Penerapan Algoritma A Star Pada Permainan Snake

dokumen-dokumen yang mirip
PENERAPAN ALGORITMA DIJKSTRA DAN FUZZY LOGIC SUGENO PADA GAME ZOMBIE SHOOTER

PENERAPAN ALGORITMA A STAR DAN FUZZY LOGIC SUGENO PADA GAME PAC-MAN

PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA GAME LABIRIN TUMBUHAN JAMUR

PENERAPAN ALGORITMA FLOYD WARSHALL DAN METODE FINITE STATE MACHINE PADA APLIKASI PERMAINAN MAZE TREASURE

Perbandingan Performa Algoritma Minimax Dengan Optimasi MTD(f) dan Optimasi Alpha Beta Pruning Pada Permainan Nine Men s Morris

Penerapan Algoritma Fuzzy Logic Sugeno dan Algoritma A* pada Game Battle City

PENERAPAN ALGORITMA GREEDY UNTUK PENCARIAN JALUR TERPENDEK PADA JAKABARING SPORT CITY SECARA VIRTUAL REALITY

PENERAPAN AI PADA GAME CARD BATTLE MENGGUNAKAN ALGORITMA FUZZY LOGIC SUGENO

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBAGAI MACAM IKAN DALAM BENTUK PERMAINAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

APLIKASI PENCARIAN RUTE TRANSPORTASI UMUM BERBASIS ANDROID

Penerapan Algoritma A* (A Star) Pada Game Edukasi The Maze Island Berbasis Android

PENERAPAN AI PADA GAME TOWER DEFENSE MENGGUNAKAN ALGORITMA FUZZY LOGIC MAMDANI

Penerapan Algoritma Minimax dan Memory Enhanced Test Driver with Value f pada Permainan Congklak

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

RANCANG BANGUN GAME FUTSAL 3D MULTIPLAYER BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA DESKTOP

Rancang Bangun Aplikasi Permainan Help Your Mom Menggunakan Algoritma Floyd-Warshall

PENGEMBANGAN APLIKASI GAME ARCADE 3D MARI SELAMATKAN HUTAN INDONESIA

Penerapan Algoritma Negamax Dengan Alpha-Beta Pruning pada Permainan Connect Four

Penerapan Algoritma A* (A Star) Sebagai Solusi Pencarian Rute Terpendek Pada Maze

PENCARIAN JALUR TERPENDEK PADA SNAKE GAME MENGGUNAKAN ALGORITMA A*

Penerapan Algoritma Depth-First Search Sebagai Maze Generator pada Game Labirin Menggunakan Unity 3D

Aplikasi Pengenalan Alam dan Satwa Melalui Game Edukasi dengan Game Engine Unity

Perancangan Sistem Informasi Manajemen Pemasangan Dan Pembayaran Iklan Pada Sumeks Cindo

Penerapan Model Fuzzy Sugeno dan Fuzzy Mamdani menentukan perilaku NPC pada Game

RANCANG BANGUN APLIKASI EDUGAME MUSEUM SULTAN MAHMUD BADARUDDIN II PALEMBANG BERBASIS UNTY 3D

Rancang Bangun Sistem Pembuatan Surat Keputusan dan Sertifikat di STMIK GI MDP

Sistem Informasi Geografis Bengkel Mobil Berbasis Android Di Palembang-Sekayu

Penerapan Algoritma Linear Congruent Method Untuk Pengacakan Soal pada Pengenalan Kampus Berbasis Virtual Reality

Sistem Informasi Geografis Kecamatan Ilir Barat II Berbasis Mobile

ISSN: PROBLEM SOLVING PERMAINAN PUZZLE 8 MENGGUNAKAN ALGORITMA A* Beny Hakim Halimsah, Eggy Margiso

Penerapan Algoritma A-star (A*) Untuk Menyelesaikan Masalah Maze

Rancang Bangun Edugame Matching Picture 3D dengan Algoritma Depth First Search untuk Melatih Daya Ingat Anak

PENERAPAN METODE HISTOGRAM OF ORIENTED GRADIENT (HOG) PADA OBJECT COUNTING BERBASIS RASBERRY PI

SIMULASI ALGORITMA A* UNTUK MENYELESAIKAN PATHFINDING

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1.2 Perumusan Masalah

Penerapan Algoritma A* Sebagai Algoritma Pencari Jalan Dalam Game

IMPLEMENTASI ALGORITMA FLOYD WARSHALL DALAM MENENTUKAN JALUR TERBAIK DRIVER PASTIFRESH.ID

Algoritma A* untuk AI Path Finding bagi NPC

Perbandingan Performa Algoritma Minimax dan Negascout pada Permainan Checkers Berbasis Android

Aplikasi Pembelajaran Faktorisasi Prima Bilangan Bulat Positif dengan Pohon Faktor Berbasis Android

ANALISIS PERFORMA DAN KUALITAS CITRA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA KRIPTOGRAFI RIJNDAEL, DAN SERPENT

PENERAPAN ALGORITME LAGGED FIBONACCI GENERATOR (LFG) PADA EDUGAME PUZZLE PENGENALAN HEWAN BERBASIS ANDROID

MEMBANGUN APLIKASI GAME DUA SATU (21) BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE DEPTH FIRST SEARCH

IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: PENERAPAN ALGORITMA KALMAN FILTER UNTUK PELACAKAN WAJAH

Penerapan Model Warna HSV pada Aplikasi Deteksi Warna

PANDUAN PENCARIAN RUTE GEDUNG DAN RUANGAN PADA FAKULTAS DI UNIVERSITAS HALU OLEO MENGGUNAKAN ALGORITMA DIJKSTRA BERBASIS MACROMEDIA FLASH

PENERAPAN METODE A* PADA GAME MOBILE LEARNING PEMILIHAN SAMPAH ORGANIK DAN ANORGANIK BERBASIS ANDROID Achmad Irpan Fuad 1 Moh.

Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Alat-Alat Musik Tradisional Pulau Sumatera dan Jawa

PERANGKAT LUNAK BANTU MENENTUKAN PILIHAN SEPEDA MOTOR BEKAS DI BEDAGAN DENGAN METODE FUZZY

A-1 BAB I PENDAHULUAN

IMPLEMENTASI METODE CERTAINTY FACTOR UNTUK MENDETEKSI GANGGUAN PERKEMBANGAN ANAK BERBASIS MOBILE HANDPHONE

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

RANCANG BANGUN APLIKASI EDUGAME PENGENALAN TANAMAN OBAT TRADISIONAL BERBASIS UNITY 3D

ANALISIS PERBANDINGAN ALGORITMA PATHFINDING GREEDY BEST-FIRST SEARCH DENGAN A*(STAR) DALAM MENENTUKAN LINTASAN PADA PETA

RANCANG BANGUN ROBOT PEMINDAH BARANG DENGAN MENGGUNAKAN METODE ALGORITMA A-STAR

Desain Model Fuzzy Gejala Penyakit Untuk Sistem Pakar Pendiagnosa Penyakit Anak

ARTIFICIAL INTELEGENCE ALGORITMA A* (A STAR) SEBAGAI PATHFINDING ENEMY ATTACK PADA GAME TRASH COLLECTION

Rancang Bangun Edugame Sport Activity untuk Anak-Anak Berbasis Android

PENERAPAN MODIFIKASI ALGORITMA A* PATHFINDING DALAM GAME BALAP 3D BERBASIS MOBILE KOMPETENSI REKAYASA PERANGKAT LUNAK SKRIPSI

SISTEM PENGAMBILAN KEPUTUSAN KREDIT RUMAH DENGAN METODE FUZZY SAW MADM

PROTOTIPE GAME MAZE CHASER DENGAN ALGORITMA A*

Sistem Informasi Akademik Berbasis Desktop Pada SMA Xaverius 3 Palembang

PENERAPAN ALGORTIMA PID DAN MAZE SOLVING PADA ROBOT PENGANTAR MAKANAN

PENGEMBANGAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN KARYAWAN TERBAIK DENGAN METODE PROFILE MATCHING DI PT SUARA MERDEKA

Rancang Bangun Aplikasi Augmented Reality Berbasis Android Dengan Unity 3D Untuk Proses Metamorfosis Katak

Implementasi Augmented Reality Pada Aplikasi Petunjuk Bahaya Merokok Dengan Unity 3D Berbasis Android

SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN ODI (ORPHAN DETAIL INFORMATION) BERBASIS CLIENT SERVER DI KANTOR BAITULMAAL MUAMALAT

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil tahun 2011/2012

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENILAIAN KINERJA KARYAWAN DENGAN METODE SAW PADA PT DOK & PERKAPALAN KODJA BAHARI (PERSERO)

BAB I PENDAHULUAN UKDW. dalam kehidupan kita sehari-hari, terutama bagi para pengguna sarana

RANCANG BANGUN GAME PEMADAMAN API SEBAGAI ALTERNATIF PEMBELAJARAN MENGATASI KEBAKARAN BERBASIS UNITY 3D

RANCANG BANGUN HIDDEN OBJECT EDUGAME SEBAGAI ALTERNATIF PEMBELAJARAN VOCABULARY BAHASA INGGRIS BERBASIS ANDROID

Penerapan Algoritma Fuzzy Pada Robot Pemotong Rumput

Media Pembelajaran Sistem Periodik Unsur Kimia Melalui Game Edukasi Berbasis Android

Bab I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

Aplikasi Edugame Unity 3D untuk Pengenalan dan Pembelajaran Rambu-rambu Lalu Lintas

PENERAPAN ALGORITMA A* (STAR) UNTUK MENCARI RUTE TERCEPAT DENGAN HAMBATAN

Penerapan Algoritme Fisher-Yates pada Edugame Guess Caculation Berbasis Android

Perancangan Sistem Informasi Akademik Pada SMPK Frater Xaverius 1 Palembang

Pengujian Performa Algoritma Lazy Theta* untuk Pencarian Jalur Terpendek berdasarkan Fungsi Heuristik Euclidean dan Manhattan

Penerapan Algoritma A Star Dalam Pencarian Mesin ATM Terdekat di Palembang Berbasis Android

Aplikasi Penjualan Dan Persediaan Pada Apotek Budi Darma Kota Palembang

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Sistem Informasi Akademik Berbasis Web pada SMA Bakti Ibu 8 Palembang

Penerapan Augmented Reality Sebagai Pembangkit Informasi Pada Produk Smartphone

SISTEM INFORMASI PREMI DAN KLAIM BERBASIS WEB di PT. ASURANSI BINTANG Tbk

Dibimbing oleh : 1. Dr. Suryo Widodo, M.Pd 2. Risky Aswi Ramadhani, M.Kom

Penerapan Algoritma Prim Sebagai Maze Generator Pada Game Labirin

IMPLEMENTASI METODE PER CONNECTION CLASSIFIER DENGAN FAILOVER DAN FITUR NOTIFIKASI

RANCANG BANGUN APLIKASI E-LEARNING PADA SMA NUSA BANGSA PALEMBANG

MANAJEMEN BASIS DATA SARANA KAMPUS UNIVERSITAS BENGKULU MENGGUNAKAN ALGORITMA A* BERBASIS SPASIAL

PENERAPAN ALGORITMA A* PADA PERMASALAHAN OPTIMALISASI PENCARIAN SOLUSI DYNAMIC WATER JUG

SEARCHING SIMULATION SHORTEST ROUTE OF BUS TRANSPORTATION TRANS JAKARTA INDONESIA USING ITERATIVE DEEPENING ALGORITHM AND DJIKSTRA ALGORITHM

RANCANG BANGUN MANAJEMEN ASET BERBASIS WEBSITE PADA HOTEL XYZ PALEMBANG

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PADA UD. SAITAMA. Abstrak

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI AKADEMIK ONLINE PADA SMA NUSA BANGSA PALEMBANG

SISTEM INFORMASI PENGEOLAAN DATA KEPEGAWAIAN PADA PT TRIPRIMA MULTIFINANCE PALEMBANG

Rancang Bangun e-learning pada SMA Negeri 8 Palembang

Transkripsi:

IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: 1978-1520 1 Penerapan Algoritma A Star Pada Permainan Snake Andreas Hersiandi 1, Pieter Indradinata Palim 2, Daniel Udjulawa 3 1,2 STMIK GI MDP; Jl. Rajawali No.14, Palembang (0711) 376400, Fax: (0711) 376360 3 Jurusan Teknik Informatika, STMIK GI MDP, Palembang e-mail: 1 hersiandi46@mhs.mdp.ac.id, 2 pieterpalim@mhs.mdp.ac.id, 3 daniel@mdp.ac.id Abstrak A Star (A*) merupakan salah satu algoritma yang dapat digunakan sebagai metode pencarian jalan dengan jalur terpendek untuk menuju tujuan yang telah ditentukan algoritma A* yang kali ini dilakukan pada permainan snake. Penerapan algoritma A* dipencarian apel dengan jalur yang terpendek yang kesulitannya menyangkut permainan ular yakni ular enemy yang diterapkan algoritma A* untuk mencari apel dengan jalur terpendek dan menjadi penghambat ular player mengumpulkan buah apel. Pengembangan aplikasi ini menggunakan software Unity dengan objek berupa ular player dan ular enemy yang dibuat menggunakan software pendukung yaitu Autodesk Maya. Metodologi pada aplikasi ini menggunakan model prototype, karena dengan menggunakan metodologi prototype aplikasi permainan dapat dikembangkan lebih lanjut dari segi sistem maupun desain ataupun animasi dari permainan. Pengujian aplikasi dilakukan dengan cara blackbox testing dan pengujian algoritma. Dari hasil pengujian algoritma dapat berjalan dengan baik tetapi dalam pengujian aplikasi permainan tidak sesuai dengan harapan yang diinginkan karena terkendala dengan animasi permainan. Kesimpulan dari hasil yang didapat algoritma A Star dapat menjadi solusi untuk menentukan jalur terpendek dengan cepat dalam waktu 0,6/detik. Kata kunci Jalur terpendek, A Star, Prototype Abstract A Star (A*) is one of the algorithms that can be used as a method of searching for the path with the shortest path toward a predetermined goal in the game. The application of this algorithm is applied to the enemy snakes to look for apples with the shortest path and become an obstacle to the snake player collects apples. Software application development using Unity with objects such as snakes and snake enemy player created using supporting software is Autodesk Maya. The methodology in this application using a prototype model, because using the methodology of the game prototype applications can be developed further in terms of system and design or animation of the game. Application testing by testing blackbox and testing algorithms. From the test results the algorithm can work well, but in a game application testing does not match the desired expectations because it is constrained by the animation game. The conclusion of the results obtained A Star algorithm can be a solution to determine the shortest path quickly with a time of 0,6/second. Keywords Shortest Path, A Star, Prototype Received June1 st,2012; Revised June25 th, 2012; Accepted July 10 th, 2012

2 ISSN: 1978-1520 D 1. PENDAHULUAN alam sains komputer, A* (dibaca A Star ) adalah algortima komputer yang digunakan secara luas dalam mencari jalur terpendek ( shortest pathfinding) dan grafik melintang (graph traversal), proses plotting sebuah jalur melintang secara efisien antara titik- titik, disebut node. Proses pencarian rute/jalur (biasanya rute terdekat) dari suatu arena yang pada umumnya memiliki penghalang-penghalang dari arena tersebut. Adapun penghalang dapat berupa tembok, sungai, dsb. Goal dari pathfinding ini pada umumnya adalah untuk mencari jalur paling efisien dengan sebisa mungkin menghindari penghalang yang ada. Pathfinding dapat diterapkan misalnya dalam membuat AI (Artificial Intelligence) dari suatu game, misalnya agar AI (Artificial Intelligence) tersebut dapat mengejar musuh secara efisien dan tanpa menabrak tembok atau menghindari penghalang lain. Salah satu metode yang sering digunakan adalah algoritma A*. Umumnya permainan ular ini hanya mengacak makanan yang akan dimakan oleh ular. Tantangan yang terdapat pada permainan ular ini hanya mengendalikan agar ular tidak tertabrak dinding ataupun badan ular itu sendiri dan tidak ada ketetapan score untuk menyelesaikan permainan tersebut. Permainan menjadi lebih menarik lagi ketika ada tantangan score yang telah ditentukan untuk menyelesaikan permainan dan juga beradu cepat dengan ular lain (enemy) yang telah diterapkan algoritma A* untuk mencari makanan. Enemy akan mencari jalur tercepat untuk menemukan makanan tersebut. Maka dalam pembuatan game snake ini, player akan bermain sebagai ular dan mempunyai enemy yang telah ditrerapkan algoritma A* sesuai level yang dipilih pada saat sebelum memulai game yaitu easy, normal, hard. A. Algoritma A* (A Star) Prinsip dari algoritma ini adalah melakukan traversal satu per satu pada tiap simpul untuk memperoleh lintasan terpendek pada satu graf. Algoritma A* akan menghitung jarak salah satu graf. Algoritma A* akan menghitung jarak salah satu lintasan, lalu menyimpannya dan kemudian menghitung jarak lintasan lainnya. Ketika seluruh lintasan telah selesai dihitung, algoritma A*(A Star) akan memilih lintasan yang paling pendek [1]. Algoritma A*(A Star) menerapkan teknik heuristik dalam membantu penyelesaian persoalan. Heuristik adalah penilai yang memberi harga pada setiap simpul yang memadu A*(A Star) mendapatkan solusi yang diinginkan. Dengan heuristik yang benar, maka A*(A Star) pasti akan mendapatkan solusi (jika memang ada solusinya) yang dicari. Dengan kata lain, heuristik adalah fungsi optimasi yang menjadikan algoritma A*(A Star) lebih baik daripada algoritma lainnya [2]. Adapun taksiran untuk menghitung nilai dari suatu simpul yang telah dilalui adalah : F(n) = G(n) + H(n)..............(1) Dimana : F(n) = Perkiraan total cost yang ditempuh dengan ditempuh dengan melalui path ini. G(n) = Cost yang digunakan dari node start ke node n. H(n) = Perkiraan cost dari node ke node goal. Adapun Pseudocode untuk Algoritma A* : Membuat OPEN list Membuat CLOSED list Loop G(n) = nilai konstan yang diberikan untuk pergerakan sampai Keadaan (n) H(n) = nilai estimasi jarak dari goal ke start IJCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page end_page

IJCCS ISSN: 1978-1520 3 F(n) = G(n)+ H(n) Nilai F masuk dalam OPEN list Loop Current = node di OPEN list dengan nilai f_cost terkecil Hapus current dari OPEN list Menambahkan current ke CLOSED list If current adalah target node End End if Foreach neighbour dari current node If neighbour ada di CLOSED list Skip ke neighbour selanjutnya End if End foreach End loop End B. Game engine Unity 3D Unity adalah game engine atau alat dari permainan yang memungkinkan orang-orang untuk berkreatifitas untuk dapat membangun video game. Dengan menggunakan Unity pengembang dapat membangun video game lebih cepat dan mudah dibandingkan sebelumnya. Di masa lalu, untuk membangun sebuah permainan diperlukan suatu muatan yang besar, dan komputer berkapasitas besar. Unity mempunyai paket dan pilihan ekspor untuk platform lainnya seperti di iphone, ipod, ipad, perangkat android, Xbox Live Arcade, PS3, dan layanan Nintendo WiiWare [3]. C. Autodesk Maya Autodesk Maya adalah software grafis 3D yang saat ini telah dikembangkan oleh Autodesk Inc. Fungsi dasar dari maya adalah membuat aplikasi interaktif 3D yang terwujud dalam video game, film, animasi ataupun efek visual dan arsitektur. Maya digunakan dalam industri film dan TV. Maya digunakan dalam pembuatan animasi Upin Ipin. Kelebihan dari program ini adalah proses pembuatan animasi yang relatif lebih mudah dibandingkan perangkat 3D lainnya [4]. 2. METODE PENELITIAN Penerapan algoritma A* pada permainan snake ini menggunakan metode Prototype dengan tahap-tahapan seperti menganalisis kebutuhan, mendesain prototype, membangun sistem, evaluasi prototype,perubahan rancangan dan prototype. 2.1 Menganalisis Kebutuhan Tahap menganalisis kebutuhan dalam menentukan platform yang akan digunakan dan dilakukan identifikasi kebutuhan sistem yang akan dibuat meliputi tujuan, manfaat, dan ruang lingkup data yang dikumpulkan dengan membaca buku dan jurnal yang berkaitan dengan algoritma A* (A Star) dan game snake. 2.2 Mendesain Prototype Tahap ini, awalnya melakukan perancangan atau pembuatan desain tempat untuk permainan yang akan dimainkan. Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)

4 ISSN: 1978-1520 Gambar 1 Layar Unity untuk Mendesain Permainan 2.3 Membangun Sistem Setelah mendesain prototype maka melanjutkan ke tahap selanjutnya yaitu membangun sistem, dalam membangun sistem aplikasi menggunakan Game Engiune Unity 3D. bahasa pemrograman yang digunakan adalah C#. Dalam permainan snake ini algoritma A* diterapkan pada ular musuh dalam mencari apel. Tujuan utama ulr musuh ini adalah untuk menghambat ular pemain dan mendapatkan nilai saat ular memakan apel. 2.4 Evaluasi Prototype Tahap ini dilakukan evaluasi terhadap rancangan game. Apakah algoritma A* yang diterapkan pada musuh dalam permainan dapat mencari jalur terpendek untuk memakan apel sesuai dengan kegunaan algoritma A*. 2.5 Perubahan Rancangan dan Prototype Jika sistem sudah siap pakai, maka harus dites dahulu sebelum digunakan, jika terdapat kesalahan atau tidak berjalan dengan baik maka dilakukan perubahan desain dan kembali pada tahan kedua yaitu mendesain prototype. Jika sistem sudah sesuai dengan kebutuhan maka dilanjutkan ke tahap selanjutnya. 3. HASIL DAN PEMBAHASAN Proses pengujian algoritma dilakukan black box testing dengan cara memunculkan buah apel A dan buah apel B pada area permainan dengan titik koordinat yang berbeda, sehingga ular yang diterapkan algoritma A Star dapat mencari apel dengan titik koordinat yang terdekat dari ular tersebut. Jika ular yang diterapkan algoritma A Star menuju apel dengan titik koordinat terkecil maka pengujian berhasil. Adapun beberapa tabel pengujian musuh dalam permainan yang diterapkan algoritma A* : Tabel 1 Hasil Pengujian Algoritma A* pada Level 1 Titik Koordinat Ular Titik Koordinat Apel Apel Ke- X Y Z X Y Z Apel 1 6 4,2 32 33 1,2 78 Apel 2 90 4,2 28 Hasil Berhasil IJCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page end_page

IJCCS ISSN: 1978-1520 5 Tabel 1 Uji coba Algoritma A Star berhasil dilakukan pada level 1, apel 1 dan apel 2 diletakkan pada titik koordinat yang berbeda, ular yang diterapkan algoritma A Star mencari apel 1 yang terdekat dengan posisi ular. Tabel 2 Hasil Pengujian Algoritma A* pada Level 2 Titik Koordinat Ular Titik Koordinat Apel Apel Ke- X Y Z X Y Z Apel 1 40 4,2 40 33 1,2 78 Apel 2 27 4,2 40 Hasil Berhasil Tabel 2 Uji coba Algoritma A Star berhasil dilakukan pada level 2, apel 1 dan apel 2 diletakkan pada titik koordinat yang berbeda, ular yang diterapkan algoritma A Star mencari apel 2 yang terdekat dengan posisi ular. Tabel 3 Hasil Pengujian Algoritma A* pada Level 3 Titik Koordinat Ular Titik Koordinat Apel Apel Ke- X Y Z X Y Z Apel 1 47 4,2 46 33 1,2 78 Apel 2 32 4,2 46 Hasil Berhasil Tabel 3 Uji coba Algoritma A Star berhasil dilakukan pada level 3, apel 1 dan apel 2 diletakkan pada titik koordinat yang berbeda, ular yang diterapkan algoritma A Star mencari apel 2 yang terdekat dengan posisi ular. 4. KESIMPULAN Berdasarkan hasil proses pengembangan dan pengimplementasian pengujian algoritma A Star hasil yang didapat yaitu : 1. Algoritma A Star yang diterapkan pada ular enemy berhasil melakukan pencarian jalur terpendek dengan cepat menuju goal dalam waktu 0,6/detik. 2. Penerapan algoritma A Star dapat berjalan dengan baik, sehingga dapat mengetahui jalur terpendek dari ular enemy menuju apel dalam permainan snake. 5. SARAN Saran yang diberikan untuk pengembangan aplikasi berikutnya pada aplikasi permainan ini adalah : 1. Penambahan algoritma seperti algoritma random untuk pengacakan obstacle. 2. Pengujian algoritma A Star dilakukan terhadap besarnya suatu labirin apakah mempengaruhi kecepatan dan ketepatan dalam melakukan pencarian goal dalam suatu labirin. Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)

6 ISSN: 1978-1520 DAFTAR PUSTAKA [1] Parlindungan, Johannes Ridho Tumpuan, 2010, Penerapan Algoritma A* Dalam Penentuan Lintasan Terpendek. Diakses 18 Januari 2016, dari http://informatika.stei.itb.ac.id/ [2] Tilawah, Hapsari, 2010, Penerapan Algoritma A-Star (A*) untuk Menyelesaikan Masalah Maze. Diakses 18 Januari 2016, dari http://informatika.stei.itb.ac.id/ [3] Henson, Ryan 2010, Unity 3D Game Development by Example, packt Publishing Ltd, Birmingham. [4] Amy, Rizki 2014, Analisis dan Perancangan 3D Modeling Kapal dengan menggunakan Autodesk Maya, Diakses 18 Januari 2016, dari http://repository.amikom.ac.id/ IJCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page end_page