BAB I PENDAHULUAN. Belajar adalah merupakan kegiatan yang tidak akan pernah berhenti dari detik

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. besar dalam pengembangan aplikasi dan software. Banyak orang bersaing untuk

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB I PENDAHULUAN. mendukung kreatifitas manusia untuk mencapai hasil maksimal dalam segala

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Komputer dapat ditemukan di berbagai tempat seperti di kantor, di

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi pada masa sekarang tidak bisa lepas dari komputer, komputer

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Bab I Pendahuluan. Sangat Sering 8% Tidak Pernah 0% Biasa Saja 40% Sering 52%

BAB 1 PENDAHULUAN. Sudah tidak bisa disangkal lagi perkembangan teknologi saat ini semakin pesat, terutama

BAB I PENDAHULUAN I.1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. begitu dikenal dalam bidang perfilman, terutama dunia anak anak. Akan tetapi,

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

BAB 1 PENDAHULUAN. jenjang pendidikan kelas 5 SD. Alasan kami memilih peta dunia adalah kurangnya minat

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan Teknologi Informasi di seluruh dunia telah membuat hidup manusia

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

BAB I PENDAHULUAN. sama dengan apa yang diterima oleh para siswanya. digunakan untuk bermain. Banyaknya jenis permainan virtual (games) yang

BAB 1 PENDAHULUAN UKDW. suatu event. Yang notabene tidaklah mudah. Karena itu event organizer sangatlah

BAB 1 PENDAHULUAN. komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis

TUTORIAL PEMBELAJARAN PEMBUATAN FLOWCHART DAN DFD MENGGUNAKAN FLASH BERBASIS WEB SKRIPSI. Disusun oleh : HARDIANTO DWI SAPUTRO NPM.

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang.

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang berarti

BAB 1 PENDAHULUAN. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, memaksa kita terkhusus masayarakat Indonesia

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 81 A Tahun 2013 tentang Implementasi

UKDW BAB I PENDAHULUAN

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dalamnya terdapat warna-warna cerah serta gambar animasi yang menarik

BAB I PENDAHULUAN. mengajar. Pada tahap pendidikan anak usia sekolah dasar, siswa akan cenderung

MODUL PEMBELAJARAN MENGENAL WIN32API DENGAN VISUAL BASIC 6.0 BERBASIS FLASH DAN WEB

BAB 1 PENDAHULUAN. Nasional (UN) SMP/MTs/SMPLB tahun ajaran 2011/2012, menurut Ketua Badan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

BAB 1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. luas dalam berbagai bidang pendidikan di Indonesia. Banyak universitas di Indonesia

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang. Saat ini, multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan. Dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. Penggunaan teknologi dalam bidang informasi kini telah menjadi bagian dari

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB I PENDAHULUAN. ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG MASALAH

The Faculty of Information Technology BAB I PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. buddhayah, yang merupakan bentuk jamak dari buddhi (budi atau akal)

BAB I PENDAHULUAN. tinggi untuk menjalankan roda kehidupannya. Disadari ataupun tidak banyak

BAB I PENDAHULUAN. televisi, presentasi dan seminar, desain majalah dan membuat film kartun.

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi zaman sekarang mungkin membuat sebagaian orang tua

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

Universitas Sumatera Utara

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Seiring perkembangan jaman, teknologi merupakan salah satu hal yang

BAB 1 PENDAHULUAN. Massachussets Insitute of Technology (MIT) berhasil membuktikan bahwa game. masalah melalui proyek game yang dinamai Scratch.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Indonesia merupakan Negara yang sangat kaya akan kebudayaan, mulai

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. A. Pengembangan Multimedia Interaktif. interakitif model pembelajaran gaya belajar VARK adalah sebagai berikut:

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. informasi dan komunikasi, khususnya pada aplikasi mobile. Handphone yang

BAB I PENDAHULUAN. demi detik sejak manusia lahir sampai mati. Manusia sejak lahir belajar untuk

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. Informasi berbasis teknologi telah menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari

BAB 1 PENDAHULUAN. perkembangan komputer saat ini, baik dalam segi perangkat keras (Hardware)

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk bersosialisasi didalam kehidupan sehari-hari dalam kehidupan mereka. Sarana

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Belajar adalah merupakan kegiatan yang tidak akan pernah berhenti dari detik demi detik sejak manusia lahir sampai mati. Manusia sejak lahir belajar untuk mengenal dirinya dan juga lingkungannya. Manusia berbeda dengan makhluk ciptaan Tuhan lainnya karena dia memiliki keistimewaan yaitu memiliki akal pikiran. Akal pikiran inilah yang menyebabkan manusia secara alami serta reflek berusaha untuk belajar tentang apa saja. Manusia melakukan pembelajaran dengan menggunakan berbagai cara, namun tujuannya sama yaitu memahami apa yang dipelajari. Dalam mencapai tujuan belajar manusia membuat perangkat bantu untuk menunjang proses pembelajaran, diantaranya dengan menggunakan Teknologi Informasi. Dengan Teknologi Informasi, manusia dipermudah dalam memperoleh hal-hal yang dia butuhkan [6]. Multimedia sebagai bagian dari Teknologi Informasi berkembang sangat pesat. Dewasa ini, fungsi multimedia dilibatkan untuk banyak bidang kegiatan. Tidak hanya dunia hiburan tetapi juga bidang iklan, presentasi, bisnis online, permainan komputer, penerbitan elektronik, komunikasi hingga proses belajar mengajar. Elemen-elemen Multimedia (text, suara, video, animasi) digunakan dalam membangun konten Multimedia untuk mendukung proses pembelajaran [9]. 1

Banyak aplikasi komputer yang telah dirancang untuk mendukung proses pembelajaran. Konten Multimedia dan animasi adalah bentuk aplikasi yang memiliki banyak fungsi serta mendukung proses. Konten Multimedia dan animasi ini akan meningkatkan ingatan seseorang. Menurut Komputer Technology Research (CTR), seseorang mampu mengingat 80% dari apa yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus [7]. Berdasarkan itu telah dilakukan kajian Perancangan dan Implementasi Konten Multimedia Pembelajaran dan Animasi Praktikum Sistem Kontrol Jurusan Teknik Elektro Universitas Andalas mengunakan Adobe Flash dan MATLAB 1.2 Perumusan Masalah Berdasarkan dengan apa yang disebutkan pada bagian latar belakang, maka pertanyaan kajian yang akan dijawab dalam penelitian ini adalah bagaimana merancang dan mengimplementasikan Konten Multimedia Pembelajaran dan Animasi Praktikum Sistem Kontrol. 1.3 Tujuan dan Objektif Tujuan penelitian ini adalah untuk merancang dan mengimplementasikan Konten Multimedia Pembelajaran dan Animasi Praktikum Sistem Kontrol yang digunakan perkuliahan dan praktikum Sistem Kontrol. Untuk mencapai tujuan tersebut maka objektifitas kajian ini adalah sebagai berikut: 2

1. Studi literatur tentang komponen-komponen seperti: Konten Multimedia, Animasi, Adobe Flash, Action Script, XML, MATLAB. 2. Pengumpulan sampel data mengenai rancangan konten multimedia yang pernah dibuat dan data yang berkaitan dengan animasi Sistem Kontrol. 3. Perancangan dan Implementasi Konten Multimedia Pembelajaran dan Animasi Praktikum Sistem Kontrol Jurusan Teknik Elektro Universitas Andalas mengunakan Adobe Flash dan MATLAB. 4. Melakukan pengujian terhadap sistem. 1.4 Luaran Adanya satu Konten Multimedia Pembelajaran dan Animasi Praktikum Sistem Kontrol berguna untuk menunjang proses perkuliahan dan praktikum Sistem Kontrol. 1.5 Metode Penelitian Beberapa metode yang dapat digunakan dalam penelitian dan Perancangan dan Implementasi Konten Multimedia Pembelajaran dan Animasi Praktikum Sistem Kontrol Jurusan Teknik Elektro Universitas Andalas mengunakan Adobe Flash dan MATLAB antara lain adalah: Applied Development, Survey, Kasus dan Studi Pustaka. Applied Development adalah kegiatan utama dalam penelitian ini namun demikian masing-masing metode mempunyai porsi yang juga penting dalam mendukung sistem ini hingga dapat berjalan. 3

Dalam menjawab pertanyaan penelitian, terlebih dahulu diadakan studi pustaka. Dari studi pustaka didapatkan hasil hasil penelitian sejenis, termasuk persoalan apa yang sedang dihadapi, apa yang telah dibuat oleh peneliti lain dan apa rencana mereka selanjutnya. Selanjutnya dilakukan Perancangan dan Implementasi Konten Multimedia Pembelajaran dan Animasi Praktikum Sistem Kontrol Jurusan Teknik Elektro Universitas Andalas mengunakan Adobe Flash dan MATLAB. Dengan demikian, Research and Applied Development adalah pendekatan yang tepat pada penelitian ini. Selanjutnya program diuji dengan pengujian Usability Test. Metode Usability Test digunakan untuk mengukur tingkat kepuasaan pengguna terhadap Konten Multimedia ini. Data didapatkan melalui penyebaran kuesioner dan kuis yang berkaitan tentang salah satu materi perkuliahan kepada mahasiswa Teknik Elektro Universitas Andalas yang mengambil mata kuliah Sistem Kontrol. Perancangan dan Implementasi Konten Multimedia Pembelajaran dan Animasi Praktikum Sistem Kontrol Jurusan Teknik Elektro Universitas Andalas mengunakan Adobe Flash dan MATLAB dilakukan sesuai dengan kesesuaian kegiatan dan objektif penelitian pada tabel 1.1 4

Table 1.1 Kesesuaian Kegiatan dan Objektif Penelitian Penelitian Kegiatan Objektif Applied Development Survey Kasus Studi Pustaka Studi literatur tentang komponen-komponen seperti: Konten Multimedia, Animasi, Adobe Flash, Action Script, XML, MATLAB. Pengumpulan sampel data mengenai rancangan konten multimedia yang pernah dibuat dan data yang berkaitan dengan animasi Sistem Kontrol. Perancangan dan Implementasi Konten Multimedia Pembelajaran dan Animasi Praktikum Sistem Kontrol Jurusan Teknik Elektro Universitas Andalas mengunakan Adobe Flash dan MATLAB. Melakukan pengujian terhadap sistem. 5

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan laporan tugas akhir digunakan sistematika penulisan laporan sebagai berikut: 1. Bab 1 Pendahuluan Berisi permasalahan yang timbul dan melatarbelakangi pembuatan tugas akhir, perumusan masalah, tujuan dan objekif, ruang lingkup, dan luaran, serta dipaparkan juga metode penelitian. 2. Bab 2 Kajian Literatur Kajian-kajian literatur yang mendukung terhadap penelitian yang dilakukan dipaparkan pada Bab ini. Kajian-kajian literatur itu berupa 1) Definisi konten multimedia, 2) Konten multimedia dari masa ke masa, 3) Teknologi Pendukung yang menunjang bekerjanya Konten Multimedia, 4) Animasi, 5) MATLAB 3. Bab 3 Perancangan Konten Multimedia Sebagai solusi dari permasalahan yang muncul pada bab-bab sebelumnya maka dalam Bab 3 dipaparkan proses Perancangan dan Implementasi Konten Multimedia Pembelajaran dan Animasi Praktikum Sistem Kontrol Jurusan Teknik Elektro Universitas Andalas mengunakan Adobe Flash dan MATLAB. Tahapan perancangan secara garis besar meliputi: (1) Deskripsi Global Konten Multimedia, (2) Perancangan Graphical User Interface (GUI), (3) Perancangan Proses. 4. Bab 4 Implementasi 6

Setelah sistem dirancang, maka pada Bab 4 dijelaskan implementasi dari berjalannya sistem. 5. Bab 5 Pengujian Sistem Proses pengujian dari sistem tersebut dengan menggunakan metode usability test. 6. Bab 6 Penutup Berisikan simpulan dan saran. 7