LAPORAN PERCOBAAN V ( MENGHITUNG NILAI UJIAN MAHASISWA) BERBASIS JAVA DENGAN MENGGUNAKAN TOOLS NETBEANS

dokumen-dokumen yang mirip
LAPORAN PERCOBAAN IV ( MENGHITUNG GAJI PEGAWAI) BERBASIS JAVA DENGAN MENGGUNAKAN TOOLS NETBEANS

Program Penghitungan II Dengan Java

APLIKASI PERHITUNGAN SEDERHANA DENGAN MENGGUNAKAN NETBEANS

Pemrograman Java III

LAPORAN TUGAS 2 PROGRAM PENGGUNAAN FORMULA GEOMETRIK DENGAN JAVA

Pemrograman Java III

PROGRAM PENGGUNAAN FORMULA GEOMETRIK DENGAN JAVA

LAPORAN TUGAS AKHIR APLIKASI KALKULATOR BERBASIS JAVA

BERBASIS JAVA DENGAN MENGGUNAKAN TOOLS NETBEANS

BAB I PENDAHULUAN. Maksud dan tujuan dari pembuatan Aplikasi Penentu Nilai Mahasiswa pada pemrograman java adalah:

Program Penghitungan III Dengan Java

Pemrograman Java III

LAPORAN TUGAS 4 PROGRAM PERHITUNGAN GAJI PEGAWAI DENGAN JAVA

LAPORAN TUGAS 3 PENGGUNAAN PROGRAM TRANSAKSI PENJUALAN DENGAN JAVA

TUGAS Pemrograman Java

LAPORAN PERCOBAAN II PEMBUATAN CALCULATOR ( MENGHITUNG KELILING DAN VOLUME BALOK) BERBASIS JAVA DENGAN MENGGUNAKAN TOOLS NETBEANS

APLIKASI PERHITUNGAN NILAI MAHASISWA. Untuk membuat aplikasi nilai mahasiswa, langkah-langkahnya adalah sebagai berikut :

LAPORAN PERCOBAAN III ( MENGHITUNG TOTAL DAN HARGA JUAL BARANG) BERBASIS JAVA DENGAN MENGGUNAKAN TOOLS NETBEANS

LAPORAN PERCOBAAN V ( APLIKASI NILAI MAHASISWA) BERBASIS JAVA

LAPORAN PERCOBAAN PEMBUATAN CALCULATOR BERBASIS JAVA DENGAN MENGGUNAKAN TOOLS NETBEANS

TUGAS AKHIR APLIKASI KALKULATOR BOLA BERBASIS JAVA

LAPORAN PERCOBAAN III PEMBUATAN CALCULATOR ( MENGHITUNG TOTAL TRANSAKSI) BERBASIS JAVA DENGAN MENGGUNAKAN TOOLS NETBEANS

LAPORAN PERCOBAAN IV PEMBUATAN CALCULATOR ( MENGHITUNG GAJI KARYAWAN DAN TUNJANGANNYA) BERBASIS JAVA

INSTRUKSI PENCABANGAN

PEMOGRAMMAN VISUAL III APLIKASI TRANSAKSI PENJUALAN

PEMBUATAN APLIKASI PERHITUNGAN TRANSAKSI DENGAN JAVA

Pemrograman Berorientasi Obyek. Ramos Somya

PEMOGRAMMAN VISUAL III APLIKASI NILAI MAHASISWA. Diajukan untuk Memenuhi Tugas UTS Pada Mata Kuliah Pemogramman Visual III Tahun Pelajaran

TUGAS AKHIR MINGGU APLIKASI KALKULATOR BERBASIS JAVA

PERTEMUAN 1 Membuat Project & Komponen Swing [PBO II JAVA] dosen : SOPINGI, S.Kom

BAB IX MEMBUAT FORM 9.1 Membuat Form Secara Konvensional

APLIKASI KALKULATOR PENGHITUNGAN NILAI BERBASIS JAVA

LAPORAN 2 PEMOGRAMAN JAVA III APPLICATION PROGRAMMING INTERFACE

Program Kalkulator Sederhana Menggunakan Java Netbeans

GUI & Event Handling. Viska Mutiawani, M.Sc

BAB I PROJECT NETBEANS DAN GUI SEDERHANA

APLIKASI PERHITUNGAN GAJI PEGAWAI DENGAN JAVA Disusun untuk memenuhi tugas matakuliah Pemrograman JavaIII

Materi : GUI AWT & SWING.

LAPORAN 4 PEMOGRAMAN JAVA III APPLICATION PROGRAMMING INTERFACE

PEMROGRAMAN II. Materi : nursari2010.blogdetik.com String String Handling Java.util,Java.io. By : Sri Rezeki Candra Nursari

BAGIAN XIII GRAPHICAL USER INTERFACE DENGAN SWING. Praktikum I : Menggunakan JFrame, JTextField, JLabel dan JButton

APLIKASI KALKULATOR BALOK BERBASIS JAVA

JAVA SWING. Swing merupakan library pada java untuk membuat sebuah tampilan seperti

Membuat Menu Login Sederhana [Full Coding]

GUI & Event Handling. Viska Mutiawani, M.Sc. 1 Viska Mutiawani - Informatika FMIPA Unsyiah

Membuat Kalkulator dengan Java

PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

Membuat User Interface dengan Swing. Program yang dibuat sebelumnya selalu berbasis console User lebih senang berinteraksi dengan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TESTING Perkiraan Kebutuhan Piranti Keras (Hardware) b. Memory DDR 512MB

MODUL PRAKTIKUM BERORIENTASI OBJEK NINF615 SEMESTER GASAL 2016/2017 PROGRAM STUDI S1 TEKNIK INFORMATIKA

Modul 08. User Interface 01

Pemrograman Lanjut. Intro to GUI (Graphical User Interface)

Membuat Frame, Label, TextField dan Button di Java [Full Coding]

Java Library dan Java Swing

A. TUJUAN PEMBELAJARAN

KOMPONEN GUI DI SWING. Visual Mode (NetBeans)

Refreshing Praktikum: GUI (Graphical User Interface)

Pemrograman dengan C++ Builder 2004 Taryana S Pendahuluan C++ Builder adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk pengembangan dengan

MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

PEMROGRAMAN II. By : Sri Rezeki Candra Nursari

GUI (Grapichal User Interface)

Penggunaan Netbeans IDE, Hello World, variable dan Operator aritmetika.

GUI, Ev e Ev n e t n Handling, Ex ception Handling in Java

Bab I Pengenalan Visual BASIC

LAPORAN TUGAS MINGGUAN III PEMBUATAN KALKULATOR ( MENGHITUNG TOTAL TRANSAKSI) BERBASIS JAVA

Pemrograman Visual Modul I Perkenalan Lembar Kerja VB 6.0. S. Thya Safitri

PENGENALAN JAVA GUI PROGRAMMING

GRAPHICAL USER INTERFACE (GUI)

PEMROGRAMAN DASAR XI TKJ SMK NEGERI 1 KUPANG

URAIAN POKOK PERKULIAHAN

MODUL PRAKTIKUM KE 3 A.

MODUL I PENGENALAN VISUAL BASIC 6.0. Visual Basic adalah sebuah program yang berfungsi untuk membuat aplikasi berbasis

PEMROGRAMAN LANJUTAN JAVA. Dasar-Dasar Netbeans

Modul II Object Oriented Programming

PENDAHULUAN TENTANG NETBEANS

A. TUJUAN PEMBELAJARAN

Pemograman Swing. Netbeans:

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Percobaan 7 GUI(Graphical User Interface )

- Setiap pola yang menggambarkan permasalahan yang terjadi secara berulang, serta

Praktikum III : Menggunakan JRadioButton

DASAR MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0

Graphical User Interface (GUI)

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAHASA PEMROGRAMAN JAVA

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

MODUL 1 INSTALASI PAKET JAVA DAN PROGRAM SEDERHANA

BAB IX. USER INTERFACE

Form Label Text Box Command Button

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN HASIL PENELITIAN. Pada bab 4 ini akan dijelaskan hasil rancangan sistem aplikasi optimizer, yaitu

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Modul 2. [access specifier] [tipe data] [nama variabel];

BAB I Pengenalan Visual Basic pada Pemrograman Akuntansi 1

Bekerja dengan FORM dan EVENTS

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA LAB SHEET PEMROGRAMAN 2

Tabel 1. Instruksi untuk menampilkan teks No. Bahasa Pemrograman Instruksi 1. Pascal WRITE ( Bahasa pemrograman itu mudah );

KUPAS TUNTAS PEMROGRAMAN VISUAL BASIC 6.0. Dilengkapi penjelasan Coding. Oleh: Didin Muhidin. Copyright 2016 by DiesAlfatih.

Transkripsi:

LAPORAN PERCOBAAN V ( MENGHITUNG NILAI UJIAN MAHASISWA) BERBASIS JAVA DENGAN MENGGUNAKAN TOOLS NETBEANS Diajukan untuk memenuhi tugas UTS mata kuliah Pemrograman JAVA VISUAL III Oleh : SITI SARWENDAH 1142203 SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA & KOMPUTER AMIKBANDUNG Jl. Jakarta No.28 Telp./Fax.022-72711136 Bandung 40272 2012

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan yang sangat cepat di bidang teknologi informasi memberikan pengaruh yang sangat besar pada berbagai aspek kehidupan manusia. Pengaruh yang paling nyata terlihat pada terjadinya perubahan mendasar terhadap cara orang melakukan komputasi. Setiap orang menginginkan segala sesuatu yang serba instant, cepat, mudah dan akurat tentunya dalam mengerjakan pekerjaannya. Semakin pesat perkembangan teknologi informasi, maka semakin tinggi pula tingkat persaingan diantara para ahli IT untuk menciptakan teknologi teknologi baru yang super canggih. Pada percobaan kali ini penulis sebagai salah seorang mahasiswi yang sedang belajar di STMIK AMIKBANDUNG dan mengambil jurusan Teknik Informatika mencoba membuat sebuah aplikasi penghitungan nilai ujian mahasiswa berbasis JAVA dengan mengguanakan NEAT BEANS IDE 7.0.1 sebagai tools pembantunya. Aplikasi ini dibuat untuk mempermudah dan mempercepat memasukkan dan menghitung nilai ujian mahasiswa di sebuah universitas. Nilai yang dimasukkan berasal dari nilai UTS, TM, UAS dan kemudian didapatkan nilai rata rata serta gradenya. 1.2 Maksud dan Tujuan Adapun maksud dari pembuatan aplikasi ini yaitu untuk memenuhi salah satu tugas praktek mata kuliah JAVA VISUAL III. Sedangkan tujuan pembuatan aplikasi ini yaitu untuk mengimplementasikan materi yang telah di dapatkan penulis dari dosen pembimbing, dan materi itu penulis implementasikan pada pembuatan aplikasi penghitungan nilai ujian mahasiswa beserta grade nilainya. 1.3 Batasan Masalah Setiap apapun yang kita ciptakan tentunya tidak jauh dari permasalahan, dalam pembuatan aplikasi ini penulis membatasi masalahnya sebagai berikut : 1. Dapat menghitung nilai rata rata ujian mahasiswa dari nilai UTS, TM, dan UAS mahasiswa yang di input. 2. Dapat menentukan grade yang didapat mahasiswa dari hasil nilai rata rata. 3. Ada kotak dialog konfirmasi saat aplikaasi di close.

BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Class Class merupakan suatu blueprint atau cetakan untuk menciptakan suatu instant dari object. Class juga merupakan grup suatu object dengan kemiripan attributes atau properties, behaviour dan relasi ke object lain. 2.2 Object Object adalah instance dari class. Jika class secara umum merepresentasikan (template) sebuah object, sebuah instance adalah representasi nyata dari class itu sendiri. 2.3 Attribute Attribute merupakan nilai data yang terdapat pada suatu object yang berasal dari class. Attributes merepresentasikan karakteristik dari suatu object. Contoh : pada Class Fruit terdapat attribute : warna, berat pada object mangga: warna berisi kuning dan berat misalkan 0.25 kg pada object apel : warna berisi merah dan berat misalkan 0.30 kg. 2.4 Method Method merupakan suatu operasi berupa fungsi-fungsi yang dapat dikerjakan oleh suatu object. Method didefinisikan pada class akan tetapi dipanggil melalui object. Contoh : pada object mangga : terdapat method ambilrasa, kupaskulit dan lain-lain. Metode menentukan perilaku objek, yakni apa yang terjadi ketika objek itu dibuat serta berbagai operasi yang dapat dilakukan objek sepanjang hidupnya. Metode memiliki 4 (empat) bagian dasar : 1. Nama metode 2. Tipe Objek atau tipe primitive yang dikembalikan metode. 3. Daftar parameter. 4. Badan atau isi metode.

Tiga bagian pertama mengindikasikan informasi penting tentang metode itu sendiri. Dengan kata lain, nama metode tersebut sama dengan metode lain dalam program. Dalam java kita dapat memiliki metode-metode berbeda yang memiliki nama sama tetapi berbeda tipe kembalian atau daftar argumennya, sehingga bagian-bagian definisi metode ini menjadi penting dan disebut overloading metode. Untuk menjalankan program yang memiliki sifat polymorphism tersebut, diperlukan suatu kemampuan overloading, yaitu suatu kemampuan untuk menentukan fungsi yang mana yang harus digunakan atau dijalankan jika terdapat nama fungsi yang sama. 2.5 Swing 2.5.1 Pengertian Swing Swing merupakan suatu cara untuk pembuatan aplikasi yang berbasis GUI (Graphical User Interface) di Java. Sebenarnya terdapat dua cara untuk pembuatan aplikasi yang berbasis GUI di Java selain menggunakan Swing, kita juga dapat menggunakan AWT, namun karena tingkat keamanannya rendah, AWT sudah dibahas pada modul 8 dan 9. Cukup banyak paket di java untuk melakukan pemrograman GUI, tetapi sebagai pengenalan anda cukup memahami paket yang berada di javax.swing. 2.5.2 Komponen Swing Tidak seperti beberapa komponen AWT yang menggunakan native code, keseluruhan Swing ditulis menggunakan bahasa pemrograman Java. Swing menyediakan implementasi platform-independent dimana aplikasi yang dikembangkan dengan platform yang berbeda dapat memiliki tampilan yang sama. Seperti pada package AWT, package dari Swing menyediakan banyak kelas untuk membuat aplikasi GUI. Package tersebut dapat ditemukan di javax.swing. Perbedaan utama antara keduanya adalah komponen Swing ditulis menyeluruh menggunakan Java mengingat yang belakangan tidak. Kesimpulannya, program GUI ditulis menggunakan banyak kelas dari package Swing yang mempunyai tampilan look and feel yang sama meski dijalankan pada beda paltform. Lebih dari itu, Swing menyediakan komponen yang lebih menarik seperti color chooser dan option pane. Nama dari komponen GUI milik Swing hampir sama persis dengan komponen GUI milik AWT. Perbedaan jelas terdapat pada penamaan komponen. Pada dasarnya, nama komponen Swing sama dengan nama komponen AWT tetapi dengan tambahan huruf J pada prefixnya. Sebagai contoh, satu komponen dalam AWT adalah button class. Sedangkan pada Swing, nama komponen tersebut menjadi Jbutton class.

buat. Berikut adalah daftar dari komponen Swing yang digunakan pada aplikasi yang penulis Class JFrame Merupakan turunan dan korepondensi pada frame class dalam package AWT tetapi keduanya sedikit tidak cocok dalam kaitannya dengan menambahkan komponen pada kontainer. Perlu mendapatkan content pane yang terbaru sebelum menambah sebuah komponen. Properties : defaultcloseoperation: memfungsikan tombol2 yang bisa digunakan untuk keluar dari frame in (menutup frame ini). title: men-set caption (title bar) dengan sebuah string. alwaysontop: menjadikan frame ini selalu aktif dimuka jendela lain. background: mengubah warna belakang frame. bounds: mengatur posisi kiri atas (x,y) serta lebar dan tinggi dari frame ini. cursor: mengubah bentuk kursor (mouse) pada saat berada di frame ini. name: mengubah nama frame. resizeble: menjadikan frame dapat berubah ukuran lebar maupun tinggi.

Class JLabel Class ini dipergunakan untuk menambahkan suatu String pada JFrame, dipergunakan untuk keterangan atau label sebuah komponen. Beberapa properties pada class ini sama dengan class JFrame, tetapi ada beberapa yang berbeda. Properties : background: mengubah warna belakang. displayedmnemonic: men-set sebuah karakter menjadi hot-key (altkarakter) pada saat menggunakan keyboard. font: menggunakan font tertentu. icon: mengubah bentuk kursor (mouse) pada saat berada pada class ini. labelfor: pada saat menggunakan hot key, memindahkan kursor ke sebuah komponen tertentu. tooltiptext: menampilkan string bantuan (hint) pada saat pointer berada pada komonen ini. verticalalignment: posisi string secara vertikal terhadap tinggi (height) class ini. border: menggunakan border (kotak luar) tertentu.

Class JTextField Class ini digunakan untuk memasukan sebuah data (entri data) dimana datanya akan (selalu) ber-tipe string. Properties : background : mengubah warna belakang. editable: string didalamnya dapat diubah / tidak dapat diubah. font: menggunakan font tertentu. foreground: warna belakang class ini. verticalalignment: posisi string secara vertikal terhadap tinggi (height) class ini. text: isi / nilai dari class ini. tooltiptext: menampilkan string bantuan (hint) pada saat pointer berada pada komonen ini. border: menggunakan border.

Class JPanel Merupakan komponen visual yang digunakan untuk membantu mengatur letak komponen lain agar terlihat lebih tertata rapi dan nyaman. Properties background : Mengubah warna belakang foreground: warna belakang class ini. tooltiptext: menampilkan string bantuan (hint) pada saat pointer berada pada komonen ini. border: menggunakan border.

Class JButton Class ini akan membentuk sebuah komponen button (command button), yang digunakan untuk memproses. Properties : background: mengubah warna belakang. font: menggunakan font tertentu. foreground: warna belakang class ini. Icon: Bentuk pointer pada saat berada di komponen ini. Mnemonic: men-set sebuah karakter menjadi hot-key (alt-karakter) pada saat menggunakan keyboard. Text: Value dari pada tombol. tooltiptext: menampilkan string bantuan (hint) pada saat pointer berada pada komonen ini. border: menggunakan border (kotak luar) tertentu.

BAB III ANALISIS KEBUTUHAN Dalam pembuatan aplikasi penghitungan nilai ujian mahasiswa ini penulis menggunakan berbagai macam kebutuhan seperti perangkat keras, perangkat lunak yang diperlukan. Adapun perangkat yang digunakan adalah sebuah laptop dengan spesifikasi sebagai berikut : Perangkat Keras Hardisk RAM VGA Processor = 250 GB = 1 GB = 256 MB = Intel(R) Core 2Duo Perangkat Lunak Penulis menggunakan system operasi windows XP Professional, sedangkan tools yang digunakan adalah NetBeans IDE 7.0.1.

BAB IV IMPLEMENTASI Mendesain JFrame dengan komponen di bawah ini : Komponen Nama Komponen JLabel Nama lengkap JTextField JLabel UTS JTextField JLabel TM JTextField JLabel UAS JTextField JLabel Nama JLabel Nilai Rata-Rata: JLabel Grade JLabel Hasil JPanel JPanel JPanel JPanel JButton Hitung JButton Bersihkan JButton Keluar

Dan kemudian hasilnya akan seperti ini : Tekan Shift + F6 untuk Run Masukkan syntac di bawah ini pada JButton Hitung untuk memanggil rumus yang ada pada class Hasil.java : Hasil : Nilai A >=90 Nilai B >=80

Nilai C >= 70 <= 59 Tidak Lulus Masukkan syntac di bawah ini untuk mengarahkan kursos agar berada pada kotak isian JTextField paling atas dengan cara klik kanan pada JFrame > Events > Window > windowactifated. Hasil : Masukkan syntac di bawah ini pada JButton Bersihkan dengan cara klik kanan JButton Bersihkan > Events > Action > actionperformed.

Hasil : Masukkan syntac di bawah ini pada JButton Keluar dengan cara klik kanan JButton Keluar > Events > Action > actionperformed. Maka pada saat Button Keluar diklik akan muncul kotak dialog seperti di bawah ini :

Syntac pada Class Hasil.java else if (getrata()>=70) g='c'; else g = 0; /* * To change this template, choose Tools Templates * and open the template in the editor. */ package pkg12july; return g; public String gethasil() { double hasil=this.getrata(); return hasil <= 59? "Tidak Lulus" : "Lulus"; /** * * @author Acer */ public class Hasil extends Mhs { public Hasil() { public Hasil(String nama, int uts, int tm, int uas) { super(nama,uts,tm,uas); public double getrata() { return (uts+tm+uas)/3; public char getgrade() { char g; if(getrata()>=90) g='a'; else if (getrata()>=80) g='b';

Syntac pada Mhs.java public void setnama(string nama) { /* this.nama = nama; * To change this template, choose Tools Templates * and open the template in the editor. */ package pkg12july; /** * * @author Acer */ public class Mhs { // tanpa parameter String nama; int uts; int tm; int uas; public Mhs() { public Mhs (String nama,int uts, int tm,int uas){ //dengan parameter this.nama=nama; this.uts=uts; this.tm=tm; this.uas=uas; public String getnama() { return nama; public int gettm() { return tm; public void settm(int tm) { this.tm = tm; public int getuas() { return uas; public void setuas(int uas) { this.uas = uas; public int getuts() { return uts; public void setuts(int uts) { this.uts = uts;