BAB 6 Design Interface (Perancangan Tampilan)

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 6 Design Interface (Perancangan Tampilan)

Perancangan Tampilan (Design)

Pertemuan 09. Perancangan Tampilan

Perancangan Tampilan. Tampilan

Perancangan Tampilan (Design)

Design Interface (Perancangan Tampilan)

Perancangan Tampilan

Jenis program aplikasi: Special purpose software General purpose software

Cinta pada pandangan pertama Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik

Desain Interaktif. Interaksi Manusia dan Komputer. Oky Dwi Nurhayati, ST, MT

RAGAM DIALOG. Ragam Dialog (Dialogue Style) adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog.

BAB 4. Interaksi Manusia dan Komputer Perancangan Tampilan 23

Model Interaksi Manusia dengan Komputer. model interaksi antara manusia dan komputer (ragam dialog/antarmuka)

HUMAN COMPUTER INTERACTION

Interaksi Manusia dan Komputer MODEL INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER

BAB 3 RAGAM DIALOG - RAGAM DIALOG INTERAKTIF. Interaksi Manusia dan Komputer Ragam Dialog 14

PRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTARMUKA (INTERFACE)

Interaksi Manusia dan Komputer

# $ % &' ( & &' (& " # ) &* ( & (+(, "

Pertemuan 3 RAGAM DIALOG 4/20/2013. Indah Purwandani, M.Kom - BSI Bogor 1. Ragam dialog (Dialoque Style) :

Human - Computer Interaction. Desain Tampilan. Copyright 1999 all rights reserved

BAB 2 LANDASAN TEORI

RAGAM DIALOG. Oleh: Muhamad Alif, S.Kom

4. Bahasa pemrograman dibawah ini yang masih berbentuk teks hasil outputnya adalah : a. Delphi b. Visual Basic b. Pascal d.

Pertemuan 3 : Gaya Interaksi. Adiyuda Prayitna

23/09/2012. Materi 4 Interaksi Manusia dan Komputer

BAB 3 Ragam Dialog (dialoque style) Interaksi Manusia & Komputer

Pertemuan 3 RAGAM DIALOG

S2 Teknik Informatika Universitas AMIKOM Yogyakarta Tahun Akademik 2016/2017 Semester Genap. Prof. Dr. Ema Utami, S.Si, M.Kom

2. Bagian yang berfungsi menghasilkan informasi berdasarkan pengolahan data yang sudah dimasukan oleh pengguna lewat algoritma adalah definisi dari: a

RAGAM DIALOG 08/11/2014

Interaksi Manusia dan Komputer

16/09/2013. Materi 4 Interaksi Manusia dan Komputer

Pertemuan 5 PEDOMAN, PRINSIP DAN TEORI SISTEM INTERAKSI

RAGAM DIALOG KULIAH III

Dialog Manusia- Komputer Pengertian dialog: Umum, dialog adalah proses komunikasi antara 2 atau lebih agen, dalam dialog makna harus

DIALOG DESAIN. 2. Sintaksis - Yaitu urutan dan struktur dari input dan output. - Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat.

Pendahuluan. sebagai dialog antara. berbeda. ekslusif. beberapa ragam dialog.

Ragam Dialog. Kuliah III. Mohon Selama Perkuliahan, Tidak Menjadi Manusia Multitasking!!!

MINGGU 10. Rancangan dan Notasi Dialog. Suzan Agustri

Presentasi dan Properti Leksikal

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan (Research and Development). Menurut Sugiyono, (2011)

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Untuk implementasi pada Oke Bakery ada spesifikasi-spesifikasi yang dibutuhkan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan

11/4/2011. Dalam merancang sebuah antarmuka terdapat beberapa pendekatan User centered design approach & User Design approach

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Soal Pra UTS IMK. 3.Media bentuk sederhana dialog antara manusia dan komputer yang kurang menarik karena berisi teks adalah adalah : c.

Pertemuan 1 PENGENA N L A A L N A I M I K

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB 1. Interaksi Manusia dan Komputer Pemahaman IMK 1

I. BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 4 PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Ada beberapa masalah dalam pengenalan tulisan tangan matematika yang dapat

BAB 1 PENDAHULUAN Pengantar

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

Teori, Prinsip, dan Pedoman. Interaksi Manusia dan Komputer Sesi 2

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Interraksi Manusia dan Komputer

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang dapat menunjang berjalannya sistem agar berjalan secara optimal. Dimana

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

LATAR BELAKANG IMK. Komputer mempunyai prinsip : Input Proses Output

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. pengembangan sistem yang lazim disebut Waterfall Model. Metode ini terdiri dari enam

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

sistem penjendelaan sering disebut juga dengan sistem antarmuka yang memungkinkan pengguna untuk menampilkan berbagai informasi baik sendiri-sendiri

RAGAM DIALOG Beberapa Sifat setiap Ragam Dialog Inisiatif Keluwesan Kompleksitas Kekuatan Beban Informasi Karakteristik Ragam Dialog Konsistensi

Gambar 4.48 Gambar Layar Halaman Partisipasi-Informasi 2. Jika dimasukkan kata yang salah atau tidak terdapat pada program maka akan

DESAIN DAN NOTASI DIALOG. Pertukaran instruksi dan informasi antara user dan sistem komputer Ada dua model NOTASI dialog

BAB XII Perancangan Antarmuka untuk Pencarian

BAB III PERANCANGAN INTERAKSI

BAB 2 FAKTOR MANUSIA - PENGELIHATAN - PENDENGARAN - SENTUHAN. Interaksi Manusia dan Komputer Faktor Manusia 8

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

TAHAPAN MEMBUAT PROGRAM

BAB IV PERANCANGAN SISTEM

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

TUGAS I KL PERANCANGAN ANTARMUKA PENGGUNA

Pertemuan 1 PENGENALAN IMK

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Pertemuan 11 METODE DESAIN (2)

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI ABSENSI SISWA PADA BAGIAN AKADEMIK STUDI KASUS DI SMK MEDIKACOM BANDUNG. Abstrak

USER INTERFACE DESIGN (UID)

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. sebuah permainan yang membutuhkan kreasi dan kreatifitas dalam membuat

DINAMIKA TEKNOLOGI April 2012 Vol. 5; No. 1; Hal

Faktor Manusia. Aspek2 Penting IMK. Aspek Manusia Aspek Komputer Aspek Lingkungan Kerja (ergonomik)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Gambar Tampilan Layar Detail Retur Pembelian

Pengertian Interaksi = komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer.

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Transkripsi:

BAB 6 Design Interface (Perancangan Tampilan) 1. Cara Pendekatan Terdapat 2 pendekatan dalam merancang tampilan yaitu : a. User centered design approach.: program aplikasi untuk keperluan khusus(special purpose software) misalnya program aplikasi untuk inventori gudang, pengeloaan data akademis mahasiswa, pelayanan reservasi hotel, dan progrm-program aplikasi serupa, kelompok calon pengguna yang akan memanfaatkan program aplikasi tersebut dapat dengan mudah diperkirakan., baik dalam halkeahlian pengguna, maupun ragam antarmuka yan akan digunakan. Untuk kelompok ini ada satu pendekatan yang dapat dilakukan b. User design approach.: perancangan antarmuka yang melibatkan pengguna. Pelibatan pengguna disini tidak diartikan bahwa pengguna harus ikut memikirkan bagaimana implementasinya nanti, tetapi pengguna diajak untuk aktif berpendapat ketika perancang antarmuka sedang menggambar wajah antarmuka. Dengan kata lain, perancang dan pengguna duduk bersama-sama untuk merancang wajah antarmuka yang didinginkan pengguna. Pengguna menyampaikan keinginannya, sementara perancang menggambar kenginan pengguna tersebut sambil menjelaskan keuntungan dan kerugian wajah antarmuka yang diingnkan oleh pengguna, serta kerumitan implementasinya. Dengan cara seperti ini, pengguna seolah-olah sudah mempunyai gambaran nyata tentang antarmuka yang nanti akan mereka gunakan. 2. Prinsip dan Petunjuk Perancangan a. Urutan Perancangan - Pemilihan ragam dialog: Pemilihan ragam dialog dipengaruhi oleh karakteristik populasi pengguna (pengguna mula, menengah, atau pengguna ahli), tipe dialog yang diperlukan, dan kendala teknologi

yang ada untuk mengimplementasikan ragam dialog tersebut. Ragam dialog yang terpilih dapat berupa sebuah program tunggal, atau sekumpulan ragam dialog yang satu sama lain saling mendukung. - Perancangan struktur dialog: Tahap kedua adalah melakukan analisis tugas dan menentukan model pengguna dari tugas tersebut untuk membentuk struktur dialog yang sesuai. Dalam tahap ini pengguna banyak dilibatkan, sehingga pengguna langsung mendapatkan umpanbalaik yangberupa diskusi informal maupun prototipe dari dialog yang nantinya akan ia digunakan. - Perancangan format pesan: Pada tahap ini tata letak tampilan dan keterangan tektual secara terinci harus mendapat perhatian lebih. Selain itu, kebutuhan data masukan yang mengharuskan pengguna untuk memasukkan data ke dalam komputer juga harus dipertimbangkan dari segi efisiensinya. Salah satu contohnya adalah dengan mengurangi pengetikan yang tidak perlu dengan cara mengefektifkan penggunaan tombol. - Perancangan penanganan kesalahan: Bentuk-bentuk penanganan kesalahan yang dapat dilakaukan antara lain adalah: Validasi pemasukan ata: misalnya jika pengguna harus memasukkan bilangan positif, sementara ia memasukkan data negatif atau nol, maka harus ada mekanisme untuk mengulang pemasukan data tersebut. Proteksi pengguna: program memberi peringatan ketika pengguna melakukan suatu tindakan secara tidak sengaja, misalnya penghapusan berkas. Pemulihan dari kesalahan: teredianya mekanisme untuk membatalkan tindakan yang baru saja dilakukan.

Penampilan pesan salah yang tepat dan sesuai dengan kesalahan yang terjadi pada waktu itu. - Perancangan struktur data: Struktur data yang diperlukan untuk mengimplementasikan dialog berbasis grafis jauh lebi rumit dibandingkan dengan struktur data yan diperlukan pada dialog berbasis tekstual. Meskipun demikian, sesulit atau semudah apapun struktur data yang akan digunakan, struktur data tersebut harus diturunkan dari spesifikasi antarmuka yang telah dibuat. Hal ini perlu ditekankan agar keinginan pengguna dan model sistem yang telah dirancang saling mempunyai kecocokan satu sama lain. b. Perancangan tampilan berbasis teks - Urutan penyajian - Kelonggaran - Pengelompokan - Relevansi - Konsistensi - Kesederhanaan c. Perancangan tampilan berbasis Grafis Terdapat 5 faktor yang diperlukan yaitu : - Ilusi pada obyek-obyek.: Perancangan antarmuka berbasis grafis yang efektif harus melibatkan tiga komponen. Pertama, gunakan kumpulan obyek yang disesuaikan dengan aplikasi yang akan dibuat. Jika obyekobyek itu belum ada, kita dapat mengembangkannya sendiri. Kedua, penampilan obyek-obyek grafis harus dilakukan denagn keyakinan bahwa ia akan dengan mudah dimengerti oleh pengguna. Ketiga, gunakan mekanisme yang konsisten untuk memanipulasi obyek yagn akan muncul dilayar.

- Urutan visual dan fokus pengguna.: Antarmuka dapat digunakan untuk menarik perhatian pengguna antara lain dengan menbuat suatu obyek berkedip, menggunakan warna tertentu untuk obyek-iobyek tertentu, serta menyajikan suatu animasi yang akan lebih menarik perhatian pengguna. Tetapi, penggunanan rangsangan visual yang berlebihan justru akan membuat pengguna bingung dan merasa tidak nyaman. - Struktur Internal: Pada pengolah kata kita seringkali menulis beberapa kata yang berbeda dengan kata-kata yan lain, misalnya ada sekelompok kata yang ditebalkan, dimiringkan, atau diberi garis bawah. Pada salah satu pengola kata, kita dapat melihat apa yan disebut denagn reveal code, yakni suatu tanda khusus yan digunkan untuk menunjukkan adanya perbadaan font style. Reveal code ini tdak akan ikut dicetak, tetapi digunakan untuk menunjukkan kepada pengguna antara lain tentang font style yang digunakan, batas kiri dan batas kanan dari halaman teks setrta informasi yang lain. Reveal code biasanya berupa suatu karakter khusus. - Kosakata grafis yang konsistensi dan sesuai.: Penggunaan simbolsimbol obyek, atau ikon, memang tidak ada standarnya, dan biasanya disesuaikan dengan kreatifitas perancangnya - Kesesuaian dengan media:: Karakteristik khusus dari layar tampilan yang digunakan akan mempunyai pengaruh yang besar terhadap keindahan wajah antarmuka yang akan ditampilkan. Pada layar tampilan yang masih berbasis pada karakter, misalnya CGA, pemunculan gambar tidak akan secantik apabila kita menggunakan layar tampilan yang sering disebut dengan bitmap atau raster display. Dengan semakin canggihnya teknologi layar tampilan pada saat ini, kreatifitas perancang tampilanlah yang saat ini lebih dituntut untuk

memenuhi permintaan pengguna akan aspek kenyamanan dan keramahan antarmuka. d. Waktu tanggap: Waktu tanggap yang lama akan mengalihkan perhatian pengguna untuk melakukan aktifitas lain. e. Penanganan Kesalahan: Penanganan kesalahan yang tepat biasanya dilakukan dengan memberikan pesan umpan balik kepada pengguna akan keadaan eksekusi program saat itu. Kesalahan pada program dapat disebabkan oleh dua hal: pertama kesalahan sintaksis yang bisa dideteksi kompiler biasa disebut compile-time error dan kedua kesalahan logika ketika program dijalankan biasa disebut run-time error atau fatal error. 3. Peranti Bantu Sederhana: Perancang seharusnya membuat dokumentasi akan bentuk-bentuk tampilan yang akan diimplementasikan. Peranti bantu sederhana yang dapat digunakan misalnya adalah lembar kerja tampilan/lkt (screen design work sheet). Pada LKT, disajikan empat bagian: 1. Nomor lembar kerja 2. Bagian tampilan 3. Bagian navigasi 4. Bagian keterangan

4. Jaring Semantik Tampilan: Digunakan untuk mempermudah bagi pemrogram pada saat ia menuliskan program untuk disesuaikan dengan navigasi pada setiap lembar kerja. Pada jaring semantik tampilan terdiri atas dua komponen: nomor tampilan (biasa diberi notasi dengan lingkaran) dan transisi yang menyebabkan perpindahan perpindahan ke tampilan yang lain (biasa diberi notasi dengan anak panah).