Dwiny Meidelfi, M.Cs

dokumen-dokumen yang mirip
LAB02 : KODING PROGRAM

Pemograman Swing. Netbeans:

Penggunaan Netbeans IDE, Hello World, variable dan Operator aritmetika.

TUGAS PROGRAM DIAGONAL, VETIKAL, DAN HORIZONTAL OPENGL (MENGGUNAKAN JAVA) NAMA : SYIFA MUTIARA SARI KELAS : 3KA23 NPM :

PENGENALAN NETBEANS Algoritma & Pemrograman 2016/2017 Hastha Sunardi 2016 PENGENALAN NETBEANS. (Pertemuan: K[-]/L[1])

MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK. Maimunah, S.Si,M.Kom

Pemrograman. Pertemuan-3 Fery Updi,M.Kom

BAB 8 Argumen dari Command-line

PRAKTEK 1 CLASS, ATTRIBUTE, METHOD, DAN OBJEK

TIPE DATA Pertemuan (K-03/L-03)

INSTALL JAVA. 2. Kemudian akan muncul tampilan dalam bentuk rar. Klik ganda pada jdk-7u45-windows- i586.exe, seperti gambar berikut :

Menggambar Garis Horizontal, Vertikal dan Diagonal

Program Kalkulator Sederhana Menggunakan Java Netbeans

Tabel 1. Instruksi untuk menampilkan teks No. Bahasa Pemrograman Instruksi 1. Pascal WRITE ( Bahasa pemrograman itu mudah );

BAB 8 Argumen dari Command-line

PEMROGRAMAN I. By : Sri Rezeki Candra Nursari

TIPE DATA PADA JAVA. Pertemuan (K-04/L-04)

FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI UNISKA. Modul NetBeans 8.1. Disusun oleh: Mirza Yogy Kurniawan. Modul Praktek NetBeans 8.1 Studi Kasus Perpustakaan

Java Library dan Java Swing

Praktikum 05 - SmileySwing Pemrograman Berorientasi Objek Lanjut (Revisit alibrary)

BAB IX MEMBUAT FORM 9.1 Membuat Form Secara Konvensional

Pertemuan 4 Array pada Java

BAB 3 Mengenali Lingkup Pemrograman Anda

APLIKASI PERHITUNGAN NILAI MAHASISWA. Untuk membuat aplikasi nilai mahasiswa, langkah-langkahnya adalah sebagai berikut :

MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

GRAFIK KOMPUTER & PENGOLAHAN CITRA

Tutorial A Menggambar Bendera Merah Putih Pada Frame

BAB I PROJECT NETBEANS DAN GUI SEDERHANA

LAPORAN TUGAS AKHIR APLIKASI KALKULATOR BERBASIS JAVA

PEMOGRAMAN APLIKASI BERGERAK (Java ME) Yoannita

PENDAHULUAN TENTANG NETBEANS

Pemrograman Berorientasi Obyek Lanjut (IT251) Ramos Somya, S.Kom., M.Cs.

BAB 3 Mengenali Lingkup Pemrograman Anda

Didalam menampilkan peta yang sudah kita buat, kita akan menggunakan Slick2D sebagai sebuah frameworknya.

Ginanjar Utama Workbench Tempat Bekerja

Modul 2. [access specifier] [tipe data] [nama variabel];

PEMROGRAMAN LANJUTAN JAVA. Dasar-Dasar Netbeans

Pemrograman Berorientasi Obyek. Ramos Somya

Pembuatan Report menggunakan JasperReports dan ireport

PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

Koneksi Java GUI-Database

Modul 8: awt. Setelah mengikuti mata kuliah ini mahasiswa dapat membuat program sederhana dalam lingkungan window. Modul 8 - awt 1

MODUL 4 MENGHUBUNGKAN DATABASE DENGAN PETA

Rekomendasi Min Perangkat Keras. Prosesor dual core 1.5 GHz RAM 2 GB Monitor 10 " VGA Onboard Keyboard PS2 Mouse PS2

BONUS. Dasar Java Mobile. Mengenal Java Mobile Mengenal MIDlet Mobile Grafis Mobile Animasi Latihan Soal

JAVA SWING. Swing merupakan library pada java untuk membuat sebuah tampilan seperti

Pertemuan 2 (2) : Membuat Class dan mengakses Anggota Class

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Dasar Pemrograman Java

2.1 Membuat Aplikasi Berbasis Dialog Dengan Wizard

BAB I PENDAHULUAN. Listing 1.1 menunjukkan program GUI Java sederhana menggunakan AWT. import java.awt.*; import java.awt.event.*;

Impor Stok Opname. May 15, Pada bagian ini, Anda akan melihat cara melakukan impor stok opname.

5 BEKERJA DENGAN FEATURES

Membuat Kalkulator dengan Java

Membuat Sequence Diagram Menggunakan Visual Paradigm

Menghubungkan Database Access Menggunakan Netbeans Oleh : Yuliana Setiowati

PENGENALAN INTERFACE MACROMEDIA DITECTOR MX

Program Pilihan Ganda Sederhana dengan Java

Pada praktikum ini, anda akan mengimplementasikan sebuah game sederhana, bernama Smiley Face.

Dasar Pemrograman. Visual Studio Program C++ Sederhana. Yoannita, S.Kom.

Bab 4 Studi Kasus. 4.1 Tampilan Awal Aplikasi Perangkat Lunak

Latihan 2 List Menu Bertingkat

int i = 0; while (i < 10) { System.out.println( Informatika Unpas ); i++; }

APLIKASI PERHITUNGAN SEDERHANA DENGAN MENGGUNAKAN NETBEANS

Tipe Data Floating Point Tipe data yng digunakan untuk menampung bilangan desimal

TUTORIAL MEMBUAT ANIMASI UNSUR ATOM FISIKA DENGAN MACROMEDIA FLASH PROFESSIONAL 8

Langkah-langkah Membuat Multimedia

PERTEMUAN III OBJEK DAN CLASS TUJUAN PRAKTIKUM

BAB I MENGENAL PLANNER

Pengenalan APLIKASI DATABASE

fungsi keanggotaan dinyatakan sebagai berikut:

Modul Praktikum 4 Pemograman Berorientasi Objek

MODUL 1 INSTALASI PAKET JAVA DAN PROGRAM SEDERHANA

GUI & Event Handling. Viska Mutiawani, M.Sc

Refreshing Praktikum: GUI (Graphical User Interface)

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. dengan cara menganalisis bahan-bahan yang telah diperoleh dari berbagai sumber

Membuat Menu Login Sederhana [Full Coding]

Install Italc Di Windows XP

Praktikum III : Menggunakan JRadioButton

Dasar-Dasar Channels

1. Buka kembali project yang telah dibuat pada latihan 2 (project akademik)

Muhidin

Petunjuk Penggunaan Latihan UnbK Versi Beta (1.1)

MODUL 10 PEMILIHAN KONDISI IF. Nama : Yuandri Septiawan ( ) Kelas : 1 TK (Teknik Komputer)

Panduan Pengguna SnapyPhotobook Designer

LATIHAN PRAKTEK AUTOCAD

SHARING FILE. 3. Kemudian muncul jendela Sharing properties seperti pada gambar berikut.

Merancang Project. Form Module Class Module Report. Form 1, Form 2, Minimarket (NamaProject) Gambar 4.1 Flowchart Project Sistem Informasi Minimarket

Modul Praktikum Basis Data 11 Membuat Menu dengan Form

AIMP3 SKIN TUTORIAL. By: zetzu.blogspot.com. tutorial by:

MODUL 6 JDBC (JAVA DATABASE CONNECTIVITY)

TUGAS AKHIR APLIKASI KALKULATOR BOLA BERBASIS JAVA

LAPORAN PERCOBAAN V ( APLIKASI NILAI MAHASISWA) BERBASIS JAVA

Modul Praktikum 8 Pemograman Berorientasi Objek

Manipulasi Gambar dengan Efek yang keren

Manipulasi Gambar dengan Efek yang keren

MACROMEDIA FLASH. 1.1 Mengenal interface Macromedia Flash 8. Panel. Timeline Stage. Properties. Animasi Sederhana dengan Macromedia Flash 1

Bahasa FORTRAN. Saifoe El Unas. Apa FORTRAN itu?

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Bab 15 Menggunakan Menu Navigasi Berupa Switchboard dan Form

Transkripsi:

Dwiny Meidelfi, M.Cs

Tujuan: Praktikan mengerti perbedaan dari sistem koordinat kartesius dan sistem koordinat layar Praktikan mengetahui software yang digunakan dalam Kerja Lab Grafika Komputer

titik diletakkan pada nilai x dan y yang masing-masing menunjukkan posisi horizontal dan posisi vertikal terhadap bidang gambar Pada sistem koordinat,kedua x dan y dapat memiliki nilai negatif, sedangkan pada koordinat layar, kedua nilai tersebut harus berupa bilangan bulat positif (integer)

A(2,4) B(1,1) C(4,-1.5) D(-4,-2) E( 4,3) semakin ke kanan posisi titik, maka semakin besar nilai x nya, dan semakin ke bawah posisi titik, maka semakin besar nilai y nya

koordinat layar tidak dapat didefinisikan dengan bilangan negative ataupun bilangan desimal. Hal tersebut dikarenakan sebuah titik pada koordinat layar ditampilkan dalam sebuah pixel

software yang berbentuk library atau pustaka pada suatu bahasa pemrograman (graph pada Pascal, graphics pada C, awt pada Java) aplikasi khusus (Blender, Paint, Corel Draw) Grafika komputer pada Kerja Lab ini menggunakan software jenis pertama, yaitu library pada bahasa pemrograman Java.

Import Library pada Class Utama Import Library pada Class Lain

Tujuan: Praktikan mampu membuat project grafik pada Java Praktikan mampu membuat titik dengan Java Praktikan mampu membuat garis vertical dengan Java Praktikan mampu membuat garis horizontal dengan Java Praktikan mampu membuat garis diagonal dengan Java

Pilih menu File New Project pada ujung kiri atas jendela Netbeans

Pilih jenis project paling atas, yaitu Java Application, kemudian klik Next

Beri nama project pada bagian Project Name dengan BelajarGrafikaKomputer. Pastikan juga untuk member isian centang pada 2 buah check box bagian bawah dengan tulisan Create Main Class dan Set as Main Project. Check box pertama digunakan untuk mengotomatisasi pembuatan class utama, sedangkan check box kedua digunakan untuk menjadikan project yang akan dibuat ini menjadi project utama pada Netbeans. Setelah mengisikan ketiga hal tersebut, klik Finish

buat class Titik yang digunakan sebagai cetakan bagi objek Titik

Isi bagian Class Name dengan nama class. Dalam hal ini, class yang akan dibuat adalah class Titik.

identifikasi atribut yang dimiliki oleh objek Titik. memiliki posisi x, posisi y, dan warna titik

atribut tambahan yang perlu dimiliki oleh setiap class pada project ini (selain class utama), yaitu atribut gambar bertipe BufferedImage

Konstruktor merupakan method yang akan dipanggil ketika penciptaan objek baru. Konstruktor harus bersifat public dan memiliki nama yang sama dengan nama class. Konstruktor dibuat di bagian bawah deklarasi variable. Dalam kasus ini, argument pada konstruktor dibuat sama dengan variable (kecuali BufferedImage ), termasuk tipe datanya

pada baris 35 terdapat tanda merah yang berarti kesalahan kode pada perintah repaint. Kesalahan kode ini tidak bisa diselesaikan dengan cara yang sama dengan poin 9, namun dengan menambahkan perintah extends JPanel pada bagian pendefinisian class Titik

semua class pada project ini (kecuali class utama) membutuhkan tambahan 2 buah method

menambahkan beberapa method pada class Titik, maka method buatgambar() disertakan pada baris terbawah konstruktor

Terdapat 7 baris yang harus ditambahkan di dalam method main

Baris 17 membuat frame baru. Pada frame inilai panel berisi gambar titik yang dibuat pada baris 18 diletakkan. Pembuatan objek Titik baru dilakukan pada baris 18. Angka 50 pada argumen pertama menunjukkan bahwa titik baru yang dibuat akan diletakkan di posisi x=50, angka 5 pada argument kedua menunjukkan bahwa objek Titik akan diletakkan di posisi y=50, Color.RED menandakan bahwa titik tersebut akan berwarna merah. Tanda berwarna merah pada baris ke 17, 18, dan 23 bisa diselesaikan dengan penambahan import otomatis

Jika sudah tidak terdapat kesalahan pada kode di class utama maupun class Titik, maka jalankan program dengan menekan tombol F6 atau gambar segitiga berwarna hijau di bagian tengah atas jendela Netbeans

Buatlah 4 buah titik yang berjajar dari atas ke bawah dengan warna merah, biru, kuning, dan hitam dengan selisih jarak antar titik sebesar 25 pixel