Aturan Desain dan Pendukung Implementasi

dokumen-dokumen yang mirip
Pertemuan 10. Aturan Desain dan Pendukung Implementasi

Chapter Aturan Desain dan Pendukung Implementasi

BAB - 7 ATURAN DESAIN

BAB - VIII PENDUKUNG IMPLEMENTASI

Paradigma dan Prinsip Usability. Rima Dias Ramadhani

DIALOG DESAIN. 2. Sintaksis - Yaitu urutan dan struktur dari input dan output. - Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat.

TUGAS I KL PERANCANGAN ANTARMUKA PENGGUNA

MINGGU 10. Rancangan dan Notasi Dialog. Suzan Agustri

Sistem Pendukung Keputusan. Oleh: Ade Sarah H., M.Kom

NOTASI DIALOG DAN DESAIN

Design Rules INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER. LUTFI FANANI Semester Ganjil 2015/2016

NOTASI DIALOG DAN DESAIN

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

Rekayasa Perangkat Lunak

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. mengidentifikasi dan mengevaluasi kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERANGKAT LUNAK BASIS DATA MULTIMEDIA

INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

sekolah maupun di lembaga pendidikan menggunakan sistem pembelajaran yang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Gambar 3.1 merupakan desain penelitian yang akan digunakan dalam

Minggu 6 Prinsip & Konsep Desain

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

P10 Konsep & Prinsip Desain. A. Sidiq P.

Model User Dalam Desain

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

ANALISA & PERANCANGAN SISTEM

TUGAS KELAS PTIK 03 REKAYASA PERANGKAT LUNAK SRS SISTEM KOPERASI SIMPAN PINJAM RAHMATANG PTIK 03 PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER

PROSES DESAIN FAKULTAS ILMU KOMPUTER - UNIVERSITAS BRAWIJAYA 3/14/2017

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Pertemuan 6 GAYA INTERAKSI DAN PERANGKAT INTERAKSI #1

MATERI PEMODELAN PERANGKAT LUNAK KELAS XI RPL

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Desain penelitian adalah tahapan atau gambaran yang akan dilakukan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Suara merupakan salah satu media komunikasi yang paling sering dan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Menjelaskan maksud dari arsitektur PL dan kenapa sangat penting.

BAB I PENDAHULUAN Masalah Teknologi Informasi dan Konsep Avatar sebagai Solusi

Dialog dalam User Interface. Harel s State Charts

4. Bahasa pemrograman dibawah ini yang masih berbentuk teks hasil outputnya adalah : a. Delphi b. Visual Basic b. Pascal d.

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

Pendahuluan. SDLC merupakan satu aplikasi dari pendekatan sistem untuk tugas mengembangkan dan menggunakan suatu sistem berbasiskomputer

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

PENGANTAR RUP & UML. Pertemuan 2

BAB II. 2.1 Model Data High Level Data Model (Conceptual Data Model)

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Desain penelitian disusun berdasarkan tahapan sebagai berikut:

PROSES INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

DESAIN PERANGKAT LUNAK. Ign.F.Bayu Andoro.S, M.Kom

Pengenalan Flora Dan Fauna Kepada Anak Menggunakan Visual Architecting Process TM

REKAYASA PERANGKAT LUNAK INTERFACE DESIGN. Defri Kurniawan M.Kom

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Kuliah#3 TSK-612 Sistem Embedded Terdistribusi - TA 2011/2012. Eko Didik Widianto

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

1. Konsep dan Prinsip Analisa

BAB II LANDASAN TEORI. digunakan untuk memodelkan kebutuhan data dari suatu organisasi,

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Pemrograman dengan C++ Builder 2004 Taryana S Pendahuluan C++ Builder adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk pengembangan dengan

Pertemuan 5 PEDOMAN, PRINSIP DAN TEORI SISTEM INTERAKSI

BAB 1 PENDAHULUAN. akan informasi, dan yang mendapatkan informasi dengan cepatlah yang akan dapat

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

PERKULIAHAN KE 9. IMK Implementation Support 1/20

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA & KOMPUTER JAKARTA STI&K SATUAN ACARA PERKULIAHAN

HUMAN-COMPUTER INTERACTION

BAB I PENDAHULUAN. khasanah budaya bangsa, serta memberikan berbagai layanan jasa lainnya.

PEMODELAN ANALISIS. Di Susun Oleh : Linda Liana Dosen Pengampu : Wahyu Hari Haji M.Kom

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

2. Bagian yang berfungsi menghasilkan informasi berdasarkan pengolahan data yang sudah dimasukan oleh pengguna lewat algoritma adalah definisi dari: a

Sistem Pendukung Pengambilan Keputusan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN

BAB III LANDASAN TEORI

DESAIN DAN NOTASI DIALOG. Pertukaran instruksi dan informasi antara user dan sistem komputer Ada dua model NOTASI dialog

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

RAGAM DIALOG. Ragam Dialog (Dialogue Style) adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog.

REKAYASA PERANGKAT LUNAK

BAB 1 PENDAHULUAN. setiap orang dituntut untuk dapat menguasai dan memanfaatkan teknologi serta

BAB IV ANALISIS DAN RANCANGAN SISTEM Deskripsi Sistem Analisis Sistem Analisis Kebutuhan Fungsional

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

Transkripsi:

Pertemuan 10 Aturan Desain dan Pendukung Implementasi Prinsip Kegunaan Pemahaman Umum Aturan Desain Standar dan Pedoman Arah Desain Desain Pola Penangkapan dan Penggunaan Kembali Pengetahuan Desain 1

Jenis Aturan Desain Prinsip Standar aturan desain abstrak otoritas rendah umum aturan desain khusus otoritas tinggi aplikasi terbatas Panduan otoritas rendah aplikasi yang lebih umum Prinsip Untuk Mendukung Kegunaan Learnability kemudahan yang pengguna dapatkan untuk memulai interaksi dalam mencapai kinerja yang maksimal Fleksibilitas keanekaragaman cara pengguna dan sistem pertukaran informasi Kekasaran tingkat dukungan yang diberikan pengguna dalam menentukan keberhasilan dan penilaian perilaku terarah untuk mencapai tujuan 2

Prediktabilitas efek menentukan tindakan masa depan berdasarkan interaksi sejarah masa lalu operasi visibilitas Synthesizability menilai efek dari tindakan di masa lalu Keakraban bagaimana pengetahuan sebelum berlaku untuk sistem baru Generalisasi memperluas pengetahuan interaksi yang lebih spesifik pada situasi baru Konsistensi kemiripan dalam input / output perilaku yang timbul dari situasi yang tunjuannya sama Dialog inisiatif kebebasan dari batasan sistem yang dipaksakan pada dialog input Prinsip Learn- ability Prinsip Fleksi- bilitas Multithreading kemampuan sistem untuk mendukung interaksi pengguna lebih dari satu tugas pada satu waktu Tugas migratability lewat tanggung jawab atas pelaksanaan tugas antara pengguna dan sistem Substitutivity memungkinkan nilai-nilai setara input dan output yang akan menggantikan satu sama lain representasi keanekaragaman; kesempatan yang sama Customizability modifiability dari user interface by user (kemampuan beradaptasi) atau sistem (adaptivity) 3

Observability kemampuan pengguna untuk mengevaluasi keadaan internal sistem dari yang dipahami Prinsip Prinsip Ketahanan Recoverability kemampuan pengguna untuk mengambil tindakan korektif setelah kesalahan diakui Responsif bagaimana pengguna merasakan laju komunikasi dengan sistem Stabilitas Tugas kesesuaian tingkat layanan sistem yang mendukung semua tugas-tugas pengguna tugas kelengkapan; tugas kecukupan ditetapkan oleh nasional atau badan-badan internasional untuk memastikan kepatuhan dari standar desainer Standar hardware standar perangkat lunak lebih umum daripada otoritas tinggi dan tingkat rendah detail ISO 9241 mendefinisikan kegunaan sebagai efektivitas, efisiensi dan kepuasan pengguna dalam menyelesaikan tugas 4

ISO 9241 ada 12 part 1. Pendahuluan 2. Besarnya ukuran 3. Kekuatan dari sistem 4. Tempat kerja desain 5. Penekanan dan pengambilan resiko pada sistem 6. Visi dan Cahaya sistem 7. Tampilan visual sistem 8. Informasi audio 9. Komunikasi suara 10. Kontrol 11. Desain untuk pemeliharaan 12. Sistem Elemen dari Sistem Window Element dari sistem windowing ini, melibatkan beberapa tampilan visual layar, sebuah keyboard dan beberapa penunjuk perangkat, seperti mouse. Sistem windowing tertentu akan memiliki bahasa generik untuk pusat abstrak yang disebut dengan imaging model. Seperti: Pixel Sistem Kernel Grafis (GKS) Hirarkis Pemrograman Antarmuka Grafis (PHIGS) Postscript 5

Arsitektur Sistem Window Menerapkan dan meniru pengelolaan proses masing-masing dari aplikasi yang terpisah Untuk menerapkan peran manajemen dalam kernel sistem operasi, sentralisasi tugas manajemen dengan membebaskan dari aplikasi individu Memberikan informasi yang portabilitas, sebagai fungsi manajemen ditulis sebagai aplikasi terpisah sehingga dapat menyediakan sebuah antarmuka untuk program aplikasi lain yang generik di semua sistem operasi. Sebagai arsitektur client-server Fitur antarmuka dari perspektif si pengguna adalah bahwa input dan output secara intrinsik terkait dengan entitas independen pada layar tampilan. Menggunakan Toolkit Ini akan menciptakan ilusi bahwa entitas di layar adalah obyek yang menarik dan saling berinteraksi. Contoh: Mouse Keyboard 6

Sistem Manajemen Antarmuka Pengguna Tujuan dari UIMS (User Interface Management System) adalah: Arsitektur konseptual untuk struktur dari sebuah sistem interaktif yang berkonsentrasi pada aplikasi pemisahan antara semantik dan presentasi. Teknik untuk mengimplementasikan aplikasi dan presentasi yang terpisah. Dukungan teknik untuk mengelola, melaksanakan dan mengevaluasi lingkungan run time interaktif. UIMS sebagai Arsitektur Konseptual Portabilitas Beberapa Aplikasi digunakan pada beberapa sistem Reusabilitas Biaya pemotongan pengembangan sistem Multiple Interface Multi antarmuka Customize Dapat disesuaikan tampilan antarmukanya 7

Pertimbangan Pelaksanaan Beberapa teknik yang telah digunakan dalam pemodelan dialog di UIMS : Menu jaringan (Menu Networks) Tata Bahasa Notasi (Grammar Notations) Transisi State Diagram (State Transition Diagrams) Peristiwa Bahasa (Event Language) Deklaratif Bahasa (Declarative Languages) Kendala (Constraints) Grafis Spesifikasi (Graphical Specification) 8