PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENDALI MAGNETIK BERBASIS MULTIMEDIA DI BLPT YOGYAKARTA

dokumen-dokumen yang mirip
MEDIA INTERAKTIF OBOEYASUI KANJI 4 SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KANJI N4. Lista Srikandi*

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Pemanfaatan Multimedia Sebagai Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Terhadap Materi Fisika Elektromagetik

PERANGKATAJARPEMBELAJARAN BUDIDAYA KELAPA SAWIT BERBASIS MULTIMEDIA PADA DESA PATILA KECAMATAN TANA LILI

PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBUATAN TELUR ASIN KHAS BREBES MATERI PEMBELAJARAN MUATAN LOKAL (STUDI KASUS : SD NEGERI SITANGGAL

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN PENGENALAN SILSILAH KELUARGA UNTUK BALITA PADA TK PKK INDRIARINI YOGYAKARTA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

BAB I PENDAHULUAN. mudah, baik informasi visual, audio, maupun audio visual dan dunia pendidikan

APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN IPA UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS VI. Endah Arnitasari dan Hanif Al Fatta

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

ANALISIS DAN PEMBUATAN COMPANY PROFILE SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 1 GAMBUT BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF PROFIL ORGANISASI FORUM SENATOR KELAS (FORSEKA) SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI ANGGOTA BARU STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

MEDIA PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL BERBASIS DESKTOP PADA PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP DI TAMAN KANAK-KANAK SAMARINDA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI MOBILE ENSIKLOPEDIA DAN SIMULASI GAMELAN KRATON YOGYAKARTA BERBASIS SISTEM OPERASI ANDROID

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

PENGENALAN PERANGKAT TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI BAGI ANAK USIA DINI MELALUI APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK KELAS II MATA PELAJARAN PENDALAMAN KITAB SUCI DI SD N BALEREJO NASKAH PUBLIKASI

APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG BERBASIS MOBILE ANDROID

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN. Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan

PERANCANGAN ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SD NEGERI KELING I KEPUNG KEDIRI NASKAH PUBLIKASI

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

Abstrak. Kata kunci: adobe flash, multimedia, bahasa arab dan Media Pembelajaran,

PROFIL TOSERBA WS SWALAYAN JL.KALIURANG BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi

interaktif. Beberapa hal yang perlu diperhatikan adalah suatu antarmuka grafis yang

UNIVERSITAS GUNADARMA 2012

MEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MACROMEDIA FLASH MEMPERMUDAH PEMAHAMAN PELAJARAN: STUDI KASUS PADA SISWA SDN 01 KARANGMALANG

BAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi

Rancang Bangun Multimedia Sebagai Bahan Ajar

VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

BAB III ANALISA PERANCANGAN

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah

TUGAS AKHIR METODE PEMBELAJARAN INTERAKTIF AKSARA JAWA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Aplikasi Panduan Belajar Pengenalan Sistem Pencernaan Manusia menggunakan Objek 3D Berbasis Multimedia untuk Tahap SD

MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK KELAS 4 SD NEGERI ANJATAN 2 BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Doxy Gusnata Putra

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pembelajaran adalah suatu kegiatan yang mengandung terjadinya proses

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. kontribusi yang positif bagi penggunanya berupa gambar yang realistis, suara

BAB III HASIL DAN UJI COBA

BAB III PERANCANGAN SISTEM. dapat berjalan dengan baik dan sistematis. Desain penelitian merupakan

APLIKASI BELAJAR MEMBACA IQRO BERBASIS MOBILE

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Sudah tidak bisa disangkal lagi perkembangan teknologi saat ini semakin pesat, terutama

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Multimedia Pembelajaran Larutan Elektrolit dan Tatanama Hidorkarbon (StudiKasus: Mata Pelajaran Kimia kelas XI dan XII SMK HKTI 2 KLAMPOK)

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA

APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

PERANCANGAN APLIKASI SISTEM INFORMASI PENGENALAN RAMBU LALU-LINTAS DAN SIMULASI TES SURAT IZIN MENGEMUDI BERBASIS ANDROID

2. METODE PENGUMPULAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

SISTEM INFORMASI APLIKASI PENJUALAN PADA BUTIK BIG SIZE NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Esa Apriyana

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar.

ABSTRAK MEMBANGUN CD INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA LAMPUNG BAGI SISWA SEKOLAH DASAR. Oleh Yuli Syafitri

DESAIN DAN IMPLEMETASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA EDUKASI KESEHATAN ANAK

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan

PROFIL PERUSAHAAN DAMAI MINIMARKET BERBASIS MULTIMEDIA DI YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. Disusun oleh : AGUNG TR WIBOWO

BAB I PENDAHULUAN. A. Judul Perancangan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA. bertujuan untuk mengenalkan alat musik tradisional yang ada di Indonesia.

RANCANG BANGUN MEDIA INFORMASI POTENSI KEPARIWISATAAN KABUPATEN MAGETAN BERBASIS MULTIMEDIA. Makalah

IV. HASIL PEMBAHASAN. bermuatan nilai ketuhanan dan kecintaan terhadap lingkungan dengan Adobe

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Transkripsi:

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENDALI MAGNETIK BERBASIS MULTIMEDIA DI BLPT YOGYAKARTA Muhammad Tofa Nurcholis 1), Agus Fatkhurohman 2), Henderi 3) 1,2) Magister Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta Jl. Ring Road Utara Condong Catur Depok Sleman Yogyakarta 3) Program Studi S3 Ilmu Komputer Universitas Gadja Mada, Yogyakarta Jl. Sekip Utara Bulak Sumur Sleman, Yogyakarta 55281 email : tofanurcholis@gmail.com 1), aguzt_f89@yahoo.co.id 2), henderi@mail.ugm.ac.id 3) Abstrak Sistem pembelajaran konvensional yang diterapkan pada BLPT Yogyakarta sebelum penelitian ini dilakukan kurang efektif dan cenderung membuat siswa jenuh. Untuk itu perlu adanya alternatif lain agar siswa lebih tertarik dan minat belajar siswa semakin meningkat. CD Interaktif merupakan salah satu cara yang bagus untuk mempermudah proses belajar dan mengajar dalam bentuk visual. Dengan CD interaktif minat belajar siswa diharapkan meningkat karena pembelajaran tidak hanya berupa material tertulis tetapi juga melalui media gambar, teks, audio (suara), animasi dan video yang berinteraksi dan mengintegrasikan dengan satu sama lain sehingga menghasilkan sesuatu yang lebih menarik dan hidup. Implementasi dari CD Interaktif dalam visualisasi materi pelajaran diharapkan dapat membantu siswa BLPT menyerap materi. Tujuan utama penelitian ini adalah untuk membantu guru bidang studi dalam menyampaikan materi pelajaran dan memfasilitasi penyerapan siswa dalam materi pelajaran. Pembuatan media pembelajaran pengendali magnetik berbasis multimedia untuk siswa kelas XI di BLPT Yogyakarta menguntungkan karena dapat meningkatkan minat belajar siswa. Perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan Interaktif CD adalah: Adobe Flash CS3, Adobe Photoshop CS3, Adobe Audition 1.5. Kata kunci : Media, Pembelajaran, Multimedia, CD, Pengendali Magnetik, BLPT Yogyakarta, Flash. 1. Pendahuluan Saat ini telah banyak dikembangkan berbagai software multimedia untuk berbagai bidang, terutama di bidang pendidikan. Untuk bidang pendidikan, aplikasi multimedia banyak digunakan dalam hal pengajaran. Pada kesempatan ini diambil materi Pengendali Magnetik untuk tingkat SMK/STM kelas XI di Balai Latihan Pendidikan Teknik (BLPT) Yogyakarta menjadi topik pembahasan karena pada mata pelajaran ini terdapat beberapa bab yang membutuhkan penjelasan berupa visualisasi, animasi, video dan gambar agar terlihat lebih menarik dan mudah dipahami oleh para siswa, ini dikarenakan tampilan pada buku terlihat monoton dan kurang menarik bagi para siswa karena materi yang disajikan kurang lengkap tanpa adanya visualisasi ataupun gambar bergerak dan hanya berupa teks sehingga para siswa mudah merasa jenuh dan malas untuk belajar. Selain itu saat ini media pembelajaran interaktif berbasis multimedia untuk tingkat SMK/STM masih sangat jarang, maka aplikasi media pembelajaran ini akan sangat membantu siswa SMK/STM utnuk lebih mudah memahami materi. Adanya aplikasi multimedia yang interaktif diharapkan dapat mengatasi hal tersebut dan dapat membantu dalam proses belajar siswa di BLPT Yogyakarta sehingga siswa tidak cepat jenuh dan malas untuk belajar. Di usia anak-anak kecenderungan mereka lebih suka bermain daripada belajar, dengan adanya aplikasi multimedia interaktif ini diharapkan dapat meningkatkan minat belajar siswa BLPT Yogyakarta karena dilengkapi dengan visualisasi dan animasi yg menarik sehingga siswa tidak mudah jenuh. 2. Tinjauan Pustaka Media Media interaktif merupakan media yang dirancang dengan melibatkan respon pemakai secara aktif. Seels dan Glasgow dalam Arsyad (2006) mengemukakan bahwa media interaktif merupakan sistem media penyampaian yang menyajikan materi video rekaman dengan pengendalian komputer kepada penonton (siswa) yang tidak hanya mendengar dan melihat video dan suara, tetapi juga memberikan respon yang aktif dan respon itu yang menentukan kecepatan dan sekuensi penyajian [3]. Pembelajaran Sedangkan pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar. Jadi dalam pembelajaran yang utama adalah bagaimana siswa belajar [4]. 04-39

Dalam pembuatan sebuah media pembelajaran pasti dibutuhkan banyak pembanding dengan sistem yang lain, baik dari segi isi, maupun desain media pembelajaran tersebut. Dari hasil pembanding tersebut kita dapat mencari dan menemukan beberapa kelebihan maupun kekurangan dari penelitian yang sudah ada agar dapat dilakukan perbaikan dan pengkajian ulang agar system yang baru bisa lebih sempurna dari yang sebelumnya. Ini merupakan beberapa penelitian yang sudah ada yang dilakukan oleh banyak peneliti lain. Tabel 1. Penelitian Sebelumnya No Judul Nama Pengarang 1 MEDIA INTERAKTIF Lista OBOEYASUI KANJI 4 Srikandi SEBAGAIMEDIA PEMBELAJARAN KANJI N4 2 MEMBUAT MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK 3 MEDIA PEMBELAJARAN DAN IMPLEMENTASI BAHASA DAN SATRA Tejo Nurseto Hadi Tugur Tahun Terbit 2012 2011 2009 Dari beberapa penelitian yang sudah ada sebelumnya: Srikandi Lista [3], Nurseto Tejo[5], Tugur Hadi [6], mengenai suatu system pembelajaran, maka akan dikembangkan sebuah system pembelajaran dengan judul Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Pengendali Magnetik Berbasis Multimedia Di BLPT Yogyakarta. Kinerja Adalah kemampuan sistem pembelajaran di BLPT Yogyakarta, khususnya pelajaran Pengendali Magnetik kelas XI yang sekarang manual dan dirasa kurang efektif karena tidak sedikit waktu yang digunakan untuk menyampaikan materi yang begitu banyak sehingga tidak memenuhi target. Dengan ini perlu dibuat sistem yang baru agar beban guru dalam menyampaikan materi berkurang karena menyampaikan materi dapat dilakukan lebih cepat sehingga materi yang tersampaikan pada siswa lebih meningkat. Ekonomi Pengembangan suatu sistem informasi merupakan investasi proyek sistem. Investasi berarti dikeluarkannya daya untuk mendapatkan manfaat di masa yang akan datang. Fokus analisis ekonomi adalah pada pertimbangan sistem pembelajaran lama yang diterapkan, memiliki nilai ekonomi yang cukup tinggi. Pertimbangan ekonomi akan dilakukan perbandingan dengan sejauh mana manfaat dari sistem lama dalam mendukung proses pembelajaran. Indikasi ini dapat dilihat pada banyak dana yang dikeluarkan untuk pembelian gambargambar, dan alat peraga. Oleh karena itu pertimbangan waktu, energi dan biaya yang dirasakan cukup lama dan mahal perlu dicarikan alternatif sistem pembelajaran yang lebih murah, lebh cepat bagi siswa untuk menyerap materinya. Pengendalian Pengendalian dilakukan agar sistem digunakan sebagaimana mestinya dan informasi yang disajikan lebih tepat sesuai dengan yang diharapkan. Kontrol digunakan untuk kontrol dari sistem informasi pada BLPT Yogyakarta sudah cukup memadai namun masih kurang dikarenakan metode pengajaran yang menyeluruh, sehingga peserta didik hanya mendapatkan materi saja dan sulit untuk mengontrol minat serta motivasi peserta didik secara keseluruhan, metode pengajaran tersebut menyebabkan kejenuhan diantara peserta didik, karena peserta didik ada yang merasa kurang tertarik dan merasa tidak membutuhkannya, oleh karena itu gaya belajarnya tidak serius dan tidak berusaha memahami materi serta tidak memikirkan cara mengaplikasikannya sehingga keakuratan terhadap materi yang disampaikan tidak optimal didapatkan peserta didik. Efisiensi Pada masalah efisiensi yang berhubungan dengan bagaimana sumberdaya yang ada tersebut digunakan dengan pemborosan yang minimal. Maka kegiatan belajar mengajar pada BLPT Yogyakarta ini dapat dikatakan kurang efisien, karena di BLPT Yogyakarta dapat dilihat memiliki fasilitas atau sarana yang cukup memadai seperti laboratorium komputer namun kurang dimanfaatkan seefisien mungkin. Dimungkinkan fasilitas yang ada ini dapat digunakan pada beberapa program studi dan tidak hanya satu program studi yang mengkhususkan pada pelajaran komputer saja. Sedangkan peralatan dalam laboratorium komputer itu tetap akan mengalami penurunan kinerja peralatannya, meski hanya digunakan pada satu program studi saja. Untuk meminimalkan pemborosan pada sumberdaya yang ada, maka diusahakan fasilitas yang ada dimanfaatkan pada beberapa bidang studi lainnya seperti sistem pembelajaran pengendali magnetik berbasis multimedia ini, sehingga akan menjadi lebih efisien. Pelayanan Dari aspek pelayanan penggunaan sistem pembelajaran pengendali magnetik yang lama, daya serap siswa akan materi yang diberikan masih kurang, perlu ditingkatkan semaksimal mungkin karena masih banyak siswa yang kurang tertarik dan fokus ketika 04-40

materi disampaikan. Dengan penyajian materi yang dibuat lebih menarik dan jelas, diharapkan siswa akan lebih tertarik, cepat mengerti dan dapat menyerap materi lebih cepat, lebih lama diingat, serta memperoleh pemahaman yang lebih baik serta akan memberikan kemudahan bagi guru untuk menyampaikan materi, sebab guru tidak perlu membawa alat peraga dalam kelas serta guru akan lebih mudah untuk memotivasi siswa dan membuat suasana belajar lebih menyenangkan. 3. Metode Penelitian Analisis Masalah dalam suatu sistem multimedia dapat menyebabkan suatu kondisi dan situasi yang menyimpang dari sasaran sistem multimedia, bahkan dapat menyimpang dari tujuan suatu organisasi yang menggunakan sistem multimedia. Untuk menghindari masalah tersebut, maka diperlukan suatu analisis, kelemahan sistem multimedia yang meliputi analisis kerja sistem, analisis informasi, ekonomi, pengendalian, tingkat efisiensi, dan pelayanan dari sistem multimedia. Analisis tersebut akan dianalisis dengan menggunakan analisis PIECES. 4. Hasil dan Pembahasan Tahapan ini adalah tahapan membangun dan mengembangkan aplikasi sesuai dengan naskah yang telah dibuat.bagian ini merupakan kegiatan yang meliputi membuat grafik, membuat animasi, mengolah suara, sampai dengan membuat file executable sehingga aplikasi dapat dijalankan. Pada aplikasi pembelajaran ini, tahapan memproduksi sistem dimulai dari desain grafik yang dibuat dengan menggunakan program aplikasi Adobe Photoshop diikuti pembuatan animasi dengan Adobe Flash beserta pengisian suaranya. Sedangkan untuk mengedit suara/audio menggunakan Adobe Audition. 4.1 Rancangan Desain. Desain Setelah dilakukan analisis pada tahap sebelumnya, kini masuk ke dalam tahapan desain. Tahapan ini sangat berpengaruh besar dalam sukses atau tidaknya suatu system yang akan dibuat karena pada tahapan ini rancangan awal system sampai rancangan akhir system akan dibuat. Pembangunan Setelah dilakukan perancangan desain kini masuk ke dalam tahap pembangunan. Dalam tahapan ini system dibuat dan disempurnakan dengan software-software yang berkaitan dengan pembuatan hingga penyelesaian akhir dari system ini. Pembuatan system yang berbasis multimedia ini menggunakan software adobe flashplayer sebagai pembuatan segala macam animasinya dan untuk pembuatan desain-desain gambarnya menggunakan Adobe Photoshop dan Core Draw. Implementasi Pada tahapan ini berarti system yang dibuat sudah selesai dan sudah dapat diujikan sebagaimana seperti tujuan awal dari pembuatan system ini. Pada tahap implementasi ini system dijalankan dan sudah digunakan untuk keperluan media pembelajaran dan sudah dapat dikatakan layak untuk sebuah media pembelajran berbasis multimedia. Gambar 1. Struktur Aplikasi Struktur aplikasi pada gambar 1 merupakan gambaran secara umum struktur aplikasi yang dikembangkan pada penelitian ini. I. Intro II. Menu A. Motor Induksi A.1. Motor Induksi 1 fase A.1.1. Motor fase belah ( split phase ) A.1.2. Motor Universal A.1.3. Motor Repulsi A.2. Motor Induksi 3 fase 04-41

A.2.1. Jenis rotor A.2.2. Prinsip terjadinya medan putar A.2.3. Frekuensi rotor dan slip A.2.4. Daya motor A.2.5. Efisiensi motor A.2.6. Torsi B. Pengaturan Motor Induksi B.1. Pengaturan motor induksi 1 fase B.1.1. Motor Universal B.1.2. Motor Kapasitor B.2. Motor Induksi 3 fase C. Kuis B.2.1. Starting (mula jalan) B.2.2. Mengatur jumlah putaran B.2.3.Merubah arah putaran motor induksi 3 fase B.2.4. Pengereman motor induksi 3 fase D. Petunjuk Merancang Grafik Gambar 3. Desain Menu Utama Sesuai dengan Struktur aplikasi pada gambar 1, setelah tombol masuk di klik maka akan aplikasi masuk ke halaman menu utama (gambar 2). Pada halaman ini terdapat menu-menu seperti motor induksi dan pengaturan motor induksi untuk menuju ke materi, simulasi praktek untuk menuju ke animasi simulasi, latihan soal untuk menuju ke halaman latihan soal. Tombol musik untuk mematikan atau menghidupkan musik serta tombol keluar. Untuk keluar dari aplikasi. 3. Menu a. Motor Induksi Setelah menulis naskah yang digunakan untuk membuat sistem, langkah berikutnya adalah merancang grafik. Dimana merancang grafik meliputi merancang grafik dua dimensi, merancang video, animasi dan audio. Pemilihan warna yang sesuai dengan tema sistem juga termasuk dalam komponen merancang grafik. Rancangan grafik pada pembuatan sistem media pembelajaran berbasis multimedia adalah sebagai berikut : 1. Layar Intro Gambar 4. Desain menu Motor Induksi dan Pengaturan Mortor Induksi Gambar 2. Desain intro Gambar 2 merupakan tampilan pertama dari aplikasi ini adalah halaman intro. Intro merupakan tampilan awal yang berisi tentang media pembelajaran berbasis multimedia saat program pertama kali dijalankan. Pada halaman intro berisikan judul dan animasi tentang media pembelajaran. Tombol Enter merupakan tombol untuk menuju ka halaman menu utama. Halaman materi (gambar 4) ditampilkan setelah memilih menu Motor Induksi atau Pengaturan Motor Induksi pada menu utama, maka user akan diarahkan pada halaman ini. Pada halaman materi terdapat materimateri tentang motor induksi yang berisikan teks dan gambar. Terdapat tombol menu utama untuk kembali ke menu utama dan tombol musik untuk mematikan atau menghidupkan musik. c. Simulasi Praktek 2. Menu Utama 04-42

Gambar 5. Menu Simulasi Praktek Sama seperti Gambar 4, Setelah memilih menu Simulasi Praktek pada menu utama, maka user akan diarahkan pada halaman simulasi praktek (gambar 5). Pada halaman ini terdapat animasi yang menjelaskan cara kerja motor pada saat praktikum. Terdapat tombol menu utama untuk kembali ke menu utama dan tombol musik untuk mematikan atau menghidupkan musik. 4.2 Hasil Implementasi Hasil produksi Halaman tampilan hasil desain grafik dan animasi sebagai berikut Gambar 7. Tampilan menu utama Gambar 7 merupakan tampilan menu utama. Setelah menekan tombol enter pada halaman intro maka akan masuk ke halaman menu utama. Pada halaman ii terdapat beberapa tombol antara lain tombol untuk menuju halaman materi, tombol untuk menuju simulasi, kuis dan halaman about. Selain itu terdapat tombol untuk mematikan musik, tombol manual serta tombol untuk keluar dari aplikasi. 3. Halaman sub menu 1. Intro Gambar 8. Halaman Motor Induksi Gambar 6. Tampilan Halaman intro Berdasarkan perancangan pada gambar 2, pada halaman user akan melihat animasi pembuka dari aplikasi (Gambar 6). Pada halaman intro terdapat tombol enter untuk melanjutkan ke halaman berikutnya. Sesuai dengan rancangan yang telah dibuat sebelumnya, halaman motor produksi (gambar 8) berisi materi-materi tentang motor induksi. Pada halaman ini juga terdapat tombol-tombol seperti tombol next untuk menuju ke halaman materi selanjutnya, tombol previous untuk menuju ke halaman materi sebelumnya, tombol menu untuk kembali ke menu utama, tombol untuk mematikan musik serta tombol untuk keluar dari aplikasi. 2. Halaman menu utama 04-43

Gambar 9. Tampilan Menu Pengaturan Motor Induksi Motor produksi pada aplikasi bisa diatur sesuai kebutuah. Untuk itu aplikasi yang dikembangkan menyediakan tampilan menu pengaturan motor produki (gambar 9). Halaman ini berisi materi-materi tentang Pengaturan motor induksi. Sama seperti halaman Motor Induksi, pada halaman ini juga terdapat tombol-tombol seperti tombol next untuk menuju ke halaman materi selanjutnya, tombol previous untuk menuju ke halaman materi sebelumnya, tombol menu untuk kembali ke menu utama, tombol untuk mematikan musik serta tombol untuk keluar dari aplikasi. Gambar 11. Tampilan Menu Kuis Berdasarkan struktur aplikasi yang sudah dirancang dan ditetapkan sebelumnya, maka setelah tombol soal latihan pada menu utama di klik, maka aplikasi akan menampilkan Menu Kuis seperti pada gambar 11. Menu kuis ini juga merupakan bentuk media pembelajaran interaktif berbasis multimedia yang dikembangkan pada penelitian ini. Gambar 12. Tampilan untuk menu Petunjuk Aplikasi Gambar 10. Tampilan Menu Simulasi Menu tampilan simulasi praktek (gambar 10) merupakan output aplikasi yang berfungsi sebagai media pembelajaran berbasis multimedia. Pada halaman ini terdapat tombol-tombol untuk menjalankan animasi yang merupakan simulasi praktek Screen output pada gambar 12 akan tampil ke layar monitor setelah tombol manual pada halaman utama di klik. Tampilan manual ini berfungsi untuk membantu user dalam mengoperasikan aplikasi. 4. Halaman Keluar dari Aplikasi 04-44

1.Menambahkan unsur animasi dan video pada aplikasi media pembelajaran untuk meningkatkan sifat interaktif aplikasi. 2.Pengembangan sistem jaringan komputer dalam media pembelajaran sehingga soal-soal dan jawaban siswa dapat ditempatkan di server namun tetap dapat diakses oleh guru guru untuk mengetahui hasil belajar siswa. Gambar 13. Tampilan Menu Keluar dai Aplikasi Halaman menu keluar (gambar 13) akan tampil pada saat tombol keluar/close yang dilambangkan degan huruf (X) ditekan. Halaman ini merupakan halaman konfirmasi apakah user benar-benar ingin keluar dari aplikasi atau tidak. Apabila user memilih Ya maka aplikasi akan ditutup, sedangkan apabila user memilih Tidak maka user akan kembali ke halaman sebelumnya. 5. Kesimpulan dan Saran Kesimpulan 1. Pembuatan media pembelajaran pengendali magnetik berbasis multimedia untuk proses pembelajara di BLPT Yogyakarta dapat meningkatkan minat belajar siswa. 2. Dari aspek waktu dan tenaga, maka penggunaan media pembelajaran yang dikembangkan pada penelitian ini lebih efisien dan efektif dalam menyampaikan materi kepada siswa-siswi BLPT Yogyakarta. 3. Pengembangan multimedia pembelajaran ini masih jauh masih memiliki beberapa kelemahan antara lain : a. Aplikasi yang dikembangkan belum dapat dioperasikan menggunakan jaringan antar komputer sehingga membutuhkan pengadaan CD pembelajaran yang cukup banyak. b. Dengan sistem yang belum terhubung dengan jaringan, maka guru mengambil nilai dengan melihat langsung hasil jawaban siswa pada komputer yang dioperasikan para siswa. Daftar Pustaka [1] Srikandi, Lista, 2012: Media Interaktif Oboeyasui Kanji 4 sebagai Media Pembelajaran Kanji 4. [2] Sodikin, Edi Noersasongko, Y. Tyas Catur Pramudi,, 2009: Jurnal Teknologi Informasi, Volume 5 Nomor 2, hal 742, ISSN 1414-9999, [3] Nurseto Tejo, Membuat Media Pembelajaran Yang Menarik, Jurnal Ekonomi & Pendidikan, Volume 8 Nomor 1, April 2011, [4] Tugur Hadi, Media Pembelajaran dan Implementasi Bahasa dan Sastra, Prospektus, Tahun VII Nomor 2, Oktober 2009 Biodata Penulis Muhammad Tofa Nurcholis, memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom), Program Studi Teknik Informatika STMIK AMIKOM yogyakarta, lulus tahun 2011.. Saat ini sedang menempuh pendidikan S2 di Magister Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta. Agus Fatkhurohman, telah memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom), Program studi Sistem Informasi di STMIK Amikom Yogyakarta. Lulus pada tahun 2012, untuk saat ini masih melanjutkan jenjang studi program Magister Teknik Informatika di STMIK Amikom Yogyakarta. Henderi, memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom.) dari Program Studi Sistem Informasi Universitas Bina Darma Palembang, dan gelar Magister Komputer (M.Kom.) dari Program Studi Teknik Informatika STTI Benarif Indonesia, Jakarta. Saat ini sedang menempuh Program Doktor Ilmu Komputer di UGM Yogyakarta, Dosen STMIK Raharja, dan dosen Magister Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta.. Saran Media pembelajaran pengendali magnetik berbasis multimedia yang dikembangkan pada penelitian ini masih perlu dikembangkan lebih lanjut untuk mengatasi kekurangan dan kelemahannya. Berikut beberapa saran perbaikan yang diperlukan: 04-45