaya posmodern, permainan tanda dan citra mendominasi hampir seluruh proses komunikasi manusia. Dalam wacana simulasi, realitas (fakta) bercampur dengan realitas semu (citra). Akan tetapi, pada era posmodern citra justru lebih dipercaya dari pada fakta. Realitas asli malah dikalahkan oleh realitas buatan, sehingga hal ini disebut juga dengan era hiperrealitas. Menurut Baudrillard, hubungan tanda, citra dan kode sangat ditunjang oleh perkembangan teknologi simulasi mutakhir, yang dapat membuat manusia bisa hidup di dalam suatu halusinasi estetis realitas, sehingga dapat mengubah pandangan manusia tentang dunia realitas. Kondisi terlampauinya prinsip-prinsip realitas yang diciptakan secara artifisial lewat bantuan ilmu pengetahuan, teknologi, dan seni mutakhir, disebut Baudrillard sebagai teknologi simulasi. Dalam hal ini, simulasi adalah proses penciptaan bentuk nyata melalui model-model yang tidak mempunyai asal usul atau referensi realitasnya sehingga manusia mampu membuat yang supernatural, ilusi, fantasi, dan khayali menjadi tampak nyata (Piliang, 2003: 19 dan Sutinah, 2010: 403). Citra tersebut bukan merupakan representasi realitas, melainkan citra yang dikonstruksi melalui mekanisme teknologi komputer grafis. Citra tersebut merupakan salinan realitas di luar dirinya, yang disebut Baudrillard sebagai simulakra. Hal inilah merupakan simulakrum murni, di mana sesuatu tidak menduplikasi sesuatu yang lain Pada kebudayaan simulasi, tanda saling terkait membentuk satu kesatuan. Kesatuan inilah yang disebut Baudrillard sebagai simulakra atau simulakrum, yaitu sebuah dunia yang terbangun dari sengkarut nilai, fakta, tanda, citra, dan kode. Simulakra tersebut merupakan ruang di mana mekanisme simulasi berlangsung. Simulakrum itu sendiri adalah bentuk jamak dari simulakra, yaitu duplikasi dari yang aslinya tidak pernah ada sehingga perbedaan antara duplikasi dan yang asli menjadi kabur. Meskipun simulasi adalah simulakrum, tetapi tidak semua simulakrum adalah simulasi. Simulasi merupakan simulakrum dalam bentuknya yang sangat khusus. Simulasi adalah simulakrum sejati (pure simulacrum) dalam pengertian bahwa sesuatu tidak menduplikasi sesuatu yang lain sebagai model rujukannya, tetapi menduplikasi dirinya sendiri [Sutinah dalam Suyanto dan Khusna Amal (Ed.), 2010: 391 402]. CITRA SIMULASI DESAIN Mengacu pada pendapat Baudrillard, maka desain yang dibuat menggunakan teknologi komputer desain 3D dengan realitas virtual adalah citra simulasi. Citra tersebut merupakan representasi tanda semu yang dikonstruksi melalui mekanisme teknologi komputer

grafis. Citra simulasi desain tersebut diciptakan berupa model-model, yang sebelumnya tidak pernah ada dalam dunia realitas. Dengan demikian, teknologi komputer desain 3D dengan realitas virtual merupakan teknologi simulasi mutakhir yang dapat digunakan untuk menciptakan desain sebagai sebuah realitas imajiner, yang nantinya dapat diwujudkan menjadi sebuah desain yang bersifat real (nyata). Pembuatan simulasi desain tersebut dapat dikatakan sebagai penciptaan realitas di luar realitas yang nyata (hiperrealitas). Hiperrealitas adalah dunia realitas yang bersifat artifisial atau superfisial, yang tercipta lewat bantuan teknologi simulasi dan pencitraan, yang telah mengambil-alih dunia realitas yang alamiah. Faktor yang paling berperanan dalam penciptaan hiperrealitas, menurut Baudrillard adalah media massa dan teknologi informasi, seperti internet, video kamera, hand phone, termasuk juga teknologi komputer desain 3D dengan realitas virtual. Sesuai pendapat Baudrillard, teknologi komputer desain 3D dengan realitas virtual ini merupakan salah satu teknologi yang dibangun oleh dimensi baru ruang, yang disebut simulakrum. Ruang simulakrum adalah ruang virtual, ruang halusinasi yang tercipta oleh data komputer. Apabila simulasi merupakan penciptaan realitas baru atau realitas imajiner yang dianggap nyata menggunakan komputer desain, maka simulakra adalah ruang tempat mekanisme simulasi berlangsung. Contoh yang dimaksud dengan simulasi, simulakrum dan simulakra dapat dilihat pada gambar berikut. Gambar Contoh Simulasi, Simulakrum dan Simulakra (Sumber: Dokumentasi Penulis)

PENUTUP Berbagai alternatif desain yang dibuat menggunakan komputer desain, merupakan model-model yang sebelumnya tidak pernah ada secara realitas. Model-model tersebut dapat disebut sebagai simulasi. Simulasi model-model desain tersebut merupakan tanda semu atau citra yang dikonstruksi menggunakan teknologi komputer grafis. Citra simulasi desain tersebut dibuat dengan memasukkan data, kemudian diubah menjadi data visual oleh komputer grafis. Apabila simulasi desain ini dilengkapi dengan citra gerak, maka akan dapat mempengaruhi perasaan, sehingga simulasi desain dengan citra gerak tersebut akan mendekati apa yang diperoleh seperti di dunia nyata. Hal inilah yang disebut simulasi desain hiperrealitas atau posrealitas. Simulasi desain posrealitas adalah dunia realitas yang bersifat artifisial, yang tercipta lewat bantuan teknologi simulasi dan pencitraan, yang telah mengambil-alih dunia realitas yang alamiah. Keberhasilan penggunaan komputer desain 3D dengan realitas virtual untuk membuat karya desain dengan cara memadukan nilai-nilai tradisi dengan prinsip desain modern, merupakan keberhasilan upaya mengintegrasikan teknologi secara estetik artifisial. REFERENSI Koentjaraningrat, 1990. Pengantar Ilmu Antropologi. Jakarta: Rineka Cipta. Peursen, C.A. van. 1976. Strategi Kebudayaan. Yogyakarta: Kanisius. Piliang, Yasraf Amir. 2003. Hipersemiotika: Tafsir Cultural Studies Atas Matinya Makna. Yogyakarta: Jalasutra. Sachari, Agus. 2005. Pengantar: Metodologi Penelitian Budaya Rupa: Desain, Arsitektur, Seni Rupa dan Kriya. Jakarta: Erlangga. Sutinah, 2010. Teori Simulations Jean Baudrillard. Dalam Suyanto dan M. Khusna Amal (Ed.), Anatomi dan Perkembangan Teori Sosial (hlm.387 418). Yogyakarta: Aditya Media. Walker, John A. 1989. Design History and The History of Design. London: Pluto Press