SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH : MOBILE COMPUTING KODE / SKS : - / 3

dokumen-dokumen yang mirip
SATUAN ACARA PERKULIAHAN UNIVERSITAS GUNADARMA

SATUAN ACARA PERKULIAHAN UNIVERSITAS GUNADARMA

GARIS-GARIS BESAR PROGRAM PENGAJARAN (GBPP)

SATUAN ACARA PERKULIAHAN (SAP) Kuliah mimbar Papan tulis dan LCD Proyektor

SILABUS MATA KULIAH PEMROGRAMAN APLIKASI BERGERAK

Rencana Pelaksanaan Pembelajaran

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH: Algoritma & Pemrograman 3 Strata/Jurusan : S1/Sistem Komputer

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH: Algoritma & Pemrograman 3 Strata/Jurusan : D3/Teknik Komputer

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)

SILABUS. Print to PDF without this message by purchasing novapdf ( STIKI Silabus Mata Kuliah 1/10

GARIS-GARIS BESAR PROGRAM PENGAJARAN (GBPP)

APLIKASI MOBILE-CHATTING MENGGUNAKAN FASILITAS BLUETOOTH DENGAN J2ME

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan industri komunikasi tanpa kabel secara global telah tumbuh

IF5093 Java ME. Achmad Imam Kistijantoro Semester II 2006/2007. IF-ITB/AI/Mar 07. IF5093 Java ME

BAB I PENDAHULUAN. pengetahuan, di dalamnya terkandung berbagai arti yang dapat memberikan

GARIS-GARIS BESAR PROGRAM PENGAJARAN (GBPP)

Oleh: Adam Arif Budiman. Free Powerpoint Templates Page 1

Deskripsi Mata Kuliah. Tujuan Instruksional /Standar Kompetensi

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER

SATUAN ACARA PERKULIAHAN TEKNIK ELEKTRO (IB) MATA KULIAH / SEMESTER : SELLULAR / 8 KODE MK / SKS / SIFAT : AK / 4 SKS / PILIHAN

KONTRAK KULIAH. A. Deskripsi. Mata kuliah ini menjelaskan konsep pemrograman berbasis objek, dengan menggunakan class.

BAB III PERANCANGAN PROGRAM

PRAKTIKUM OBJECT ORIENTED PROGRAMING

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat mobile itu sendiri juga banyak, mulai dari Smartphone yang berbasis

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini, teknologi perangkat bergerak semakin berkembang dan populer

Adiharsa Winahyu Fakultas Teknologi Informasi Universitas Mercu Buana Yogyakarta

KONTRAK PEMBELAJARAN (KP) MATA KULIAH. Pemrograman Berorientasi Objek

MODUL PRAKTIKUM I PEMOGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DENGAN PHP

APLIKASI KAMUS MATEMATIKA UNTUK HANDPHONE

SISTEM INFORMASI KEHADIRAN DOSEN MELALUI HANDPHONE DENGAN KONEKSI BLUETOOTH

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)

Tujuan pada tulisan ini adalah untuk memahami pengertian Ubiquitous Computing dan peranan Ubiquitous Computing.

Perancangan Aplikasi Sistem Reservasi Kamar Rawat Inap Rumah Sakit Berbasis Mobile Technology (Studi Kasus RSUD Dr. Haryoto Lumajang) TUGAS AKHIR

BAHASA PEMROGRAMAN. Merupakan prosedur/tata cara penulisan program.

MEMBUAT MIDLET TUTORIAL DAN KAMUS INSTRUKSI MIKROKONTROLER AT89S51 UNTUK HANDPHONE MENGGUNAKAN PEMROGRAMAN JAVA J2ME. Tugas Akhir

BS205 Pemrograman Berorientasi Objek. Pertemuan 1 Pengenalan PBO dan Review Pemrograman Java Niko Ibrahim, S.Kom, MIT

PENGANTAR KOMPUTASI MODERN

BAB 1 PENDAHULUAN. teladan terutama dalam mencontoh sifat para nabi. Dalam ajaran islam

mlab : Aplikasi Perangkat Bergerak untuk Mengakses Sistem Informasi Laboratorium berbasis SMS dan J2ME

yang signifikan. Pada tahap ini dijelaskan hal-hal apa saja yang terdapat pada

GARIS-GARIS BESAR PROGRAM PERKULIAHAN (GBPP)

Sistem Client untuk Mobile Device berbasis pada Teknologi Java

Simulasi Aplikasi Pemesanan Tiket Travel Melalui Wireless dengan Teknologi J2ME

MOBILE PROGRAMMING (VI-SK)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

TUGAS AKHIR APLIKASI PENGIRIM PESAN SINGKAT TERJADWAL BERBASIS J2ME

Pemrograman Berbasis Objek. Pengenalan Java. Entin Martiana. Politeknik Elektronika Negeri Surabaya

BAB 1 PENDAHULUAN. GPS (Global Positioning System) merupakan sistem satelit navigasi dan penentuan posisi.

Mobile Computing. Ramos Somya

BAB I PENDAHULUAN. semua kalangan masyarakat memiliki telepon seluler, personal digital assistant

Rancangan berorientasi objek merupakan suatu teknik yang memusatkan rancangan pada data (objek) dan interface. Fasilitas pemrograman berorientasi obje

RANCANG BANGUN GAME TICTACTOE SECARA ONLINE BERBASIS JAVA 2 MICRO EDITION (J2ME)

Konsep Pemrograman Berbasis Obyek

PEMROGRAMAN JAVA : PENGENALAN JAVA

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)

PRAKTIKUM I Class dan Obyek

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

SATUAN ACARA PERKULIAHAN (SAP) Dosen menerangkan materi kuliah. Mahasiswa duduk berkelompok dan saling membantu memahami penjelasan dosen

Praktikum. PBO (Kelas K) Oleh : MOHAMMAD SHOLIKIN

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Dalam pembahasan tentang chatting menggunakan J2ME ini

BAB I PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi yang diterapkan di telepon seluler

BAB II LANDASAN TEORI. Sistem dapat diartikan sebagai serangkaian komponen-komponen yang

Perkenalan PBO (Java)

BAB I. PENDAHULUAN. peserta didik sebagai obyek belajar, dan pengajar sebagai subyek atau central

Satuan Acara Perkuliahan (SAP) UNIVERSITAS GUNADARMA

SILABUS MATAKULIAH. Indikator Pokok Bahasan/Materi Aktifitas Pembelajaran

Konsep I/O Programming

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA & KOMPUTER JAKARTA STI&K SATUAN ACARA PERKULIAHAN

APLIKASI GEOMATIC SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN GEOMETRI BERBASIS MOBILE NASKAH PUBLIKASI

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

Ubiquitous Computing Era Ketiga dari Revolusi Komputer

Pertemuan 11 Object Oriented Program

BAB I PENDAHULUAN. perkembangan perangkat mobile saat ini, sehingga perangkat mobile semakin

BAB II LANDASAN TEORI

INFORMASI DAERAH WISATA MELALUI PEMANFAATAN TEKNOLOGI MOBILE PHONE BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Fungsi Bahasa pemrograman adalah sebagai media untuk menyusun dan memahami serta sebagai alat komunikasi antara pemrogram dengan computer.

Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu

PERANCANGAN APLIKASI PERMAINAN SEQUENCE CARD DENGAN MENGGUNAKAN BAHASA PEMROGRAMAN J2ME

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

Kualitas bahasa pemrograman: Ekspresivitas : secara jelas menggambarkan algoritma yang dibuat oleh programmer

Praktikum Minggu VI 1 dan 2 Dasar-dasar Object Oriented Programming PHP

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

STANDAR KOMPETENSI DAN KOMPETENSI DASAR KELOMPOK PROGRAM PRODUKTIF SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN

BAB II. KAJIAN PUSTAKA

PERANCANGAN DAN PEMBANGUNAN PERANGKAT LUNAK BLUETOOTH WEB INTERNET GATEWAY (BWIG) DI RUANG KELAS TEKNIK INFORMATIKA ITS

BAB II LANDASAN TEORI

Rencana Program dan Kegiatan Pembelajaran Semester (RPKPS)

BAB 1 PENDAHULUAN. diberikan kepada pengguna selanjutnya yang ingin menggunakan proyektor.

Transkripsi:

Proses Belajar Mengajar Dosen : Menjelaskan, Memberi Contoh, Diskusi, Memberi Tugas Mahasiswa : Mendengarkan, Mencatat, Diskusi, Mengerjakan Tugas Mata Pra Syarat : Jaringan Komputer Lanjut, Sistem Embedded Minggu Pokok Bahasan dan TIU Sub Pokok Bahasan dan Sasaran Belajar Cara Pengajaran Media Tugas Referensi 1 2 PENDAHULUAN Mahasiswa mengetahui Kemajuan telekomunikasi mobil nirkabel, Internet dan peralatan komputer serta aplikasi yang menjadi bagian dari mobile computing 1. TUJUAN Mahasiswa dapat memberi gambaran hal-hal apa yang sebaiknya diketahui/dipelajari dalam mendalami mobile computing 2. DEFINISI MOBILE COMPUTING Mahasiswa dapat menjelaskan fungsi dan pengertian mobile computing Mahasiswa dapat memahami konsep mobile computing terhadap teknologi Mahasiswa dapat menjelaskan aspek mobilitas pada pemakaian dan mobilitas alat Mahasiswa dapat membedakan dan menjelaskan perbedaan mobile versus nirkable Mahasiswa dapat menetukan keperluan untuk komunikasi mobile dalam menciptakan penggabungkan jaringan data nirkabel dengan jaringan data tetap yang sudah ada.. APLIKASI Mahasiswa dapat memahami beberapa aplikasi pada mobile computing diantaranya; a. Kendaraan, b. Pebisnis yang sering bepergian, 1-1

c. Telepon mobile yang cerdas, d. Invisible/ ubiquitous/ pervasive and wearable computing, e. Kontor atau rumah cerdas, f. Ruang pertemuan atau konferensi, g. Taksi/polisi/ pemadam kebakaran, h. Lonely Wolf, i. Pertolongan bencana, j. Peringatan dini bencana, k. Games PENGENALAN PERLENGKAPAN COMPUTING MOBILE Mahasiswa mengetahui dan memahami peran perangkat yang dipergunakan pada mobile computing dilihat dari kemampuan dan ukuran 1. PERLENGKAPAN (MOBILE DEVICES) Mahasiswa dapat menjelaskan peralatan peralatan mobile devices diantaranya a. Sensors b. Pager c. Mobile phone d. PDA e. Palmtop f. Laptop 2. PENGARUH DARI PORTABILITAS MOBILE DEVICES Mahasiswa dapat menetukan Konsumsi Enerji pada mobile devices Mahasiswa dapat menjelaskan antar muka pemakai (user interface) yang terbatas pada mobile devices Mahasiswa dapat mengatasi, mengamankan, memperbaiki dan memperkecil kemungkinan kehilangan data pada mobile devices 1-2

4 TEKNOLOGI NIRKABEL Mahasiswa mengetahui sejarah dan perkembangan teknologi nirkabel, metode pengaksesan data, serta perbedaan jaringan nirkabel dengan jaringan tetap 1. JARINGAN NIRKABEL: SEJARAH Mahasiswa dapat mengetahui sejarah jaringan nirkabel Mahasiswa dapat mengetahui perkembangan sistem nirkabel 2. JARINGAN DATA NIRKABEL (WIRELESS) Mahasiswa dapat menjelaskan model jaringan data nirkabel mobilitas dalam hal koneksi dan pengaksesan data ke dalam jaringan data. Mahasiswa dapat menjelaskan teknologi yang saat ini sedang (sudah) dikembangkan teknologi generasi ke- G. JARINGAN NIRKABEL VERSUS JARINGAN TETAP Mahasiswa dapat perbedaan secara umum jaringan nirkabel terhadap jaringan tetap 1-5 PEMROGRAMAN DIVAIS Mahasiswa mengetahui dasar dasar pemongraman divais (device) dengan menggunakan bahasa pemrograman JAVA. 1. PENGENALAN JAVA Mahasiswa mengetahui sejarah perkembangan, karakteristik dan kelebihan bahasa pemrograman JAVA 2. DASAR BAHASA PEMROGRAMAN JAVA Mahasiswa mengetahui dasar dasar pembuatan program dengan JAVA. Mahasiswa mengetahui tentang variabel dan tipe data pada bahasa pemrograman JAVA Mahasiswa mengetahui operator operator yang di gunakan pada bahasa pemrograman JAVA Mahasiswa memahami penggunakan array pada JAVA 6-7 OBJECT ORIENTED 1. KONSEP KONSEP PENTING DALAM OOP

PROGRAMMING (OOP) Mahasiswa memahami tentang Object Oriented programing pada JAVA Mahasiswa mengetahui istilah dan konsep penting pada OOP Mahasiswa mampu menggunakan objek, menciptakan class dan menentukan akses pada JAVA 2. KONSTRUKTOR, AND METHOD Mahasiswa memahani penggunaan konstruktor dan method pada JAVA. INHERITANCE DAN INTERFACE Mahasiswa memahami tentang inheritance dan interface pada JAVA 8 PEMOGRAMAN APLIKASI MIDLET TIU : Mahasiswa memahami tentang J2ME dan MIDlet dalam pemograman aplikasi JAVA berbasis J2ME 1. J2ME DAN MIDLET Mahasiswa memahami J2ME pada pemograman aplikasi perangkat portabel Mahasiswa memahami KTOOLBAR sebagai program utama dalam lingkungan aplikasi JAVA berbasis J2ME Mahasiswa memahami kegunaan aplikasi MIDLET dalam pemograman J2ME 2. APLIKASI MIDLET PADA KTOOLBAR Mahasiswa memahami struktur MIDLET serta pembuatan program menggunakan aplikasi MIDLET 9 HIGH LEVEL USER INTERFACE API Mahasiswa memahami tentang High Level User Interface API dan pemanfaatannya sebagai penghubung antara pemakai dengan aplikasi 1. CLASS HIGH LEVEL USER INTERFACE API Mahasiswa mengenal berbagai macam High Level User Interface API 2. KOMPONEN GUI Mahasiswa mengetahui macam macam komponen GUI yang bisa diletakkan di form 4

MIDLET 10 LOW LEVEL USER INTERFACE API Mahasiswa memahami tentang low level user API dan serta pembuatan animasi sederhana 1. LOW LEVEL USER INTERFACE API Mahasiswa memahami penggunaan low level API 2. CLASS CANVAS DAN CLASS GRAPHICS Mahasiswa mengenal class canvas dan macam macam operasi pada class graphics. ANIMASI DENGAN MULTI-THREADING Mahasiswa bisa membuat animasi senderhana dengan teknik multi threading UJIAN TENGAH SEMESTER 11-14 CONTOH CONTOH KASUS PADA MOBILE COMPUTING Mahasiswa merancang, mengembangkan suatu system sederhana yang menjadi peralatan dalam kategori mobile computing UJIAN AKHIR SEMESTER Daftar Referensi 1. Nuraini Silalahi, Layanan Informasi dan telekomunikasi Mobil Nirkabel, ElexMedia Komputindo, 2002 2. Modul Praktikum Laboratorium Lanjut Sistem Komputer, Universitas Gunadarma.. Dreamland s Illustrated Computer Encyclopedia 5