HEURISTIC SEARCH UTHIE

dokumen-dokumen yang mirip
METODE PENCARIAN DAN PELACAKAN

SEARCHING. Blind Search & Heuristic Search

Pencarian. Kecerdasan Buatan Pertemuan 3 Yudianto Sujana

KECERDASAN BUATAN METODE HEURISTIK / HEURISTIC SEARCH ERWIEN TJIPTA WIJAYA, ST., M.KOM

BAB III METODE PELACAKAN/PENCARIAN

Sistem Kecerdasan Buatan. Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian Solusi. Masalah. Masalah Sebagai Ruang Keadaan 10/7/2015

ALGORITMA PENCARIAN (HEURISTIC)

Update 2012 DESAIN DAN ANALISIS ALGORITMA SEARCHING

memberikan output berupa solusi kumpulan pengetahuan yang ada.

MASALAH, RUANG KEADAAN & PENCARIAN

ALGORITMA PENCARIAN (1)

BAB IV TEKNIK PELACAKAN

PENYELESAIAN MASALAH 8 PUZZLE DENGAN ALGORITMA HILL CLIMBING STEPEST ASCENT LOGLIST HEURISTIK BERBASIS JAVA

Contoh 4/7/ HEURISTIC METHOD. Pencarian Heuristik

Metode Pencarian & Pelacakan dengan Heuristik

Masalah, Ruang Keadaan dan Pencarian 4/7/2016. fakultas ilmu komputer program studi informatika

TEKNIK PENCARIAN HEURISTIK (HEURISTIC SEARCHING)

HEURISTIC SEARCH. Irvanizam Zamanhuri, M.Sc Dr. Taufiq A. Gani, M.EngSc

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Artificial Intelegence/ P_3 EKA YUNIAR

Metode Searching. Blind/Un-informed Search. Heuristic/Informed Search. Breadth-First Search (BFS) Depth-First Search (DFS) Hill Climbing A*

Kecerdasan Buatan. Penyelesaian Masalah dengan Pencarian... Pertemuan 02. Husni

KECERDASAN BUATAN. Simple Hill Climbing. Disusun Oleh:

Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian

Pencarian Rute Terpendek pada Tempat Wisata di Kota Bogor Menggunakan Metode Heuristik

Teknik Pencarian Heuristik

Hal penting dalam menentukan keberhasilan sistem cerdas adalah kesuksesan dalam pencarian.

Kecerdasan Buatan Penyelesaian Masalah dengan Pencarian

BAB I PENDAHULUAN 1-1. Howard. W. Sams & Co.1987, hal 1. 1 Frenzel, L.W. Crash Course In Artifical Intelligence And Expert Systems. 1st Edition.

Sebelumnya... Best-First Search Greedy Search A* Search, karena boros memory, dimunculkan variannya (sekilas): IDA* SMA* D* (DWA*) RBFS Beam

Masalah, Ruang Keadaan, Pencarian. Kecerdasan Buatan Pertemuan 2 Yudianto Sujana

APLIKASI GAME TIC TAC TOE 6X6 BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DAN HEURISTIC EVALUATION

Pertemuan-07 INFORMATIKA FASILKOM UNIVERSITAS IGM

PERBANDINGAN METODE PENCARIAN DEPTH-FIRST SEARCH, BREADTH-FIRST SEARCH DAN BEST-FIRST SEARCH PADA PERMAINAN 8-PUZZLE

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

ALGORITMA PENCARIAN. 1. Iterative-Deepening Depth-First Search (IDS) Nama : Gede Noverdi Indra Wirawan Nim : Kelas : VI A

Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian

KECERDASAN BUATAN MASALAH, RUANG KEADAAN DAN PENCARIAN ERWIEN TJIPTA WIJAYA, ST., M.KOM

Penerapan Metode Best First Search Pada Permainan Tic Tac Toe

AI sebagai Masalah Pelacakan. Lesson 2

03/03/2015. Agenda Teknik Dasar Pencarian Teknik Pemecahan Masalah Strategi Pencarian Mendalam Pencarian Heuristik

Perbandingan Algoritma Depth-First Search dan Algoritma Hunt-and-Kill dalam Pembuatan Labirin

ANALISA KEBUTUHAN WAKTU PADA PROSES PENYELESAIAN TRAVELING SALESMAN PROBLEM

PENYELESAIAN TRAVELLING SALESMAN PROBLEM DENGAN ALGORITMA SIMPLE HILL CLIMBING

ANALISA ALGORITMA GENETIKA DALAM TRAVELLING SALESMAN PROBLEM SIMETRI. Lindawati Syam M.P.Siallagan 1 S.Novani 2

Case Study : Search Algorithm

Kecerdasan Buatan. Pertemuan 03. Pencarian Branch & Bound dan Heuristik (Informed)

UNIVERSITAS GUNADARMA

PENERAPAN ALGORITMA STEEPEST ASCENT HILL CLIMBING DAN LINEAR CONGRUENT METHOD (LCM) DALAM GAME SLIDE PUZZLE PENGENALAN SEMBILAN SUNAN BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. generasi pertama pada tahun 1972 dikenal dengan game konsol yang dikeluarkan

Penyelesaian N-Puzzle Menggunakan A* dan Iterative Deepening A*

LESSON 6 : INFORMED SEARCH Part II

SSSS, Problem Solving. State Space Search. Erick Pranata. Edisi I

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

METODE PENCARIAN BFS dan DFS

PENCARIAN RUTE TERPENDEK ARENA KONTES ROBOT PEMADAM API INDONESIA (KRPAI) MENGGUNAKAN ALGORITMA HILL CLIMBING

Penerapan Algoritma BFS dan DFS dalam Mencari Solusi Permainan Rolling Block

IMPLEMENTASI ALGORITMA HILL CLIMBING DAN ALGORITMA A* DALAM PENYELESAIAN PENYUSUNAN SUKU KATA DASAR DENGAN POLA PERMAINAN BINTANG KEJORA

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

Search Strategy. Search Strategy

Artificial Intelegence/ P_2. Eka Yuniar

TEKNIK PENYELESAIAN MASALAH BERDASARKAN AI

PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN MATH MAZE

BAB I PENDAHULUAN UKDW. dalam kehidupan kita sehari-hari, terutama bagi para pengguna sarana

PENYELESAIAN TRAVELLING SALESMAN PROBLEM DENGAN ALGORITMA BRANCH AND BOUND

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PELACAKAN PADA MATA KULIAH KECERDASAN BUATAN BERBASIS MULTIMEDIA

Implementasi Permainan Reversi menggunakan Penelusuran BFS dengan Konsep Algoritma MinMax

Perangkat Lunak Simulasi Langkah Kuda Dalam Permainan Catur

Penerapan Search Tree pada Penyelesaian Masalah Penentuan Jalur Kota Terpendek.

Pendakian Bukit (Hill Climbing)

PENYELESAIAN TRAVELLING SALESMAN PROBLEM MENGGUNAKAN METODE SIMPLE HILL CLIMBING

TERAPAN SISTEM KECERDASAN BUATAN PADA SISTEM INFORMASI AKADEMIK BERBASIS SMS GATEWAY MENGGUNAKAN METODE BREADTH FIRST SEARCH

2. Mahasiswa dapat membuat dan menggunakan array dan linked list dalam suatu kasus.

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PELACAKAN PADA MATA KULIAH KECERDASAN BUATAN BERBASIS MULTIMEDIA

PERANCANGAN SYSTEM PAKAR GENERIC MENGGUNAKAN BINARY TREE

INTELEGENSI BUATAN. Pertemuan 2,3 Problem, Space, Search. M. Miftakul Amin, M. Eng. website :

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Analisis Beberapa Algoritma dalam Menyelesaikan Pencarian Jalan Terpendek

Implementasi Algoritma A Star pada Pemecahan Puzzle 8

BAB III ALGORITMA GREEDY DAN ALGORITMA A* membangkitkan simpul dari sebuah simpul sebelumnya (yang sejauh ini terbaik di

Penggunaan Metode Depth First Search (DFS) dan Breadth First Search (BFS) pada Strategi Game Kamen Rider Decade Versi 0.3

Pengembangan Teknik Pencarian Optimal Menggunakan Algoritma Generate and Test dengan Diagram Precedence (GTPRE)

BAB III ALGORITMA BRANCH AND BOUND. Algoritma Branch and Bound merupakan metode pencarian di dalam ruang

Bab 2 2. Teknik Pencarian

PROTOTIPE IMPLEMENATSI ALGORITHMA HILLCLIMBING UNTUK MEMBUAT JADWAL PRODUKSI GARMENT DI PT XX

SISTEM PENENTUAN LINTASAN TERPENDEK TRAVELING SALESMAN PROBLEM DENGAN ALGORITMA SIMPLE HILL CLIMBING

PENGGUNAAN ALGORITMA BRANCH AND BOUND UNTUK MENYELESAIKAN PERSOALAN PENCARIAN JALAN (PATH-FINDING)

BAB I PENDAHULUAN. Masalah lintasan terpendek berkaitan dengan pencarian lintasan pada graf

ARTIFICIAL INTELLIGENCE

SEARCHING. Blind Search

KATA PENGANTAR. DAFTAR TABEL.. xviii. 1.1 Latar Belakang Masalah 1

Ruang Pencarian PERTEMUAN 3

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)

PENERAPAN ALGORITMA A* PADA PERMASALAHAN OPTIMALISASI PENCARIAN SOLUSI DYNAMIC WATER JUG

Jurusan Matematika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya 2011

Penerapan Algoritma Branch and Bound untuk Penentuan Jalur Wisata

METODE BRANCH AND BOUND UNTUK MENEMUKAN SHORTEST PATH

PENYELESAIAN TRAVELLING SALESMAN PROBLEM DENGAN METODE TABU SEARCH

Transkripsi:

HEURISTIC SEARCH

Pendahuluan Pencarian buta biasanya tidak efisien karena waktu akses memori yang dibutuhkan cukup besar. Untuk mengatasi hal ini maka perlu ditambahkan suatu informasi pada domain yang bersangkutan sehingga proses pencarian yang baru akan dihasilkan. Pencarian seperti ini disebut sebagai informed search atau pencarian heuristic atau pencarian terbimbing, yaitu pencarian berdasarkan panduan. (Dalam sutojo dkk) teknik pencarian heuristic merupakan suatu strategi untuk melakukan proses pencarian secara selektif dan dapat memandu proses pencarian yang memiliki kemungkinan sukses paling besar, namun dengan kemungkinan mengorbankan kelengkapan (completeness)

Ada 2 macam yaitu : 1. Simple hill climbing 2. Stepest ascent hill climbing Pendakian Bukit (Hill Climbing)

Langkah pencarian (Rich, Elaine and knight, kevin, 1991, Artificial Intelligent, Mc Graw Hill, Inc, second edition) : 1. Mulai dari keadaan awal, lakukan pengujian : jika merupakan tujuan, maka berhenti dan jika tidak, lanjutkan dengan keadaan sekarang sebagai keadaan awal 2. Kerjakan langkah-langkah berikut sampai solusinya ditemukan atau sampai tidak ada operator baru yang akan diaplikasikan pada keadaan sekarang 3. Cari operator yang belum pernah digunakan ; gunakan operator ini untuk mendapatkan keadaan yang baru 4. Evaluasi keadaan baru tersebut a. Jika keadaan baru merupakan tujuan, keluar b. Jika bukan tujuan, namun nilainya lebih baik daripada keadaan sekarang, maka jadikan keadaan baru tersebut menjadi keadaan sekarang c. Jika keadaan baru tidak lebih baik daripada keadaan sekarang, maka lanjutkan iterasi

Kasus 1. Implementasikan algoritma Simple Hill Climbing pada puzzle berikut ini : Keadaan awal Ruang keadaan Goal

Ruang keadaan : Misalkan : x = baris = [1,2,3] y = kolom = [1,2,3] Jadi dalam hal ini ruang keadaan = semua kemungkinan posisi kotak pada puzzle 8 Contoh : posisi kotak 7 pada keadaan awal adalah (3,1)

Aturan/operator : Posisi kotak kosong (x,y) x = baris kotak kososng y = kolom kotak kosong Aturan : 1. Gerakkan kotak kosong ke atas : if x > 1 then (x-1,y) 2. Gerakkan kotak kosong ke bawah : if x < 3 then (x+1,y) 3. Gerakkan kotak kosong ke kanan : if y < 3 then (x,y+1) 4. Gerakkan kotak kososng ke kiri : if y > 1 then (x, y-1)

Fungsi heuristik Fungsi heuristik yang digunakan adalah jumlah kotak yang menempati posisi benar. Kriteria yang dipakai adalah jumlah benar yang paling besar yang dipilih

Iterasi ke-1 Cek keadaan awal goal maka keadaan sekarang = keadaan awal kena operator 1 menjadi Karena posisi benar keadaan sekarang > posisi benar keadaan selanjutnya, maka : keadaan sekarang = tetap

Cek keadaan sekarang goal Lanjut ke operator berikutnya : kena operator ke-2 menjadi karena posisi benar keadaan sekarang > posisi benar keadaan selanjutnya, maka : keadaan sekarang = tetap cek keadaan sekarang goal

Lanjut ke operator berikutnya : kena operator ke-3 menjadi karena posisi benar keadaan sekarang < posisi benar keadaan selanjutnya, maka : keadaan sekarang = keadaan selanjutnya. cek keadaan sekarang goal

Lanjut ke operator selanjutnya. kena operator ke-4 menjadi karena posisi benar keadaan sekarang > posisi benar keadaan selanjutnya, maka keadaan sekarang = tetap

Iterasi ke-2 cek keadaan awal goal dimana keadaan sekarang = keadaan awal kena operator ke-1 menjadi karena posisi benar keadaan sekarang > posisi benar keadaan selanjutnya, maka : keadaan sekarang = tetap

Cek keadaan sekarang goal lanjutkan ke operator berikutnya kena operator ke 2 menjadi karena posisi benar keadaan sekarang > posisi benar keadaan selanjutnya, maka keadaan sekarang = tetap

Cek keadaan sekarang goal lanjutkan ke operator selanjutnya kena operator ke-3 menjadi karena posisi benar keadaan sekarang < posisi benar keadaan selanjutnya maka : keadaan sekarang = keadaan selanjutnya

Cek keadaan sekarang goal lanjutkan ke operator berikutnya kena operator ke 4 karena posisi benar keadaan sekarang > posisi benar keadaan selanjutnya, maka : keadaan sekarang = tetap

Iterasi ke-3 Cek keadaan awal goal keadaan sekarang = keadaan awal kena operator ke-1 menjadi karena posisi benar keadaan sekarang > posisi benar keadaan selanjutnya, maka : keadaan sekarang = tetap

Cek keadaan sekarang goal lanjutkan ke operator berikutnya kena operator ke -2 menjadi karena posisi benar keadaan sekarang < posisi benar keadaan selanjutnya, maka : keadaan sekarang = keadaan selanjutnya

Cek keadaan sekarang = goal, hentikan pencarian solusi

Kasus 2. Implementasikan algoritma Stepest ascent hill climbing pada puzzle berikut ini : Algoritmanya : 1. Mulai dari keadaan awal, lakukan pengujian : jika merupakan tujuan, maka berhenti; dan jika tidak, lanjutkan keadaan sekarang sebagai keadaan awal. 2. Kerjakan hingga tujuan tercapai atau hingga iterasi tidak memberikan perubahan pada keadaan sekarang. a. Tentukan SUCC sebagai nilai heuristik terbaik dari successorsuccessor b. Kerjakan untuk tiap operator yang digunakan oleh keadaan sekarang: Gunakan operator tersebut dan bentuk keadaan baru Evaluasi keadaan baru tersebut. Jika merupakan tujuan, keluar. Jika bukan bandingkan nilai heuristiknya dengan SUCC. Jika lebih baik, jadikan nilai heuristic keadaan baru tersebut sebagai SUCC. Namun jika tidak lebih baik, nilai SUCC tidak berubah. c. Jika SUCC lebih baik daripada nilai heuristik keadaan sekarang, ubah node SUCC menjadi keadaan sekarang

Pada stepest Hill Climbing, ada 3 maslaah yang mungkin yaitu : 1. Local optimum : keadaan semua tetangga lebih buruk atau sama dengan keadaan dirinya. 2. Plateau : keadaan semua tetangga sama dengan keadaan dirinya 3. Ridge : local optimum yang lebih disebabkan karena ketidakmampuan untuk menggunakan 2 operator sekaligus.

Implementasikan puzzle di bawah ini menggunakan algoritma stepest ascent hill climbing Keadaan awal Goal

Ruang keadaan : Misalkan : x = baris = [1,2,3] y = kolom = [1,2,3] Jadi dalam hal ini ruang keadaan = semua kemungkinan posisi kotak pada puzzle 8 Contoh : posisi kotak 7 pada keadaan awal adalah (3,1)

Aturan/operator : Posisi kotak kosong (x,y) x = baris kotak kososng y = kolom kotak kosong Aturan : 1. Gerakkan kotak kosong ke atas : if x > 1 then (x-1,y) 2. Gerakkan kotak kosong ke bawah : if x < 3 then (x+1,y) 3. Gerakkan kotak kosong ke kanan : if y < 3 then (x,y+1) 4. Gerakkan kotak kososng ke kiri : if y > 1 then (x, y-1)

Fungsi heuristik Fungsi heuristik yang digunakan adalah jumlah kotak yang menempati posisi benar. Kriteria yang dipakai adalah jumlah benar yang paling besar yang dipilih

Iterasi ke 1 Cek keadaan awal, ternyata keadaan awal goal Keadaan sekarang = keadaan awal Keadaan sekarang dikenakan 4 operator sekaligus menjadi :

Pilih posisi yang terbesar yaitu : 6, sehingga keadaan sekarang menjadi :

Iterasi ke-2 Cek keadaan awal goal Keadaan sekarang = keadaan awal Keadaan sekarang dikenakan 4 operator sekaligus, menjadi :

Pilih posisi yang terbesar, yaitu 8, sehingga keadaan sekarang menjadi :

Iterasi ke-3 Cek keadaan awal, ternyata keadaan awal goal. Keadaan sekarang = keadaan awal Keadaan sekarang dikenakan 4 operator sekaligus menjadi:

Pilih posisi yang terbesar yaitu 8, sehingga keadaan sekarang menjadi :

Iterasi ke-4 Cek apakah keadaan awal = goal, ternyata iya, maka hentikan proses pencarian. Solusi :

Kasus ke. 3 Menggunakan Metode Best first search Metode best first search merupakan kombinasi dari metode depth first search dan metode breadth first search yang mana pencarian diperbolehkan mengunjungi node yang ada di level yang lebih rendah asalkan node ini memiliki nilai heuristik yang lebih baik.

Algoritma dari best first search : 1. Buat sebush stack, inisialisasi node akar sebagai node pertama. 2. Bila node pertama goal, node dihapus dan diganti dengan anak-anaknya. 3. Selanjutnya, keseluruhan node yang ada di stack di sort ascending berdasarkan fungsi heuristik yang digunakan 4. Bila node pertama goal, ualangi poin (2) 5. Bila node pertama = goal, cari solusi dengan cara menelusuri jalur dari goal ke node akar. 6. selesai

Contoh gambar di bawah ini, menjelaskan tentang pencarian rute terpendek menggunakan algoritma best first search. A adalah keadaan awalnya dan Z adalah tujuannya. Fungsi heuristik yang digunakan adalah nodenode yang mempunyai jarak terpendek.

Iterasi ke - 1 Masukkan node A ke dalam stack Keluarkan A dari stack dan lakukan pengecekan Ternyata A goal A punya anak C(5) dan B(4), masukkan ke stack dan stack di SORT ASCENDING

Stack setelah dilakukan sort ascending Representasi keadaan

Iterasi ke-2 Keluarkan B dari stack dan cek Ternyata B goal B punya anak D(3), masukkan ke stack dan stack di sort ascending.

Representasi keadaan :

Iterasi ke-3 Keluarkan D dari stack dan cek Ternyata D goal D punya anak E(4), lalu masukkan ke stack dan lakukan sort ascending

Representasi keadaan :

Iterasi ke-4 Keluarkan E dari stack dan cek Ternyata E Goal E punya anak G(6), masukkan ke stack dan laukan sort ascending

Representasi keadaan :

Iterasi ke-5 Keluarkan C dari stack dan cek Ternyata C Goal C punya anak E(3) dan F(2), masukkan F(2) ke stack dan lakukan sort ascending

Representasi keadaan

Iterasi ke-6 Keluarkan F dari stack dan cek Ternyata F Goal F punya anak I(4), lalu masukkan ke stack dan lakukan sort ascending

Representasi keadaan

Iterasi ke-7 Keluarkan E dari stack dan cek, apakah E goal atau bukan Ternyata E Goal E punya anak G(6), dan sudah ada di stack, jadi tidak dimasukkan ke dalam stack

Representasi ruang keadaan

Iterasi ke-8 Keluarkan I dari stack dan lakukan pengecekan Ternyata I Goal Karena I tidak punya anak, maka gunakan node I untuk menghapus orang tuanya direpresentasi keadaan.

Representasi keadaan

Iterasi ke-9 Keluarkan G dari stack dan lakukan pengecekan Ternyata G Goal G punya anak H(2), J(4), Z(7), F(8). Masukkan semua anak ke dalam stack dan lakukan sort ascending.

Representasi keadaan

Iterasi ke 10 Keluarkan H dari stack dan lakukan pengecekan Ternyata H Goal H punya anak Z(6), masukkan ke dalam stack dan lakukan sort ascending

Representasi keadaan

Iterasi ke 11 Keluarkan J dari stack dan lakukan pengecekan Ternyata J Goal J punya anak K(1), masukkan ke stack dan lakukan sort ascending

Representasi ruang keadaan

Iterasi ke 12 Keluarkan K dari stack dan lakukan pengecekan Ternyata K Goal Karena K tidak punya anak, gunakan untuk menghapus orang tuanya di representasi keadaan

Representasi keadaan

Iterasi ke 13 Keluarkan Z dari stack dan lakukan pengecekan Ternyata Z = Goal, maka hentikan pencarian