RAGAM DIALOG. Ragam Dialog (Dialogue Style) adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog.

dokumen-dokumen yang mirip
Pertemuan 3 RAGAM DIALOG 4/20/2013. Indah Purwandani, M.Kom - BSI Bogor 1. Ragam dialog (Dialoque Style) :

Pertemuan 3 RAGAM DIALOG

Model Interaksi Manusia dengan Komputer. model interaksi antara manusia dan komputer (ragam dialog/antarmuka)

Interaksi Manusia dan Komputer MODEL INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER

Pertemuan 3 : Gaya Interaksi. Adiyuda Prayitna

RAGAM DIALOG Beberapa Sifat setiap Ragam Dialog Inisiatif Keluwesan Kompleksitas Kekuatan Beban Informasi Karakteristik Ragam Dialog Konsistensi

BAB 3 RAGAM DIALOG - RAGAM DIALOG INTERAKTIF. Interaksi Manusia dan Komputer Ragam Dialog 14

sistem penjendelaan sering disebut juga dengan sistem antarmuka yang memungkinkan pengguna untuk menampilkan berbagai informasi baik sendiri-sendiri

RAGAM DIALOG 08/11/2014

5.1. DEFINISI PROTOTYPE

Pendahuluan. sebagai dialog antara. berbeda. ekslusif. beberapa ragam dialog.

Dialog Manusia- Komputer Pengertian dialog: Umum, dialog adalah proses komunikasi antara 2 atau lebih agen, dalam dialog makna harus

BAB 3 Ragam Dialog (dialoque style) Interaksi Manusia & Komputer

User Interface Design

RAGAM DIALOG. Interaksi Manusia dan Komputer. Ratna Wardani

4. Bahasa pemrograman dibawah ini yang masih berbentuk teks hasil outputnya adalah : a. Delphi b. Visual Basic b. Pascal d.

RAGAM DIALOG. Oleh: Muhamad Alif, S.Kom

RAGAM DIALOG KULIAH III

Pertemuan 6 GAYA INTERAKSI DAN PERANGKAT INTERAKSI #1

2. Bagian yang berfungsi menghasilkan informasi berdasarkan pengolahan data yang sudah dimasukan oleh pengguna lewat algoritma adalah definisi dari: a

Ragam Dialog. Kuliah III. Mohon Selama Perkuliahan, Tidak Menjadi Manusia Multitasking!!!

Soal Pra UTS IMK. 3.Media bentuk sederhana dialog antara manusia dan komputer yang kurang menarik karena berisi teks adalah adalah : c.

DIALOG DESAIN. 2. Sintaksis - Yaitu urutan dan struktur dari input dan output. - Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat.

INTERAKSI INTERAKSI. Definisi Interaksi. Kerangka Kerja Interaksi 3/21/2018. Output O. System S U User. I Input

BAB 6 Design Interface (Perancangan Tampilan)

23/09/2012. Materi 4 Interaksi Manusia dan Komputer

S2 Teknik Informatika Universitas AMIKOM Yogyakarta Tahun Akademik 2016/2017 Semester Genap. Prof. Dr. Ema Utami, S.Si, M.Kom

Perancangan Tampilan (Design)

TEKNIK INTERAKSI. Chalifa Chazar Modul :

16/09/2013. Materi 4 Interaksi Manusia dan Komputer

Perancangan Tampilan

INTERAKSI. Pengertian Interaksi komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan komputer (sistem)

RAGAM DIALOG / GAYA INTERAKSI

RAGAM DIALOG / GAYA INTERAKSI

KERANGKA KERJA INTERAKSI

BAB 6 Design Interface (Perancangan Tampilan)

Danang Wahyu Utomo

Pertemuan 09. Perancangan Tampilan

Perancangan Tampilan. Tampilan

Interaksi Manusia dan Komputer [Kode Kelas]

INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN. Ragam Dialog. Budhi Irawan, S.Si, M.T

BAHASA PEMROGRAMAN. Merupakan prosedur/tata cara penulisan program.

Perancangan Tampilan (Design)

Cinta pada pandangan pertama Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik

Pengertian Interaksi = komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer.

PENDAHULUAN. Model interaksi. Ergonomi. Gaya interaksi. Konteks. terjemahan antara pengguna dan sistem. karakteristik fisik dari interaksi

BAB 2 LANDASAN TEORI. luas dan berbeda untuk orang yang berbeda. Istilah komputer (computer) diambil dari

11/4/2011. Dalam merancang sebuah antarmuka terdapat beberapa pendekatan User centered design approach & User Design approach

BAB IV TEKNIK DIALOG MENU

# $ % &' ( & &' (& " # ) &* ( & (+(, "

RAGAM DIALOG. Aspek penting dalam dialog adalah gaya interaksi. Interaksi merupakan dialog antara manusia dan komputer

Interaksi dan Sistem Menu

BAB 2 LANDASAN TEORI

Danang Wahyu Utomo

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Interaksi Manusia dan Komputer

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa Latin Computare yang berarti

1. MENGENAL VISUAL BASIC

BAB 15 PROTOTIPE. Bekerja dengan Model Pertama

Interaksi Manusia dan Komputer

BAB 15 PROTOTIPE. Bekerja dengan Model Pertama

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

Jenis program aplikasi: Special purpose software General purpose software

Dibuat Oleh : 1. Andrey ( )

BAB 2 LANDASAN TEORI

Interaksi Manusia dan Komputer

BAB 2 LANDASAN TEORI

PENANGANAN KESALAHAN DAN HELP DOKUMENTASI

PRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTARMUKA (INTERFACE)

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer berasal dari bahasa latin computer yang berarti menghitung.

BAB II LANDASAN TEORI

Fungsi Bahasa pemrograman adalah sebagai media untuk menyusun dan memahami serta sebagai alat komunikasi antara pemrogram dengan computer.

Pemrograman dengan C++ Builder 2004 Taryana S Pendahuluan C++ Builder adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk pengembangan dengan

Bekerja dengan Model Pertama

BAB 1. Interaksi Manusia dan Komputer Pemahaman IMK 1

Kualitas bahasa pemrograman: Ekspresivitas : secara jelas menggambarkan algoritma yang dibuat oleh programmer

Menerapkan pembuatan antar muka (User Intreface) pada aplikasi

Interaction Style. Kerangka Interaksi. Manusia - Komputer Dialog. Dialog. 9-Interaction Style. TI1143 Interaksi Manusia dan Komputer

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER. Astrid Lestari Tungadi, S.Kom., M.TI.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

NOTASI DIALOG DAN DESAIN

! " #!!! $ "!! % &! '!! (!! % " " #! "! $ " % ) " #$! " % * " +!% "!, " -!! #. $.! ). *. + - /.!

APLIKASI KOMPUTER (APLIKOM)

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti

BAB 2 LANDASAN TEORI. Kata komputer berasal dari bahasa Inggris, to compute yang berarti menghitung.

BAB XII PERANCANGAN SIM SECARA TERINCI

BAB 2 LANDASAN TEORI. pengumpulan data Tugas Akhir di SMA N 5 Medan. disebut dengan informasi. (Bambang Wahyudi,2003)

Basis Data. Bab 1. Sistem File dan Basis Data. Sistem Basis Data : Perancangan, Implementasi dan Manajemen

BAB III PERANCANGAN INTERAKSI

BAB III PERANCANGAN PROGRAM

DAYA GUNA DALAM IMK. Pertemuan 4(27Sept'12) By: Muhamad Alif, S.Kom

BAB 2 LANDASAN TEORI. Komputer berasal dari bahasa Latin computare yang artinya menghitung. Jadi

METODE NUMERIK Modul I

Interaksi Manusia dan Komputer

Dialog Perintah Tunggal, Dialog Bahasa Pemrograman dan Antarmuka Berbasis Bahasa Alami

LATAR BELAKANG IMK. Komputer mempunyai prinsip : Input Proses Output

GIMP & INKSCAPE. Materi Ujian Sekolah Tertulis (Grade 12)

Model User Interface. Dibuat Oleh: Anindito Yoga Pratama, S.T., MMSI

Transkripsi:

RAGAM DIALOG Ragam Dialog (Dialogue Style) adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog. Inisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog, karena inisiatif akan menentukan keseluruhan ragam komunikasi sehingga dapat ditentukan tipe-tipe pengguna yang dituju oleh sistem yang dibangun. Dua jenis inisiatif yang paling sering digunakan adalah - inisiatif oleh komputer - inisiatif oleh pengguna. Dalam inisiatif oleh komputer, pengguna memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer untuk memasukkan perintah atau parameter perintah, biasanya berupa serangkaian pilihan yang harus dipilih (pilihan menu), atau sejumlah kotak yang dapat diisi dengan suatu nilai parameter (seperti pengisian borang), atau suatu pertanyaan yang jawabannya harus dinyatakan dengan cara tertentu, misalnya dengan ya/tidak atau dengan bahasa alamiah. Karakteristik utamanya adalah bahwa dialog itu terdiri atas sekumpulan pilihan yang telah didefinisikan sebelumnya. Sebaliknya, inisiatif oleh pengguna mempunyai sifat keterbukaan yang lebih luas: pengguna diharapkan memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaks) tertentu. Keluwesan Sistem yang luwes atau fleksibel adalah sistem yang mempunyai kemampuan untuk mencapai suatu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda. Karakteristik penting dalam mencapai keluwesan suatu sistem adalah bahwa sistem harus dapat menyesuaikan diri dengan keinginan pengguna dan bukan pengguna harus menyesuaikan diri dengan kerangka sistem yang telah ditetapkan oleh perancang sistem. Keluwesan juga dapat dilihat dari adanya kesempatan bagi pengguna untuk melakukan customizing dan memperluas antarmuka dari sebuah sistem untuk memenuhi kebutuhan pribadinya. Kompleksitas

Seorang perancang sistem tidak perlu membuat atau menggunakan antarmuka lebih dari apa yang diperlukan, karena tidak ada keuntungan yang dapat diperoleh, malahan akan menjadikan implementasinya menjadi lebih sukar. Kekuatan didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna. Beban Informasi. Agar penyampaian informasi itu dapat berdaya guna dan berhasil guna, beban informasi yang terkandung didalam suatu ragam dialog seharusnya disesuaikan dengan tingkat pengguna. Jika beban itu terlalu tinggi, pengguna akan merasa sangat terbebani yang akan berakibat negatif dalam hal kemampuan pengolahan kognitif dan tingkah laku pengguna akan merasa bahwa sistemnya seolaholah menyembunyikan kinerja penggunanya sendiri. Konsistensi. Konsistensi harus diterapkan pada perancangan antarmuka pengguna. pada format pemasukan data dan format tampilan data. Umpan Balik. Pada program komputer yang tidak ramah, pengguna sering harus menunggu proses yang yang sedang berjalan, sementara pengguna tidak mengetahui status proses saat itu, apakah sedang melakukan komputasi, sedang mencetak hasil, atau bahkan komputernya macet (hang) karena suatu sebab. Program yang baik akan selalu memberikan umpan balik kepada pengguna atas apa yang dikerjakan saat itu. Observabilitas. Sistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem itu berfungsi secara benar dan nampak sederhana bagi pengguna meskipun sesungguhnya pengolahan secara internalnya sangat rumit. Kontrolabilitas. Kontrolabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas, dan hal ini berimplikasi bahwa sistem selalu berada dibawah kontrol pengguna. Agar hal ini tidak tercapai, antarmukanya harus mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat melakukan kendali. Efisiensi. Efisiensi dalam sistem komputer yang melibatkan unjuk kerja manusia dan komputer secara bersama-sama adalah hasil yang diperoleh dari kerjasama antara manusia dan komputer. Sehingga, meskipun efisiensi dalam aspek rekayasa perangkat lunak sistem menjadi sangat penting jika mereka berpengaruh pada waktu tanggap atau laju penampilan sistem, seringkali perancang lebih memilih untuk memanfaatkan hasil teknologi baru untuk meminimalkan ongkos pengembangan sistem. Sebaliknya, tidak dapat dipungkiri bahwa biaya personal dari seorang ahli akan semakin meningkat dari waktu ke waktu. Keseimbangan. Strategi yang diambil dalam perancangan sistem manusia komputer haruslah dapat membagi-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer seoptimal mungkin. Manusia dapat menangani persoalan yang berurusan dengan perubahan lingkungan, pengetahuan yang tidak pasti dan tidak lengkap, sementara komputer lebih

cocok untuk pekerjaan yang bersifat perulangan dan rutin, penyimpanan dan pencarian kembali data secara handal dan memberikan hasil komputasi yang sangat akurat dalam hal pengolahan numerik dan logika. Tabel berikut menunjukkan kecakapan relatif manusia dan computer Secara umum, ragam dialog interaktif dapat dikelompokkan menjadi 9 kategori, yaitu: 1. Dialog berbasis perintah tunggal (command line dialogue) 2. Dialog berbasis bahasa pemrograman (programming language dialogue) 3. Antarmuka berbasis bahasa alami (natural languange interface) 4. Sistem Menu 5. Dialog berbasis pengisian borang (form filling dialogue) 6. Antarmuka berbasis ikon 7. Sistem Penjendelaan (windowing system) 8. Manipulasi Langsung (direct manipulation) 9. Antarmuka berbasis interaksi grafis command line dialogue. Merupakan ragam dialog yang paling konvensional. Perintahperintah tunggal yang dapat dioperasikan biasanya tergantung dari sistem komputer yang dipakai dan berada dalam suatu domain yang disebut bahasa perintah (command language). Bahasa perintah harus dirancang sedemikian rupa sehingga mereka

mempunyai sifat alamiah, yakni mudah dipelajari dan diingat oleh kebanyakan pengguna. Meskipun bersifat buatan, bahasa buatan ini tetap mempunyai struktur leksikal, sintaksis dan semantik tertentu. Keuntungan vs Kerugian Command Line Dialog Programming language dialogue. Dalam keadaan tertentu, penggunaan dialog berbasis perintah tunggal sering tidak memadai, khususnya ketika pengguna terus memberikan sederetan perintah-perintah yang sama setiap kali ia menjalankan program aplikasi tersebut. Dialog berbasis bahasa pemrograman merupakan ragam dialog yang memungkinkan pengguna untuk mengemas sejumalh perintah kedalam suatu berkas yang sering disebut batch file. Perintah-perintah yang dituliskan dalam ragam dialog berbasis bahasa pemrograman tidak harus menggunakan salah satu bahasa pemrograman baik tingkat rendah maupun tingkat tinggi seperti Assembler, Pascal, C, FORTRAN atau BASIC, tetapi harus mengikuti aturan-aturan tertentu. Natural languange interface. Dalam film fiksi ilmiah kita seringkali melihat komunikasi antara manusia dengan komputer lewat suatu bahasa ucapan yang secara jelas memanfaatkan bahasa alami (natural language).

SISTEM MENU Sistem menu merupakan pilihan yang tepat untuk menunjukkan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh sebuah program aplikasi kepada pengguna. Menu adalah daftar sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas, yang biasanya berupa suatu kalimat atau kumpulan beberapa kata. Jenis Sistem Menu: 1. Sistem Menu Datar 2. Sistem Menu Tarik Sistem Menu Datar. Dalam sistem menu datar, kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi akan ditampilkan secara lengkap, dan biasanya menggunakan kalimat-kalimat yang cukup panjang. Sistem Menu Tarik. Sebuah menu tarik pada dasarnya adalah sistem menu yang pilihanpilihannya dikelompokkan menurut kategori tertentu atau menurut cara tertentu sehingga mereka membentuk semacam hirarki pilihan. Pada hirarki paling tinggi, pilihan-pilihan itu disebut dengan pilihan/menu utama. Sebagian atau semua

pilihan/menu utama dapat mempunyai salah satu atau lebih subpilihan/submenu. Sebuah subpilihan/submenu dari suatu pilihan/menu utama dapat mempunyai satu atau lebih sub-pilihan dan seterusnya. Struktur ini membentuk semacam struktur pohon. Form Filling Dialogue. Teknik dialog pengisian borang (form filling dialogue) merupakan suatu penerapan langsung dari aktifitas pengisian borang dalam kehidupan sehari-hari dimana pengguna akan dihadapkan pada suatu bentuk borang yang ada di layar komputer yang mereka gunakan. Perlman membuat perbedaan antara menu dan borang. Menu adalah dialog yang menampilkan sejumlah alternatif pilihan yang pilihanpilihan itu dapat dipilih pengguna dengan cara tertentu pada setiap daur aktifitas. Borang adalah tampilan dari sejumlah persyaratan (requirement) yang menampilkan sejumlah pilihan dan berbagai nilai parameter yang telah ditentukan dan diintegrasikan kedalam sebuah tampilan pada layar.

Antarmuka Berbasis Ikon. Antarmuka sering memanfaatkan simbol-simbol dan tandatanda dari kehidupan kita sehari-hari untuk memberitahukan pengguna akan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi. Ragam dialog yang banyak menggunakan simbol-simbol dan tanda-tanda untuk menunjukkan suatu aktifitas tertentu disebut dengan antarmuka berbasis ikon (icon based user interface). Secara teknis, antarmuka berbasis ikon boleh dikatakan merupakan variasi dari antarmuka berbasis menu. Setiap ikon menunjukkan satu aktifitas sementara pada system menu, sebuah menu juga menunjukkan satu aktifitas. Perbedaannya terletak

pada cara penyajian pilihan itu. Pada system menu, pilihan aktifitas dinyatakan secara tekstual, sementara pada antarmuka berbasis ikon, pilihan aktifitas dinyatakan dengan suatu tanda atau symbol yang disebut pictogram atau ikon. SISTEM PENJENDELAAN Secara umum yang disebut dengan jendela (window) adalah bagian dari layar yang digunakan untuk menampilkan suatu informasi. Informasi disini dapat berupa informasi tekstual maupun grafis. Untuk menunjukkan daerah yang digunakan untuk menampilkan suatu informasi biasanya daerah yang umumnya berupa persegi panjang dibatasi dengan semacam garis pembatas dengan ketebalan tertentu. Sistem penjendelaan adalah sistem antarmuka yang memungkinkan pengguna untuk menampilkan berbagai informasi baik sendiri-sendiri maupun secara bersama-sama ke dalam bagian-bagian layar yang tidak saling mempengaruhi. Jenis-jenis penjedelaan: 1. Jendela TTY 2. Time Multiplex Window 3. Space Multiplex Window 4. Non Homogen Jendela TTY. Jendela TTY merupakan jenis jendela yang paling sederhana. Secara sekilas jenis jendela ini mirip dengan tampilan apa adanya karena jendela TTY hanya terdiri dari sebuah jendela yang mempunyai fasilitas pemindahan halaman (scrolling) secara otomatis pada satu arah. Dalam jendela ini, pengguna mengetikkan perintah pada bagian bawah layar tampilan dan komputer akan memberikan tanggapan yang juga ditunjukkan pada bagian bawah dari layar tampilan tersebut. Ciri utama dari jendela jenis TTY adalah ketika kursor sudah berada pada suatu baris, maka kursor itu tidak dapat dipindah ke baris sebelumnya atau diatasnya (dengan menganggap bahwa arah pemindahan halaman adalah ke bawah).

Time Multiplex Window. Pemikiran yang mendasari digunakannya istilah time multiplexed windows adalah bahwa layar tampilan merupakan sumber daya yang bisa digunakan secara bergantian oleh sejumlah jendela pada waktu yang berlainan. Jenis jendela ini banyak diterapkan pada editor teks. Space Multiplex Window. Dalam space multiplexed windows, lebar layar dibagi-bagi menjadi beberapa jendela dengan ukuran yang bervariasi dan jenis jendelanya dapat ditentukan berdasar ketergantungan antara satu jendela bisa diletakkan diatas jendela yang lain dan apakah masing-masing jendela bisa diubah ukurannya. Jendela non homogen. Jendela non homogen adalah jenis jendela yang tidak dapat dikelompokkan pada jenis jendela diatas. Dua dari beberpa jenis jendela homogen adalah ikon, dan zooming window.pada zooming window, pengguna dapat melihat bagian tertentu dari obyek yang diamati secara lebih terinci, karena jendela ini dapat di perbesar maupun diperkecil sesuai dengan kebutuhan 9. Manipulasi Langsung. Manipulasi Langsung adalah Penyajian langsung aktifitas kepada pengguna (user) sehingga aktifitas akan dikerjakan oleh komputer ketika pengguna memberikan instruksi langsung yang ada pada layar komputer. Penerapan : a. Kontrol Proses; b.

Editor Teks; c. Simulator; d. Kontrol Lalu lintas penerbangan; e. Perancangan Bentuk/model ( computer aided design ). Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis. Dialog berbentuk pesan atau informasi pada suatu gambar atau link yang tampil ketika pengguna melakukan suatu aktifitas. Keuntungan dan kerugian teknik antarmuka berbasis interaksi grafis sama dengan keuntungan dan kerugian teknik antarmuka menggunakan manipulasi langsung