Ruang Lingkup Interaksi

dokumen-dokumen yang mirip
Konsep Desain Interaksi

Model Konseptual. Monterico Adrian, M.T. MI3482 Desain Interaksi Pengguna.

: PEMBUATAN BAHAN AJAR INTERAKTIF DENGAN POWERPOINT. I. Tujuan Pembelajaran A. Peserta dapat membuat bahan ajar dengan menggunakan powerpoint.

Perencanaan Pembelajaran

Heuristic Evaluation Checklist

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

maka akan langsung keluar ke bagian menu awal. Sedangkan dibagian bawah sebelah

DASAR-DASAR POWERPOINT

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

PENDAHULUAN. Model interaksi. Ergonomi. Gaya interaksi. Konteks. terjemahan antara pengguna dan sistem. karakteristik fisik dari interaksi

SETUP MODEM & DIAL UP

Interaksi Manusia dan Komputer

DESAIN SISTEM MATERI KULIAH SISTEM INFORMASI MANAJEMEN JURUSAN MANAJEMEN FE _ UM

Gambar 4.26 Gambar Halaman Kategori. Ini merupakan gambar halaman Kategori untuk administrator, menampilkan semua

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.

Analisis Requirement Menggunakan Teknik CARD (Collaborative Analysis Of Requirement And Design) Dalam Pembuatan Sistem Tutorial Aksara Jawa

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM

(DIH3A3) Implementasi User. Experience Design. Pekan 2 KONSEP USER INTERACTION DESIGN. TFN, RHN, FRA, SKS Ganjil 2016/2017.

Danang Wahyu Utomo

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

ONSCREENKEYS 5. Windows XP / Windows Vista / Windows 7 / Windows 8 / Windows 10

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

[INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER] DWI PRASETYO 4-1. Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Sains dan Teknik Universitas Nusa Cendana

Informasi penting tentang pemasangan. Melepas semua pita perekat dan membuka layar. Mengenali komponen-komponennya

Evaluasi Desain Antar Muka (Interface) dengan Menggunakan Pendekatan Kemudahan Penggunaan (Studi Kasus Portal Mahasiswa Universitas X)

TERAMPIL MENGETIK DENGAN SISTEM 10 JARI

Pengembangan E-learning berbasis Technology Acceptance Model

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat pendukung yang berupa piranti lunak dan perangkat keras. Adapun

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

RAGAM DIALOG. Oleh: Muhamad Alif, S.Kom

Menerapkan pembuatan antar muka (User Intreface) pada aplikasi

Panduan Ringkas Nokia N70. Copyright 2006 Nokia. All rights reserved.

Mengendalikan PC Menggunakan Handphone With RDM+ smapluspgri.sch.id

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

Selamat Datang di Pengujian Berbasis Komputer (CBT) Ujian Tutorial: Bahasa Indonesia

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA SILABUS INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan

I. PENGENALAN MICROSOFT POWER POINT. A. Membuka Aplikasi Microsoft Power Point

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

Belajar Menggunakan KDE Edisi 3 Mengenal Menu dan Taskbar

Mempersiapkan Presentasi Profil Perusahaan

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

PENGANTAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Layar ini akan muncul ketika pengguna memilih icon Latihan Soal. Pada Latihan Soal

MICROSOFT EXCEL (OCE RIDWANUDIN)

MODUL PERKULIAHAN APLIKASI KOMPUTER SISTEM OPERASI. Fakultas Program Studi Tatap Muka Kode MK Disusun Oleh

APLIKASI KOMPUTER OLEH : Ramayanti, S.Kom, MT. Modul ke: Fakultas FASILKOM. Program Studi Teknik Informatika

BAB 1 PENGENALAN MICROSOFT POWERPOINT 2007

IMPLEMENTASI DOKUMEN SOFTWARE REQUIREMENT SPESIFICATION (SRS) UNTUK ANALISIS KEBUTUHAN FUNGSIONAL DAN PENGUJIAN BLACK-BOX

1.1 Memulai Access 2007

Teori, prinsip dan pedoman

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dibutuhkan seperangkat hardware sebagai berikut : Spesifikasi yang direkomendasikan :

RENCANA PROGRAM DAN KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS)

OUTLINE TOPIK. Desain sistem: Desain Output Desain Input Desain Antarmuka Pemakai. Tujuan Output Apa yang dilakukan Alat bantu yang dipakai

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Evaluasi Heuristic Desain Antar Muka (Interface) Portal Mahasiswa (Studi Kasus Portal Mahasiswa Universitas X)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu

PENGGUNAAN MENU DAN IKON PADA PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANIMASI

Tips n Trik: Kumpulan Tombol Pintas (Shortcut) Windows XP

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. tentang jenis-jenis alat yang digunakan, cara-cara membangun jaringan komputer

Aplikasi Toko Computer

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. telah dibuat pada tahap tiga. Adapun kebutuhan software (perangkat lunak) dan

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Menggunakan server dengan spesifikasi sebagai berikut : - Processor 1.2 GHz 2007 Opteron or 2007 Xeon processor

BAB III PENGGUNAAN MENU DAN IKON PADA PERANGKAT LUNAK PENGOLAH GRAFIS

REKAYASA PERANGKAT LUNAK INTERFACE DESIGN. Defri Kurniawan M.Kom

Bekerja Dengan Lembar Kerja Excel

BAB 4. Implementasi dan Evaluasi

TEKNIK INTERAKSI. Chalifa Chazar Modul :

BAB 3 Ragam Dialog (dialoque style) Interaksi Manusia & Komputer

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

[INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER] DWI PRASETYO 2-1. Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Sains dan Teknik Universitas Nusa Cendana

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang telah dianalisa dan dimengerti pada bab sebelumnya diimplementasikan dalam

Bab 4 Hasil dan Pembahasan

Bab 4. Implementasi dan Evaluasi. Seperti yang sudah dibahas pada bagian sebelumnya, aplikasi yang dibuat

Presentasi dan Properti Leksikal

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

HASIL DAN PEMBAHASAN. Tabel 1 Keterunutan fungsi utama aplikasi TUGAS SUB TUGAS FUNGSI. memilih katalog Home. kkan metadata [A.1.

Pertemuan 9. Windows Housekeeping. Pendahuluan. Strategi Multiple-Window

BAB II LANDASAN TEORI

LASERJET ENTERPRISE COLOR FLOW MFP. Panduan Ringkas M575

4.20, kemudian kilk tombol Ya untuk melanjutkan penghapusan atau klik Tidak

A. Animasi Objek Dasar Blender 3D

PENGENALAN WINDOWS. Copyright Asep Herman Suyanto

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Gambar 4.57 Layar Ubah Pemasok. Data pemasok dapat diubah di sini. Data-data akan disimpan ke

Bab 15 Menggunakan Menu Navigasi Berupa Switchboard dan Form

EVALUASI WEB UJB MENGGUNAKAN GOLDEN RULES OF USER INTERFACE DESIGN THEO MANDEL

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

MENGENAL MYOB ACCOUNTING 1. SEKILAS TENTANG MYOB ACCOUNTING

RAGAM DIALOG KULIAH III

INTERAKSI INTERAKSI. Definisi Interaksi. Kerangka Kerja Interaksi 3/21/2018. Output O. System S U User. I Input

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menjalankan program ini adalah : VGA Memory 64 MB

[INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER] DWI PRASETYO 1-1. Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Sains dan Teknik Universitas Nusa Cendana

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. simulasi penyelesaian rubix cube ini adalah sebagai berikut. 1. Processor: Intel (R) Pentium (R) 4 CPU 1.

Transkripsi:

MI3482 Desain Interaksi Pengguna Ruang Lingkup Interaksi Monterico Adrian, M.T. monte@bionus.co.id Semester Ganjil 2013/2014 Hanya dipergunakan untuk kepentingan pengajaran di lingkungan Politeknik Telkom

Indikator Kajian 1 Kompetensi Dasar: Mampu menyebutkan konsep-konsep umum desain interaksi pengguna Mampu menyebutkan proses desain interaksi

Indikator Kajian 1 Kompetensi Menengah: Mampu menjelaskan konsep-konsep umum desain interaksi pengguna Mampu menjelaskan proses desain interaksi dan user-centered

Indikator Kajian 1 Kompetensi Mahir: Mampu memberikan contoh konsep-konsep umum desain interaksi pengguna Mampu memberikan contoh proses desain interaksi dan user-centered

Ruang Lingkup Interaksi dalam Prinsip Desain Visibility Feedback Limitation Consistency Affordance

Visibility www.baddesigns.com Ini adalah sebuah panel kontrol untuk sebuah lift Bagaimana menggunakan lift tersebut? Tekan sebuah tombol untuk memilih lantai yang diinginkan? Tidak terjadi apa-apa. Tekan tombol yang lain? Masih tetap tidak terjadi apa-apa. Apa yang Anda butuhkan? Hasil yang didapatkan tidak terlihat seperti apa yang dilakukan!

Visibility Anda harus memasukan kartu ke dalam celah di dekat tombol untuk membuat lift dapat bekerja. Bagaimana supaya aksi mudah terlihat? buat card reader terlihat jelas menyediakan pesan suara cara pemakaian lift menyediakan sebuah keterangan yang besar di sebelah card reader yang dapat langsung terlihat ketika seseorang masuk ke dalam lift Prinsip visibility: membuat beberapa bagian terlihat jelas membuat apa yang harus dilakukan terlihat jelas

Contoh Lain Apa yang harus dilakukan jika pengguna mengenakan baju berwarna hitam? Kontrol otomatis dapat membuatnya lebih sulit digunakan

Feedback Mengirim informasi kepada pengguna mengenai apa yang telah dilakukan Termasuk suara, sorot, animasi, dan kombinasi ketiganya Contoh: ketika tombol pada layar diklik, berikan umpan balik berupa suara atau sorot merah ccclichhk

Limitation Membatasi kemungkinan aksi yang dapat dilakukan Membantu untuk mencegah pengguna dari pemilihan opsi yang salah Objek fisik dapat didesain untuk membatasi sesuatu Contoh: hanya satu cara untuk memasukan sebuah kunci ke dalam kunci pintu

Contoh Desain Ambigu Sumber: www.baddesigns.com Dimana dapat menancapkan mouse? Dimana dapat menancapkan keyboard? Konektor yang atas atau bawah? Apakah ikon dengan kode warna membantu?

Desain yang Logis A: menyediakan pemetaan bersebelahan antara ikon dengan konektor B: menyediakan tanda dengan warna untuk memperlihatkan asosiasi antar konektor dengan label

Consistency Mendesain antarmuka agar mempunyai operasi yang serupa dan menggunakan elemen yang serupa untuk task yang serupa Contoh operasi yang konsisten: menyorot objek grafik dengan tombol kiri mouse, penggunaan short-cut dengan tombol ctrl+huruf awal operasi (ctrl+c, ctrl+p, dsb) Keuntungan utama dari antarmuka yang konsisten adalah antarmuka lebih mudah dipelajari dan digunakan.

Kapan Konsistensi Runtuh Apa yang terjadi jika terdapat lebih dari satu perintah yang dimulai dengan huruf yang sama? Contohnya, save, spelling, select, style Harus mencari inisial lain atau kombinasi tombol, sehingga melanggar aturan konsistensi Contohnya, ctrl+s, ctrl+sp, ctrl+shift+l Meningkatkan beban belajar pada pengguna, membuat mereka lebih rentan terhadap kesalahan

Konsistensi Internal dan Eksternal Konsistensi internal: desain operasi agar berperilaku sama dalam sebuah aplikasi. Konsistensi eksternal: desain operasi, antarmuka, dan sebagainya, agar serupa pada aplikasi dan perangkat yang berbeda

Contoh Inkonsistensi Eksternal (a) telepon, remote control (b) kalkulator, keypad komputer 1 2 3 7 8 9 4 5 6 4 5 6 7 8 9 1 2 3 0 0

Affordance Atribut suatu objek yang membuat pengguna mengetahui bagaimana cara menggunakannya Norman (1988) menggunakan istilah ini untuk mendiskusikan desain dari objek yang dijumpai sehari-hari Sejak saat itu, menjadi populer dalam desain interaksi untuk mendiskusikan bagaimana mendesain antarmuka objek Contohnya, scrollbar agar digerakkan ke atas dan ke bawah, ikon agar diklik

Aktivitas #1 Physical affordance: Bagaimana affordance dari objek fisik berikut? Apakah mereka obvious (wajar?)?

Aktivitas #2 Virtual Affordance Bagaimana affordance dari objek layar berikut? Bagaimana jika Anda pengguna pemula? Akankah anda mengetahui apa yang harus dilakukan?

Rangkuman Prinsip desain yang penting dalam ruang lingkup interaksi adalah visibility, feedback, limitation, consistency, dan affordance

Referensi Sharp, Roger & Preece, Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction, 2 nd edition, John Wiley & Sons, Ltd