PENGEMBANGAN MEDIA SIMULASI PERPADUAN GERAK BERBASIS KOMPUTASI UNTUK SISWA KELAS XI SMA NEGERI 3 LUMAJANG

dokumen-dokumen yang mirip
PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MANDIRI BERBASIS MULTIMEDIA POKOK BAHASAN GELOMBANG ELEKTROMAGNETIK UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA SMA KELAS X

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN SWISHMAX 4 PADA MATERI KINEMATIKA GERAK LURUS UNTUK SISWA SMA

PENGEMBANGAN VIDEO ANIMASI KARTUN MENGGUNAKAN PENDEKATAN KONTEKSTUAL PADA MATERI USAHA DAN ENERGI KELAS XI SMAN 3 MALANG

III.METODE PENGEMBANGAN. A. Metode Pengembangan dan Subjek Pengembangan. Metode pengembangan yang digunakan pada pengembangan ini adalah penelitian

BAB III METODE PENELITIAN. yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan

PENGEMBANGAN MEDIA ANIMASI KEMAGNETAN DAN INDUKSI ELEKTROMAGNETIK DENGAN PROGRAM SWISHMAX SEBAGAI SARANA BELAJAR SISWA SMP/MTS KELAS IX

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA KOMPETENSI DASAR MELAKUKAN PERAWATAN PC. Vivin Ayu Lestari, Suwasono

BAB III METODE PENELITIAN. mata pelajaran ekonomi ini dilaksanakan di SMA Negeri 2 Ngaglik pada akhir

MODUL FISIKA BERSUPLEMEN DIGITAL MATERI GERAK LURUS UNTUK SISWA SMA KELAS X

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN IPA FISIKA BERBASIS MULTIMEDIA FLASH

Triyas Kusumawardhani*, Widjianto, Sulur** Universitas Negeri Malang.

Kata kunci: media pembelajaran interaktif, swish max-4, gerak melingkar beraturan.

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBANTUAN KOMPUTER (CAI) FISIKA BERBASIS MASALAH UNTUK MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN PROBLEM SOLVING FISIKA SISWA KELAS X

Nikmatu Rohma Universitas Negeri Malang

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS METAKOGNISI SEBAGAI PENUNJANG PEMAHAMAN KONSEP DAN PENALARAN SISWA SMA POKOK BAHASAN SUHU DAN KALOR

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN INSTRUMEN TES PILIHAN GANDA DISTRAKTOR BERMAKNA UNTUK MENGIDENTIFIKASI KARAKTERISTIK KONSEPSI FISIKA SISWA KELAS XI SMA NEGERI 2 MALANG

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Hasil pengembangan dari penelitian ini adalah berupa sebuah CD

Kata kunci : Modu Fislika, Model POE, Motivasi Belajar.

Mochamad Kholid Syaifudin (1), Supriyono Koes H., Sentot Kusairi Jurusan Fisika,FMIPA,Universitas Negeri Malang

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TERANIMASI PADA MATERI ELASTISITAS UNTUK SISWA KELAS X SMA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER UNTUK SISWA KELAS X SMK SEMESTER GANJIL PADA MATA PELAJARAN INSTALASI LISTRIK DASAR

commit to user 44 BAB IV HASIL PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK BERBASIS DISCOVERY LEARNING MENGGUNAKAN 3D PAGEFLIP PROFESSIONAL PADA MATERI GERAK LURUS UNTUK KELAS X SMA

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini termasuk jenis penelitian dan pengembangan (research and

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS INFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY (ICT) MATERI LISTRIK DINAMIS UNTUK SISWA SMA KELAS X

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan (Research and Development). Menurut Sugiyono (2011:297)

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA SMA MATERI ALAT-ALAT OPTIK BERBASIS MULTIMEDIA SWISHMAX 4 BERDASARKAN PENDEKATAN SAINTIFIK

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER BERBASIS MASALAH MENGGUNAKAN SWISH MAX 4 PADA POKOK BAHASAN ELASTISITAS UNTUK SISWA SMA

III. METODOLOGI PENELITIAN. Subjek dalam penelitian ini terdiri dari subjek penelitian studi lapangan, subjek

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

III. METODE PENELITIAN. LKS kimia model inkuiri terpimpin pada materi pokok kelarutan dan hasil kali

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERUPA CD INTERAKTIF BERBASIS POWER POINT MATERI USAHA DAN ENERGI UNTUK SMP KELAS VIII

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEB PADA MATAKULIAH PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK. Heru Wahyu Herwanto, Ruth Ema Febrita

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR FISIKA BERBASIS MASALAH PADA MATERI GETARAN DAN GELOMBANG

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN REMEDIAL (Remedial Teaching) BERBANTUAN KOMPUTER MENGGUNAKAN PROGRAM CAMTASIA PADA MATERI OPTIKA GEOMETRI UNTUK SMA

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. metode penelitian dan pengembangan (Research and Development).

PENGEMBANGAN LKS MATEMATIKA MENGGUNAKAN STRATEGI PEMECAHAN MASALAH POLYA MATERI KELILING DAN LUAS LINGKARAN KELAS VIII SEMESTER II SMP

III. METODOLOGI PENELITIAN. Lokasi penelitian di Bandar Lampung. Subjek pada tahap studi lapangan adalah

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. SMA kelas XI. Pengembangan menggunakan model ADDIE (Analysis,

METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian

III. METODOLOGI PENELITIAN. Subjek penelitian ini terdiri dari subjek studi lapangan, subjek penelitian, dan subjek

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. pendekatan penelitian pengembangan (research and development). Metode

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. penelitian dan pengembangan (Research & Development). Menurut Gall, dkk.

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian

PEMBUATAN CD PEMBELAJARAN SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MANDIRI PADA MATERI POKOK MINYAK BUMI

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN. model pengembangan yang disampaikan oleh Borg and Gall dalam (Setyosari,

Pengembangan Lembar Kerja Siswa (LKS) IPA Berbasis Multiple Intelligences Pada Materi Suhu dan Perubahannya di Kelas VII

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN SOFTWARE PREZI UNTUK MATERI SISTEM KOLOID KELAS XI SMAN 11KOTA JAMBI ARTIKEL ILMIAH

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VISUALISASI LOGIKA PEMROGRAMAN GRAPH BERBASIS WEBSITE PADA MATA KULIAH ALGORITMA DAN STRUKTUR DATA

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR (LKS) E-LEARNING BERBASIS MOODLE SEBAGAI PENUNJANG PEMBELAJARAN FISIKA DALAM MATERI TERMODINAMIKA DI SMA ABSTRAK

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA POKOK BAHASAN SEL

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

JURNAL PENGEMBANGAN PELAYANAN PERPUSTAKAAN SEKOLAH MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 2010

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan untuk mengembangkan performance assessment berbasis

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

III. METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah penelitian dan

Pengembangan Modul Elektronik Berbasis 3D Pageflip Professional

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

III. METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah penelitian dan

III. METODOLOGI PENELITIAN. Lokasi penelitian ini di Bandar Lampung. Subjek pada tahap studi lapangan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Pengumpulan Data. Produk. Massal. Gambar 3.1 Langkah-langkah penggunaan Metode R & D

III. METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan untuk mengembangkan media animasi kimia yang berbasis

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADOBE FLASH CS6 PADA MATERI JURNAL PENYESUAIAN PERUSAHAAN DAGANG KELAS X-AK SMK MUHAMMADIYAH 1 TAMAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

III. METODOLOGI PENELITIAN. LKS ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (research

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TEMA SEJARAH PERADABAN INDONESIA PADA SISWA KELAS V SEMESTER 2 DI SDN MADYOPURO 4 KOTA MALANG

III. METODE PENELITIAN. Jenis penelitian yang digunakan adalah research and development (penelitian dan

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MACROMEDIA FLASH SEBAGAI SUMBER BELAJAR MANDIRI PADA MATERI KOLOID KELAS XI IPA SMA DAN MA

PENGEMBANGAN LKS KIMIA BERBASIS MEDIA GRAFIS JENIS KOMIK PADA MATERI LARUTAN PENYANGGA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MATA PELAJARAN KKPI MATERI MENGGUNAKAN PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANGKA KELAS XI

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN SERIOUS GAME MATA PELAJARAN KIMIA. Agung Panji Sasmito, Heru Wahyu Herwanto

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Muhammad Amil Busthon Universitas Negeri Malang Kata kunci: simulasi, sketchup, fisika zat padat, model tiga dimensi

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini ialah metode penelitian

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Penelitian yang peneliti lakukan merupakan penelitian pengembangan dengan

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN LABORATORIUM VIRTUAL PADA MATERI UJI ZAT MAKANAN UNTUK SISWA KELAS XI SMA

Pengembangan Media Pembelajaran Dengan Menggunakan Adobe Flash CS 6 Pada Materi Hukum Newton Tentang Gerak dan Penerapannya

BAB III METODE PENELITIAN. dihasilkan berupa software pembelajaran matematika melalui media Macromedia Flash

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode

BAB III METODE PENELITIAN

B. Model Pengembangan Model yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian pengembangan (research and development/r&d) yang mengacu pada model

BAB III METODE PENELITIAN

Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat UNIPMA PENGEMBANGAN MEDIA TUTORIAL ALJABAR LINIER UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI MAHASISWA

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development).

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR FISIKA BERBASIS SAINS TEKNOLOGI MASYARAKAT POKOK BAHASAN GELOMBANG ELEKTROMAGNETIK UNTUK KELAS X SMAN 10 MALANG

Siti Nurlailiyah 1, H. Winarto 2, Sugiyanto 3

Transkripsi:

PENGEMBANGAN MEDIA SIMULASI PERPADUAN GERAK BERBASIS KOMPUTASI UNTUK SISWA KELAS XI SMA NEGERI 3 LUMAJANG Wahyu Tri Murdini (1), Widjianto dan Asim Jurusan Fisika, FMIPA, Universitas Negeri Malang Jalan Semarang 5, Malang 65145 Telp. (0341) 551-312 (1) dhiny_akyu@yahoo.com ABSTRAK: Pembelajaran yang diterapkan di dalam kelas, sedapat mungkin siswa diajak untuk ke arah kontekstual. Hal ini dimaksudkan agar siswa mampu mengamati secara langsung kejadian yang terjadi di alam agar tidak mengalami miskonsepsi tentang suatu materi atau konsep. Namun tidak semua materi yang diajarkan oleh guru dapat dibawa kearah kontekstual dalam pembelajaran. Sehingga guru perlu memberikan suatu simulasi yang menyerupai keadaan aslinya. Dengan adanya simulasi, maka siswa dapat mengamati keadaan seperti yang terjadi dalam keadaan nyata dan tidak terjadi kesalahan konsepsi. Tujuan dari penelitian pengembangan ini adalah menghasilkan media simulasi berbasis komputasi untuk membangun konsepsi pada diri siswa. Produk akhir dikemas dalam bentuk CD media pembelajaran. Metode yang digunakan dalam penelitian pengembangan ini yaitu model pengembangan Borg and Gall yang hanya diambil hingga langkah kelima yaitu revisi produk. Langkah-langkah tersebut terdiri dari tiga bagian pokok yang sudah dimodifikasi yaitu studi lapangan, pengembangan produk dan uji coba produk. Pengambilan data uji coba terbatas media pembelajaran dilakukan menggunakan instrumen berupa angket kepada ahli media, ahli materi dan audien (siswa). Berdasarkan hasil analisis data uji coba terbatas diketahui tingkat kelayakan media pembelajaran yang dikembangkan menurut ahli media sebesar 87,5%, menurut ahli materi sebesar 87,5% dan audien sebesar 88,9%. Media pembelajaran yang dikembangkan sudah memenuhi kriteria layak dan secara keseluruhan dinyatakan baik serta dapat digunakan dalam pembelajaran. Kata Kunci: media, fisika, simulasi Proses belajar mengajar pada hakikatnya adalah proses komunikasi, yaitu proses penyampaian pesan dari sumber melalui saluran/media tertentu ke penerima pesan. Pesan, sumber pesan, saluran/media dan penerima pesan adalah komponen proses komunikasi. Pesan yang dikomunikasikan adalah isi ajaran atau didikan yang ada di dalam kurikulum. Sumber pesannya bisa guru, siswa, orang lain ataupun penulis buku dan produser media. Salurannya adalah guru ataupun siswa (Sadiman, 2010). Pesan berupa isi ajaran dan didikan yang ada di kurikulum dituangkan oleh guru atau sumber lain ke dalam simbol-simbol komunikasi, baik simbol verbal (kata-kata lisan maupun tertulis) maupun simbol non-verbal atau visual. 1

2 Proses penuangan pesan ini disebut encoding. Selanjutnya penerima pesan menafsirkan simbol-simbol komunikasi tersebut sehingga diperoleh pesan. Adakalanya penafsiran tersebut berhasil, adakalanya tidak (Sadiman, 2010). Jadi tidak selamanya yang dijelaskan oleh guru dapat sepenuhnya diterima oleh siswa. Begitu juga yang dialami oleh siswa-siswi SMA Negeri 3 Lumajang, para siswa sukar melakukan penafsiran isi pesan yang disampaikan oleh sumber pesan. Dalam hal ini sumber pesannya ialah guru dan isi pesannya merupakan materi Fisika pokok bahasan perpaduan gerak. Kesalahan penafsiran terletak pada konsep yang mereka terima bahwa waktu yang diperlukan benda yang mengalami gerak jatuh bebas akan lebih cepat sampai di tanah daripada benda yang mengalami perpaduan gerak saat keduanya dijatuhkan dari ketinggian yang sama dan dengan waktu yang bersamaan. Anggapan ini muncul karena mereka melihat lintasan yang dilalui oleh benda yang mengalami perpaduan gerak lebih panjang dan gerak jatuh bebas lebih pendek. Sehingga siswa beranggapan bahwa waktu yang dibutuhkan benda yang mengalami gerak parabola juga lebih lama. Adapun tujuan penelitian pengembangan media pembelajaran ini adalah menghasilkan media simulasi berbasis komputasi perpaduan gerak serta mengetahui kelayakan produk berbasis komputasi pokok bahasan perpaduan gerak untuk siswa SMA Kelas XI SMA Negeri 3 Lumajang. METODE Desain penelitian ini memodifikasi dari sepuluh langkah penelitian dan pengembangan yang dikemukakan oleh Borg dan Gall (Sukmadinata, 2012: 169). Dari kesepuluh langkah yang dikembangkan oleh Brog dan Gall diatas, hanya 5 langkah yang diadaptasikan dalam penelitian ini, yaitu langkah pertama sampai langkah ke lima, kemudian dikelompokkan menjadi tiga langkah pokok yang telah dimodifikasi, yaitu (1) Studi Pendahuluan, (2) Pengembangan Produk, dan (3) Uji Coba Produk. Studi pendahuluan berisi tentang kegiatan (1) identifikasi SK dan KD, (2) analisis kebutuhan guru. Pada tahap pengembangan produk, meliputi tahap-tahap yaitu (1) analisis SK dan KD, (2) Mengkaji Materi, (3) Bekerja dengan Delphi7, (4) Produk, (5) Validasi. Pada tahap uji coba produk terdiri dari tiga kegiatan

3 utama yaitu (1) Uji Coba Terbatas, (2) Penyempurnaan Produk Akhir. Lebih lengkapnya disajikan dalam bagan berikut. Gambar 3.1 Alur Penelitian Pengembangan

4 Uji coba produk pada penelitian ini dilakukan melalui dua tahapan yaitu uji perseorangan dan uji kelompok kecil. Uji perseorangan yang dimaksud dalam penelitian ini adalah validasi produk. Sedangkan uji kelompok kecil yang dimaksud dalam penelitian ini adalah uji coba terbatas. Subjek coba pada uji perseorangan terdiri dari 4 validator yaitu 2 orang validator ahli media dan 2 orang validator ahli materi. Validator ahli media adalah dosen Universitas Negeri Malang yang berkompeten dalam bidang media pembelajaran khususnya media pembelajaran berbasis komputer. Ahli media telah menyelesaikan pendidikan jenjang S2. Ahli materi pertama adalah dosen Universitas Negeri Malang yang membelajarkan mata kuliah Gelombang Elektromagnetik. Ahli materi kedua adalah guru mata pelajaran fisika di SMA Negeri 3 Lumajang. Keduanya telah menyelesaikan pendidikan S1-nya dengan program studi pendidikan fisika. Subjek coba pada uji kelompok kecil adalah siswa SMA Negeri 3 Lumajang kelas XI IPA 1 sebanyak 23 siswa. Pemilihan kelas ini menggunakan metode Randomly. Instrumen yang digunakan untuk memperoleh data pada penelitian ini adalah dengan menggunakan angket. Berikut adalah kisi-kisi angket uji coba. Tabel 1. Kisi-Kisi Angket Subjek Uji Coba Subjek Uji Coba Aspek yang Dinilai 1. Ahli media Kemudahan dalam membaca huruf, ukuran huruf proporsional dengan gambar dan animasi, pemilihan warna yang sesuai, gambar dan animasi menarik, pengaturan letak tombol dan kemudahan dalam menjalankan program. 2. Ahli materi Kesuaian materi dengan SK dan KD, kesesuaian materi dengan konsep fisika, keruntutan materi, kejelasan materi yang disajikan, mudah tidaknya memahami pembahasan, kesesuaian soal dengan materi, kesesuaian gambar dan animasi dengan materi, kesesuaian simulasi dengan konsep fisika. 3. Pengguna Ketertarikan untuk menggunakan media, kemudahan untuk mempelajari materi dan pendapat apabila media ini diterapkan dalam pembelajaran Dari tiap butir pada angket, para subjek uji coba memberikan penilaian. Penilaian tersebut dilakukan cukup dengan memberi tanda centang ( ) pada tem-

5 pat yang sudah tersedia. Adapun rentangan nilai untuk ahli media, ahli materi dan audien berkisar 1-4. Berikut adalah penjelasannya. Nilai 4 : berarti sangat baik/sangat menarik/sangat jelas/sangat tepat Nilai 3 : berarti baik/menarik/jelas/tepat Nilai 2 : berarti kurang baik/kurang menarik/kurang jelas/kurang tepat Nilai 1 : berarti sangat tidak baik/sangat tidak menarik/sangat tidak jelas/sangat tidak tepat. Pengumpulan data dari audien dengan melakukan demonstrasi produk media pembelajaran di kelas menggunakan laptop dan LCD (Liquid Compact Display). Ketika demonstrasi berlangsung, siswa memperhatikan penjelasan kemudian siswa mengisi angket yang telah dibagikan sebelumnya sesuai pendapat masing-masing beserta kritik dan saran untuk perbaikan media pembelajaran tersebut. Setelah diadakan uji coba, tahap selanjutnya yaitu menganalisis data. Data yang berupa jawaban angket subjek uji coba diolah dalam bentuk angka. Adapun rumus yang digunakan untuk sebagai berikut. x P x Keterangan: P persentase x total jawaban responden x total jawaban nilai keseluruhan 1 1 100% Penyimpulan kelayakan media diidentifikasikan dengan nilai persentase skor. Semakin tinggi persentase skor pada analisis data, maka semakin tinggi tingkat kelayakan media itu. Adapun kriteria evaluasi uji coba terbatas tersajikan adalah 80%-100% tergolong baik/valid/layak; 60%-79% tergolong cukup baik/cukup valid/cukup layak; 50%-59% tergolong kurang baik/kurang valid/kurang layak; <50% tergolong tidak baik (diganti). Apabila pencapaian hasil yang diperoleh setelah dilakukan uji coba terbatas 60% maka produk media pembelajaran ini dapat dilanjutkan pada tahap pengembangan lebih lanjut.

6 HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN Produk pengembangan media animasi ini dikemas dalam bentuk CD media pembelajaran dengan format file.exe sehingga memungkinkan program dapat digunakan pada berbagai spesifikasi komputer tanpa menginstal software yang digunakan untuk membuat program. Media yang dibuat memuat beberapa 6 tampilan utama yaitu, home, SK/KD, indikator, materi, evaluasi dan profil. Hasil validasi yang dilakukan terhadap ahli media tampak pada Tabel 2 berikut: Tabel 2. Analisis Data Kuantitatif Kelayakan Media NO Butir Angket Ke- Skor Per % Keterangan Item Skor Maks. V1 V2 V1 V2 V1 V2 1. Pemilihan huruf yang mudah dibaca 4 4 4 100 100 2. Ukuran huruf proporsional dengan 4 4 4 100 100 gambar dan animasi 3. Pemilihan warna yang sesuai 3 3 4 75 75 Cukup Cukup 4. Gambar dan animasi menarik 3 4 4 75 100 Cukup Cukup 5. Pengaturan letak tombol 2 4 4 50 100 Kurang 6. Media pembelajaran yang dikembangkan mudah untuk menjalankannya 3 4 4 75 100 Cukup TOTAL 42 48 87,5 Selain data berupa angka seperti pada Tabel 2, juga diperoleh data kualitatif berupa komentar ahli media seperti pada Tabel 3 berikut. Tabel 3. Analisis Data Kualitatif Hasil Validasi Ahli Media Ahli Media Kritik Saran Daeng Ach. Suaidi Animasi ada yang perlu diperbaiki Pengaturan tombol navigasi perlu diperbaiki Perbaiki animasi yang kurang Perbaiki navigasi sesuai fungsinya

7 Noor Junianto Lebih kembangkan animasinya Lebih kembangkan animasinya Hasil analisis data kuantitatif validasi yang dilakukan terhadap ahli materi tampak pada Tabel 4 berikut. Tabel 4. Analisis Data Kuantitatif Kelayakan Materi NO Butir Angket Ke- Skor Per (%) Keterangan Item Skor Maks. V1 V2 V1 V2 V1 V2 1. Materi telah sesuai dengan SK/KD 3 4 4 75 100 Cukup 2. Materi telah sesuai dengan konsep 4 4 4 100 100 Fisika 3. Materi disajikan secara runtut 3 4 4 75 75 Cukup 4. Penyajian materi telah jelas 2 3 4 50 75 Kurang Cukup 5. Pembahasan materi mudah 3 4 4 75 100 Cukup dimengerti 6. Soal yang disediakan telah sesuai 3 4 4 75 100 Cukup dengan materi 7. Gambar dan animasi telah sesuai 3 4 4 75 100 Cukup dengan materi 8. Simulasi yang ditampilkan sesuai dengan konsep fisika 4 4 4 100 100 TOTAL 56 64 87,5 Selain data berupa angka seperti pada Tabel 4, juga diperoleh data kualitatif berupa komentar ahli media seperti pada Tabel 5 berikut. Tabel 5. Analisis Data Kualitatif Kelayakan Materi Ahli Media Kritik Saran Sujito Prayudi Ada beberapa yang perlu diperbaiki tampilannya agar lebih halus tampilannya Tampilan sudah bagus, tapi perlu disempurnakan dengan pilihan gradasi Lebihperhalus efek yang digunakan, sehingga tidak timbul persepsi gambar pecah Ganti warna background PPT legih terang, agar penjelasan dapat lebih

8 waran yang sesuai sehingga nampak lebih jelas dimengerti Setelah produk direvisi ulang sesuai saran dan komntar para validator, kemudian produk diujicobakan secara terbatas pada siswa. Berdasarkan teknis analisis data yang sama, hasil persentase keseluruhan pada uji coba terbatas sebesar 88,9%. KESIMPULAN DAN SARAN Berdasarkan uraian analisis data uji coba terbatas kepada ahli media, ahli materi, dan audien diketahui tingkat kelayakan media pembelajaran yang dikembangkan sebesar 87,5% menurut ahli media; presentase sebesar 87,5% menurut ahli materi; presentase sebesar 88,9% menurut audien. Jadi dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan sudah memenuhi kriteria layak dan secara keseluruhan dinyatakan baik serta dapat diujicobakan lebih luas agar nantinya bisa digunakan dalam pembelajaran. Saran yang diberikan kepada pengguna produk media pembelajaran ini antara lain (1) Pembuatan media pembelajaran ini hanya sampai pada tahap uji coba terbatas sehingga disarankan untuk melanjutkan penelitian sampai pada tahap uji coba lebih luas; (2) Produk media pembelajaran pada bagian simulasi hanya memberikan balikan berupa angka-angka, diharapkan kepada pembaca untuk menambahkan simulasi dari angka yang telah diinputkan; (3) Disadari bahwa penggunaan media pembelajaran ini masih memiliki banyak kekurangan, untuk itu diperlukan saran dan masukan dari para ahli media dan materi guna penyempurnaan produk yang lebih baik. DAFTAR RUJUKAN Anderson, Lorin W dan Krathwohl, David R (Ed). 2010. Pembelajaran, Pengajaran dan Asesmen Revisi Taksonomi Pendidikan Bloom. Yogyakarta: PUSTAKA BELAJAR Arsyad, Azhar. 2002. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada

9 Darmayuda, Ketut. 2007. Prorgram Aplikasi Client Server Pengolahan Data Akademik dan Sistem Penjualan Terpadu dengan Visual Basic 6.0 dan Borland Delphi 7.0. Bandung: INFORMATIKA Mulyono, dkk. 2006. Buku Penuntun Belajar FISIKA Mengacu pada Kurikulum 2006 (KTSP) untuk SMA/MA XIA. Surabaya: Sagufindo Kinarya NN. 2004. Panduan Praktis Pemrograman Borland Delphi 7.0. Yogyakarta: Andi; Semarang: Wahana Komputer. Sadiman, Arief S.dkk.2010.Media Pendidikan.Jakarta: Rajawali Pers Santyasa, I Wayan. 2007. Landasan Konseptual Media Pembelajaran. Makalah disajikan dalam Workshop Media Pembelajaran bagi Guru-Guru SMA negeri Banjar Angkan, 10 Januari 2007. Dalam google, (Online), (www.google.com), diakses 15 September 2012 Sihkabuden.1984. Pengantar Media Pendidikan. Malang: Jurusan KTP-FIP IKIP Sugiyono. 2011. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta. Suleiman, Amir Hamzah.1981. Media Audio-Visual.Jakarta: PT Gramedia