BAB 3 RAGAM DIALOG - RAGAM DIALOG INTERAKTIF. Interaksi Manusia dan Komputer Ragam Dialog 14

dokumen-dokumen yang mirip
RAGAM DIALOG. Ragam Dialog (Dialogue Style) adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog.

Pertemuan 3 RAGAM DIALOG 4/20/2013. Indah Purwandani, M.Kom - BSI Bogor 1. Ragam dialog (Dialoque Style) :

Model Interaksi Manusia dengan Komputer. model interaksi antara manusia dan komputer (ragam dialog/antarmuka)

Pertemuan 3 RAGAM DIALOG

Interaksi Manusia dan Komputer MODEL INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER

RAGAM DIALOG 08/11/2014

Pendahuluan. sebagai dialog antara. berbeda. ekslusif. beberapa ragam dialog.

Dialog Manusia- Komputer Pengertian dialog: Umum, dialog adalah proses komunikasi antara 2 atau lebih agen, dalam dialog makna harus

BAB 3 Ragam Dialog (dialoque style) Interaksi Manusia & Komputer

RAGAM DIALOG Beberapa Sifat setiap Ragam Dialog Inisiatif Keluwesan Kompleksitas Kekuatan Beban Informasi Karakteristik Ragam Dialog Konsistensi

Pertemuan 3 : Gaya Interaksi. Adiyuda Prayitna

RAGAM DIALOG KULIAH III

23/09/2012. Materi 4 Interaksi Manusia dan Komputer

16/09/2013. Materi 4 Interaksi Manusia dan Komputer

RAGAM DIALOG. Oleh: Muhamad Alif, S.Kom

Ragam Dialog. Kuliah III. Mohon Selama Perkuliahan, Tidak Menjadi Manusia Multitasking!!!

KERANGKA KERJA INTERAKSI

TEKNIK INTERAKSI. Chalifa Chazar Modul :

User Interface Design

Pertemuan 6 GAYA INTERAKSI DAN PERANGKAT INTERAKSI #1

INTERAKSI. Pengertian Interaksi komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan komputer (sistem)

2. Bagian yang berfungsi menghasilkan informasi berdasarkan pengolahan data yang sudah dimasukan oleh pengguna lewat algoritma adalah definisi dari: a

INTERAKSI INTERAKSI. Definisi Interaksi. Kerangka Kerja Interaksi 3/21/2018. Output O. System S U User. I Input

4. Bahasa pemrograman dibawah ini yang masih berbentuk teks hasil outputnya adalah : a. Delphi b. Visual Basic b. Pascal d.

Soal Pra UTS IMK. 3.Media bentuk sederhana dialog antara manusia dan komputer yang kurang menarik karena berisi teks adalah adalah : c.

Desain Interaksi Manusia dan Komputer Piranti Interaktif Roni Andarsyah, ST 1

RAGAM DIALOG. Interaksi Manusia dan Komputer. Ratna Wardani

BAB 6 Design Interface (Perancangan Tampilan)

S2 Teknik Informatika Universitas AMIKOM Yogyakarta Tahun Akademik 2016/2017 Semester Genap. Prof. Dr. Ema Utami, S.Si, M.Kom

Interaksi dan Sistem Menu

BAB 6 Design Interface (Perancangan Tampilan)

Perancangan Tampilan (Design)

Danang Wahyu Utomo

RAGAM DIALOG / GAYA INTERAKSI

RAGAM DIALOG / GAYA INTERAKSI

BAB IV TEKNIK DIALOG MENU

5.1. DEFINISI PROTOTYPE

Interaksi Manusia dan Komputer [Kode Kelas]

APLIKASI KOMPUTER (APLIKOM)

Pengertian Interaksi = komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer.

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER. Astrid Lestari Tungadi, S.Kom., M.TI.

INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN. Ragam Dialog. Budhi Irawan, S.Si, M.T

BAB 2 LANDASAN TEORI

sistem penjendelaan sering disebut juga dengan sistem antarmuka yang memungkinkan pengguna untuk menampilkan berbagai informasi baik sendiri-sendiri

Perancangan Tampilan

RAGAM DIALOG. Aspek penting dalam dialog adalah gaya interaksi. Interaksi merupakan dialog antara manusia dan komputer

BAB 15 PROTOTIPE. Bekerja dengan Model Pertama

BAB 15 PROTOTIPE. Bekerja dengan Model Pertama

DIALOG DESAIN. 2. Sintaksis - Yaitu urutan dan struktur dari input dan output. - Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat.

BAB 2 LANDASAN TEORI. pengumpulan data Tugas Akhir di SMA N 5 Medan. disebut dengan informasi. (Bambang Wahyudi,2003)

BAB II LANDASAN TEORI

1. MENGENAL VISUAL BASIC

Perancangan Tampilan (Design)

Interaksi Manusia dan Komputer

Cinta pada pandangan pertama Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. Komputer berasal dari bahasa Latin computare yang artinya menghitung. Jadi

Bekerja dengan Model Pertama

Pertemuan 09. Perancangan Tampilan

Dialog Perintah Tunggal, Dialog Bahasa Pemrograman dan Antarmuka Berbasis Bahasa Alami

BAB II LANDASAN TEORI

PEMROGRAMAN DELPHI 7.0

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti

TUGAS I KL PERANCANGAN ANTARMUKA PENGGUNA

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN 1 BAB I PENDAHULUAN

Modul ke: APLIKASI KOMPUTER. Pengoperasian Dasar Windows. Fakultas FASILKOM. Ramayanti, S.Kom, MT. Program Studi Teknik Informatika

Perancangan Tampilan. Tampilan

BAB 2 LANDASAN TEORI. luas dan berbeda untuk orang yang berbeda. Istilah komputer (computer) diambil dari

Heuristic Evaluation Checklist

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

DASAR MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA & KOMPUTER JAKARTA STI&K SATUAN ACARA PERKULIAHAN

BAB 2 LANDASAN TEORI. Kata komputer berasal dari bahasa Inggris, to compute yang berarti menghitung.

INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN

GRAPHICAL USER INTER-

Bab I Pengenalan Visual BASIC

FERNANDYA RISKI HARTANTRI / F DASAR-DASAR HTML

SIMPULAN DAN SARAN. Tabel 4.1 Simpulan observasi Nomor Layar Tampilan Total prinsip yang terpenuhi

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

LATAR BELAKANG IMK. Komputer mempunyai prinsip : Input Proses Output

Pemrosesan data sebelum adanya basis data Perancangan sistemnya masih didasarkan pada kebutuhan individu pemakai, bukan kebutuhan sejumlah pemakai

BAB 2 LANDASAN TEORI

# $ % &' ( & &' (& " # ) &* ( & (+(, "

BAHASA PEMROGRAMAN. Merupakan prosedur/tata cara penulisan program.

Pemrograman Komputer B

Konsep I/O Programming

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB II LANDASAN TEORI. Mempelajari suatu sistem informasi, maka terlebih dahulu kita harus

DESAIN ANTARMUKA PENGGUNA. System User Pengguna utama dari desain antarmuka sistem. Pemilik dimana desain antarmuka tersebut ditujukan.

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa Latin Computare yang berarti

BAB 2 LANDASAN TEORI. Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.

Aplikasi Surat Keluar Masuk Versi 1.0

Transkripsi:

BAB 3 RAGAM DIALOG - RAGAM DIALOG INTERAKTIF Interaksi Manusia dan Komputer Ragam Dialog 14

BAB 3 RAGAM DIALOG Berbagai teknik dialog interaktif memungkinkan terjadinya komunikasi antara manusia dan komputer. Diantaranya : Sistem menu Dialog berbasis borang (form) Ikon (icon) Window Penggulung teks Cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai teknik dialog disebut ragam dialog (dialoque style). Contohnya, perbedaan teknik dialog yang digunakan ketika Anda bekerja dalam lingkungan DOS dibandingkan dengan ketika Anda bekerja dalam lingkungan Windows. RAGAM DIALOG INTERAKTIF Karena konsep keragaman dialog interaktif cukup bervariasi, maka belum ada semacam standarisasi ragam dialog yang ada. Secara umum, ragam dialog interaktif dikelompokkan menjadi : 1. Dialog berbasis perintah tunggal (command line dialoque) 2. Dialog berbasis bahasa pemrograman (programming language dialoque) 3. Antarmuka berbasis bahasa alami (natural language interface) 4. Sistem menu 5. Dialog berbasi pengisian borang (form filling dialoque) 6. Antar muka berbasis ikon 7. Sistem jendela (windows system) 8. Antarmuka berbasis interaksi grafis Salah satu ragam dialog yang akan juga menjadi media interaksi antara manusia dan komputer adalah dialog interaktif berbasis suara. Beberapa sifat penting yang perlu dimiliki oleh setiap ragam dialog : Inisiatif Keluwesan Kompleksitas Kekuatan Beban informasi Interaksi Manusia dan Komputer Ragam Dialog 15

Selain itu terdapat beberapa karakteristik lain : Konsistensi Umpan balik Observabilitas Kontrolabilitas Efisiensi Keseimbangan Inisiatif Merupakan sifat dasar dari sembarang dialog. 2 jenis inisiatif yang paling sering digunakan adalah : 1. Inisiatif oleh komputer Dalam hal ini, pengguna memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer untuk memasukkan perintah atau parameter perintah, biasanya berupa serangkaian pilihan (menu) atau sejumlah kotak yang dapat diisi (pengisian borang/form). Karakteristik utamanya yaitu bahwa dialog ini terdiri atas sekumpulan pilihan yang telah didefinisikan sebelumnya. 2. Inisiatif oleh user Inisiatif oleh user mempunyai difat keterbukaan yang lebih luas; user diharapkan memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (syntax) tertentu. Contohnya adalah bahasa perintah yang ditijukan pada sistem operasi. Dalam implementasi, biasanya kedua jenis inisiatif ini digunakan secara bersama-sama. Keluwesan Sistem yang luwes/fleksibel adalah sistem yang mempunyai kemampuan untuk mencapai suatu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda. Karakteristik penting adalah sistem harus dapat menyesuaikan dengan keinginan user, bukan sebaliknya. Keluwesan juga dapat dilihat dari adanya kesempatan bagi user untuk melakukan customizing dan memperluas antarmuka dari sebuah sistem untuk memenuhi kebutuhannya. Di satu sisi, faktor ini akan memanjakan user, di sisi lain, perancang dan pengembang sistem, hal ini akan membawa konsekwensi dalam hal kompleksitas sistem yang harus ia rancang dan bangun dan efisiensi yang hendak ia capai. Interaksi Manusia dan Komputer Ragam Dialog 16

Kompleksitas Tak perlu membuat antarmuka lebih dari apa yang diperlukan karena tidak ada keuntungan yang dapat diperoleh. Sehingga perlu pengelompokan dalam menerapkan model yang diinginkan user ke dalam sistem. Kekuatan Didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna. Pengguna biasanya akan memberikan respon positif akan ketersediaan perintahperintah yang powerfull, dan sebaliknya dapat merasa seperti disiksa oleh sistem apabila harus melakukan sejumlah aktifitas untuk respon yang ia inginkan. Beban Informasi ragam dialog antara komputer dan manusia dititik beratkan pada penyajian informasi yang dihasilkan komputer pada pengguna. Konsistensi Konsistensi penting untuk membantu user dalam mengembangkan mentalitas yang diperlukan dalam pengoperasian sebuah sistem komputer. Konsistensi harus diterapkan pada semua aspek perancangan user interface. Perintah mempunyai sintaks yang standar, urutan parameter mempunyai tata letak yang konsisten, format data entry sesuai dan kompatibel dengan format tampilan data. Umpan balik Diperlukan agar user mengetahui apakah yang sedang dikerjakan oleh komputer. Sehingga user tidak menunggu dalam kebingungan. Misalnya jika terjadi kesalahan komputasi maka komputer menampilkan suatu pesan kesalahan yang sesuai. Observabilitas Dapat dicapai apabila sistem berfungsi secara benar dan nampak sederhana bagi user, meskipun sesungguhnya pengolahan secara internalnya sangat rumit. Kontrolabilitas Sistem dapat dikontrol oleh user, seperti : dimana user berada user dapat melakukan apa saja apakah pekerjaan dapat dibatalkan atau tidak Interaksi Manusia dan Komputer Ragam Dialog 17

Efisiensi Melibatkan unsur manusia dan komputer. Harus seimbang antara keduanya. Hasil pengembangan teknologi baru digunakan untuk meminimalkan ongkos pengembangan sistem. Sedangkan biaya personel dari seorang ahli semakin meningkat dari waktu ke waktu. Keseimbangan Strategi yag diambil dalam perancangan suatu sistem manusiakomputer apapun, haruslah dapat membagi-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer seoptimal mungkin. Manusia dapat menangani berbagai persoalan yang berurusan dengan perubahan lingkungan, pengetahuan yang tidak pasti dan tidak lengkap, sementara komputer lebih cocok untuk pekerjaan yang bersifat perulangan dan rutinitas, penyimpanan dan pencarian kembali data secara handal dan memberikan hasil komputasi yang sangat akurat dalam hal pengolahan numerik dan logika. Komunikasi antara komputer dan manusia adalah saling melengkapi dan bukan ekuivalen. DIALOG BERBASIS PERINTAH TUNGGAL Command line dialoque Merupakan ragam yang paling konvensional. Tergantung pada sistem komputer yang dipakai dan berada dalam satu kelompok yang disebut bahasa perintah (command language). Dirancang sedemikian rupa sehingga mempunyai sifat alamiah mudah dipelajari dan diingat oleh user. Beberapa contoh sederhana antara lain perintah yang dimiliki oleh DOS dan UNIX/LINUX. Contoh : c:\dir *.bat c:\copy Berkas.doc a: c:\format a: c:\delete *.* #vi #ls #passwd Dialog berbasis perintah tunggal mempunyai keuntungan bagai pengguna ahli, tetapi terkadang sangat menakutkan bagi penguna lain. Interaksi Manusia dan Komputer Ragam Dialog 18

DIALOG BERBASIS BAHASA PEMROGRAMAN Ragam dialog yang memungkinkan user mengemas sejumlah perintah kedalam suatu bentuk berkas yang disebut batch file. Tidak harus menggunakan salah satu bahasa pemrograman yang ada, akan tetapi harus mengikuti aturan tertentu. Misalnya dalam DOS dikenal file Autoexec.bat. ANTAR MUKA BERBASIS BAHASA ALAMI Disini user memberikan instruksi dalam bahasa alami yang sifatnya lebih umum. User dapat memberikan perintah secara lebih bebas dan manusiawi. Sehingga komputer harus mempunyai kemampuan untuk mengolah bahasa alami yang bertujuan untuk mengetahui arti(semantik) dari instruksi yang diberikan. Sebuah sistem yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami harus mempunyai sebuah sistem penterjemah (interpreter) yang dapat menterjemahkan kalimat pada dua arah. Contoh : Cetak semua mahasiswa yang mempunyai IP semester lebih besar dari 3 DISPLAY ALL FOR IPSEM < 3 SELECT * FROM MAHASISWA WHERE IPSEM < 3; Keuntungan berada pada sisi user. User menginginkan keluwesan yang sebesar-besarnya untuk memberikan instruksi kepada komputer, tetapi akan semakin rumit dalam membangun sistem interpreter-nya. Contoh : Berapakah jarak dari Salatiga ke Semarang? Saya ingin tahu jarak Salatiga ke Semarang? Bisa terjadinya dualisme (ambiquity) pada sisi komputer dalam menterjemahkan instruksi, instruksi yang panjang, dan instruksi yang tidak akurat menyebabkan interpreter bekerja lebih berat dan kesalahan lebih mudah terjadi. Sebenarnya untuk saat ini, dialog berbasis bahasa alami tidak menawarkan banyak keuntungan, khususnya kepada perancang dan pemrograman, apabila dialog ini di aplikasikan, karena sangat rumit dan sangat tidak efisien untuk kebanyakan situasi dialog. Interaksi Manusia dan Komputer Ragam Dialog 19

SISTEM MENU Menu adalah daftar sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas, yang biasanya berupa suatu kalimat atau kumpulan beberapa kata. Berdasarkan teknik penampilan pilihan-pilihan pada suatu menu, dikenal dua jenis menu : 1. Sistem Menu Datar Adalah sistem menu yang dapat menampilkan semua pilihan secara lengkap. Dalam sistem menu ini, kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi akan ditampilkan secara lengkap, dan biasanya menggunakan kalimat-kalimat yang cukup panjang. Penentuan pilihan dapat dilakukan dengan cara menggunakan selektor dari setiap pilihan dan menggunakan highlight beserta konfirmasi tombol Enter. Pengelolaan Data Akademis Mahasiswa [A] Inisialisasi Data Mahasiswa [J] Cetak Presensi Mahasiswa [B] Inisialisasi Data Matakuliah [K] Cetak Presensi Ujian [C] Inisialisasi Data Nilai Ujian [L] Cetak KRS [D] Membuka Semua Berkas [M] Cetak Nilai Ujian [E] Mengisi/Edit Data Mahasiswa [N] Cetak KHS [F] Mengisi/Edit Data Matakuliah [O] Cetak Data Mahasiswa [G] Mengisi/Edit Data Nilai Ujian [P] Cetak Data Matakuliah [H] Mengisi/Edit Data KRS [ I] Menghitung IP Semester [Q] SELESAI Pilih salah satu : _ 2. Sistem Menu Tarik (pulldown) Adalah sistem menu yang akan menampilkan pilihan dalam kelompok-kelompok tertentu. Pada dasarnya adalah sistem menu yang pilihan-pilihannya dikelompokkan menurut kategori tertentu sehingga membentuk semacam hirarki pilihan. Pada hirarki paling tinggi disebut sebagai menu utama.dan pada hirarki berikutnya disebut sub menu. Interaksi Manusia dan Komputer Ragam Dialog 20

Menu Utama - Berkas - Edit - Cetak - Utilitas Berkas Utilitas Edit Cetak Data Mhs Data KRS Data Nilai Berdasar Mhs Berdasar MK Secara teoritis banyak turunan dalam suatu hirarki menu tarik tidak terbatas. Tapi sebaiknya jumlah menu turunan adalah 2 atau 3 saja. DIALOG BERBASIS PENGISIAN BORANG Merupakan penerapan langsung dari aktifitas pengisian borang dalam kehidupan sehari-hari, dimana user akan dihadapkan pada suatu bentuk borang yang ada dilayar komputer yang mereka gunakan. Kunci terpenting adalah bahwa hampir semua informasi dapat ditampilkan secara serentak, sehingga memudahkan pengguna dalam hal pengontrolan dan memanipulasi informasi yang ditampilkan. Beberapa hal yang harus diperhatikan disini adalah : Proteksi tampilan (ada bagian yang tidak dapat diakses). Batasan field tampilan (seperti format dll). Isi field (petunjuk mengisi data). Nilai default. Bantuan. Navigasi. Pembentulan kesalahan. Penyelesaian. Interaksi Manusia dan Komputer Ragam Dialog 21

DIALOG BERBASIS ICON Mengikuti penggunaan simbol-simbol dalam kehidupan sehari-hari. Dialog berbasis icon sebenarnya adlaah variasi dari dialog berbasis menu. SISTEM WINDOW Bagian dari layar yang digunakan untuk menampilkan suatu informasi. Informasi disini dapat berupa informasi tekstual maupun grafis. Sistem window adalah sistem interface yang memungkinkan user menampilkan berbagai informasi baik sendiri-sendiri maupun secara bersama kedalam bagian layar yang tidak saling mempengaruhi. Sistem window dioperasikan pada mode grafik. Informasi berbasis grafis memerlukan memori yang jauh lebih besar. Pada informasi tekstual elemen terkecil adalah karakter dimana tiap karakter memerlukan 1 byte. Sehingga layar komputer dengan resolusi 80 kolom x 25 baris tidak memelukan memori yang besar. Pada informasi grafis, elemen terkecil adalah pixel. Satu pixel dapat disajikan dengan 1 bit (2 warna), 2 bit (4 warna), 4 bit (16 warna), 8 bit (256 warna), 16 bit (65536 warna), 24 bit (16777216 warna),..., 2 n dst. Sehingga jika ingin jumlah warnanya banyak maka setiap pixel harus disajikan dalam cacah bit yang besar pula. Resolusi tampilan dapat bervariasi spt 320 pixel x 200 pixel, 640 pixel x 480 pixel, 800 pixel x 600 pixel, 1024 pixel x 768 pixel. Jika kita memilih resolusi 1024 pixel x 768 pixel dengan jumlah warna adalah High Colour, yang berarti 1 pixel memerlukan 16 bit (2 byte). Sehingga memori VGA yang harus kita sediakan minimal sebesar 1024 x 768 x 2 byte = 1572864 byte = 1536 Kbyte atau 2 Mbyte. INTERFACE BERBASIS INTERAKSI GRAFIS Biasanya digunakan pada event MouseOver yang akan menampilkan suatu teks sebagai petunjuk (Tips). Contoh lain adalah pada hypertext yang banyak digunakan pada fasilitas help yang dimiliki suatu program aplikasi. Ketika kursor mouse berada pada teks yang mempunyai link ke teks lain, maka bentuk kursor biasanya berubah (umumnya berubah menjadi bentuk tangan). Pada hampir semua program aplikasi yang ada, tidak hanya sebuah teknik interface saja yang diimplementasikan. Dari sisi programmer, penerapan berbagai teknik antarmuka grafis pada sebuah program aplikasi jelas mempersulit pekerjaan. Tetapi bagi user, kemudahan dan keramahan dalam menggunakan suatu program aplikasi merupakan satu aspek yang sangat penting untuk dipahami oleh perancang antarmuka prorgam aplikasi. Interaksi Manusia dan Komputer Ragam Dialog 22