USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

dokumen-dokumen yang mirip
USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA PENINGKATAN KEPUASAN PELANGGAN DENGAN CUSTOMER CARE INTEGRATED SYSTEM (STUDI KASUS : PT.

USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI ADMINISTRASI PENGIRIMAN BARANG PADA PT. MITRA ABADI WISESA

LAPORAN KEMAJUAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM

USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI RESTORAN

PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA PUZZLE AL-QUR AN ELEKTRONIK UNTUK ANAK USIA DINI BIDANG KEGIATAN : PKM-KC

BIDANG KEGIATAN : PKM - M. Diusulkan oleh: DINDA AYU DWI AGUSTINA Tahun Angkatan 2010

USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG SEMARANG

PKM KARSA CIPTA (PKM-KC)

1. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III LANDASAN TEORI

IMPLEMENTASI SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PADA PENCARIAN LOKASI HEWAN DI KEBUN BINATANG RAGUNAN BERBASIS ANDROID

USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM PROGRAM INTENSIF MENGENAL BENTUK DAN WARNA BAGI SISWA SLB BIDANG KEGIATAN : PKM - M

ANALISIS PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM ABSENSI BERBASIS ELECTRONICS FINGER PRINT

3 METODE PENELITIAN 3.1 Waktu dan Tempat 3.2 Tahapan Penelitian

Analisis dan Perancangan Perangkat Lunak Media Sosial untuk Berbagi Informasi Diskon

PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN BAB I PENDAHULUAN

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PELAYANAN PASIEN PADA RUMAH BERSALIN DAN KLINIK BIDAN JURNALIS MENGGUNAKAN VB.NET

BAB I PENDAHULUAN. sangat cepat, yang tanpa disadari telah menjadi suatu kebutuhan primer di

Panduan. Penelitian Kajian Kebijakan ITS

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

1. Pendahuluan 1.1 Latar belakang

UNIVERSITAS GUNADARMA 2012

MODUL PRAKTIKUM X BAHASA INDONESIA: Kegiatan 12 & 13. Penyusunan Proposal PKM (Program Kreatifitas Mahasiswa)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan masalah yang timbul di atas kurangnya media pembelajaran bagi anak disleksia dan diskalkulia, saya berinisiatif untuk membuat game yang

Aplikasi Mobile Learning Sistem Tata Surya Berbasis Android


BAB I PENDAHULUAN. luhur untuk mencapai kesejahteraan dan kemajuan bangsa. Melalui pendidikan

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

PEDOMAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA TAHUN 2014

TEMPLATE HIBAH PENELITIAN DOSEN UNIVERSITAS SAHID JAKARTA

BAB 1 PENDAHULUAN. berbagai perusahaan untuk merombak sistem manual yang sudah sejak lama diterapkan

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA <<JUDUL PROGRAM>> BIDANG KEGIATAN : PKM KARSA CIPTA. Diusulkan oleh :

OUTLINE PKM-K. 8. Diunggah sebelum 25 November 2017 ke simbelmawa.ristekdikti.go.id 9. Hardcopy dikumpulkan ke perguruan tinggi.

AMIK MDP. Program Studi Manajemen Informatika Tugas Akhir Ahli Madya Semester Genap Tahun 2010/2011

PILIHAN JENIS OUTLINE SKRIPSI

Politeknik Negeri Sriwijaya BAB I PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

LAPORAN AKHIR PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM PROGRAM INTENSIF MENGENAL BENTUK DAN WARNA BAGI SISWA SLB BIDANG KEGIATAN : PKM - M

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dan ilmu pengetahuan pada masa globalisasi ini

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA SIM-RSG (SISTEM INFORMASI MANAJEMEN RUMAH SAKIT GLOBAL) BIDANG KEGIATAN: PKM-KARSA CIPTA.

APLIKASI PENGENALAN HURUF DAN ANGKA ANDROID

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM (SARUNG TANGAN TERBUAT DARI KAIN PERCA) BIDANG KEGIATAN: PKM KEWIRAUSAHAAN.

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN ASET PADA PT BANK RAKYAT INDONESIA (PERSERO) CABANG JAKARTA WARUNG BUNCIT. Ferry Ferdinan

PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM MEGAKA, GAME EDUKASI PENGENALAN BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK BIDANG KEGIATAN : PKM GAGASAN TERTULIS

BIDANG KEGIATAN: PKM PENGABDIAN MASYARAKAT. Diusulkan oleh:

2.1 Tahapan Monev Ringkasan tentang rangkaian kegiatan monev PKM ditunjukkan dalam Tabel 1.

PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA

BAB 2. PELAKSANAAN KEGIATAN

BAB 1 PENDAHULUAN Pengantar

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. yaitu sistematika penulisan yang merupakan indeks laporan tugas akhir, dimana. tiap sub bab berisi penjelasan ringkasan perbab.

RANCANG BANGUN APLIKASI BANK SOAL PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI TEKNOLOGI GARUT

SISTEM INFORMASI PENGGUNAAN RUANG KULIAH PADA UNIVERSITAS WAHID HASYIM BERBASIS WEB

OUTLINE PKM-KC. 8. Diunggah sebelum 25 November 2017 ke simbelmawa.ristekdikti.go.id. 9. Hardcopy dikumpulkan ke perguruan tinggi.

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB III LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

GAME EDUKASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATERI BAHASA INGGRIS KELAS IV SD (Studi Kasus: LKBB ENDEMIC Warujayeng Tanjunganom Nganjuk)

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dan informasi memberikan pengaruh terhadap

APLIKASI DIAGNOSA KELUHAN SELAMA MASA KEHAMILAN BERDASARKAN TINGKAT CERTAINTY FACTOR BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

BAB I PENDAHULUAN. Dari hari ke hari istilah autisme semakin banyak diperbincangkan di

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

1 BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Kata logistik yang berasal dari bahasa Yunani logos atau Bahasa Perancis

SISTEM PEMETAAN PAPAN REKLAME DI SURABAYA BERBASIS GOOGLE MAP

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. perancangan sistem kedalam bentuk coding bahasa pemrograman selain implementasi

PANDUAN PRAKTEK KERJA LAPANGAN (PKL) PANDUAN PRAKTEK KERJA LAPANGAN (PKL)

6 BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. meja kosong. Pada saat customer memasuki restoran, maka customer akan

BAB 1 PENDAHULUAN. pengguna jejaring sosial yang bahkan tidak dapat dibatasi cakupannya, dapat. dibutuhkan oleh sebuah organisasi tertentu.

Universitas Bina Nusantara Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester VIII tahun 2004

1 BAB 1 Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang

SISTEM PEMBAYARAN SPP BERBASIS KOMPUTER PADA SMA KESATRIAN I SEMARANG

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA UPAYA PENINGKATAN KREATIVITAS ANAK DI TK NEGERI SIWI RAHAYU SOLO DENGAN PELATIHAN SENI DAN BUDAYA

BAB I PENDAHULUAN. digunakan pada aplikasi game atau permainan digabungkan dengan dunia

BAB I PENDAHULUAN. yang mampu mengakomodasi kebutuhan pengolahan data, seperti data Kerja UKDW

PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN UNTUK ANAK DISKALKULIA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6 PROFESSIONAL

RANCANG BANGUN APLIKASI ESTIMASI BIAYA PADA PROYEK KONSTRUKSI JALAN MENGGUNAKAN METODE HARGA SATUAN TUGAS AKHIR. Oleh :

KATA PENGANTAR. Surabaya, 10 April Penyusun SIKLUS PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI AKUNTANSI 1

BAB 1 PENDAHULUAN. Penyakit THT merupakan salah satu jenis penyakit yang sering ditemukan

PEMBUATAN GAME RUNTHINK CHAPTER 2 PERKALIAN & PEMBAGIAN BERBASIS ANDROID. Tugas Akhir untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai derajat Diploma III

USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM. Table (Tayamum Portable) : Solusi Suci Tanpa Rumit BIDANG KEGIATAN PKM KARSA CIPTA

APLIKASI SIKLUS KEWANITAAN BERBASIS ANDROID 2.1 TUGAS AKHIR

Transkripsi:

USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM SGA (SPELLING GAMES ANIMATION) SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN ANAK DYSLEXIA MENGGUNAKAN TEKNOLOGI LAYAR SENTUH BIDANG KEGIATAN: PKM - KC Diusulkan oleh: Alfinatul Amaliyah (09.41010.0255) Tahun angkatan 2009 Ulinnuha Jaza Ch. (09.41010.0250) Tahun angkatan 2009 Moch. Rizki Dg. Pattah (10.41010.0134) Tahun angkatan 2010 SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA & KOMPUTER SURABAYA 2012 i

ii

KATA PENGANTAR Puji syukur selalu terpanjatkan atas kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas segala karunia dan rahmat-nya yang luar biasa, sehingga Program Kreativitas Mahasiswa bidang kegiatan Gagasan Tertulis (PKM-KC) telah diselesaikan dengan baik. PKM-KC ini membahas tentang media pembelajaran untuk anak dyslexia menggunakan teknologi layar sentuh. Gagasan dalam karya tulis ini dibuat untuk memberikan kemudahan bagi anak dyslexia dalam belajar membaca, mengeja dan menulis. Karya tulis ini diharapkan juga dapat membantu orang tua maupun guru pembimbing anak dyslexia untuk menyediakan media pembelajaran yang efektif untuk anak dyslexia. Penyusunan karya tulis ini tidak lepas dari bantuan dan perhatian dari berbagai pihak. Oleh karena itu, kami menyampaikan terima kasih kepada : 1. Prof. Dr. Budi Jatmiko, M.Pd., selaku Ketua Sekolah Tinggi Manajemen Informatika & Teknik Komputer Surabaya 2. Dr. Bambang Hariadi, M.Pd., selaku Pemabantu Ketua III Sekolah Tinggi Manajemen Informatika & Teknik Komputer Surabaya 3. Erwin Sutomo, S.Kom, selaku Ketua Program Studi S1 Sistem Informasi dan S1 Komputer Akuntansi Sekolah Tinggi Manajemen Informatika & Teknik Komputer Surabaya 4. Kedua orangtua kami yang telah memberikan dukungan, bantuan dan do a dalam penyelesaian proposal ini 5. Tegar Heru Susilo, S.Kom, selaku Dosen Pendamping yang telah memberikan saran, masukan, bantuan dan dukungan dalam penyusunan proposal ini. 6. Teman kami, I Putu Mulya Gunawan yang telah memberikan masukan dan inspirasi dalam pencetusan gagasan ini. Karya tulis ini disusun dengan kemampuan dan bahan yang terbatas. Oleh karena itu disadari masih terdapat ketidaksempurnaan dalam hal materi maupun pembahasan, sehingga saran dan koreksi dalam upaya perbaikan karya tulis ini sangat kami harapkan. Surabaya, 5 November 2012 iii

Penulis DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL i HALAMAN PENGESAHAN... ii KATA PENGANTAR... iii DAFTAR ISI. Iv JUDUL.... 1 LATAR BELAKANG MASALAH... 1 PERUMUSAN MASALAH... 2 TUJUAN... 2 LUARAN YANG DIHARAPKAN... 3 KEGUNAAN... 3 TINJAUAN PUSTAKA... 3 METODE PELAKSANAAN. 4 JADWAL KEGIATAN.... 6 RANCANGAN BIAYA 6 DAFTAR PUSTAKA. 8 Gambar 1 Daftar Riwayat Hidup Penulis... 9 Gambar 2 Gambar desain Aplikasi SGA dengan layar sentuh.. 11 DAFTAR LAMPIRAN Gambar 1 Daftar Riwayat Hidup Penulis... 9 Gambar 2 Gambar desain Aplikasi SGA dengan layar sentuh.. 11 iv

1 JUDUL SGA (Spelling Games Animation) Sebagai Sarana Pembelajaran Anak Dyslexia Menggunakan Teknologi Layar Sentuh LATAR BELAKANG MASALAH Membaca adalah keahlian dasar yang penting dalam pembelajaran formal. Setiap anak yang tidak cepat belajar membaca, akan kesulitan dalam memahami pengetahuan dan keahlian lainnya (Moats, 1999). Tidak semua anak dapat menguasai keahlian membaca dengan lancar, ada beberapa anak yang mengalami kesulitan belajar. Banyak hal yang bisa menyebabkan seseorang kesulitan dalam belajar membaca, salah satunya adalah pelajar mengalami dyslexia. Ketua Pelaksana Harian Asosiasi Dyslexia Indonesia, dr Kristiani Dewi, SpA, menjelaskan, dyslexia merupakan kelainan dengan dasar kelainan neurobiologis dan ditandai dengan kesulitan dalam mengenali huruf dengan tepat atau akurat dalam pengejaan dan dalam kemampuan mengode simbol. Dyslexia menurut penelitian, sekitar 70 persen disebabkan oleh faktor keturunan, dan 30 persen terjadi karena faktor lain diluar genetis yang hingga saat ini belum diketahui penyebabnya (Kompas,2010). Kesulitan belajar yang diderita anak dyslexia mengakibatkan anak tersebut kesulitan dalam mengorganisir lebih dari satu tugas, kesulitan dalam memahami jam atau tanggal sehingga sering melewatkan sebuah janji, kesulitan membaca peta sehingga sering tersesat, kesulitan mengendalikan pena sehingga kesulitan menulis(department for Education and Skills, 2004). Prosentase anak dyslexia di Indonesia diperkirakan paling sedikit sebanyak 1% dari populasi anak di Indonesia. Dari prosentase tersebut, misal anak sekolah dasar di Indonesia berjumlah 27 juta orang (data statistik debdikbud tahun 1994), maka diperkirakan jumlah anak dyslexia mencapai 270.000 orang (Rahman, 2008). Dengan jumlah yang cukup tinggi tersebut, sudah sepatutnya permasalahan ini mendapatkan perhatian khusus. Anak dyslexia memiliki masalah dalam persepsi visual dan orientasi ruang, akibatnya sulit bagi penyandang dyslexia untuk membedakan kiri-kanan, atas-bawah, sehingga seringkali tidak dapat membedakan huruf b dan d, p

2 dan q, n dan u, a dan e, serta beberapa huruf lainnya. Anak dyslexia membutuhkan metode pembelajaran yang berbeda dengan anak normal. Materi pembelajaran yang disampaikan akan lebih mudah menyerap jika mereka belajar melalui proses pengalaman secara aktif dibandingkan dengan hanya melihat dan mendengarkan saja. Metode yang paling banyak digunakan untuk media pembelajaran anak dyslexia salah satunya adalah metode multisensory, yaitu pembelajaran dengan menggunakan multi-indra, yaitu visual-audio-kinestetiktaktil(texas Education Agency, 2010). Untuk menerapkan metode ini, diperlukan adanya eksplorasi media. Media yang dapat digunakan sebagai alat bantu untuk proses pembelajaran, antara lain: bantalan, tanah liat, pasir, tali, dan tombol. menurut (jurnal), berdasarkan uji coba yang dilakukan di Sekolah Dasar Khusus Pantara, Jakarta dengan 2 sampel anak penderita dyslexia yang duduk di kelas 1, Sesuai dengan permasalahan tersebut, diusulkan sebuah aplikasi SGA (Spelling Games Animation) Sebagai Sarana Pembelajaran Anak Dyslexia Menggunakan Teknologi Layar Sentuh untuk media pembelajaran bagi anak dyslexia. Untuk mencapai solusi ini, langkah-langkah yg dilakukan adalah identifikasi kebutuhan pembelajaran anak dyslexia. Dari hasil identifikasi kebutuhan tersebut dilakukan identifikasi fungsi dan fitur aplikasi. Dari fungsi dan fitur tersebut dilakukan perancangan, konstruksi, dan uji coba aplikasi. Aplikasi ini diharapkan dapat membantu anak dyslexia dalam belajar membaca, menulis, dan mengeja. Peran pembimbing, dalam hal ini orangtua dan guru sangat penting dalam memaksimalkan tujuan dan manfaat aplikasi ini. PERUMUSAN MASALAH Berdasarkan latar belakang diatas, dapat dirumuskan permasalahan yaitu bagaimana mengatasi kesulitan belajar yang dialami oleh anak dyslexia. TUJUAN Tujuan dari penulisan karya ilmiah ini adalah untuk mengatasi kesulitan belajar pada anak dyslexia dengan merancang media pembelajaran yang efektif berupa Spelling Game Animation menggunakan metode multisensory dengan teknologi layar sentuh.

3 LUARAN YANG DIHARAPKAN Luaran yang diharapkan dari kegiatan ini adalah sebagai berikut: 1. Aplikasi SGA menggunakan teknologi layar sentuh. 2. Artikel hasil pembuatan aplikasi SGA menggunakan teknologi layar sentuh. KEGUNAAN Manfaat dari penulisan karya tulis ini adalah : 1. Membantu menyediakan media untuk membimbing anak dyslexia dalam belajar membaca, mengeja dan menulis. 2. Membantu anak dalam mengenal huruf, mengeja, dan membaca sebuah kata. TINJAUAN PUSTAKA Prosentase penderita dyslexia di Indonesia pada tahun 1994 adalah sekitar 1% dari jumlah anak Indonesia atau kurang lebih sebanyak 270.000 anak(depdikbud, 1994). Jumlah tersebut diperkirakan terus meningkat namun tidak terdeteksi dikarenakan dyslexia baru bisa diketahui setelah anak bisa berbicara ditambah Pembimbing yang kesulitan membedakan dyslexia dengan ketidak mampuan belajar lainnya. Departement for Education and Skills di Inggris menyebutkan bahwa anak dyslexia memiliki kelemahan dalam memproses sebuah suara, gambar, huruf atau bahasa sekuensial, waktu dan arah sehingga mengakibatkan penderita dislexia kesulitan dalam mengorganisir beberapa tugas, kesulitan menentukan arah, kesulitan membaca peta, kesulitan memahami sebuah intruksi, kesulitan motorik pada tangan, kesulitan dalam mengenali kata-kata atau huruf yang serupa sehingga kesulitan belajar. Saat ini belum ada metode yang paling efektif untuk membantu penderita dyslexia, namun metode yang paling direkomendasikan saat ini adalah metode multisensory (Departement of Education and Skills, 2004). Metode multisensory adalah metode pembelajaran dengan menggunakan multi-indra, yaitu visual-audio-kinestetik-taktil. Metode ini telah diuji oleh Novi Z Rahman, dan Dudy Wicaksono di Sekolah Dasar Khusus Pantara, Jakarta dengan media pembelajaran berupa bantalan, tanah liat, pasir, tali dan tombol(novi dan Dudy, 2008). Berdasarkan penelitian ini didapatkan bahwa metode multisensory

4 paling efektif menggunakan media tombol. Hanya saja visualisasi huruf masih tampak kurang jelas, dan kurangnya optimasi persepsi motor, persepsi fonologis, dan pola penggunaan yang rekreatif. Oleh sebab itu kami berinisiatif dengan memindahkan media pembelajaran dari tombol ke SGA pada layar sentuh yang diharapkan dapat menghasilkan visualisasi huruf yang lebih baik dan dapat menambah optimasi dalam persepsi motor dan fonologis. Sebagai gambaran, penggunaan layar sentuh pada Spelling Games Animation menampilkan suatu lingkungan pembelajaran anak, misal kebun binatang, rumah, pasar swalayan, dan sebagainya, serta menampilkan barangbarang yang ada di dalamnya. Jika salah satu barang disentuh, maka akan muncul nama barang serta huruf-huruf yang menyusun nama barang tersebut. Anak akan dituntun menuliskan barang tersebut oleh aplikasi dengan memunculkan titik merah yang membentuk sebuah huruf.titik merah itu harus disentuh oleh anak hingga membentuk sebuah huruf sempurna. Jika anak salah menyentuh titik, maka aplikasi akan mengeluarkan suara sebagai tanda bahwa anak tersebut salah menyentuh titik. Jika huruf sudah terbentuk secara sempurna, aplikasi akan membaca dan mengeja huruf tersebut.fungsi-fungsi Aplikasi SGA seperti ini akan membantu penderita dyslexia meningkatkan kemampuan visual, audio, kinestektik, dan taktil. Teknologi layar sentuh merupakan alat inputan yang paling sederhana dan intuitif. Antarmuka layar sentuh memungkinkan pengguna untuk menjalankan sistem komputer dengan menyentuh simbol pada layar. Teknologi ini terdiri dari tiga komponen dasar, yaitu sensor, controller, dan software driver. Ketiga komponen inilah yang menyebabkan teknologi layar sentuh dapat berinteraksi langsung dengan pengguna melalui sentuhan. METODE PELAKSANAAN Metode pelaksanaan untuk pembuatan aplikasi Spelling Games Animation adalah dengan metode SDLC (Software Development Life Cycle), yaitu suatu metode pengembangan perangkat lunak. Adapun kegiatan yang dilakukan adalah sebagai berikut: 1. Mengidentifikasi masalah, peluang, dan tujuan

5 Yaitu tahap mengidentifikasi permasalahan yang terjadi pada anak dyslexia, metode pembelajaran anak dyslexia, permasalahan yang dihadapi pengajar dalam menerapkan metode pembelajaran tersebut. Membuat suatu solusi aplikasi yang dapat digunakan untuk mengatasi permasalahan yang terjadi, dan mengukur peluang dari solusi yang dibuat dalam mengatasi permasalahan tersebut. Menetapkan tujuan dari solusi tersebut dan menganalisa apakah tujuan yang dibuat sesuai untuk mengatasi permasalahan yang ada. 2. Menentukan syarat-syarat informasi Tahap ini merupakan tahap analisa kebutuhan informasi untuk para pemakai yang terlibat. Analisa tersebut meliputi: siapa saja orang yang terlibat dalam proses pembelajaran anak dyslexia, metode pembelajaran apa yang diterapkan untuk anak tersebut, kapan dan dimana pembelajaran dilakukan, dan apa alasan metode pembelajaran tersebut diterapkan. 3. Menganalisa kebutuhan sistem Pada tahap ini dilakukan suatu analisa untuk menentukan kebutuhan yang digunakan untuk pembuatan aplikasi Spelling Games Animation. Analisa yang dilakukan meliputi: menentukan daftar input, proses, output pada aplikasi, perangkat dan teknik-teknik yang dibutuhkan untuk membuat aplikasi, analisa biaya dan keuntungan. 4. Merancang sistem yang direkomendasikan Dari informasi-informasi yang sudah terkumpul pada tahap-tahap sebelumnya, maka dilakukanlah perancangan aplikasi yang sudah direkomendasikan. Hasil dari tahap ini adalah berupa rancangan desain antarmuka, lengkap dengan menu serta fungsi-fungsi yang ada pada aplikasi tersebut. 5. Mengembangkan dan mendokumentasikan perangkat lunak Pada tahapan ini dilakukan proses pemrograman aplikasi. Para perancang aplikasi juga membuat dokumentasi dari aplikasi untuk menunjukkan kepada pemakai tentang penggunaan aplikasi dan apa yang harus dilakukan bila ada kesalahan pada aplikasi. 6. Menguji dan mempertahankan sistem

6 Pada tahap ini dilakukan pengujian pada aplikasi yang sebelum diimplementasikan. Pengujian ini dilakukan untuk menghindari kesalahankesalahan yang dapat timbul di kemudian hari. 7. Mengimplementasikan dan mengevaluasi sistem Tahap pengimplementasian aplikasi juga meliputi pelatihan bagi seluruh pengguna aplikasi Spelling Games Animation. selain itu dilakukan juga evaluasi dan dokumentasi dari aplikasi yang sudah diimplementasikan. JADWAL KEGIATAN No. Dibawah ini adalah jadwal kegiatan pembuatan aplikasi SGA. Kegiatan Tabel 1. Jadwal Kegiatan Mengidentifikasi masalah, peluang, 1 dan tujuan 2 Menentukan syarat-syarat informasi 3 Menganalisa kebutuhan sistem Merancang sistem yang 4 direkomendasikan Mengembangkan dan 5 mendokumentasikan perangkat lunak 6 Menguji dan mempertahankan sistem Mengimplementasikan dan 7 mengevaluasi sistem Minggu 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 RANCANGAN BIAYA Pada kegiatan ini perkiraan biaya diuraikan dalam rekapitulasi dan rincian biaya adalah sebagai berikut. Rekapitulasi Biaya Tabel 2. Rekapitulasi biaya untuk menyelesaikan kegiatan ini dapat dilihat pada Tabel 2. Rekapitulasi Biaya No Jenis Pengeluaran Nilai (Rp) 1 Bahan habis pakai 1.560.000 2 Peralatan penunjang PKM 3.140.000 3 Perjalanan 800.000

7 4 Biaya lain 6.050.000 Total Biaya 11.550.000 Rincian Biaya Secara jelas rekapitulasi biaya dapat dilihat pada rincian biaya seperti pada Tabel 3, Tabel 4, Tabel 5 dan Tabel 6. Table 3. Rincian Biaya Bahan Habis Pakai Harga No Item Penggunaan Jumlah (Rp) Total (Rp) 1 Catridge Printer Cetak Laporan 4 buah 300.000 1.200.000 2 Tinta Printer Cetak Laporan 4 buah 50.000 200.000 3 Kertas Cetak Laporan 4 rim 40.000 160.000 Sub Total 1.560.000 Table 4. Rincian Biaya Peralatan Penunjang PKM No Item Penggunaan Jumlah Membuat Aplikasi dan 1 Sewa Komputer Laporan 2 Sewa Internet Harga (Rp) Total (Rp) 100 jam 5.000 500.000 Browsing Literatur 3 bulan 350.000 1.050.000 3 Sewa Printer Cetak Laporan 30 jam 3.000 90.000 4 Sewa Tablet PC Uji Coba Program 5 hari 300.000 1.500.000 Sub Total 3.140.000 Table 5. Rincian Biaya Perjalanan Harga No Item Penggunaan Jumlah (Rp) Total (Rp) 1 Transportasi Survey Data 8 kali 100.000 800.000 Sub Total 800.000 Table 6. Rincian Biaya Lain-lain No Item Penggunaan Jumlah Harga (Rp) Total (Rp) Analisa dan Desain 1 system Desain sistem 3 kali 1.250.000 3.750.000

8 2 Programer aplikasi Program Aplikasi 1 kali 1.500.000 1.500.000 Penggandaan dan 3 penjilidan Dokumentasi - - 500.000 4 Seminar hasil pkm Publikasi Ilmiah - - 300.000 Sub Total 6.050.000 DAFTAR PUSTAKA 2010. The Dyslexia Handbook. Austin, Texas : Texas Education Agency. Department for Education and Skills. 2004. A Framework for Understanding Dyslexia. London : Newnorth Print Ltd. Jurnal Ilmiah DASI. Sofyan, Amir. 2001. Teknologi Layar Sentuh Menambah Kenyamanan Kios Informasi. Vol II No. 1. Kendall, K dan Kendall, J. 2003. Analisis dan Perancangan Sistem. Jakarta: PT. Prenhallindo. Kompas. 2010. Apa Itu Dyslexia. http://health.kompas.com (diakses pada : 16 Juli 2012). Mutia, Ulfah. 2011. Dyslexia pada Anak Usia Dini. http://kombasasin.blogspot.com (diakses pada : 16 Juli 2012). Rahman, Novi Z., Wiyancoko, Dudy. 2008. Sarana Bermain Edukatif Untuk Anaka Dyslexia. Fakultas Seni Rupa dan Desain Institute Teknologi Bandung Volume 3. No. 1. p. 11-22.

9

10

11 Lampiran 2 Berikut adalah lampiran contoh tulisan anak dyslexia dan aplikasi SGA (Spelling Games Animation) Sebagai Media Pembelajaran Anak Dyslexia Menggunakan Teknologi Layar Sentuh: 3. Contoh tulisan anak dyslexia saat menyalin tulisan. Terlihat bahwa beberapa huruf ditulis terbalik. Gambar 1. Anak dyslexia yang sedang menyalin tulisan (Sumber: Rahman,2008). Gambar 2. Contoh tulisan anak dyslexia(sumber: Rahman,2008). ii. Aplikasi SGA (Spelling Games Animation) Sebagai Media Pembelajaran Anak Dyslexia Menggunakan Teknologi Layar Sentuh. Aplikasi ini dijalankan menggunakan teknologi layar sentuh.

12 Gambar 3. Aplikasi pembelajaran anak dyslexia. Gambar 4. Titik merah sebagai panduan dalam menulis huruf.

Gambar 5. Titik merah yang disentuh akan berjalan sesuai pola huruf. 13