BAB I PENDAHULUAN. robotika dan otomatisasi dalam kehidupan manusia seiring dengan meningkatnya dunia

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. dunia teknologi dan persaingan global yang melanda seluruh dunia. kelamaan robot semakin dibuat untuk meniru manusia sehingga dapat

BAB III PROSEDUR DAN METODOLOGI

1.1 Latar belakang Di awal abad 21, perkembangan teknologi komputer grafis meningkat secara drastis sehingga mempermudah para akademisi dan industri

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam kehidupan manusia. Perkembangan robot dari zaman ke zaman terus

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dengan menambahkan PID (Proportional-Integral-Derivative) sebagai metode. kendali didalam base motor pada robot tersebut.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB 1 PENDAHULUAN. keakuratan dari penglihatan mesin membuka bagian baru dari aplikasi komputer.

APLIKASI REKONSTRUKSI OBJEK 3D DARI KUMPULAN GAMBAR 2D DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA GENERALIZED VOXEL COLORING

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dengan teknik dan teori sintesis gambar (image) komputer. Komputer

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan dunia ilmu pengetahuan dan teknologi semakin pesat

BAB I PENDAHULUAN. memposisikan diri pada suatu lingkungan baru, sedangkan mapping merupakan

BAB I PENDAHULUAN. dalam kehidupan masyarakat sehari-hari. Dalam suatu kepentingan tertentu, citra (

Pengantar Pengolahan Citra. Ade Sarah H., M. Kom

BAB 1 1. PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1. Pendahuluan 1.1 Latar Belakang

1.8 Jadwal Pelaksanaan

BAB I PENDAHULUAN 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah Grafologi atau analisis tulisan tangan adalah metode ilmiah untuk mengidentifikasi,

PENGOLAHAN CITRA DIGITAL ( DIGITAL IMAGE PROCESSING )

BAB 1 PENDAHULUAN. sehingga memungkinkan peneliti mendapatkan informasi yang diperlukan. Output alatalat

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Rumusan Masalah 1.3 Tujuan

BAB 1 PENDAHULUAN. Keunggulan dalam teknologi robotika tidak dapat dipungkiri telah lama

BAB 1 PENDAHULUAN. perkembangan teknologi yang sangat pesat. Teknologi tersebut didukung dengan adanya

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB I PENDAHULUAN. tangan dijadikan alat untuk menganalisis kepribadian pemiliknya. Sebuah

BAB I PENDAHULUAN. a. Universal (universality), dimana karakteristik yang dipilih harus dimiliki oleh setiap orang.

SISTEM PENJEJAK POSISI OBYEK BERBASIS UMPAN BALIK CITRA

BAB 1 PENDAHULUAN. Sistem Pakar (Expert System), Jaringan Saraf Tiruan (Artificial Neural Network), Visi

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODE PENELITIAN. dan bahan, agar mendapatkan hasil yang baik dan terstruktur. Processor Intel Core i3-350m.

1. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Banyak alat-alat berbasis teknologi modern yang telah berkembang seiring dengan

BAB III METODE PENELITIAN. yang didapatkan dari hasil analisis. Berikut adalah tahapan desain penelitian yang

BAB I PENDAHULUAN. alas pada kapal, body pada mobil, atau kendaraan semacamnya, merupakan contoh dari beberapa struktur pelat. Pelat-pelat tersebut

Bab 3 Algoritma Feature Pengurangan

Membuat Iklan Produk Dengan 3DStudio Max

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Gambar 1.1. Proses Pemesinan Milling dengan Menggunakan Mesin Milling 3-axis

BAB I PENDAHULUAN. dengan sistem dead reckoning yang berjalan atas instruksi manusia, telah

PERTEMUAN 3 GAMBAR PROYEKSI

PENCARIAN CITRA BERDASARKAN BENTUK DASAR TEPI OBJEK DAN KONTEN HISTOGRAM WARNA LOKAL

BAB 4 HASIL DAN BAHASAN. Percobaan dilakukan dengan menggunakan dua buah objek berbeda, seperti

BAB I PENDAHULUAN. ke karakteristik tertentu pada manusia yang unik dan berbeda satu sama lain.

BAB IV DATA, HASIL, DAN PEMBAHASAN

KEMENTRIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN UNIVERSITAS BRAWIJAYA FAKULTAS TEKNIK JURUSAN TEKNIK ELEKTRO

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Tuntutan Sistem Produksi Maju

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

Swakalibrasi Kamera Menggunakan Matriks Fundamental

BAB I PENDAHULUAN. pengetahuan yang sangat populer saat ini. Dengan ilmu pengetahuan ini, teknologi di

OPTIMASI ALGORITMA IDENTIFIKASI STRABISMUS

GRAFIK KOMPUTER DAN PENGOLAHAN CITRA. WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB V TINJAUAN MENGENAI DATA AIRBORNE LIDAR

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PENGUKURAN KECEPATAN SEPEDA MOTOR MENGGUNAKAN METODE FRAME DIFFERENCE BERBASIS ANDROID

BAB III ALGORITMA PENAMBAHAN FEATURE DAN METODA PENCAHAYAAN

BAB I PENDAHULUAN. manusia di era modern ini, khususnya pada bidang elektronika. Hal ini ditandai

ARTIFICIAL INTELLIGENCE / AI (Kecerdasan Buatan)

Bab III Perangkat Pengujian

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

ANALISIS FAKTOR KONSENTRASI TEGANGAN PELAT BERLUBANG PADA KONDISI BEBAN TARIK DENGAN METODE ELEMEN HINGGA

BAB I PENDAHULUAN. telinga, wajah, infrared, gaya berjalan, geometri tangan, telapak tangan, retina,

BAB I PENDAHULUAN. Citra (image) istilah lain untuk gambar sebagai salah satu komponen

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

COMPUTER VISION UNTUK PENGHITUNGAN JARAK OBYEK TERHADAP KAMERA

BAB I PENGENALAN INTELEGENSI BUATAN

KECERDASAN BUATAN Artificial Intelligence (AI)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Universitas Sumatera Utara

BAB 4 IMPLEMENTASI Implementasi

TEKNIK PENGOLAHAN CITRA MENGGUNAKAN METODE KECERAHAN CITRA KONTRAS DAN PENAJAMAN CITRA DALAM MENGHASILKAN KUALITAS GAMBAR

DAFTAR ISI ABSTRAK... 7 KATA PENGANTAR... 8 DAFTAR ISI DAFTAR TABEL DAFTAR GAMBAR DAFTAR LAMPIRAN BAB I PENDAHULUAN...

BAB 1 PENDAHULUAN. pemograman juga mengalami peningkatan kerumitan dan fungsi. Salah satu bidang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Perusahaan-perusahaan besar saat ini saling berkompetisi dalam hal

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Tujuan Penelitian

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Pengendalian Gerak Robot Penghindar Halangan Menggunakan Citra dengan Kontrol PID

BAB I PENDAHULUAN 1.1.Latar Belakang dan Permasalahan

BAB IV UJI PENENTUAN POSISI TIGA DIMENSI BUAH JERUK LEMON PADA TANAMANNYA

GRAFIK KOMPUTER DAN PENGOLAHAN CITRA. WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI.

BAB 2 TINJAUAN TEORETIS

BAB I PENDAHULUAN. untuk meniru sistem visual manusia (human vision).

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan dunia robot dewasa ini menunjukkan betapa besar peran bidang robotika dan otomatisasi dalam kehidupan manusia seiring dengan meningkatnya dunia teknologi dan persaingan global yang melanda seluruh dunia. Pada akhir abad ke-18 dan awal abad ke-19 muncullah gagasan untuk menggantikan tenaga kerja manusia dengan mesin, yaitu robot yang berasal dari kata robota dalam bahasa Czech yang berarti pekerja. Karena tenaga robot dinilai lebih ekonomis, lebih cepat dalam mengerjakan suatu pekerjaan (tugas fisik), dan hasil kerja juga lebih stabil dibandingkan dengan tenaga manusia, maka lama kelamaan robot semakin dibuat untuk meniru manusia sehingga dapat mempermudah atau menggantikan aktivitas manusia seperti : berjalan, mendengar, melihat, berbicara, dan sebagainya. Saat keberadaan robot semakin diperlukan, maka kualitas dari robot itu sendiri juga harus mengalami perkembangan. Maka robot dituntut untuk semakin cerdas, semakin mampu mendeteksi keadaan di sekitar, misalnya : mengukur jarak suatu objek, mengenali suatu objek, dan sebagainya. Oleh karena itu, dikembangkan sebuah sistem komputer yang dinamakan computer vision yang dapat membantu robot untuk melihat, sehingga robot dapat mengenali objek, dapat mengetahui jarak objek, dan dapat memodelkan objek ke dalam bentuk 3D (three-dimensional) dengan mengandalkan informasi yang berupa image (citra) dari objek yang diamati dari dua atau lebih sudut pandang. 1

2 Pemodelan objek merupakan usaha untuk mendapatkan suatu bentuk baru atau tiruan dari benda asli. Pemodelan objek banyak dilakukan dalam bidang periklanan ataupun kesenian, seperti halnya melukis dan memahat. Pemodelan objek dapat dilakukan dengan cara dilukiskan dalam media kanvas, pemahatan (sculpting) atau dengan menggunakan komputer yang disebut dengan komputer grafis. Grafika computer sendiri merupakan sekumpulan media yang digunakan untuk membuat citra (to create picture) dan berinteraksi dengan citra tersebut. Media yang digunakan dapat berupa perangkat keras (hardware) ataupun perangkat lunak (software). Dalam grafika komputer terdapat dua jenis citra yang dihasilkan, yaitu : grafis dua dimensi dan grafis tiga dimensi. Grafis dua dimensi pada komputer memiliki kesamaan seperti dalam menggambar objek pada suatu kanvas atau media citra lainnya, sehingga grafis dua dimensi hanya memiliki dua ukuran atau dimensi yaitu panjang dan lebar. Apabila suatu objek dalam grafis dua dimensi dinyatakan memiliki suatu kedalaman atau dimensi ketiga sebenarnya hanya berupa sudut pandang perspektif dari objek tersebut yang dibuat seolah-olah terlihat sebagai objek tiga dimensi, meskipun dalam pembuatan grafis dua dimensi tersebut tidak memiliki kedalaman yang sesungguhnya. Grafis tiga dimensi merupakan representasi objek tiga dimensi dalam bidang dua dimensi, representasi tersebut menggunakan sistem koordinat dengan tiga sumbu koordinat. Hal ini yang membedakan grafis tiga dimensi dengan grafis dua dimensi yang hanya menggunakan dua ukuran, yaitu: panjang dan lebar, maka tiga dimensi menggunakan tiga ukuran, yaitu: panjang, lebar dan kedalaman. Secara geometri ketiga ukuran tersebut disimbolkan dengan sumbu x, y dan z. Jadi hal yang membedakan antara grafis dua dimensi dan tiga dimensi adalah faktor kedalaman. Pada skripsi ini akan diperkenalkan teknik stereo vision untuk dapat mengenali

3 objek, mendapatkan stereo image suatu objek dari dua posisi yang berbeda, dan mengetahui kedalaman objek tersebut. Sehingga terdapat permasalahan yang harus dihadapi seperti memperoleh citra stereo yang tepat. 1.2 Ruang Lingkup Eksperimen pada skripsi ini memiliki ruang lingkup sebagai berikut : - Objek yang digunakan adalah objek primitif dan objek yang mempunyai tekstur smooth atau halus. - Pada saat pengambilan citra kamera tegak lurus dengan objek tanpa rektifikasi (kamera dimiringkan). - Proses pengolahan citra dan rekonstruksi model 3D dilakukan dengan software MatLab 7.1. 1.3 Tujuan dan Manfaat Tujuan dari penulisan skripsi adalah studi eksperimen untuk membangun model objek 3D dari data-data objek 2D. Manfaat dari penulisan skripsi adalah mengetahui kedalaman objek tanpa harus mengukur objek secara langsung, serta dapat diimplementasikan dalam bidang otomotif untuk mengukur presisi suatu benda sperti gear. 1.4 Metodologi Penelitian Metodologi penelitian yang dilakukan meliputi: 1. Metode Pustaka

4 Tahapan tahapan yang dilalui dalam metode pustaka: - Meninjau kembali sejauh mana metode stereo vision dikembangkan sampai saat ini. - Pencarian dari berbagai jurnal tentang algoritma - algoritma yang telah digunakan untuk pencarian titik korespondensi dan perhitungan dalam fundamental matrix. 2. Metode Analisis Tahapan tahapan yang dilalui dalam metode analis: - Menentukan objek yang akan dicari kedalamannya. - Melakukan prosedur pengolahan citra 2D seperti pencarian correspondence point, image processing, dan pembentukan disparity map. - Menentukan metode untuk menghitung kedalaman objek. - Melakukan rekonstruksi model 3D yaitu pembentukan plot 3D. 1.5 Sistematika Penulisan Dalam penelitian yang dilakukan, sistematika penulisan yang digunakan adalah sebagai berikut : BAB 1 PENDAHULUAN Bab 1 membahas tentang latar belakang masalah, ruang lingkup, tujuan dan manfaat, metodologi penelitian dan sistematika penulisan yang digunakan. BAB 2 KAJIAN PUSTAKA

5 Bab 2 membahas tentang teori-teori yang mendukung dalam skripsi ini. BAB 3 PROSEDUR DAN METODOLOGI Bab 3 membahas tentang prosedur dan metodologi yang digunakan untuk eksperimen yang ditinjau akan dari proses-proses yang perlu dilalui sampai hasil eksperimen didapatkan. BAB 4 HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Bab 4 membahas tentang hasil penelitian dan pembahasan eksperimen yang dilakukan secara menyeluruh. BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN Bab 5 membahas tentang hasil secara keseluruhan dari eksperimen dan saran yang dapat digunakan untuk dapat mengembangkan dan menyempurnakan penelitian yang dilakukan.