BAB I PENDAHULUAN. diakses secara lebih mudah, cepat, dan murah. Sayangnya, internet juga membawa dampak-dampak yang negatif

dokumen-dokumen yang mirip
saaaaaaaa1 BAB I PENDAHULUAN

PENGARUH PERILAKU BERMAIN GAME ONLINE TERHADAP DISIPLIN BELAJAR PADA SISWA KELAS X SMA KRISTEN 1 SALATIGA TAHUN PELAJARAN 2012/2013 SKRIPSI

BAB I PENDAHULUAN. sebelumnya. Pengetahuan ini dapat juga disebut sebagai pendidikan.

BAB I PENDAHULUAN. sosial yang sering terjadi di tengah-tengah masyarakat. Banyak hal yang menjadi

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. kepuasan yang tinggi pula terhadap aktivitas belajar (Chang, 2012), sehingga apa pun yang

BAB I PENDAHULUAN. selesaikan dalam waktu yang singkat dengan bantuan internet. Informasi

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Membolos merupakan salah satu perilaku siswa di sekolah yang dapat

BAB I PENDAHULUAN. untuk pembentukan konsep diri anak menurut (Burns, 1993). bagaimana individu mengartikan pandangan orang lain tentang dirinya.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

I. PENDAHULUAN. Indonesia sebagai negara yang memiliki sumber daya alam yang melimpah. Pada

SKALA SIKAP PERILAKU BERMAIN GAME ONLINE DAN DISIPLIN BELAJAR

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Teknologi komputer membawa pengaruh yang cukup besar bagi

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini banyak sekali ditemukan permasalahan dalam belajar khususnya

I. PENDAHULUAN. Remaja sebagai bagian dari masyarakat merupakan mahluk sosial yang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah Globalisasi merupakan suatu sifat yang tidak bisa dihindari dan di

BAB IV HASIL KAJIAN DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. diharapkan muncul generasi-generasi yang berkualitas. Sebagaimana dituangkan

BAB I PENDAHULUAN. ( ISAK_TOROBI/T_ADP _Chapter1.pdf).

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Dalam menjalankan kehidupan sehari-hari, manusia selalu membutuhkan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Proses belajar mengajar adalah suatu hal penting yang menjadi kunci

BAB I PENDAHULUAN. dengan lingkungannya menyangkut kognitif, afektif, dan psikomotorik. Dalam

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Kualitas sumber daya manusia sangat diperlukan untuk menunjang

PENINGKATAN KEDISIPLINAN TATA TERTIB MELALUI LAYANAN BIMBINGAN KELOMPOK DENGAN TEKNIK BERMAIN PERAN. Anik Marijani

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Masa dewasa awal adalah suatu masa dimana individu telah

BAB IV ANALISIS HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Tabel 4.1. Data Sebaran Responden

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. 4.1, tabel 4.2 dan tabel 4.3 sebagai berikut: Tabel 4.1 Sampel penelitian dilihat dari usia (N=134)

PENGARUH LAYANAN BIMBINGAN KELOMPOK TERHADAP KEDISIPLINAN KERAPIHAN BERSERAGAM PADA SISWA KELAS XII IPS 1 SMA NEGERI 1 COLOMADU TAHUN PELAJARAN

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. menuju masa dewasa. Pada masa remaja banyak sekali permasalahan yang

BAB I PENDAHULUAN. Manusia adalah makhluk sosial; mereka tidak dapat hidup sendiri dan

HUBUNGAN POLA ASUH ORANG TUA DENGAN PENYESUAIAN DIRI PESERTA DIDIK DI SMA N 16 PADANG JURNAL

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. belajar mengajar. Agar proses belajar mengajar lancar, maka seluruh siswa

Abstrak. iii. Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. Peranan hiburan sangat penting bagi manusia dan sudah mengambil tempat

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. proses belajar sejak manusia lahir hingga akhir hayatnya. Havighurst dalam Bimo

BAB I PENDAHULUAN. transformasi nilai-nilai yang ada dalam masyarakat. Salah satu produk teknologi

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dunia pendidikan diperlukan untuk mempersiapkan generasi muda

I PENDAHULUAN. kehidupan. Pengertian pendidikan nasional yang tercantum dalam UU No.

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Fenomena membolos di kalangan pelajar bukanlah baru di sekolah. Hal

HUBUNGAN KEDISIPLINAN BELAJAR DENGAN HASIL BELAJAR DASAR KOMPETENSI KEJURUAN SISWA SMK MUHAMMADIYAH 1 PADANG

BAB I PENDAHULUAN. disetiap kalangan umumnya. Sekarang ini banyak kita jumpai warung internet

BAB II KAJIAN PUSTAKA DAN HIPOTESIS

SKRIPSI. Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Guna Mencapai Derajat Sarjana S-1 Jurusan Pendidikan Ekonomi Akuntansi. Oleh : Fistika Sari A

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Setiap siswa tentu mempunyai kebutuhan untuk berprestasi yang berbedabeda.

I. PENDAHULUAN. menghantarkan siswa atau peserta didik agar mampu menghadapi perubahan

BAB IV ANALISIS DAN PEMBAHASAN

HUBUNGAN INTENSITAS PENGGUNAAN MEDIA SOSIAL FACEBOOK

BAB I PENDAHULUAN. menuntut perhatian serius bagi orang tua yang tidak menginginkan anak-anaknya. tumbuh dan berkembang dengan pola asuh yang salah.

BAB I PENDAHULUAN. lihat di kota-kota besar, tidak terkecuali juga kota-kota kecil, banyak sekali game

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan pada saat ini memiliki peran yang sangat penting dalam

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Gia Nikawanti, 2015 Pendidikan karakter disiplin pada anak usia dini

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Bimbingan dan konseling yang lebih dikenal dengan nama BK adalah suatu

BAB I PENDAHULUAN. lingkungan sosial budaya dimana individu tersebut hidup.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Manusia selalu melakukan berbagai aktivitas yang rutin dalam menjalani

HUBUNGAN ANTARA KOMUNIKASI INTERPERSONAL DENGAN PENYESUAIAN SOSIAL SISWA KELAS X SMA NEGERI 1 GETASAN TAHUN AJARAN 2012/2013 SKRIPSI

Tujuan pendidikan adalah membentuk seorang yang berkualitas dan

BAB I PENDAHULUAN. didik dapat mempertahankan hidupnya kearah yang lebih baik. Nasional pada Pasal 1 disebutkan bahwa :

BAB III METODE PENELITIAN. lain dalam kondisi yang terkendalikan (Sugiyono, 2009). Dalam metode penelitian

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. mengembangkan potensinya semaksimal mungkin. Oleh. berharap agar sekolah dapat mempersiapkan anak-anak untuk menjadi warga

PENGARUH DISIPLIN BELAJAR TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN EKONOMI KELAS XI IPS SMAN 10 PONTIANAK ARTIKEL PENELITIAN OLEH: FUTRI UTAMI

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Konsep diri adalah pandangan seseorang tentang evaluasi dirinya sendiri. Konsep

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

EFEFEKTIFITAS LAYANAN INFROMASI DAMPAK NEGATIF PELANGGARAN DISIPLIN DISERTAI MEDIA SPANDUK TERGADAP PENGEMBANGAN DISIPLIN SISWA SMP NEGERI 15 PALU

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pendidikan merupakan sebuah elemen yang sangat penting

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. pada tantangan baru dan berkembang cepat, karenanya perlu kesiapan

BAB I PENDAHULUAN. Permainan melalui jaringan internet ini disebut game online. Game online

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. menjadi manusia dewasa yang mampu berdiri sendiri di tengah-tengah

PERANAN PERHATIAN ORANGTUA TERHADAP KEDISIPLINAN BELAJAR PADA SISWA KELAS XI PROGRAM KEAHLIAN OTOMOTIF SMK MUHAMMADIYAH 1 SALAM

BAB I PENDAHULUAN. yang ikut menentukan keberhasilan siswa. Tiap siswa mempunyai motivasi yang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang dan Masalah. 1. Latar Belakang. Sekolah merupakan wadah bagi peserta didik dalam menempuh

I. PENDAHULUAN. Pendidikan menjadi hak dasar warga negara. Pendidikan merupakan salah satu

Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Belajar Siswa. Annisa Solihati

PENGARUH BIMBINGAN KELOMPOK DENGAN TEKNIK MODELLING TERHADAP TINGKAT DISIPLIN DIRI SISWA DI SMP PAWYATAN DAHA 1 KEDIRI TAHUN PELAJARAN 2016/2017

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. adalah sumber daya spesial yang tidak dapat disimpan atau

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Konteks Masalah

HUBUNGAN ANTARA PENGGUNAAN FACEBOOK DENGAN PERILAKU SOSIAL SISWA (Studi di SMK Negeri 1 Ampana Kota) Nurhani 1 Muh. Mansyur Thalib Ridwan Syahran

BAB I PENDAHULUAN. yang tinggi, namun cenderung rasa penasaran itu berdampak negatif bagi remaja,

KISI-KISI INSTRUMEN PENGGUNAANGAME ONLINE ASPEK-ASPEK

BAB I PENDAHULUAN. bangsa, bertujuan untuk berkembangnya potensi peserta didik agar menjadi manusia

BAB IV PELAKSANAAN, HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1. Gambaran Umum Subjek Penelitian Penelitian ini dilakukan di FKIP UKSW program studi

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Pendidikan merupakan sebuah upaya untuk mengembangkan potensi

BAB I PENDAHULUAN. kompleks yang perlu mendapatkan perhatian semua orang. Salah satu masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah belajar adalah suatu kondisi tertentu yang dialami oleh seorang

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. awal/early adolescence usia tahun, remaja menengah/middle

BAB I PENDAHULUAN. ketrampilannya (underemployed) dan tidak menggunakan keterampilannya

BAB 1 PENDAHULUAN. masalah dan menguji penyelesaian masalah secara sistematis. mampu tampil dan berperilaku dengan penuh keyakinan.

A. Latar Belakang Masalah

BAB IV PERSIAPAN DAN PELAKSANAAN PENELITIAN

DAFTAR ISI BAB I PENDAHULUAN BAB II KAJIAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. berpartisipasi dalam pelaksanaan pembelajaran 1. belajar mengajar, agar proses belajar mengajar lancar, maka seluruh siswa

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Pendidikan adalah suatu usaha atau kegiatan yang dijalankan dengan

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. kepribadian anak dan mampu mengaktualisasikan potensi-potensi dirinya secara

BAB I PENDAHULUAN. mampu mendidik anak mereka secara sempurna, karena pendidikan merupakan

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Salah satu produk perkembangan teknologi yang paling nyata di dunia modern saat ini adalah internet. Dengan internet, seseorang dapat mengakses segala informasi dari seluruh dunia dengan cepat. Internet dapat menjadi media yang sehat dalam memperoleh informasi. Internet menawarkan banyak sekali hiburan seperti facebook, email, film dan game online. Menurut Asmani (2012) keberadaan internet telah menjadikan dunia ini sebagai small village (desa kecil) yang melampaui batas-batas jarak dan waktu. Aneka peristiwa, gagasan, dan temuan baru di berbagai bidang, kini dapat diakses secara lebih mudah, cepat, dan murah. Sayangnya, internet juga membawa dampak-dampak yang negatif disamping peran-peran positif. Menurut Aji (2012) banyak remaja, bahkan anak-anak menghabiskam waktu mereka di depan computer dan seolah tidak memperdulikan masa depan mereka yang sudah dicerak biru oleh kedua orangtuanya. Game Online sering menjadi pemicu permasalahan drop out sekolah, pernikahan dini, hingga tumbuh suburnya sifat introvert/tertutup dikalangan remaja. Penggunaan internet diperlukan antisipasi untuk mengatasi dampakdampak negatif. Dampak-dampak yang negatif harus menjadi perhatian seluruh komponen masyarakat karena internet dibutuhkan sebagai sarana informasi dan 1

komunikasi yang bersifat global. Perkembangan teknologi yang tidak dimanfaatkan sebagaimana mestinya akan menurunkan kualitas pendidikan karena disalahgunakan untuk bermain game online. Seiring meningkatkan para gamers (pemain game) terutama remaja yang memainkan game rela menghabiskan waktunya dan bolos sekolah hanya untuk bermain game online sehingga menyebabkan aktivitas sekolah menjadi terganggu. Walaupun masih berupa gejala awal, namun apabila tidak segera diatasi tentu akan berkembang menjadi penyakit kronis yang makin menjadi sulit untuk diatasi. Saat ini telah terjadi pergeseran profil pengguna internet dan juga pergeseran orientasi pemanfaatannya. Berikut ini beberapa kasus yang diekspose oleh media mengenai perilaku bermain game online pada siswa: 1. Sudarman (dalam suaramerdeka.com, 2012) Wonosobo, sebanyak 21 pelajar SMP/MTs, SMA/SMK/MA swasta yang sedang asyik bermain game/play station, pada jam sekolah, berhasil terjaring razia tim terpadu. Sebagian pelajar masih menggunakan seragam sekolah. Kepada petugas, mereka berdalih membolos dan bermain game di warnet (warung internet), karena terlambat ke sekolah, takut pada mata pelajaran tertentu dan bahkan menyebut membolos karena pakaian seragam sekolahnya belum jadi. 2. Anas (dalam kompas.com, 2012) Pasuruan, menjelang Ujian Nasional (UN) sebanyak empat siswa terjaring razia saat jam pelajaran dan masih mengenakan seragam sekolah di warnet (warung internet) dan game center. 2

Meski sudah terkena razia, sejumlah siswa tidak menyesal dan terlihat santai saja. Dari kasus-kasus yang ada, game online memberikan dampak negatif terhadap disiplin siswa. Siswa membolos sekolah, terlambat masuk sekolah, tidak mengerjakan tugas yang diberikan guru karena bermain game online di warnet dan game center. Kasus-kasus tentang perilaku bermain game online pada siswa yang tidak disiplin telah banyak diberitakan oleh berbagai media dan banyak survei yang menyuguhkan fakta yang mengejutkan. Menurut Asmani (2012) disiplin adalah kunci kesuksesan. Bagi setiap orang yang ingin menggapai kesuksesan dan kegemilangan, disiplin adalah kuncinya. Ketidakdisplinan anak didik ditunjukkan dengan sering masuk terlambat, tidak memakai sepatu, tidak memakai kaos kaki, berpakaian amburadul, pakaian belum dicuci, tidak memakai pakaian formal, logo sekolah tidak dipasang, dan lain-lain. Menurut Tu u (2004) siswa yang memiliki disiplin belajar akan menunjukkan kesiapan dalam mengikuti pelajaran kelas, mengerjakan tugastugas pekerjaan rumah dan memiliki kelengkapan belajar misalnya buku dan alat belajar lainnya. Sebaliknya siswa kurang disiplin belajar maka tidak menunjukkan kesiapan dalam mengikuti pelajaran, tidak mengerjakan tugastugas, suka membolos, tidak mengerjakan PR dan tidak memiliki kelengkapan belajar. 3

Dari hasil wawancara kepada guru BK SMA Kristen 1 Salatiga bahwa banyak siswa SMA Kristen 1 Salatiga kelas X, XI dan XII bermain game online dan banyak siswa yang kurang disiplin terutama di lingkungan sekolah. Kebanyakan siswa yang bermain game online melanggar tata tertib sekolah seperti membolos sekolah, tidak mengikuti pelajaran di kelas, terlambat masuk sekolah dan tidak mengerjakan PR (pekerjaan rumah) yang diberikan guru. Untuk memperoleh data awal mengenai perilaku bermain game online dan disiplin belajar, peneliti membagikan skala sikap perilaku bermain game online dan skala sikap disiplin belajar kepada siswa kelas X SMA Kristen 1 Salatiga tahun pelajaran 2012/2013, hasilnya sebagai berikut: Tabel 1.1 Tabel Hasil Pre Test Skala Sikap Perilaku Bermain Game Online Siswa Kelas X SMA Kristen 1 Salatiga Tahun Pelajaran 2012/2013 Kategori Interval Frekuensi (f) Persentase (%) Sangat Tinggi 127 152 2 6,25 Tinggi 101 126 9 28,13 Sedang 76 101 13 40,63 Rendah 50 75 8 25 Jumlah 32 100 Dari tabel 1.1 diketahui bahwa aspek perilaku bermain game online siswa kelas X SMA Kristen 1 Salatiga yang berjumlah 32 siswa diperoleh hasil 6,25% pada kategori sangat tinggi, 28,13% pada pada kategori tinggi, 40,63% pada kategori sedang, dan 25% pada kategori rendah. 4

Tabel 1.2 Tabel Hasil Pre Test Skala Sikap Disiplin Belajar Siswa Kelas X SMA Kristen 1 Salatiga Tahun Pelajaran 2012/2013 Kategori Interval Frekuensi (f) Persentase (%) Sangat Tinggi 169 187 4 12,5 Tinggi 150 168 13 40,62 Sedang 131 149 13 40,62 Rendah 112 130 2 6,26 Jumlah 32 100 Dari tabel 1.2 diketahui bahwa aspek disiplin belajar siswa kelas X SMA Kristen 1 Salatiga yang berjumlah 32 siswa diperoleh hasil 12,5% pada kategori sangat tinggi, 40,62% pada kategori sangat tinggi, 40,62% pada kategori sedang, dan 6,26% pada kategori rendah. Hasil penelitian yang dilakukan Tu u (2004) mengenai implementasi disiplin sekolah dan pengaruhnya pada perilaku dan prestasi siswa yang dilakukan di salah satu sekolah swasta di Bandung bahwa hasil belajar siswa dipengaruhi oleh bermacam-ragam unsur. Selain dipengaruhi karena mengikuti dan menaati peraturan sekolah, hasil belajar juga berubah karena pengaruh tingkat kecerdasan siswa, usaha diri, les privat, teman gaul dan waktu yang cukup untuk belajar. Penelitian yang dilakukan Yonelco (2010) dalam penelitiannya yang berjudul Hubungan antara intensitas bermain game online dengan motivasi belajar menujukkan koefisien korelasi antara intensitas game online dan motivasi belajar sebesar -0,838 dengan Sig < 0,050 yang berarti ada hubungan 5

yang negatif dan signifikan antara intensitas game online dengan motivasi belajar pada siswa. Penelitian yang dilakukan Anggaini dan Wahyuningsih (2009) dalam penelitiannya yang berjudul Hubungan antara intensitas bermain game online dengan kompetensi sosial pada remaja menunjukkan bahwa tidak ada hubungan yang negatif antara intensitas bermain game online dengan kompetensi sosial pada remaja kareana korelasi dari spearmen menunjukkan r = -0,101 dan Sig = 0,050 > 0,050. Berdasarkan latar belakang dan hasil penelitian-penelitian sebelumnya maka peneliti tertarik untuk meneliti mengenai Pengaruh perilaku bermain game online terhadap disiplin belajar pada siswa kelas X SMA Kristen 1 Salatiga tahun pelajaran 2012/2013 dimana sebagai siswa dampak perilaku bermain game online berpengaruh terhadap disiplin belajar. Peneliti tertarik melakukan penelitian di SMA Kristen 1 Salatiga karena sekolah ini memberlakukan strategi pembelajaran Moving Class yang diterapkan 5 hari belajar yaitu pada hari Senin sampai dengan Jumat. SMA Kristen 1 Salatiga juga dilengkapi dengan sarana internet yang pada hari Sabtu layanan internet dan perpustakaan tetap buka. 1.2. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah penulis kemukakan diatas, maka dapat dirumuskan permasalahan penelitian sebagai berikut: 6

Adakah pengaruh yang signifikan antara perilaku bermain game online terhadap disiplin belajar pada siswa kelas X SMA Kristen 1 Salatiga tahun pelajaran 2012/2013? 1.3. Tujuan Penelitian Penelitian ini dilaksanakan dengan tujuan untuk mengetahui pengaruh yang signifikan antara perilaku bermain game online terhadap disiplin belajar pada siswa kelas X SMA Kristen 1 Salatiga tahun pelajaran 2012/2013. 1.4. Manfaat Penelitian 1.4.1. Manfaat Teoritis Penelitian ini mempunyai manfaat teoritis yaitu menjadi bahan rujukan bagi peneliti berikutnya terutama penelitian di bidang bimbingan dan konseling khususnya yang berkaitan dengan disiplin belajar pada siswa yang dipengaruhi oleh perilaku bermain game online. 1.4.2. Manfaat Praktis 1. Manfaat bagi peneliti Bagi peneliti dapat menambah ilmu pengetahuan sebagai hasil dari pengamatan langsung serta dapat memahami penerapan disiplin ilmu yang diperoleh selama studi di Perguruan Tinggi. 2. Manfaat bagi siswa Memberi masukan kepada siswa agar tidak menyalahgunakan perkembangan teknologi internet, khususnya game online. 7

3. Manfaat bagi guru Memberi masukan kepada guru agar lebih meningkatkan pengawasan terhadap penggunaan internet di sekolah sehingga dapat menghindari dampak negatif dari internet, khususnya untuk bermain game online. 4. Manfaat bagi sekolah Memberikan informasi mengenai ada atau tidaknya pengaruh perilaku bermain game online terhadap disiplin belajar, sehingga dapat dilakukan tindakan yang tepat dan nyata demi meningkatkan mutu pendidikan. 1.5. Sistematika Penulisan A. BAB I : PENDAHULUAN, pada bab ini berisi mengenai latar belakang basalah, rumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian dan sistematika penulisan. 5. BAB II : LANDASAN TEORI, pada bab ini membahas mengenai definisi disiplin belajar. Mengurai mengenai perlunya disiplin, faktor-faktor yang mempengaruhi dan membentuk disiplin, unsur-unsur disiplin, dan fungsi disiplin. Membahas mengenai definisi perilaku bermain game online. Mengurai mengenai jenis - jenis game online dan dampak bermain game online. Selanjutnya membahas mengenai penelitian yang relevan, kerangka berfikir dan hipotesis. B. BAB III : METODOLOGI PENELITIAN, pada bab ini membahas mengenai jenis penelitian, variabel penelitian, definisi operasional, 8

populasi dan sampel, teknik analisis data, teknik pengumpulan data, uji coba instrument dan teknik analisis data. C. BAB IV : PELAKSANAAN DAN HASIL PENELITIAN, pada bab ini membahas mengenai gambaran subyek penelitian, pelaksanaan penelitian, analisis deskriptif variabel penelitian, analisis regresi linier sederhana, uji hipotesis dan pembahasan. D. BAB V : PENUTUP DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN 9